Poziom 1.
Leczenie lekkich ran
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Ten czar zasklepia lekkie rany u istoty, na którą został rzucony.
Rzucający może skierować ten czar na dowolną osobę, której może dotknąć. Leczenie lekkich obrażeń uzdrawia istotę, na którą został rzucony z ośmiu punktów obrażeń. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.
Ocena: Bardzo przydatny czar do końca gry. Leczy 8 punktów życia. Warto mieć go zapamiętanego w księdze.
Błogosławieństwo
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Sześcian o boku 17. metrów
Rzut obronny: brak
Dobrodziejstwo dla towarzyszy, daje im siłę, kiedy są w potrzebie.
Błogosławieństwo daje +1 do trafienia i rzutów obronnych wszystkim sprzymierzeńcom, którzy znajdują się w promieniu 15. metrów od miejsca rzucenia czaru.
Ocena: Niezły czar, szczególnie na początku. Można rzucić przed trudniejszą bitwą. Szkoda, że trwa on tak krótko.
Klątwa
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 15 metrów
Rzut obronny: brak
Przekleństwo, osłabiające wrogów.
Czar ten jest przeciwieństwem Błogosławieństwa. Przez 30 sekund daje wszystkim wrogim istotom w promieniu 15 metrów -1 do rzutów ataku i rzutów obronnych.
Ocena: Słaby, mało przydatny czar. Kto ma czas rzucać podczas trudnej walki tak nędzne zaklęcie?
Wykrycie zła
Zasięg: 0
Czas działania: 50 sekund + 25 sekund na poziom (maksymalnie 5 minut)
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Ten czar wykrywa złe intencje; odsłania wewnętrzną naturę istoty będącej jego celem.
Po rzuceniu, przez 50 sekund + 25 sekund na poziom rzucającego, czar wykrywa emanację zła z istot znajdujących się w jego zasięgu.
Ocena: Kiepski czar. Podczas gry nie skorzystałem z niego ani razu.
Aureola pomniejszego objawienia
Zasięg: 80 metrów
Czas działania: 20 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Kwadrat o boku 3 metrów na poziom, w promieniu 15 metrów
Rzut obronny: brak
Zaznacza wrogów kapłana aureolą światła, sprawiając, że łatwiej ich zauważyć i trafić.
Po rzuceniu zaklęcia, postać wybiera dowolny punkt w zasięgu, na którym koncentruje zaklęcie. Pojawia się tam jasna zielona poświata i rośnie, aż osiągnie promień 15 metrów. Na czas działania czaru, wszystkie wrogie istoty zostaną otoczone światłem. Powoduje to negatywny modyfikator +2 do klasy pancerza dla wszystkich istot, które znajdą się pod działaniem czaru. Nie ma rzutu obronnego. Zaklęcie to otacza światłem także niewidzialne istoty.
Ocena: Całkiem przyzwoity czar. Można z niego skorzystać podczas walki z większą liczbą wrogów, wówczas łatwiej będzie ich trafić.
Zapamiętywanie czarów: Nie mamy zbyt dużego wyboru czarów. Warto zapamiętać jedno Błogosławieństwo i jedną Aureolę pomniejszego objawienia. Inne puste miejsca wypełniamy Leczeniem lekkich ran.
Poziom 2.
Leczenie średnich ran
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to goi średnie obrażenia u wskazanej istoty.
Po użyciu przez postać tego zwoju, pojawi się wskaźnik, który umożliwia rzucenie zaklęcia na dowolną istotę, znajdującą się w zasięgu ręki. Leczenie średnich ran przywraca wskazanej istocie 11 punktów życia, jednak nie więcej niż wynosi ich maksymalny poziom.
Ocena: Kolejna, ulepszona wersja leczenia. Świetny czar, regenerujący 11 PŻ.
Młot duchowy
Zasięg 10 metrów / poziom
Czas działania: Różny (patrz niżej)
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: ?
Zaklęcie to przywołuje młot złożony z energii duchowej, który uderzy w twoich nieprzyjaciół.
Osoba, która rzuciła czar, wybiera cel w zasięgu jego działania. Młot zadaje 4-10 obrażeń obuchowych na każde trzy poziomy rzucającego, działając jak broń +1 (+1 do trafienia i obrażeń). Za każde sześć poziomów rzucającego otrzymuje kolejne +1, do maksymalnie +3.
Ocena: Niezły czar. Przyzwoite obrażenia jak na ten poziom. Poza tym polepsza się wraz ze wzrostem poziomu kapłana.
Pomoc
Zasięg: 0
Czas działania: 10 sekund + 10 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Podbudowuje odwagę sprzymierzeńców, zwiększa ich umiejętności i pozwala wytrzymywać więcej obrażeń.
Czar "Pomoc" daje postaci, na którą zostanie rzucony, +1 do trafienia i rzutów obronnych, pod warunkiem, że nie jest ona jeszcze zaangażowana w walkę. Zapewnia także 1-8 dodatkowych punktów życia na czas jego działania. Pozwala przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia. Są one tymczasowe - znikają, gdy czar przestaje działać. Mimo to, jeśli postać straci te punkty, to nie otrzyma dodatkowych obrażeń po zakończeniu działania czaru.
Ocena: Właściwie jest to Błogosławieństwo na jedną osobę, które oprócz swoich bonusów dodaje również 1-8 dodatkowych PŻ. Można rzucić go na wojownika, ponieważ trwa nieco dłużej niż Błogosławieństwo.
Zapamiętywanie czarów: Większość slotów (tak, jak w poprzednim poziomie) przeznaczamy na Leczenie średnich ran. Można zapamiętać po jednym Młocie duchowym i Pomocy.
Poziom 3.
Modlitwa
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na poziom
Szybkość: 1
Obszar działania: Promień 20 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten wspiera sojuszników, a szkodzi wrogom.
Zaklęcie "Modlitwa" daje modyfikator +1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych, w odniesieniu do wszystkich "przyjacielskich" istot. Analogicznie, wszystkie "wrogie" istoty otrzymują modyfikator ujemny o wartości -1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych. Czar trwa 5 sekund na poziom, w promieniu 20 metrów.
Ocena: Przyzwoity czar, który rzucamy w starciu z większą liczbą wrogów.
Rozmowa z umarłym
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: specjalny
Szybkość: 1
Obszar działania: 1 istota (nieumarła)
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala na porozumiewanie się ze zmarłymi.
Czar ten umożliwia Bezimiennemu przeprowadzenie rozmowy ze znajdującą się w pobliżu martwą osobą.
Ocena: Nie można nazwać tego czaru przydatnym, ponieważ w całej swojej historii grania w Tormenta nie użyłem go ani razu.
Spacer w płomieniach
Zasięg: 0
Czas działania: 10 sekund + 10 sekund na każdy poziom
Szybkość: 3
Obszar działania: Dotknięta istota (istoty)
Rzut obronny: brak
Czar ten chroni osobę, na którą został rzucony, od skutków działania płomieni? w każdym razie na pewien czas.
Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, premię +2 do rzutu obronnego przeciw wszelkiego rodzaju atakom ogniowym, i jednocześnie pomnaża x 5 obrażenia od ognia, jakich doznaje ta osoba, jeśli atak mimo wszystko się powiedzie.
Ocena: Bardzo kiepski czar. Po co się chronić, skoro ten czar bardziej nas zrani niż obroni przed ogniem? Mało jest przypadków ataków ogniowych, więc tym bardziej ciężko znaleźć jego zastosowanie.
Wezwanie błyskawic
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 3
Obszar działania: Promień 3 metrów
Rzut obronny: ?
Czar ten przyzywa śmiercionośne siły natury i obraca je przeciwko wrogom.
Osoba rzucająca to zaklęcie może przywołać błyskawice, które uderzają w jego wrogów, zadając obrażenia pochodzenia elektrycznego w wielkości 2-16 punktów, plus dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom kapłana. Obrażenia takie staną się udziałem każdej istoty znajdującej się w promieniu 3 metrów od miejsca uderzenia pioruna. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę.
Ocena: Świetny czar ofensywny, zdecydowanie najlepszy kapłana. Zadaje olbrzymie obrażenia (nawet po rzucie obronnym) i rani więcej niż jedną osobę. Podczas rzucania trzeba jednak uważać, aby tym zaklęciem nie skaleczyć naszych sprzymierzeńców.
Zdjęcie klątwy
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Szybkość: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu.
Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu.
Ocena: Przydatny czar, jednak zapamiętujemy go tylko wtedy, gdy chcemy zdjąć coś przeklętego z naszego ciała.
Zapamiętywanie czarów: Gdy zwykle gram, na tym poziomie mam zapamiętanie maksimum Wezwań błyskawic. Raczej najlepiej jest w ten sposób zrobić. Możemy ewentualnie zapamiętać jedną Modlitwę lub Zdjęcie klątwy (jeśli jest nam potrzebne).
Poziom 4.
Leczenie poważnych ran
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Szybkość: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten leczy wszelkie poważniejsze rany u istoty, na którą został rzucony.
Czar ten przywraca 17 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.
Ocena: Jedyny czar na tym poziomie, jednak niezwykle przydatny. Bardzo dobry czar, leczący 17 punktów życia.
Poziom 5.
Leczenie krytycznych ran
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Szybkość: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten leczy wszelkie krytyczne obrażenia u istoty, na którą został rzucony.
Czar ten przywraca 27 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.
Ocena: Najlepsza wersja leczenia (oprócz Uzdrowienia). Świetny czar, który przydaje się przez właściwie całą grę.
Wskrzeszenie
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Szybkość: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten posiada bezcenną właściwość przywracania życia umarłym.
Czar ten przywraca życie każdej wybranej poległej istocie. Zaklęcie nie wymaga żadnego rzutu obronnego.
Ocena: Również świetny czar. Warto go zapamiętać podczas wędrówek do miejsc, w których nie możemy odpoczywać, a w których czai się sporo potworów.
Zapamiętywanie czarów: Nie mamy wiele miejsc na tym poziomie, dlatego warto zapamiętać jedno wskrzeszenie (tak na wszelki wypadek) i resztę leczeń.
Poziom 6.
Uzdrowienie
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Szybkość: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten ma wielką uzdrowicielską moc. Leczy ślepotę oraz choroby wszelkiego rodzaju, a także przywraca pełnię sił.
Czar ten regeneruje wszystkie utracone punkty życia, a także usuwa ślepotę i wszelkie inne stany chorobowe.
Ocena: Świetny czar, uleczający wszystkie utracone PŻ. Przydatny, jeżeli Bezimienny jest wojownikiem i posiada bardzo dużo życia (około 150-200).