Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Planescape: Torment • Niższa Dzielnica i Dz... • INSIMILION

    Planescape: Torment » Solucja


    Niższa Dzielnica i Dzielnica Urzędn

    Działy gier » Planescape: Torment » Poradniki » Solucja
    Autor: caGe
    Utworzono: 23.06.2008
    Aktualizacja: 15.08.2008

    Opis przejścia

    Pojawiamy się w Niższej Dzielnicy. Dostajemy możliwość podróżowania między różnymi miejscami bezpośrednio, tj. z Dzielnicy Urzędników do któregoś z Uli itd. Obok nas stoi Korur [1], który może nas nauczyć posługiwać się jakąś bronią. Zaraz na początku pobytu przyjdą dwa szczurołaki i zabiorą nam Mortego. Aby go odzyskać, idziemy do [2]. Jest to dom Lotara, jednej z dwóch istot o ponadprzeciętnej sile. Opowie nam wiele bardzo ważnych rzeczy. Dotyczyć one będą naszej nieśmiertelności i tego, co nam się przytrafiło. Powie o Raveli Szaradnej, którą będziemy musieli znaleźć. Wyjaśni nam również, dlaczego tracimy pamięć. Jednak przed tym, musimy pogadać z nim o Mortem, którego zabrał. Stwierdzi, że mamy przynieść mu lepszą czaszkę. Mówi, iż mamy przeszukać grobowiec. Jeżeli tam byliśmy, to możemy odpowiedzieć, że jest pusty. Potem powie, iż mamy szukać w katakumbach. W końcu po zakończeniu rozmowy, podchodzimy do niego i wręczamy mu czaszkę Soego. Teraz możemy zadawać pytania. Po wyjściu z budynku, dołączy do nas Morte. Warto pogadać z czaszkami na półce, za rozmowę z jedną otrzymamy 2000 PD. Teraz idziemy do trumniarza [3]. Otrzymujemy dwa zlecenia. Pierwsze - musimy wybawić Dimitriego od bycia zombiem. Drugie - trzeba zdobyć plany grobowca ojca Hamrysa. Wychodzimy z budynku i kierujemy się do Sebastiona [4], w celu wykonania pierwszego zadania. Zleca nam zabicie Grosuka, w zamian za pozbycie się paru blizn. Jednak to zadanie nie wiąże się z Dimitrim. Prosimy Sebastiona, aby to nas nauczył zdjęcia klątwy z zombiego. Wpierw idziemy do Dimitriego i zdejmujemy z niego klątwę. Teraz kierujemy się do Grosuka [5] i zabijamy go. Wracamy do Sebastiona. Nasza charyzma zwiększa się o dwa punkty. Teraz idziemy do magazynu [6], aby odebrać plany grobowca. Możemy również zabrać 1123 monety. Wracamy do Hamrysa i oddajemy mu plany. Teraz kierujemy się do [7] - stoi tu Xhantia. Organizuje ona walkę tokolów z abiszaiami. Dowiadujemy się, że można je zabić tylko za pomocą magii. Idziemy poinformować o tym Thorpa [8]. Wracamy do Xhantii. Zdenerwuje się, ale cóż, staliśmy w obronie dobra. Jeśli ktoś chce, może nie ostrzegać Thorpa i posłać go na śmierć. Obok bramy wejściowej kuźni stoi An'azi [9]. Dak'kon prosi, aby mógł wybawić ją od cierpienia. Githzerai zabija ją. Teraz idziemy do [10] - jest tu Trista. Została zaciągnięta do niewoli, ponieważ zgubiła dokument potwierdzający spłatę pożyczki męża. Kieruje nas do dwóch osób w celu rozpatrzenia sprawy, Byrona Szpicera [11] i Lennego [12]. Wpierw idziemy do Byrona. Dowiadujemy się, że owy papierek świadczący o spłacie, był szukany przez Łaskobójców i nigdzie nie można było go znaleźć. Teraz kierujemy się do Lennego. Mówimy mu, że przysłał nas Byron. Żądamy papierów, które ukradł. Uwaga! Nie pozwólcie mu uciec, nie będzie można wówczas dokończyć zadania. Musimy go złapać, nim ucieknie. Teraz mówimy prawdę. Trzeba powiedzieć, że Byron nie jest naszym szefem. Musimy również spytać, po co zatrzymał te papiery. Dowiemy się, że chciał "zakapować" na swojego szefa. Teraz otrzymujemy zlecenie, aby dostać się do magazynu [6] po owe dokumenty. Idziemy tam i odbieramy papiery. Teraz kierujemy się do [13], czyli do Derana. Udowadniamy, że Trista nie popełniła przestępstwa, okazując dowód. Na koniec wracamy do poszkodowanej. Wręczy nam ona trochę "brzdęku" i podziękuje za okazaną jej pomoc. Teraz naszym zadaniem będzie poznanie ze sobą dwóch osób, abyśmy mogli zgłosić przestępstwo popełnione przez Byrona. W tym wypadku kierujemy się do [14], na targ. Musimy porozmawiać z Korvusem. Podczas rozmowy sprawdzamy, w co się tak intensywnie wpatruje. Okazuje się, że wpadła mu w oko pewna kobieta. Teraz idziemy pogadać z Kariną. Trzeba z nią chwilę pogawędzić, aż w końcu do wyboru będzie stwierdzenie, że jest naprawdę gadatliwa. Mówimy, że jest miła i sympatyczna. Otrzymujemy 2000 PD. Teraz idziemy do Korvusa. Znów musimy sprawdzić, na co się patrzy. Mówimy, że ta kobieta ma na imię Karina i że potrzebuje towarzystwa. Teraz możemy zgłosić Korvusowi popełnienie przestępstwa przez Byrona. Na koniec ponownie rozmawiamy z Kariną i otrzymujemy 500 PD. Przed wyjściem z targu można kupić tutaj broń, przedmioty bądź czary. Kiedy już to zrobimy, wychodzimy na powierzchnię i idziemy do Glitspura [15]. Pytamy o pracę. Zleci nam kilka zadań. Pierwsze - kierujemy się do drukarni [16] i robimy kopię dokumentu, który otrzymaliśmy. Jeżeli mamy list z kostnicy, oddajemy go. Wracamy do Glitspura. Zleca nam następne zadanie - musimy zanieść wiadomość do Keldora. Jest on w kuźni. Aby się tam dostać, musimy porozmawiać ze strażnikiem w bramie [17] i pokazać mu wiadomość. Wówczas idziemy do Sali Bogowców i dostarczamy mu wiadomość ([1] na mapie Sali Bogowców). Wracamy do Glitspura. Zleca nam ostatnie zadanie - przekazać ulotkę Barkisowi w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem. Wracamy i zgłaszamy dostarczenie wiadomości. Ostatnim zadaniem (bez Kuźni Bogowców i zadań z nią związanych) jest wejście do Wieży Oblężniczej. W tym celu musimy iść na targ [14] i pogadać z Lazlo o Niższej Dzielnicy. W końcu opowie nam o wieży, do której chcemy się dostać. Teraz idziemy do [18] i "zduszamy" w sobie chęć wejścia do budowli. Otwiera się portal. Spotykamy Pieścimetala. Prosimy go, aby wykuł dla nas broń, która jest w stanie nas zabić. Możemy również kupić od niego całkiem dobry oręż. Teraz idziemy do Dzielnicy Urzędników. Po skończeniu questów z tamtego miejsca wrócimy tu, aby wykonać zadania dla Bogowców i Anarchistów.

    Pojawiamy się w Dzielnicy Urzędników. Dwa miejsca w tej lokacji powiązane są z zadaniami dla frakcji, które otrzymujemy w Niższej Dzielnicy. Wpierw idziemy do posłanca Jolmi [1], który stoi obok Przybytku. Zleca nam spotkanie się z jego pracodawczynią w Gmachu Rozrywki [2]. Idziemy tam. Jolmi (nr 1 w Gmachu Rozrywki) chce nas zabić, oferując nam tysiąc miedziaków. Oczywiście zgadzamy się i dajemy wbić sobie sztylet w serce. Łatwo zarobione pieniądze. Wychodzimy z gmachu. Teraz udajemy się do Nemelle [3]. To ona zna hasło do karafki. Słowo - rozkaz dla tego przedmiotu jest nam znany. Zleca nam jednak drugie zadanie - odnalezienie jej przyjaciółki. Jest to Aelwina [4]. Prosi nas, abyśmy powiedzieli Nemelle, gdzie ma jej szukać. Wracamy do [3]. Za wykonanie zadania otrzymujemy 8000 PD i 3 PŻ na stałe. Teraz możemy iść do Gospody Pod Gorejącym Człekiem i "ożywić" Ignusa. Obok Nemelle stoi Abel Myśliciel. Najpierw dajemy Mortemu poprowadzić rozmowę, a potem możemy zadawać pytania. Teraz idziemy rozprawić się z bandytami, tj. nr 5. Mają oni głowę Mertyna, którą potrzebujemy do wykonania zadania. Zabieramy ze zwłok Stalowe Pudło i idziemy do Gmachu [2]. Tam spotykamy Bezgłowego Mertwyna (nr 2 w Gmachu Rozrywki) i oddajemy mu jego głowę. Wychodzimy na zewnątrz. Teraz idziemy do [6]. Człowiek, którego spotykamy, to Malmaner - chce, abyśmy kupili jego kostium w budynku obok [7]. Wchodzimy tam. Rozmawiamy z Gonkalfem o tym kostiumie. Otrzymujemy go i wracamy do Malmanera. Mówimy mu jednak, że wiele osób idzie na maskaradę właśnie w tym kostiumie, więc wracamy do krawca po inny. Idziemy z powrotem do "pracodawcy" i oddajemy mu kostium - koniec zadania. Teraz kierujemy się do Galerii Sztuki i Osobliwości [8]. Jest tam kilka ciekawych przedmiotów, które przydadzą się do zadania. Warto obejrzeć wszystkie. Przy jednym z nich możemy dostać 300 PD. Wówczas idziemy porozmawiać z Yvaną. Opowie nam nieco o Raveli Szaradnej. Możemy także spytać ją o któryś z eksponatów. Teraz idziemy do adwokata [9]. Jest to Iannis - ojciec Deionarry. O samej zmarłej możemy dowiedzieć się wielu ważnych rzeczy, więc warto z nim porozmawiać i powiedzieć wszystko, co wiemy. Teraz idziemy do apteki [10]. Dostajemy zlecenie rozdzielenia Pestle i Klinn'a. W związku z tym idziemy do Sklepu z Osobliwościami [11]. Kupujemy od Vrisziki Eliksir Przerażającej Separacji i wracamy do apteki. Oddajemy eliksir i wykonujemy zadanie. W nagrodę dostajemy 10 sztuk amuletu ze skrzepu. Teraz idziemy do gmachu [2]. Musimy porozmawiać z Mieszczaczem Mordensem (nr 3 w Gmachu Rozrywki) a propos klątwy, którą rzucił na Śmierdziwiatra. Po groźbie, rzuci na nas klątwę. Nie atakujmy go, bo nie wykonamy zadania. Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Salabeszem Onyksem [12], który nauczy nas klątwy. Idziemy się zrewanżować. Odbieramy mowę Mieszczaczowi za pomocą czaru. On zdejmuje z nas klątwę, także ze Śmierdziwiatra. Wychodzimy z gmachu. Idziemy do Śmierdziwiatra, poinformować go o zdjęciu z niego klątwy.
    Wracamy do Dzielnicy Urzędników. Teraz kierujemy się do mojego ulubionego miejsca w grze - Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych [13] (numerki w nawiasach będą teraz dotyczyć samego przybytku). Na początku zobaczymy Nie-Sławę [1]. Jest to założycielka tego miejsca. Może z nami podróżować - jest jedynym kapłanem w grze. Aby mogła wyruszyć z nami w podróż, należy porozmawiać z nią o naszej pół-amnezji, o naszych przygodach, bliznach. W końcu zgodzi się, jeżeli porozmawiamy z jej dziesięcioma uczennicami - więc do dzieła. [2] - Julia - jest znudzona monotonią romansu z jej mężem. Zleca nam zadanie rozesłania listu, jakoby zdradzała swojego męża. Idziemy do Vivian [3]. Krąży po przybytku, czasem ciężko ją znaleźć. Mamy odnaleźć jej zapach, który został skradziony. Teraz kierujemy się do [4]. Jest tu Nenny Dziewięć-Oczu. Prawdziwa encyklopedia tego miejsca. Musimy nauczyć ją mówić o ludziach coś złego. Gdy nam się to uda, zdradzi, że Marissa była ostatnio w pokoju Vivian. Teraz idziemy do [5]. Jest tam Ecco. Nie może mówić. Jednak, gdy zapytamy o Ravelę, jej oczy rozbłysną . Na razie nam nie pomoże. Idziemy do [6]. Za zasłoną ukrywa się Marissa. Możemy z nią chwilę porozmawiać. Gdy zapytamy o milczącą kurtyzanę, skieruje nas do Dolory. Jednak nie do Dolory pójdziemy teraz, a do Kesai-Serris [7]. Gdy spytamy o welon i zapach, których poszukujemy, odeśle nas do Nenny. Teraz idziemy do Dolory [8]. Możemy z nią poprowadzić dyskusję i pograć w grę. Jednak potem zleci nam zadanie - zabrać klucze do jej serca Wesołkowi. Teraz idziemy do [9]. Stoi tu Kimasxi Żmijowy Język. Może nauczyć Mortego nowych "przekleństw". Wiele więcej jednak nam nie powie. Teraz idziemy do [10]. Jest tam Yves Opowiadaczka. Warto wymienić z nią opowieści - za każdą otrzymujemy 500 PD. Idziemy do Nie-Sławy. Mówimy, że rozmawialiśmy z dziewięcioma uczennicami i że my jesteśmy dziesiątym uczniem. Nie-Sława podróżuje z nami. Teraz, jeśli mamy Mortego w drużynie, warto porozmawiać o nim z tanar'ri. Nie-Sława sądzi, że nie jest mimirem, tak jak uważa czaszka. Teraz musimy porozmawiać z Mortem i powiedzieć mu, iż nie jest tym, za kogo się podaje. Odbędziemy długą konwersację połączoną z dwoma wspomnieniami. Po rozmowie Morte powinien otrzymać wielkie bonusy do swoich cech, mianowicie: +4 do siły, +2 do zręczności i kondycji, na dodatek my dostaniemy łącznie 36000PD. Teraz możemy wracać do zadań. Jako, że zlecono nam parę questów w przybytku, musimy iść je wykonać. Najpierw zajmiemy się listami Julii. Idziemy do Penna Szydercy i drukujemy list. Wracamy do Dzielnicy Urzędników i idziemy do Gmachu Rozrywki. Musimy porozmawiać z Montekiem (nr 4 w Gmachu Rozrywki). Podczas rozmowy oskarżamy jego żonę o zdradę i wręczamy mu listy, które wydrukowaliśmy. Mówimy mu jednak, że to podstęp. Opowiadamy, dlaczego nas o to prosiła i sugerujemy mu niezwracanie uwagi na nią przez jakiś czas. Teraz musimy poszukać Wesołka (nr 5 w Gmachu Rozrywki), który krąży wokół gmachu. Poprosi nas, abyśmy znaleźli coś, co zniszczy jego pamięć - wówczas odda nam klucze do serca Dolory. W takim wypadku idziemy do sklepu Vrisziki. Kupujemy tam trzy rzeczy: Język Biesa, Łzy Devy, Wiecznie Mroźny Puchar. Teraz idziemy do Galerii Sztuki i Osobliwości [8]. Musimy złapać jednego Ptaka Oktanusa (jest tuż nad wejściem) do pucharu. Wracamy do Wesołka. Straci swoją pamięć, a my zyskamy klucze Dolory. Wracamy do przybytku. Oddajemy klucze Dolorze [8] i pytamy o Ecco. Idziemy do milczącej kurtyzany [5]. A propos jej głosu - musimy spytać, czy został skradziony. Otrzymamy zadanie odzyskania jej mowy. Najpierw oddajemy jej Język Biesa. Potem klątwę załagodzimy Łzami Devy i zakończymy zadanie. Teraz możemy z nią porozmawiać. Zapytajmy o Ravelę. Dowiemy się, że ma córkę. To Kesai-Serris. Na razie nie mamy jednak po co do niej iść, zdementuje tę informację. Wracamy do Nenny [4], bo każda z kurtyzan skierowała nas do niej, w poszukiwaniu welonu Marissy i informacji, dotyczących Kesai-Serris. Co do pierwszego - odeśle nas do Kimaxsi; odnośnie córki Raveli - skieruje nas do Julii. Wpierw idziemy do Julii [2]. Mówimy, że Montek wydaje się znudzony nią i że się od niej odwrócił. Teraz pytamy o Kesai. Dowiadujemy się, że Kimaxsi jest przyrodnią siostrą Kesai. A propos naszych poszukiwanych rzeczy - znowu skieruje nas do Nenny. Jednak jeśli spytamy o welon, dowiemy się, że widziała Kimasxi w pokoju Marissy. Idziemy do Kimasxi [9]. Odnośnie welonu - przytaknie nam, że była w jej pokoju, aczkolwiek nic poza tym. Ba, stwierdzi, iż jej komnata też została okradziona. Jeśli zapytamy o Kesai, dowiemy się, że jeśli szukamy jakichś dowodów odnośnie tego, iż jest córką Raveli, musi skontaktować się ze swoim ojcem. Idziemy więc do Kesai-Serris [7]. W końcu się przyzna, że jest córką Raveli. Dowiemy się o wiedźmie parę ważnych rzeczy. Teraz wracamy do Nenny [4]. Powie nam, iż widziała, że jakiś mężczyzna w był w pokoju Kimasxi. Jednak owy mężczyzna nie wyszedł z przytułku. Teraz idziemy do kredensu Luisa [11]. Gdy powiem mu, że sądzimy, iż to on wychodził wtedy z pokoju Nenny - przyzna się. Teraz naszym zadaniem jest błagać o welon. Nie przestajemy błagać, póki nam go nie odda. Teraz wracamy do Marissy [6]. Oddajemy jej zagubiony welon. Idziemy do Vivian [3]. Mówimy jej, że to Marissa ma zapach, który skradziono. Na koniec rozmowy z nią, musimy się do niej zbliżyć, a ona usunie nasz brzydki zapach. Trwale powiększy się nasza charyzma. Na razie zadania w przytułku skończone - idziemy do Kuźni Bogowców, gdzie czekają nas kolejne, dzięki którym będziemy mogli dojść do poszczególnych frakcji. Zatem wracamy do Niższej Dzielnicy. Tam kierujemy się do [17] i wchodzimy do kuźni.

    Od razu uprzedzam - jeśli ktoś nie chce zostać Bogowcem lub Anarchistą, może pominąć tę część solucji. Od tego momentu będę używać numerów, znajdujących się w kuźni. Kiedy będziemy już w budynku, musimy wpierw iść do Sali Bogowców [1]. W owej sali idziemy do numeru 1. Tam stoi Keldor. Musimy zapytać go o korzyści w bycia Bogowcem. Potem mówimy mu, że chcemy dołączyć do frakcji. Pierwszym zadaniem będzie wykucie przedmiotu. Wychodzimy z sali. Idziemy porozmawiać z Alissą [2]. Gdy zapytamy o biuro, w którym musimy odebrać przedmioty, skieruje nas do Nadillina [3]. Odbieramy od niego narzędzia do wykuwania broni. Po odebraniu przedmiotów idziemy do Tyldona [4]. On da nam rudę. Teraz możemy zabawić się w kowala. Podchodzimy do miejsca wykuwania broni [5]. Po kolei opiszę, które czynności musimy wykonać, aby wykuć przedmiot:
    - przygotuj szczypce
    - podnieś rudę szczypcami i przytrzymaj w płomieniach
    - połóż miękką rudę na kowadle i nadaj jej kształt
    Nie ma znaczenia, co wykujemy. Teraz idziemy pochwalić się naszą bronią Keldorowi (nr 1 w Sali Bogowców). Po tym zadaniu zleca nam następne. Mamy wytropić mordercę, który zabił członka frakcji. Aby to zrobić, musimy najpierw porozmawiać z Alissą [2], nadzorczynią kuźni. Twierdzi, że widziała trzy osoby, mianowicie: Tyldon, Saros, Bedai-Lin. Każde z nich musimy przesłuchać. Zaczniemy od Tyldona [4]. Nie powie nam nic ciekawego. Powie nam, abyśmy zwrócili uwagę na Sarosa, bo jego ojciec to tutejsza "szycha". No więc idziemy do niego (nr 2 w Sali Bogowców). Gdy zapytamy go o wskazówki, da nam szydło Tyldona, które zostawił w noc morderstwa. Na koniec idziemy pogadać z Bedai-Lin (nr 3 w Sali Bogowców). Nic ciekawego nam nie powie. Wracamy do Keldora (nr 1 w Sali Bogowców). Oskarżamy Tyldona. Jako dowód oddajemy jego szydło. Ostatnie zadanie będzie nieco inne. Otóż Sandos, ojciec Sarossy i Sarosa, zamknął się w wieży i grozi, że się zabije. Idziemy do owej wieży (nr 4 w Sali Bogowców). Wołamy Sandoza. Rozpoczyna się rozmowa. Na początek musimy powiedzieć, że inni członkowie nie chcą jego śmierci. Pozwalamy mu mówić. On twierdzi, że widział takie rzeczy, iż nie ma ochoty dalej żyć. My musimy podać swój przykład, jako człowieka, który widział dużo więcej, niż on sam. Mówimy mu, aby się wziął w garść. Mówimy mu również, że jego samobójstwo niczego nie zmieni i że w ten sposób nie zda swojego testu. W końcu przekonujemy go. Nie popełnia on samobójstwa. Wracamy do Keldora (nr 1 w Sali Bogowców). Przyłączamy się do frakcji Bogowców. Możemy teraz kupić parę ciekawych rzeczy. Warto również zapytać o tajemny projekt. Otrzymamy zezwolenie na jego obejrzenie (nr 6 w Kuźni). Zanim tam pójdziemy, porozmawiamy z Nilem Xanderem (nr 5 w Sali Bogowców). Mówi nam o Kreatorze Snów, który jest przeznaczony właśnie dla nas. Jako pierwsze zadanie zleca nam zdobycie fiolki ze swoją krwią i skórą. Idziemy więc do apteki (nr 10 w Dzielnicy Urzędników). Otrzymujemy fiolkę i wracamy do Nila. Następnym zadaniem jest znalezienie klatki dla ptaków. W tym celu idziemy do Wieży Oblężniczej (nr 18 w Niższej Dzielnicy). Odbieramy od Pieścimetala ową klatkę i wracamy do Nila. Ostatnim zadaniem będzie znalezienie poduszki do trumny. W tym celu udajemy się do trumniarza Hamrysa (nr 3 w Niższej Dzielnicy). A propos - mówimy mu o znalezieniu planów grobowca. Gdy zapytamy się o poduszkę, trochę się zagada, jednak musimy być wytrwali. Skieruje nas do magazynu (nr 6 w Niższej Dzielnicy). Tam odbieramy poduszkę. Wracamy do Nila. Na koniec musimy dostać klucz do Kreatora Snów. Aby to zrobić, trzeba do końca wykonywać polecenia Nila. Otrzymamy pióro - klucz do naszego kreatora. Teraz możemy zająć się snami. Idziemy sprawdzić, co nam się śni. Jest to nr 7 w Kuźni. Wchodzimy tam. Widzimy Labirynt Raveli oraz Słup Czaszek. Po wyjściu ze snu zbieramy naszych towarzyszy i idziemy obejrzeć tajemny projekt (nr 6 w Kuźni). Musimy porozmawiać ze strażnikiem i pokazać mu żeton. W sumie nie zobaczymy tam nic ciekawego. Teraz możemy wykonywać zadania dla Anarchistów. Po wykonaniu zleceń będziemy mogli dołączyć do owej frakcji. Najpierw idziemy do Bedai-Lin (nr 3 w Sali Bogowców). Spyta nas, czy jesteśmy zadowoleni z bycia Bogowcem. Odpowiadamy, że nie, że ten tytuł jest pusty. Potem musimy zrzec się bycia Bogowcem, na tyle, aby zniszczyć ich maszynę. Zleci nam zadanie sabotażu tajnego projektu. W związku z tym idziemy do maszyny (nr 6 w Kuźni). Rozmawiamy z Kel'lerą i pytamy o słabe punkty urządzenia. Dowiadujemy się, że piętą achillesową tej maszyny jest mechanizm spustowy, znajdujący się w tylniej części. Aby doprowadzić do destrukcji urządzenia, musimy znaleźć znak zapytania w tylniej części maszyny. Wówczas wybieramy opcję dialogową nr 1, tj. "Dopuść się sabotażu ...". Wracamy do Bedai-Lin i informujemy o udanym zniszczeniu projektu. Następnym zadaniem jest zabicie Sandoza - jednego z twórców machiny. Idziemy więc do wieży (nr 4 w Sali Bogowców) i zabijamy go. Towarzyszy mu dwóch strażników, których też będzie trzeba zabić. Walka nie jest trudna. Wracamy i informujemy o zakończeniu żywota Sandoza. Następnym zadaniem jest "przemycenie" Bedai-Lin z kuźni. Musimy więc iść do Nadillina (nr 3 w Kuźni) i wziąć specjalny strój. Wracamy i wychodzimy z Anarchistką na zewnątrz. W rozmowie zapytajmy o Ligę Rewolucyjną i czy możemy do niej dołączyć. Skieruje nas do Penna Szydercy (nr 16 w Niższej Dzielnicy). Musimy powiedzieć mu: "Miasto musi spłonąć". Naszym następnym i za razem ostatnim zadaniem jest zabicie Qui-Saia (nr 6 w Gmachu Rozrywki). Jest on w Gmachu Rozrywki. Idziemy więc do Dzielnicy Urzędników, a tam do owego gmachu (nr 2 w Dzielnicy Urzędników). Przed jego zabiciem warto zapytać o Drogę Kamienia - jego medytację i poprosić go, aby nas jej nauczył. KP zmniejszy się o 1 na stałe. Teraz możemy go zabić. Wracamy do Penna (nr 16 w Niższej Dzielnicy). Dołączamy do frakcji. Ich tajemna "komórka" znajduje się w Skarbcu Dziewiątego Świata (nr 6 w Niższej Dzielnicy). Możemy zaopatrzyć się tam w ekwipunek czy odpocząć.

    Następnym, a za razem najważniejszym miejscem, które zwiedzimy, jest Gmach Rozrywki (nr 2 w Dzielnicy Urzędników). Idziemy więc do Dzielnicy Urzędników, a następnie do owego gmachu. Najpierw kierujemy się do Qui-Saia (nr 6 w Gmachu Rozrywki). Musimy cierpliwie poczekać. Wówczas możemy z nim porozmawiać. Zapytajmy go o to, co robi. Odpowie nam, iż medytuje i zdobywa odporność dzięki Drodze Kamienia - którą podąża. Poprośmy go o przekazanie nam części umiejętności. Otrzymamy na stałe -1 do KP. Potem spytajmy go, kim jest. Odpowie, że jest Genasi-Ziemia. Powie nam również, że uczy innych walki. Jeżeli jesteśmy wojownikiem, możemy poprosić go o naukę. Naszym zadaniem będzie odnaleźć argumenty za tym, że profesja wojownika jest lepsza, niż złodzieja. W związku z tym wychodzimy z gmachu i idziemy pogadać z Elim Hawelokiem - wychowawcą złodziei (nr 14 w Dzielnicy Urzędników). Przedstawiamy mu sytuację. Opowie nam o argumentach, którymi zbijemy Qui-Saia. Wracamy do Genasi. Przekazujemy owe argumenty. Naszym następnym zadaniem będzie potwierdzić, że klasa maga jest gorsza, aniżeli profesja wojownika. Idziemy do komnaty ćwiczących magów (nr 7 w Gmachu Rozrywki), a tam rozmawiamy z kobietą, ubraną w czerwony strój. Musimy spytać o to, gdzie jest nauczyciel. Dowiemy się, że Pani Thorncombe siedzi w publicznych sensoriach. W związku z tym musimy porozmawiać z Drzazgą (nr 8 w Gmachu Rozrywki). On nas tam wprowadzi. W publicznych sensoriach są tzw. Kamienie Doznań. Gdzieś w tym miejscu krąży Pani Thorncombe. Musimy z nią porozmawiać. Dowiemy się, że jest uzależniona od Kamieni Doznań. Musimy ją także spytać o kontrargument w sprawie Qui-Saia - opowie nam o fizycznej ułomności czarodziejów. Po wyjściu z sensoriów, wychodzimy na zewnątrz, aby porozmawiać z Salabeszem Onyksem (nr 12 w Dzielnicy Urzędników). Mówimy mu, że Pani Thorncombe jest uzależniona od Kamieni Doznań. Bardzo się ucieszy. My zaś wracamy do publicznych sensoriów. Rozmawiamy z nauczycielką magii o jej posadzie. Przekonujemy ją do dalszej nauki w Gmachu Rozrywki. Wychodzimy z sensoriów. Teraz wracamy do Qui-Saia (nr 6 w Gmachu Rozrywki). Wykonaliśmy zadanie - jesteśmy gotowi do nauki. Warto wspomnieć, że jeśli chcemy zostać złodziejem lub magiem, możemy porozmawiać o tym z Elim Hawelokiem (a nawet musimy przekonać go do szkolenia, otrzymamy wówczas 12000PD), który nauczy nas sztuki złodziejstwa lub z Panią Thorncombe - od niej dowiemy się tajemnic magii. Idziemy teraz do komnaty wojowników (nr 9 w Gmachu Rozrywki). Tam spotykamy Qui-Saia. Możemy uczyć się sztuk walki. Teraz wracamy do Drzazgi (nr 8 w Gmachu Rozrywki). Musimy dołączyć do frakcji Czuciowców, aby obejrzeć prywatne sensoria. Idziemy do sypialni (nr 10 w Gmachu Rozrywki). Tam prosimy urzędnika o danie nam klucza, prowadzącego do naszej komnaty. Nasz pokój jest pierwszy od prawej strony. Zanim tam wejdziemy, idziemy do pokoju po lewej stronie. Jest tam Niezaspokojona Żądza. Porozmawiajmy z nią. Teraz kierujemy się do pokoju po prawej stronie - naszego. Znajdziemy tam wiele ciekawych przedmiotów, a przede wszystkim - Dwunastościan. Możemy się nim pobawić, ale i tak nie ułożymy go, dopóki nie nauczymy się odpowiedniego języka. To jednak na razie pominiemy. Wychodzimy z sypialni. Idziemy do Drzazgi (nr 8 w Gmachu Rozrywki) i prosimy go, aby przeniósł nas do prywatnych sensoriów. Są tu trzy Kamienie Doznań. Zanim je obejrzymy, porozmawiajmy z Quellem. Nic nam nie powie, póki nie kupimy dla niego czekolady. Wychodzimy z gmachu. Idziemy do Sklepu z Osobliwościami (nr 11 w Dzielnicy Urzędników) i kupujemy czekoladową figurkę. Wracamy do Quella. Ofiarujemy mu prezent. Teraz zapytajmy o Ravelę. Powie nam parę ciekawych rzeczy. Zanim stąd wyjdziemy, obejrzymy Kamienie Doznań. Zacznijmy od tego po lewej stronie. Dowiemy się, że jest to nasze poprzednie wcielenie. Możemy zadać parę pytań odnośnie Dwunastościanu. Spróbujmy się przebić siłą woli do doznania w owym dzienniku, a zakończymy rozmowę i otrzymamy 500PD. Teraz idziemy do kamienia z prawej strony. Jest to Kamień Doznań Deionarry. Podczas tego doznania dowiemy się, że to my zabiliśmy Deionarrę w poprzednim wcieleniu. Ważną rzeczą (właściwie niezbędną) jest dowiedzenie się o zapiskach, które Deionarra oraz nasze wcielenie zostawiło u prawnika. Teraz idziemy do ostatniego kamienia. Jest to kamień Raveli. Tak naprawdę dowiemy się tylko, że klucz jest częścią jej samej i że musimy ją jak najszybciej odnaleźć. Po wyjściu z sensoriów pogadajmy z Drzazgą (nr 8 w gmachu). Spytajmy go o jakiegoś lingwistę, który pomógłby nam odczytać nasz dziennik. W związku z tym, że wiemy już, gdzie jest klucz do portalu Raveli, idziemy do Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych (nr 13 w Dzielnicy Urzędników). Tam musimy porozmawiać z Kesai-Serris (nr 7 w przybytku). Prosimy o część siebie, ponieważ jej krew jest kluczem do portalu. Gdybyśmy nie mieli przy sobie chusteczki, jest ona na półce w pokoju Kimasxi (nr 9 w przybytku). Przy okazji zabierzemy też dziennik Finama Lingwisty, który pomoże nam odczytać Dwunastościan. Dziennik znajduje się na szafce, obok kredensu Luisa (nr 11 w przybytku). Teraz idziemy do domu Finama Lingwisty (nr 15 w Dzielnicy Urzędników). Pytamy go, czy potrafi przetłumaczyć dla nas nasz dziennik (przy okazji oddajmy mu jego stare notatki - otrzymamy 25000PD), mówi, że jego ojciec wykładał owy język. Jego prochy znajdują sie na szafce. Teraz musimy użyć umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści i porozmawiać z jego ojcem o dzienniku. Uczymy się języka. Ze wspomnienia, które nadejdzie, dowiadujemy się też, że to my zabiliśmy lingwistę. Teraz możemy otworzyć Dwunastościan i poczytać go. Ważne, aby doczytać zapis. Dowiemy się, że ten zapisek ma numer 51-AA. Idziemy teraz do adwokata (nr 9 w Dzielnicy Urzędników). Mówimy mu o tym, iż jeden z Kamieni Doznań, to kamień jego córki. Wyrażamy chęć pomocy w dostaniu się do sensorium. W związku z tym idziemy do Gmachu Rozrywki (nr 2 Dzielnicy Urzędników), a tam rozmawiamy z Drzazgą (nr 8 w gmachu) i prosimy, aby udostępnił Iannisowi wejście do sensoriów. Wracamy do adwokata. Ucieszy się z tego powodu. Teraz jednak musimy wziąć od niego zapisy. Jeden od Deionarry (możemy pozwolić mu je przeczytać - i tak radzę zrobić) i nasze. Otrzymamy wiele ciekawych przedmiotów. Teraz idziemy do Kuźni (nr 17 w Niższej Dzielnicy), a tam do Nadillina (nr 3 w kuźni). Oddajemy kwit Nadillinowi i odbieramy Składany Portal. Jest to portal do Labiryntu Raveli. Na koniec idziemy do Pijanego Maga (nr 16 w Dzielnicy Urzędników). Pytamy, co się stało i dlaczego nie może przestać pić. Kierujemy go do Niezaspokojonej Żądzy. Dostajemy Wiecznie Mroźny Puchar i 10000PD. Teraz możemy iść do Labiryntu Raveli. Ja jednak sugeruję, aby najpierw zwiedzić PodSigil (nr 17 w Dzielnicy Urzędników), Labirynt Modronów i Labirynt Gracza. W obu przypadkach głównie czeka nas walka, jednak zdobędziemy dużo doświadczenia.

    Niższa Dzielnica - mapa lokacji

    Niższa Dzielnica - miejsca godne uwagi

    • Korur
    • Dom Lotara
    • Trumniarz
    • Sebastion
    • Grosuk
    • Magazyn
    • Xhantia
    • Thorp
    • An'azi
    • Trista
    • Byron Szpicer
    • Lenny
    • Deran
    • Targ
    • Glitspur
    • Drukarnia
    • Brama do Kuźni Bogowców
    • Wieża Oblężnicza

    Kuźnia - mapa lokacji

    Kuźnia - miejsca godne uwagi

    • Wejście do Sali Bogowców
    • Alissa Tield
    • Nadillin
    • Tyldon
    • Kocioł do wykuwania broni
    • Tajemny projekt
    • Kreator Snów

    Sala Bogowców - mapa lokacji

    Sala Bogowców - miejsca godne uwagi

    • Keldor
    • Saros
    • Bedai-Lin
    • Wieża Sandoza
    • Nil Xander

    Dzielnica Urzędników - mapa lokacji

    Dzielnica Urzędników - miejsca godne uwagi

    • Posłaniec Jolmi
    • Gmach Rozrywki
    • Nemelle
    • Aelwina
    • Bandyci posiadający głowę Mertwyna
    • Malmaner
    • Krawiec - Gonkalf
    • Galeria Sztuki i Osobliwości
    • Adwokat - Iannis
    • Apteka
    • Sklep z Osobliwościami
    • Salabesz Onyks
    • Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych
    • Eli Hawelok
    • Finam Lingwista
    • Pijany Mag
    • PodSigil

    Gmach Rozrywki - mapa lokacji

    Gmach Rozrywki - miejsca godne uwagi

    • Jolmi
    • Mertwyn
    • Mieszczacz Mordens
    • Montek
    • Wesołek
    • Qui-Sai
    • Komnata ćwiczących magów
    • Drzazga
    • Komnata ćwiczących wojowników
    • Sypialnie

    Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych - mapa lokacji

    Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych - miejsca godne uwagi

    • Nie-Sława
    • Julia
    • Vivian
    • Nenny Dziewięć-Oczu
    • Ecco
    • Marissa
    • Kesai-Serris
    • Dolora
    • Kimasxi Żmijowy-Język
    • Yves Opowiadacza
    • Kredens - Luis





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 45 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Bombel
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam. Mam ogromny problem ...
    Dodany: 16.12.2010 o 16:44  

    Witam. Mam ogromny problem z adwokatem w dzielnicy urzędników. Trochę sie pogubiłem, utknąłem i musiałem skorzystać z solucji. Wyszło mi wszystko nieco nie pokolei...koniec końców adwokat dał mi parę bajwrów ale kwitu dla kolesia w kuźni brak i nie ma nawet opcji żeby go o ten kwit poprościć...i co teraz

    Myvu
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam, mam problem z zakrwa...
    Dodany: 28.12.2010 o 19:13  

    Witam, mam problem z zakrwawiona chusteczka.. nie mam jej wogole w opcji dialogowych i nie wiem co zrobic.. moje gg 162 86 009 jesli ktos zna rozwiazanie, bede bardzo wdzieczny:)

    Margera
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam, na razie mam jeden p...
    Dodany: 16.07.2011 o 17:51  

    Witam, na razie mam jeden problem, więc, Mieszaczrzucił na mnie klątwę, a ja nie pamiętam czy go zabiłem czy też nie, w każdym bądź razie nie wiem gdzie on jest, czy jest jakaś możlikwość aby wyleczyć się z tej przypadłości, w inny sposób? Powiedzcie też gdzie on powinien być, domyślam się, że w Foyer , ale nie ma go tam ani na cąłym parterze. Błagam pomóżcie, już mam na prawdę dosyć tej czkawki

    pawcio990
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do misji z wesołkiem.:\"...
    Dodany: 11.08.2011 o 22:00  

    Co do misji z wesołkiem.:
    "Jeżeli chodzi o Puchar- nie da on nic, jeżeli Bezimienny nie dowie się od babki w galerii, iż Ptaki Okantusa działają jak Styks na pamięc. Dopiero wtedy Wesołek je przyjmie."

    Magiczny czajniczek
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeżeli kogoś to interesuje,...
    Dodany: 03.12.2013 o 20:45  

    Jeżeli kogoś to interesuje, to Księga Rzeczy Niepojętych (1000 miedziaków w Sklepie z Osobliwościami) po przeczytaniu daje 1000 doświadczenia. Sprawdzone na magu z poziomem 10 o inteligencji 23 i wiedzy 19. Zakup raczej nie wart swojej ceny. Taniej wychodzi pobawić się w dotykanie magicznych kamieni u Czuciowców w Gmachu Rozrywki.



    Ten artykuł skomentowano 45 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw