Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Planescape: Torment • Torment - znaczy dosko... • INSIMILION

    Planescape: Torment


    Torment - znaczy doskonały

    Działy gier » Planescape: Torment » Ogólnie o grze
    Autor: KoZa
    Utworzono: 02.05.2007
    Aktualizacja: 14.10.2009

    Raz na kilka lat (czasem i dekad) ukazuje się gra, która dość szybko zyskuje miano "gry wskaźnikowej". A czego jest wskaźnikiem? Jakości, rzecz jasna! W roku 1999 Interplay wydał na świat produkcję, która po dziś dzień nie schodzi z ust miłośników gatunku, zwykłych graczy czy nawet recenzentów. Torment - jedno słowo, a tyle teraz znaczy w tym naszym małym, growym zaścianku. Jaki piękny byłby rynek komputerowej rozrywki, gdyby ciągle się mówiło: "Fabuła tak dobra, jak w Tormencie!", "Interakcja z NPC-ami na poziomie Tormenta!", etc. Niestety, prawda jest taka, że jak dotąd można jedynie usłyszeć i przeczytać słowa: "Popłuczyny po Tormencie!" czy też "W Tormencie ten element był wykonany mistrzowsko! Tak jak i wszystkie inne elementy zresztą... Nie to co w tym przypadku!". Tak Panie i Panowie, jeśli myślicie, że gra ze świata Planescape nadal nie ma sobie równych, to... macie rację. Nie ma.

    Jeśli pomyśleliście sobie, że jestem ortodoksyjnym fanem Tormenta, to i w tym przypadku macie absolutną rację. Kocham tę grę za wszystkie jej elementy. To produkt, który nie ma wad. To dla mnie jedyne prawdziwe role playing dostępne na wszelkiej maści blaszaki! Nie znam innej pozycji, w której tak pieczołowicie można byłoby kształtować charakter bohatera z pełną konsekwencją czynów. To ten typ, który nie wymaga od gracza zabijania wszystkiego, co wykazuje jakiekolwiek znaki życia. Ba! Nawet zakończenie można "przegadać", nie zabijając Głównego Złego!

    Dobrze, już dobrze - trochę ochłonąłem. Czas na trochę konkretów, nie prawdaż?

    Rozgrywkę zaczynamy jako Bezimienny, który właśnie obudził się na stole do krojenia tego, co pozostało z żywych. Żeby nie było zbyt przyjemnie, żywota swojego za bardzo nie pamięta, a pierwsza napotkana "osoba", to latająca czaszka. Można zwariować, nie? Żeby nie owijać w bawełnę, przejdę od razu do głównego celu, jaki programiści postawili przed graczem. Otóż... mamy zginąć. Tak jest - zejść z tego świata. "Niestety", Bezimienny szybko okazuje się również być nieśmiertelnym, co - z licznych i sensownie ugruntowanych fabularnie przyczyn - doskwiera nie tylko jemu, ale i kilku dość potężnym istotom. Aha, nie wiem czy wspomniałem, ale... uwaga, to może być wstrząs... nie musimy przy okazji... jeszcze chwila napięcia... ratować świata! Szok, prawda? Gra cRPG, w której zajmujemy się wyłącznie naszym tyłkiem, a krucha równowaga we wszechświecie może nas obejść tyle, co... nic. Istne objawienie!

    Ręka do góry, kto pomyślał, że amnezja i bezimienność bohatera to ograne chwyty fabularne? Pewnie kilka osób się znajdzie. W takim razie pragnę zaznaczyć, że, owszem, jest to teraz bardzo popularna zagrywka i... poniekąd to właśnie wina Tormenta. Nie mogę napisać, że to jest absolutnie pierwsza gra, która właśnie na tym oparła scenariusz. Nie minę się jednak z prawdą, gdy stwierdzę, że dziecko Interplay'a zrobiło to jako pierwsze z taką werwą i rozmachem, tworząc wzór do naśladowania dla wszystkich. Szkoda tylko, że jakoś niespecjalnie developerzy radzą sobie z chociażby kopiowaniem tych pomysłów. Wszystko co dotąd wyszło, jest widocznie słabsze od wzoru - chociażby KotOR.

    Nie pomylę się również, jeśli stwierdzę, że Torment jest pierwszą produkcją, w której postacie przyłączające się do głównego bohatera są tak wyraziste i oryginalne. Niestety, Baldur's Gate, który ukazał się około rok wcześniej, odpada w przedbiegach. O słynnej latającej czaszce - Morte - słyszał chyba każdy gracz, interesujący się komputerowymi rolplayami. Interakcja stała na tak wysokim poziomie, że do dziś nie mogę się temu nadziwić. Do ostatnich chwil gry każdy z wątków osobistych postaci było można poszerzyć o nowe fakty, zdobywane wraz z postępami w podróży, a ich pomoc w poznaniu samego siebie stawała się nieoceniona.

    Jak już napisałem wcześniej, istotnym wyróżnikiem Tormenta jest możliwość uniknięcia walki przez większość czasu, spędzonego z grą. Ciężko ten element opisać. Wyobraźcie sobie po prostu, że jeśli stajecie przed potencjalnym przeciwnikiem, to na ogół jest możliwość przegadania go, bądź ominięcia. Wbrew pozorom, do dziś jest to dość rzadkie zjawisko, choć udaje się je przynajmniej w części zaadaptować twórcom wielu współczesnych cRPG-ów. Jak dotąd jednak nie grałem chyba w innego rolplaya, który nie kończyłby się obowiązkową sieczką.

    Od technicznej strony gry, Planescape prezentuje się... normalnie. Żadnych niezwykłych fajerwerków, ale za to wszystko jest pieczołowicie przygotowane. Choć pamiętam, że w tamtych czasach spore wrażenie robiła animacja niektórych czarów. Na dzisiejsze standardy wygląda po prostu estetycznie. Zresztą tak samo jak ręcznie rysowane mapy, który, choć zdecydowanie odmienne w stylu, przypominają wykonaniem te z Baldur's Gate i Icewind Dale'a. W końcu i to, i to oparto na prawdziwie nieśmiertelnym Infinity Engine.

    A skoro już o Infinity Engine mowa, to wiadomo, czego się spodziewać po walce i rozwoju postaci. Tak jak we dwóch wymienionych wyżej produkcjach, wszystko oparte jest na AD&D. Z jednym drobnym wyjątkiem - współczynniki takie, jak siła czy zręczność można u Bezimiennego podnosić wraz z każdym zdobytym poziomem doświadczenia. Ponadto, grę zawsze zaczyna się jako wojownik, a dopiero później można się przekwalifikować na maga bądź złodzieja. Co ważne, przeskakiwanie między tymi klasami możliwe jest przez całą rozgrywkę i żaden z wyborów nie jest ostatecznie wiążący.

    O walce też jeszcze warto powiedzieć przynajmniej kilka słów. Nie potrafię dokładnie wytłumaczyć, na czym polega ten fenomen, ale... wszystkie batalie są dziwnie emocjonujące. W mojej opinii, znacznie bardziej, niż w przypadku Icewinda. Możliwe, że dzieje się tak za sprawą stopnia trudności. Wrogowie - w szczególności przez pierwszą połowę gry - mniej więcej wyrównują nasze umiejętności, przez co ich eliminacja możne nastręczać pewne trudności. Do tego dochodzą wiecznie kończące się lekarstwa i brak wygodnych miejsc do odpoczynku. Co ważne, "save-load" nie doskwiera w choćby najmniejszym stopniu. Nie trafiały mi się pojedynki, które byłoby trzeba -set razy powtarzać. Po prostu idealne zrównoważenie i wyśrubowana grywalność, ot co. I do tego ten wszech obecny klimat... Ech.

    Posunę się do tego stwierdzenia - Torment to najwspanialszy okaz cRPG, z jakim się zetknąłem. Poczułem to dobitnie, gdy kończyłem go po raz kolejny, jeszcze lepiej poznając uniwersum. I, jak za każdym innym podejściem, przyjemność była ta sama. Rzadko zdarza się tak, że grając silnym acz głupim wojownikiem, nie można prawie w ogóle poznać gry. A właśnie tak jest w tym przypadku. Dopiero bohater obdarzony możliwie wysokimi współczynnikami mądrości oraz inteligencji (a najlepiej też charyzmy) jest ma szansę dowiedzieć się, jak brzmiało Prawdziwe Imię Bezimiennego, czy pokazać na nowo Dak'konowi znaczenie Nieprzerwanego Krąg Zerthimona. Tak powinno być w każdej grze.

    Stwierdzenie "ciężko pisało mi się ten tekst" jest tak często nadużywane przez różnej maści recenzentów, że sam staram się go unikać jak ognia. Lecz muszę to powiedzieć - ciężko pisało mi się ten tekst! I to, niestety, może być czuć. Ale pomyślcie sobie, że postawiono by Was przed wyzwaniem zrecenzowania powieści wszechczasów - Władcy Pierścieni. Nie jest łatwo, prawda? Albo filmowe arcydzieło - Forrest Gump. Można sobie pióro połamać, gdyż każde zdanie wydaje się banalne. Czyżbym postawił Tormenta na równi z tymi ponadczasowymi dziełami? Chyba właśnie to zrobiłem...





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 52 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 32
    Temat: No tak, cukierkowy, heroic...
    Dodany: 26.06.2010 o 17:07  

    No tak, cukierkowy, heroiczny i dziecinny klimat BG na pewno jest dużo lepszy od oryginalnego świata Planescapa....
    Bo tak trzeba na to spojrzeć, BG było od początku projektowany dla 8-14 latków.
    Tymczasem Torment to bardziej "dorosły" produkt....
    BG nie ma nawet połowy tej głębi i jakości dialogów co PT.

    O.N.A.
     

    Wędrowiec
    Temat: muszę przyznać, że Torment ...
    Dodany: 16.07.2010 o 2:17  

    muszę przyznać, że Torment wywarł na mnie głębokie wrażenie :) grałam w niego już jakiś czas temu, i ... fabuła rozkoszna ^^ dłuuugie historie, opowieści, coś wspaniałego, to czego brakuje dzisiejszym produkcjom. mistrzostwo ! wszystko jest tak rozwinięte. przyłączanie się do grup daje nam możliwość wyrażania siebie (: interakcje też na poziomie mistrzowskim. czaszka <33 ;D jest ten klimat. POLECAM

    gwyn
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Po obdarciu z tego klimat...
    Dodany: 25.07.2010 o 14:11  

    "Po obdarciu z tego klimatu", to samo można powiedzieć o BG "po obdarciu ze świata", bo tak naprawdę to klimat Tormenta jest jego największym atutem, zaraz po nim jest fabuła, oryginalna i niesztampowa.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: [cytat]No wybaczcie, ale je...
    Dodany: 22.08.2010 o 16:38  

    Cytat:
    No wybaczcie, ale jeśli uważacie chociażby postać Viconii za mało wyrazistą i oryginalną, to chyba nigdy nie graliście w Baldursa.

    A jednak, grałem w baldursa i właśnie tak uważam. W porównaniu do postaci z P:T te baldursowe są naprawdę ubogie. Przede wszystkim w BG jest ich dużo i może przez to twórcy nie mogli stworzyć oryginalniejszych, ale jednak w P:T się udało. Historia, charakter postaci w BG praktycznie nie ma znaczenia, bo i tak każdą z nich możemy odpowiedzieć co chcemy. P:T ma taką przewagę, że nie mogliśmy mówić za towarzyszy przez co byli oni bardziej wyraziści i realniejsi.

    Cytat:
    Po jednym przejściu Tormenta w zasadzie nie ma do niego po co wracać, bo niczego nowego się nie doświadczy.


    chyba nie próbowałeś.

    Cytat:
    nazwanie Tormenta grą AD&D jest kompletnym nieporozumieniem, bo ta gra nie ma nic wspólnego z klimatem D&D.

    Z AD&D wzięta jest mechanika (klasa pancerza, rzuty obronne itp) ale świat Planescape to świat Planescape i nic nie poradzisz na to że więkoszość gier D&D rozgrywana jest w innym klimacie i świecie.


    Cytat:
    Fabuła Tormenta jest całkiem niezła... i tylko niezła. Kiedy się ją porówna z fabułą Baldursa, złożonością, historią i ogromem wykreowanego świata, ilością zadań, lokacji, NPC'ów i ich zachowań, interakcji pomiędzy wszystkimi postaciami, Torment wydaje się być tylko ubogą namiastką BG.


    Fabuła Baldursa? Zwykła fabuła na miarę zwykłego cRPG. Nic ciekawego ale źle też nie jest. Interakcja między postaciami? Proszę Cię... To w Tormencie możesz zapytać każdego towarzysza o praktycznie cokolwiek co może ci przyjść do głowy, czy w BG możesz rozmawiać z towarzyszami?? tylko jeśli oni zainicjują rozmowę. W BG jedynym co możemy zrobić rozmawiając z przypadkowym przechodniem to kliknąć "koniec rozmowy". To ma być interakcja? W Tormencie co drugie zdanie jest opisem dzięki czemu sto razy bardziej możesz się wczuć i wyobrazić sytuację.

    Cytat:
    Tak, jak powiedziałem na samym początku - Planescape: Torment jest wybitną grą. Raczej średni roleplay opakowany w niepowtarzalny, zapierający dech w piersiach klimat, który każdego myślącego człowiek wbije głęboko w fotel. Ale na dłuższą metę ten mroczny klimat zaczyna przytłaczać, a po obdarci Torment'a z tego klimatu staje się on średniej klasy cRPG.

    A z czego można obedrzeć BG? Tego nie wiem.

    Podsumowując - wiesz jaka jest przewaga Tormenta? Jak ktoś wyżej napisał potrafi dotknąć duszy. Nie wiem jak Ty, ale ja właśnie tego oczekuję od gier.

    rav
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie przypadła mi ta gra do ...
    Dodany: 02.09.2010 o 18:12  

    Nie przypadła mi ta gra do gustu, męczyłem się nie mniej niż główny bohater przechodząc ją :D. Najbardziej denerwowały mnie opisy które zajmowały więcej miejsca niż dialogi, nienawidzę tej gry za to - zabiera mi mnóstwo przyjemności z wyobrażania sobie na swój sposób wielu postaci. Kolejna sprawa - oprawa audiowizualna. Dakkon podobnie jak Sława wyglądają po prostu śmiesznie, czy nie można było rysowac portretów? Scieżka dzwiękowa jak dla mnie po prostu słaba, a grafika w Sigil strasznie nieczytelna. Nie chodzi mi o to żeby torment wyglądał jak Crysis, ale żeby można było odróżniac od siebie niektore rzeczy. Kolejny minus to bardzo mała ilośc przedmiotów i czarów a mnogośc jakis amuletow. Fabula momentami bardzo fajna, zwlaszcza w fortecy, jednakze przez wieksza czesc czasu chodzi sie od jednej osoby ktora ma cos wiedziec do drugiej, jakos mi to nie odpowiadalo. Oczywiście gra momentami (ale tylko momentami) mnie wciągała, ogólnie jednak nie ma takiej opcji żebym kiedyś do niej wrócił, ale to kwestia gustu skoro tak wiele osob ja uwielbia, dla mnie niestety jest słaba.
    PS Kłócenie się co jest lepsze baldurs czy planescape jest równie celowe jak to co jest lepsze - jablka czy pomarancze.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: To jak porównywać DnD do Ze...
    Dodany: 03.09.2010 o 20:19  

    To jak porównywać DnD do Zew Cthulhu, gdzie 99% to myślenie. Każdy gra w co lubi, ale niektórzy piszą takie herezje, że po prostu trzeba zareagować.

    rav
     

    Wędrowiec
    Temat: @RagnarRozumiem cię, nóż sa...
    Dodany: 05.09.2010 o 22:17  

    @Ragnar
    Rozumiem cię, nóż sam się w kieszeni otwiera jak jakies indywiduum (błysnąłem:D) pisze pierdoły, ale co poradzic, zdarza się. Może ktoś miał gorszy dzień, może trolluje, a może kiedyś zrozumie, że takie coś po prostu wku..ia :).

    Pozdrawiam

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 32
    Temat: Szkoda tylko że nigdy nikt ...
    Dodany: 17.09.2010 o 19:04  

    Szkoda tylko że nigdy nikt nie wspomina geniusza który napisał do tej gry dialogi i ją zaprojektował czyli Chrisa Avellone'a.
    A w nagrodę dostał tylko opierdol od interplay bo gra się słabo sprzedawała.
    W wywiadzie z Avellonem można dowiedzieć się że większość graczy nie przechodziło nawet pierwszego etapu - kostnicy. Wszystko spowodowane było zbyt dużą ilością dialogów dla przeciętnego zjadacza chleba. Developerzy wyciągnęli wnioski i dziś już nikt nie skupia się na odpowiednim budowaniu klimatu, przemyślanych dialogów. Gracze dostają to, czego zawsze chcięli - akcji, walki, siekanki i rąbanki - bezmyślnego klikania i grindu rodem z jakże popularnych teraz MMORPG.
    A przeciętny gracz (nawet ci grający w Tormenta) nie ma bladego pojęcia kim jest Chris Avellone.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 15
    Temat: Torment jest prekursorem w ...
    Dodany: 03.11.2010 o 22:15  

    Torment jest prekursorem w paru kwestiach które Bioware użyczyło na potrzeby bg2, mam na myśli romanse i... swoje własne zwierzatko-lim lim a w bg2 chowance. Nie spotkałem sie jeszcze z erpegiem z dynamicznym rozwojem postaci gdzie można zmieniać klase w trakcie gry. Relacje miedzy pc-ami (a nie npc bo to oznacza non-playable character) mistrzowskie. No i w ogóle jest to jeden z paru tytułów gdzie nie trzeba wszystkiego zabijać co sie rusza czyli jak w falloucie i w znacznym stopniu Arcanum.
    Fabuła liniowa? W każdym rpg wątek główny jest bardziej liniowy. W bg2 było sztuczne zagmatwanie i wydłużenie rozgrywki lawiną questów pod która kryła sie dziecinna fabuła. A z resztą...! Jak można sie spierać o te klasyki gdy teraz taki chłam robią. W ostatnich latach tylko wiedźmin i dragon age mi sie spodobał. A propos, już świeżo po premierze fallout new vegas ktorego robiła ekipa z dawnego black isle m.in. Chris avellone. Dzieła sie nie spodziewam ale jak na te czasy to pewnie przełkne.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 14
    Temat: Przeszedłem Planescape raz ...
    Dodany: 10.08.2011 o 23:20  

    Przeszedłem Planescape raz ;p drugi raz próbowałem ale mi sie nie chciało.Ogólnie gra nudna,nie wciągająca.Cień wspaniałej sagi BG

    ogoun
     

    Wędrowiec
    Temat: Ciekawe jest, że gra określ...
    Dodany: 07.03.2012 o 20:05  

    Ciekawe jest, że gra określana jest słowem "nudna" przez każdą osobę, która była zbyt leniwa by czytać dialogi, czytanie przychodziło jej z trudem z powodu słabo wykształconej tej umiejętności (jakże zapomnianej w czasach bezmyślnego grindowania i platformówek 3d), bądź spodziewała się sieczki miast gry, w której znaczną część wątków można było rozwiązać właśnie poprzez umiejętnie poprowadzone kwestie fabularne.

    SurusParker
     

    Wędrowiec
    Temat: Przepraszam, ale moim zdani...
    Dodany: 08.01.2015 o 11:57  

    Przepraszam, ale moim zdaniem nazywanie Władcy Pierścieni powieścią wszechczasów jest... nieadekwatne. Trylogia zdecydowanie przełomowa, dająca niejako początek gatunkowi, jednak powieścią wszechczasów nie jest. Przykro mi. Jest bardzo fajna, ale to wszystko. Co do Tormenta. Nasłuchałem się samych dobrych opiini i teraz przeczytałem recenzję, która tak opiewa ten tytuł... Zdecydowałem się zagrać ;p Przekonaliście mnie.



    Ten artykuł skomentowano 52 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw