Raz na kilka lat (czasem i dekad) ukazuje się gra, która dość szybko zyskuje miano "gry wskaźnikowej". A czego jest wskaźnikiem? Jakości, rzecz jasna! W roku 1999 Interplay wydał na świat produkcję, która po dziś dzień nie schodzi z ust miłośników gatunku, zwykłych graczy czy nawet recenzentów. Torment - jedno słowo, a tyle teraz znaczy w tym naszym małym, growym zaścianku. Jaki piękny byłby rynek komputerowej rozrywki, gdyby ciągle się mówiło: "Fabuła tak dobra, jak w Tormencie!", "Interakcja z NPC-ami na poziomie Tormenta!", etc. Niestety, prawda jest taka, że jak dotąd można jedynie usłyszeć i przeczytać słowa: "Popłuczyny po Tormencie!" czy też "W Tormencie ten element był wykonany mistrzowsko! Tak jak i wszystkie inne elementy zresztą... Nie to co w tym przypadku!". Tak Panie i Panowie, jeśli myślicie, że gra ze świata Planescape nadal nie ma sobie równych, to... macie rację. Nie ma.
Jeśli pomyśleliście sobie, że jestem ortodoksyjnym fanem Tormenta, to i w tym przypadku macie absolutną rację. Kocham tę grę za wszystkie jej elementy. To produkt, który nie ma wad. To dla mnie jedyne prawdziwe role playing dostępne na wszelkiej maści blaszaki! Nie znam innej pozycji, w której tak pieczołowicie można byłoby kształtować charakter bohatera z pełną konsekwencją czynów. To ten typ, który nie wymaga od gracza zabijania wszystkiego, co wykazuje jakiekolwiek znaki życia. Ba! Nawet zakończenie można "przegadać", nie zabijając Głównego Złego!
Dobrze, już dobrze - trochę ochłonąłem. Czas na trochę konkretów, nie prawdaż?
Rozgrywkę zaczynamy jako Bezimienny, który właśnie obudził się na stole do krojenia tego, co pozostało z żywych. Żeby nie było zbyt przyjemnie, żywota swojego za bardzo nie pamięta, a pierwsza napotkana "osoba", to latająca czaszka. Można zwariować, nie? Żeby nie owijać w bawełnę, przejdę od razu do głównego celu, jaki programiści postawili przed graczem. Otóż... mamy zginąć. Tak jest - zejść z tego świata. "Niestety", Bezimienny szybko okazuje się również być nieśmiertelnym, co - z licznych i sensownie ugruntowanych fabularnie przyczyn - doskwiera nie tylko jemu, ale i kilku dość potężnym istotom. Aha, nie wiem czy wspomniałem, ale... uwaga, to może być wstrząs... nie musimy przy okazji... jeszcze chwila napięcia... ratować świata! Szok, prawda? Gra cRPG, w której zajmujemy się wyłącznie naszym tyłkiem, a krucha równowaga we wszechświecie może nas obejść tyle, co... nic. Istne objawienie!
Ręka do góry, kto pomyślał, że amnezja i bezimienność bohatera to ograne chwyty fabularne? Pewnie kilka osób się znajdzie. W takim razie pragnę zaznaczyć, że, owszem, jest to teraz bardzo popularna zagrywka i... poniekąd to właśnie wina Tormenta. Nie mogę napisać, że to jest absolutnie pierwsza gra, która właśnie na tym oparła scenariusz. Nie minę się jednak z prawdą, gdy stwierdzę, że dziecko Interplay'a zrobiło to jako pierwsze z taką werwą i rozmachem, tworząc wzór do naśladowania dla wszystkich. Szkoda tylko, że jakoś niespecjalnie developerzy radzą sobie z chociażby kopiowaniem tych pomysłów. Wszystko co dotąd wyszło, jest widocznie słabsze od wzoru - chociażby KotOR.
Nie pomylę się również, jeśli stwierdzę, że Torment jest pierwszą produkcją, w której postacie przyłączające się do głównego bohatera są tak wyraziste i oryginalne. Niestety, Baldur's Gate, który ukazał się około rok wcześniej, odpada w przedbiegach. O słynnej latającej czaszce - Morte - słyszał chyba każdy gracz, interesujący się komputerowymi rolplayami. Interakcja stała na tak wysokim poziomie, że do dziś nie mogę się temu nadziwić. Do ostatnich chwil gry każdy z wątków osobistych postaci było można poszerzyć o nowe fakty, zdobywane wraz z postępami w podróży, a ich pomoc w poznaniu samego siebie stawała się nieoceniona.
Jak już napisałem wcześniej, istotnym wyróżnikiem Tormenta jest możliwość uniknięcia walki przez większość czasu, spędzonego z grą. Ciężko ten element opisać. Wyobraźcie sobie po prostu, że jeśli stajecie przed potencjalnym przeciwnikiem, to na ogół jest możliwość przegadania go, bądź ominięcia. Wbrew pozorom, do dziś jest to dość rzadkie zjawisko, choć udaje się je przynajmniej w części zaadaptować twórcom wielu współczesnych cRPG-ów. Jak dotąd jednak nie grałem chyba w innego rolplaya, który nie kończyłby się obowiązkową sieczką.
Od technicznej strony gry, Planescape prezentuje się... normalnie. Żadnych niezwykłych fajerwerków, ale za to wszystko jest pieczołowicie przygotowane. Choć pamiętam, że w tamtych czasach spore wrażenie robiła animacja niektórych czarów. Na dzisiejsze standardy wygląda po prostu estetycznie. Zresztą tak samo jak ręcznie rysowane mapy, który, choć zdecydowanie odmienne w stylu, przypominają wykonaniem te z Baldur's Gate i Icewind Dale'a. W końcu i to, i to oparto na prawdziwie nieśmiertelnym Infinity Engine.
A skoro już o Infinity Engine mowa, to wiadomo, czego się spodziewać po walce i rozwoju postaci. Tak jak we dwóch wymienionych wyżej produkcjach, wszystko oparte jest na AD&D. Z jednym drobnym wyjątkiem - współczynniki takie, jak siła czy zręczność można u Bezimiennego podnosić wraz z każdym zdobytym poziomem doświadczenia. Ponadto, grę zawsze zaczyna się jako wojownik, a dopiero później można się przekwalifikować na maga bądź złodzieja. Co ważne, przeskakiwanie między tymi klasami możliwe jest przez całą rozgrywkę i żaden z wyborów nie jest ostatecznie wiążący.
O walce też jeszcze warto powiedzieć przynajmniej kilka słów. Nie potrafię dokładnie wytłumaczyć, na czym polega ten fenomen, ale... wszystkie batalie są dziwnie emocjonujące. W mojej opinii, znacznie bardziej, niż w przypadku Icewinda. Możliwe, że dzieje się tak za sprawą stopnia trudności. Wrogowie - w szczególności przez pierwszą połowę gry - mniej więcej wyrównują nasze umiejętności, przez co ich eliminacja możne nastręczać pewne trudności. Do tego dochodzą wiecznie kończące się lekarstwa i brak wygodnych miejsc do odpoczynku. Co ważne, "save-load" nie doskwiera w choćby najmniejszym stopniu. Nie trafiały mi się pojedynki, które byłoby trzeba -set razy powtarzać. Po prostu idealne zrównoważenie i wyśrubowana grywalność, ot co. I do tego ten wszech obecny klimat... Ech.
Posunę się do tego stwierdzenia - Torment to najwspanialszy okaz cRPG, z jakim się zetknąłem. Poczułem to dobitnie, gdy kończyłem go po raz kolejny, jeszcze lepiej poznając uniwersum. I, jak za każdym innym podejściem, przyjemność była ta sama. Rzadko zdarza się tak, że grając silnym acz głupim wojownikiem, nie można prawie w ogóle poznać gry. A właśnie tak jest w tym przypadku. Dopiero bohater obdarzony możliwie wysokimi współczynnikami mądrości oraz inteligencji (a najlepiej też charyzmy) jest ma szansę dowiedzieć się, jak brzmiało Prawdziwe Imię Bezimiennego, czy pokazać na nowo Dak'konowi znaczenie Nieprzerwanego Krąg Zerthimona. Tak powinno być w każdej grze.
Stwierdzenie "ciężko pisało mi się ten tekst" jest tak często nadużywane przez różnej maści recenzentów, że sam staram się go unikać jak ognia. Lecz muszę to powiedzieć - ciężko pisało mi się ten tekst! I to, niestety, może być czuć. Ale pomyślcie sobie, że postawiono by Was przed wyzwaniem zrecenzowania powieści wszechczasów - Władcy Pierścieni. Nie jest łatwo, prawda? Albo filmowe arcydzieło - Forrest Gump. Można sobie pióro połamać, gdyż każde zdanie wydaje się banalne. Czyżbym postawił Tormenta na równi z tymi ponadczasowymi dziełami? Chyba właśnie to zrobiłem...