Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Afterfall: Reconquest • INSIMILION

    Recenzje


    Afterfall: Reconquest

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Turel
    Utworzono: 31.08.2015
    Aktualizacja: 03.09.2015

    Jest rok z grubsza nieznany. A na pewno wiedza, dzięki której można by go było oszacować już dawno zanikła. Pozostałości po ludzkiej cywilizacji żyją w małych, improwizowanych społecznościach gdzieś pośród postapokaliptycznych, radioaktywnych pustkowi. Jedyną szansą na ocalenie jest tajemnicza Perła Pustkowi, artefakt na temat którego wiedzę posiadają tylko nieliczni i za żadne skarby nie chcą się nią podzielić. Czy uda się uratować to co pozostało z rasy ludzkiej i odbudować świat, który sami zniszczyliśmy? Przed takimi pytaniami stawia nas wprowadzenie do „Afterfall: Reconquest” ostatniego dziecka Intoxicate Studios, będącego do niedawna częścią nieistniejącego już Nicolas Games.

    Dialogi w Afterfall prezentują ciekawy, komiksowy styl - to jedna z pozytywnych stron gry
    „Afterfall: Reconquest” nie jest pełnoprawną grą. To pierwszy epizod zaplanowanej jako trylogię produkcji, która nie kontynuuje wątków z „InSanity”. Fabuła mogłaby być interesująca, gdyby nie była tak poszatkowana, a przez to zupełnie niespójna. Spójrzmy zatem, jak to wygląda: Rozpruwacz, główny bohater, poluje na mutanta Czerwonookiego, ponieważ ma z nim „niedokończone sprawy”. Tajemnicą pozostanie, na czym one polegają – twórcy albo planowali ujawnienie ich dopiero w kolejnej odsłonie, albo chcieli wywołać w graczu większe zainteresowanie. Problemem jest jednak to, że ja po prostu nie poczułem klimatu, a niedopowiedzenie nie odegrało swojej roli, jeżeli taką zaplanowano. W dalszej kolejności Rozpruwacz powraca do obozu, który, jak się okazuje, napadają mutanty niesłychanie podobne do tych ze stada Czerwonookiego. Całość akcji urywa się w zupełnie losowym miejscu, co może byłoby i ciekawą zagrywką, gdyby nie to, że takie zakończenie nie wywołuje w graczu żadnego poczucia napięcia i nie daje powodu, by czekać na kolejną część gry. Zdecydowanie brakuje tutaj umiejętności budowania cliffhangerów – daleko zakończeniu „Reconquest” do innych gier epizodycznych, jak chociażby „The Walking Dead” od Telltale.

    „Afterfall” reprezentuje popularny gatunek trzecioosobowej strzelanki z elementami rozwoju postaci, więc powinniśmy nastawić się na duże ilości akcji i zabijania przeciwników. Tego tutaj rzeczywiście nie brakuje, choć w pewnym momencie staje się to nudne. Ileż razy można zabijać tak samo wyglądająćego mutanta, ileż można strzelać do identycznie prezentujących się ludzi? Zróżnicowana ilość modeli oponentów to jeden z elementów, który charakteryzuje dobre shootery – pozwala to przetrwać kolejne walki i nie znudzić się. Tutaj tego zabrakło – cztery warianty przeciwników to zdecydowanie za mało i szybko się to może przejeść. Kolejną sprawą jest ich zachowanie – w dobrze wykonanym produkcie wrogowie przejawiają odrobinę instynktu samozachowawczego, a nawet stosują elementy taktyki w walce. Tymczasem w tej grze po prostu albo stoją, nic nie robiąc (ludzie), albo biegną w owczym pędzie na Rozpruwacza (mutanty).

    Zadanie: znajdź przeciwnika!

    Problemem jest również kolejna kwestia – celowanie. W grze, której właściwie dziewięćdziesiąt procent rozgrywki stanowi strzelanie do przeciwników, twórcy powinni zapewnić, że w trybie taktycznego przybliżenia gracz będzie w stanie z większą precyzją eliminować wrogów. „Afterfall” tymczasem nie gwarantuje wygody w tej konkretnej, bardzo ważnej kwestii. Podczas celowania pole widzenia jest ograniczone, co może byłoby i logiczne, gdybyśmy używali optyki, jednakże dzieje się tak również w przypadku pistoletów. Dodatkowo spada wtedy również responsywność gry i bohatera, co skutkuje tym, że wymiana ognia staje się niezwykle uciążliwa.

    W TPSach ważne jest również, aby protagonista przemieszczał się dość dynamicznie, wszak pozostaje pod ostrzałem, zaś najistotniejszą kwestią jest wygoda sterowania. Po raz kolejny twórcy „Reconquest” się nie popisali. Sterowanie jest wyjątkowo nieintuicyjne, a przez to bardzo irytujące. Rozpruwacz jest powolny i ociężały, co byłoby zrozumiałe w momencie, w którym ważyłby pół tony albo poruszał się po trudnym terenie. Jego toporność nie jest cechą, jaka mogłaby wynikać z założenia fabularnego – wydaje mi się, że po prostu zawiniło tu niedoświadczenie twórców. 

    Przejdźmy zatem do oprawy audiowizualnej. Lubię gry prezentujące styl graficzny mocno odbiegający od typowego i często występującego fotorealizmu. Czarno-biała grafika „Afterfall” idealnie wpisuje się w moje gusta. A raczej wpisywałaby się, gdyby wykonanie nie pozostawiało tyle do życzenia. Pierwszym problemem jest fakt, że grafika „Reconquest” została wykonana wyjątkowo niestarannie, niemalże na kolanie. Wysoki kontrast spowodował, że część modeli otoczenia ginie w mroku, a reszta jest zbyt niewyraźna, by można określić, na co patrzymy. Rozumiem, że mamy do czynienia z grą osadzoną w klimatach postapokalipsy, gdzie roślinność jest powykręcana bądź monstrualna, a budynki zniszczone, jednakże grafika tego nie oddaje. Po drugie, z powodu stylu przyjętego w patchu 1.5 walki są bardzo utrudnione (w poprzedniej, kolorowej wersji gry, nie było to problemem). Dzieje się tak ponieważ bardzo ciężko jest rozróżnić modele mutantów czy ludzi od otoczenia, w związku z czym gra zmusza nas do wytężania wzroku. Trzecią kwestią jest animacja Rozpruwacza – nasza postać jest za sztywna i biega po prostu niezgrabnie. Zupełnie odstaje to od dzisiejszego standardu gier, gdzie postaci sprawiają wrażenie żywych ludzi. Czwartym zarzutem, co do strony wizualnej gry jest kwestia niesamowicie wyśrubowanych wymagań – na zalecanym sprzęcie odpaliłbym Wiedźmina 3, czyli grę wyglądającą o niebo lepiej.

    "Postarunek" to jeden z mniejszych językowych błędów. Gra jest nimi naszpikowana
    Strona audio także nie nastraja pozytywnie – choć kwestii mówionych jest niewiele, to sprawiają one wrażenie nagranych zupełnie amatorsko. Aktorzy akcentują zupełnie nie te części zdania, które powinni, jednocześnie brzmiąc całkowicie nieprzekonująco. Dodatkowo zarówno w trakcie przerywników filmowych, jak i  gry można zauważyć całą masę mniejszych i większych błędów językowych, przez co, mimo że „Afterfall” reklamowany jest jako produkt polski (na okładce prezentuje się z dumą znaczek „Made in Poland”), to nic nie wskazuje na to, by twórcy położyli jakikolwiek nacisk na poprawne spolonizowanie tej produkcji.. Oprawę audio ratuje całkiem przyjemny motyw muzyczny – może nie wyróżnia się on specjalnie na tle konkurencji, jednak całkiem dobrze pasuje do charakteru gry.

    Podsumowując – grze „Afterfall: Reconquest” brakuje bardzo wiele, by stać się produkcją godną uwagi. Koncept świata i fabuły może byłby w stanie zwrócić moją uwagę, jednakże wykonanie pozostawia wiele do życzenia, przez co nie mogę jej z czystym sumieniem polecić. Mam nadzieję, że twórcy, jeśli kiedykolwiek wypuszczą kontynuację tej historii, poprawią wszystkie mankamenty i zaprezentują lepszy produkt.

    4/10

    Słabe wykonanie, wyśrubowane wymagania i niepełna historia sprawiły, że zapowiadająca się całkiem przyjemnie produkcja okazała się prawie niegrywalna.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw