Recenzje
Batman: Arkham City
Gry wideo » Recenzje » Recenzje | |
Autor: Mieszkaniec #5566 | |
Utworzono: 24.03.2012 | |
Aktualizacja: 24.03.2012 |
Nie da się ukryć, że poprzeczka znajduje się bardzo wysoko. Arkham Asylum zasłużenie zebrało bardzo wysokie oceny, zarówno od recenzentów jak i graczy. Z pewnością pierwszy pytaniem, jakie musieli zadać sobie twórcy, podczas prac nad drugą częścią było „W którą stronę teraz się zwrócić?”. Iść utartym szlakiem, dodając tylko nowe elementy? A może podjąć ryzyko i spróbować czegoś nowego? Ostatecznie zdecydowali się na rozwiązanie „pomiędzy” i chwała im za to! Arkham City zawiera zarówno sprawdzone elementy, doszlifowane tam gdzie tego potrzebowały, a zarazem oferuje zupełnie nowe przeżycia. Jak to wygląda w praktyce?
By nie zdradzać zbyt wiele z fabuły, zarówno pierwszej jak i drugiej części, ujmę ją skrótowo – Batman, nie po raz pierwszy, powstrzymuje Jokera przed realizacją kolejnego szalonego planu zniszczenia Gotham, mierząc się ze swoim największym wrogiem w szpitalu psychiatrycznym dla przestępców na Wyspie Arkham. Parę miesięcy po tych wydarzeniach dawny naczelnik Azylu, Quincy Sharp, zostaje burmistrzem i tworzy z części miasta więzienie dla superkryminalistów i ich ludzi, pod nadzorem profesora Hugo Strange’a. By temu przeciwdziałać, Mroczny Rycerz, tym razem w postaci Bruce’a Wayna, organizuje kampanię przeciw tak zwanemu „Arkham City”. W czasie jednego z przemówień sprawy się komplikują, a nasz bohater ląduje po drugiej stronie muru.
W tym miejscu wypadałoby poprzestać, bo, moim zdaniem, fabuła dwójki zasługuje na to, by ją poznać samemu. Nie można jednak nie wspomnieć o jednym elemencie z nią związanym - przeciwnikach. W Arkham Asylum mogliśmy trafić na wiele nawiązać do superłotrów z uniwersum Batmana, jednak tylko z garstką mogliśmy wejść w „interakcję”, która zazwyczaj sprowadzała się do obicia im mordy. W dwójce natomiast sprawy mają się znacznie lepiej pod tym względem. Nie zdradzę wielkiej tajemnicy, jeśli powiem, że tym razem przyjdzie nam walczyć z przywódcami (i mrowiem ich podkomendnych) innych gangów Gotham – Harvey’em „Dwie Twarze” Dentem i Oswaldem „Pingwinem” Cobblepotem. Twórcy postarali się o to, by żołnierze poszczególnych grup różnili się między sobą, zarówno w obrębie jednej grupy jak i „przynależności”, co stanowi postęp w stosunku do pierwszej części, gdzie mieliśmy jedynie do czynienia ze zbirami Jokera. Trzeba jednak przyznać, że poziom aktorstwa jest bardzo wysoki, szczególnie w przypadku głównych postaci. Brzmią one nad wyraz przekonywująco, w szczególności wspomniany wcześniej klaun – w jego rolę wcielił się Mark Hamill, który nie po raz pierwszy ma do z nim do czynienia. Na uznanie zasługują również inne postacie, także te drugoplanowe, jak Harley Quinn albo Riddler, choć, jak wspomniałem, wszyscy spisali się znakomicie. Oczywiście na tym lista „osobliwości”, z jakimi będziemy mieć do czynienia, się nie kończy, głównie za sprawą nowości, jaką są zadania poboczne. Jak sama nazwa wskazuje, nic nie obliguje nas do wykonywania ich, choć dokonanie tego zostanie, zależnie od zadania, nagrodzone – punktami doświadczenia, gadżetem albo wpisem do katalogu z informacjami o świecie. Choć sam pomysł jest świetny, to w praktyce nie spełnia jednak wszystkich oczekiwań z powodu rozchwianego poziomu poszczególnych misji. Z jednej strony mamy genialnie zaprojektowane i pomysłowe wyzwania, np. z Victorem Zsaszem albo Szalonym Kapelusznikiem, z drugiej natomiast takie, które albo kończą się w chwili, kiedy myślimy, że akcja tak naprawdę powinna się dopiero zacząć, albo same zakończenia rozczarowują. Sprawia to wrażenie, jakby twórcom nagle zabrakło weny i pary do dalszej pracy.
Czas zająć się kwestią świata. Pod tym względem dwójka znacznie różni się od jedynki. W Arkham Asylum mieliśmy kilka w miarę otwartych obszarów (plus parę zabudowań), między którymi gra się wczytywała. Tym razem otrzymaliśmy wycinek miasta w kształcie podkowy oraz kilka sporej wielkości wnętrz, jak muzeum czy huta stali. I trzeba przyznać, że robią on wrażenie – obecni rezydenci odcisnęli swoje piętno na opanowanych przez siebie obiektach, a cały kompleks sprawia wrażenie porzuconego – zrujnowane budynki, podtopienia w jednej dzielnicy. Klimat, choć różny od „psychiatryka dla przestępców”, wciąż jest niesamowicie mroczny i, w pewnym sensie, charakterystyczny dla serii. Twórcy zarzekali się, że obszar gry będzie znacznie większy od wyspy Arkham, a my będziemy mogli w pełni poczuć się jak Batman, przemieszczając się w typowy dla Człowieka Nietoperza sposób. Pominę tutaj milczeniem kwestię statystyk. To, czy rzeczywiście jest w dwójce więcej wirtualnych metrów kwadratowych, nie ma tak naprawdę znaczenia. Ciężko to ocenić „na oko”, więc przejdźmy do tego, jaki poziom owa przestrzeń prezentuje i jak ją można wykorzystać. W dwóch słowach – jest genialnie. Dość szybko możemy uzyskać wyposażenie pozwalające śmigać z zawrotną szybkością między dzielnicami i błyskawicznie wzbijać się w powietrze, nawet z poziomu ziemi. System, przy całej przyjemności jaką daje, jest także wyjątkowo intuicyjny. Wielokrotnie wykorzystywałem go do widowiskowego rozpoczynania walki, pikując w grupę zbirów, błyskawicznie ich pokonując i niemal z miejsca wzbijając się ponownie w powietrze. Przypominało mi to trochę „freerunning” z Prototype’a albo serii Assassin’s Creed. Tylko gdzie tam Mercerowi czy Ezio do Batmana.
Sam Nietoperz także doczekał się usprawnień, zarówno w trybie łowcy jak i walki. Trzeba jednak wspomnieć, że tym razem Mroczny Rycerz nie jest sam, a towarzyszy mu zmysłowa Selina „Catwoman” Kyle. Każdy (nowy) egzemplarz gry zawiera jednorazowy klucz, który odblokowuje Kobietę Kota jako grywalną postać zarówno do kampanii, jak i Zemsty Człowieka Zagadki (czyli wyzwań poza główną osią historii). Choć odgrywa ona dość ważną rolę w fabule, to muszę przyznać, że trochę się zawiodłem na jej wątku. Przede wszystkim dlatego, że jest relatywnie krótki, a co gorsza - nieregularnie wpleciony w główny nurt przygód Batmana, przez co między kolejnymi „epizodami” może minąć naprawdę wiele czasu. Na pocieszenie mamy możliwość swobodnego korzystania z jej talentów po skończeniu kampanii jak i we wspomnianych wyżej wyzwaniach. Catwoman, podobnie jak Batman, może walczyć jak i eliminować przeciwników „po cichu”, ale jej zakres ruchowy i liczba gadżetów są mniejsze niż w przypadku Nietoperza. I choć było wiadomo o niej od dłuższego czasu, to rzeczywistość przeszła moje najśmielsze oczekiwania. Poczynając od sposobu poruszania się, po ruchy w walce, a kończąc na głosie i zachowaniu – jestem zachwycony i wręcz żałuję, że nie ma dla niej więcej „roboty” w Arkham City. Jej ciosy są znacznie bardziej finezyjne i pełne gracji, przy czym brakuje im wizualnego „przebicia”, jakie mają te w wykonaniu Batmana. Oboje przy tym korzystają z jednego „systemu” levelowania – doświadczenie zdobywa się do jednej puli, a gdy uzyska się awans, mamy wybór, komu i co ulepszyć, niezależnie kim w danej chwili sterujemy. Niestety, także lista „upgrade’ów” dla Catwoman jest znacznie mniejsza od tych dla Nietoperza – gdy ona ma ich kilka, on ma ich kilkanaście i to bardziej różnorodnych. Cóż, widać takie są zalety bycia głównym bohaterem. Wspomniane awanse wpływają na wszystkie tryby w danym profilu gracza, dodając nowe możliwości ruchowe albo zwiększając wytrzymałość pancerza.
W samej mechanice najbardziej dostrzegalne zmiany dotyczą „otwartej” walki - w przypadku łowcy można mówić w zasadzie o kosmetyce, ponieważ dzięki kilku nowym zabawkom mamy dodatkowe możliwości cichej (choć nie tylko) eliminacji zbirów i to w zasadzie tyle. Rzuca za to się w oczy fakt, że dość sporej ilości zmagań w trybie drapieżnika można uniknąć… albo ukończyć je przy pomocy brutalnej siły zamiast finezji (szczególnie w przypadku Batmana). Winić za ten stan rzeczy należy otwarty świat, gdzie zwyczajnie nie chce się czekać na dogodny moment, tylko atakuje się frontalnie. Nie narzekać powinni za to fani bijatyk, ponieważ zmian pod tym kątem jest więcej i to zdecydowanie na plus. Sterowanie uległo pewnym modyfikacjom, co może zdezorientować graczy nawykłych do Batman: AA, lecz gdy już przyzwyczaimy się do nich – będziemy pod jeszcze większym wrażeniem zdolności bojowych Mrocznego Rycerza. Przede wszystkim – system, nie tracąc nic ze swojej intuicyjności, został poprawiony pod kątem błędów mechaniki, np. przypadki gdy komputer z nieznanych powodów przerywał nam combo odchodzą praktycznie w niepamięć – już nie trzeba się tak gimnastykować, żeby nie stracić ciągłości w walce. Przy tym nowe ruchy Batmana wyglądają jeszcze bardziej obłędnie niż dotychczas.
Zbliżając się powoli do końca, zajmę się kwestią techniczną gry. Jak to zwykle bywa, grafika w kontynuacjach przechodzi mniejszy lub większy lifting. Nie inaczej jest i tutaj. Arkham Asylum było ładną grą, lecz teraz doszły dodatkowe opcje, wyciskając z silnika ile się da. Oczywiście są to głównie drobiazgi i detale, co jednak nie zmienia faktu, że gra prezentuje się jeszcze lepiej niż poprzedniczka. Niestety, by móc nacieszyć się tym tytułem, trzeba zapłacić słoną cenę, ponieważ wymagania skoczyły ostro do góry, zarówno minimalne jak i zalecane. Co, niestety, oznacza, że jeśli miałeś, Czytelniku, problemy przy odpaleniu Arkham Asylum – lepiej dwa razy się upewnij, zanim sięgniesz po dwójkę. Trochę to dziwi, bo zmiany nie są aż tak wielkie, by tłumaczyć olbrzymie zapotrzebowanie pamięciowe. Czy należy winić sandboxową konstrukcję świata gry? Być może, choć z drugiej strony trzeba autorów pochwalić, że gra jest bardzo stabilna – jeśli spełniamy minimalne wymagania z lekkim naddatkiem, to przy rozsądnych ustawieniach możemy cieszyć się zarówno bardzo dobrą jakością obrazu jak i płynnością działania. Jak wspomniałem, grafika urzeka – zarówno zrujnowana część miasta, jak i modele postaci – wszystko jest dopracowane i tworzy podstawy do mrocznego klimatu, jaki możemy podziwiać, choć jak wspomniałem – nie jest już to „psychiatryk” z jedynki, co dla niektórych może być wadą. Moim zdaniem tak nie jest, bo B:AA było klasą samą w sobie, ale dwa razy ten sam patent by się nie sprawdził. Jednak i tak główny ciężar budowania atmosfery uniwersum Batmana spada na udźwiękowienie. I tutaj absolutnie nie mam do czego się przyczepić – zarówno muzyka jak i głosy postaci zasługują na największe uznanie. Zalotna Kobieta Kot, nieugięty i pewny siebie Mroczny Rycerz, szalony Joker, schizofreniczny Dwie Twarze, Riddler – każda postać została doskonale zagrana, a aktorzy podkładający głos wczuli się w osoby, które kreują. Muzyka trzyma podobny poziom – jest nastrojowa, „ciężka” i depresyjna, przy tym dopasowana tak, by nigdy nie zagłuszać tego, co się dzieje na ekranie. Jako dowód na „wspaniałość” udźwiękowienia weźmy fakt, że na Video Games Awards 2011 nagrodę za postać roku otrzymał Joker w wykonaniu Marka Hamilla, który nie po raz pierwszy wcielał się w niego. Gra jest zlokalizowana kinowo i możemy być za to jedynie wdzięczni Cenedze, bo ciężko mi wyobrazić sobie polskie odpowiedniki dla bohaterów – w najlepszym razie brzmieliby znośnie. Tylko kto by chciał coś takiego?
Czy więc warto kupić Batman: Arkham City? Zdecydowanie TAK! To godna kontynuacja Arkham Asylum, więc jeśli grałeś – leć i kupuj! Jeśli natomiast nie… to radzę wpierw zapoznać się z jedynką. Dzięki temu będziesz mieć pojęcie, co może Cię czekać w dwójce, a przy tym pozwoli ci to rozkoszować się wszystkimi smaczkami jakie przygotowało RockSteady w B:AC. Dla mnie City to nie tylko jeden z najlepszych sandboxów czy gier akcji, ale także jedna z najwspanialszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.