Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Darkest Dungeon • INSIMILION

    Recenzje


    Darkest Dungeon

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Turel
    Utworzono: 02.03.2015
    Aktualizacja: 02.03.2015

    Tak to już czasami na rynku bywa, że małe i niezależne studia, za pomocą dobrej wróżki o wdzięcznym imieniu Kickstarter, zrealizują swój mały ambitny projekt, który bez problemu mógłby stawać w szranki z wysokobudżetowymi tytułami. I dokładnie tak jest z Darkest Dungeon - dwuwymiarowym dungeon crawlerem od studia Red Hook. Ale zacznijmy od początku.

    W Najmroczniejszym Lochu przyjdzie nam wcielić się w ostatniego spadkobiercę niegdyś potężnego, wpływowego i podziwianego rodu, który jak to z takimi liniami genealogicznymi bywa popadł w dekadencję oddając się mrocznym sztukom. Co owocuje tym, że w okolicy nie brakuje nieumarłych, mutantów, potworów i wszelkiego innego plugastwa, które przeważnie się zalęga w takich miejscach. Naszym głównym zadaniem jest posprzątać po przodkach i przywrócić „względny” porządek na włościach. Tak to wygląda w teorii.

    W praktyce całość rozgrywki składa się z przemierzania w nieskończoność labiryntów, których w grze jest pięć i posyłania na tamten świat kolejnych bossów, aby móc dostać się do tytułowego Najmroczniejszego Lochu i raz na zawsze zakończyć tę szopkę. Z tym się wiąże największa i w zasadzie jedyna wada całej produkcji: monotonia. Całość rozgrywki jest tak straszliwie powtarzalna, nawet jak na ten gatunek, że po kilku przejściach pierwszego labiryntu, w zasadzie znasz już całą grę na pamięć. Niestety, również jeśli chodzi o muzykę to w kółko odtwarzany jest tylko jeden utwór w trakcie walki i choć jest naprawdę bardzo fajny, to strasznie szybko się nudzi. W pewnym sensie jest to podstawowa przypadłość zdecydowanej większości gier niezależnych, więc nie ma co jej od razu przekreślać.

    Skoro już napisałem co w produkcji wyraźniej nie gra, to pora przedstawić elementy, które ją wyróżniają. A jest ich tyle, że spokojnie można by na nich samych zrobić kilka osobnych gier.

    Po pierwsze, bardzo ciekawe podejście do narracji. Ano tak się składa, że to nie my jesteśmy tym bohaterem co biega po kazamatach starego zamczyska i klepie szkielety po kaskach. Nasze zadanie, owszem polega na przeprowadzeniu cztero-osobowej drużynki po lochu w te i z powrotem, jednakże są to drużyny składające się najętych bohaterów, którzy chętnie dla nas posprzątają w zamian za opiekę i takie tam. A gdy ktoś zginie w trakcie, bo czasami tak się zdarza, to ciało chowamy na specjalnie przygotowanym w tym celu cmentarzu (?!) a na jego miejsce rekrutujemy inne wesołe mordki, które równie chętnie podzielą jego los. Trochę to bezduszne, ale ok.

    Po drugie, bohaterowie. Został tutaj zastosowany bardzo ciekawy system zarządzania naszymi pomagierami. Otóż podzieleni są oni na kilka klas, każda oczywiście posiadająca inną przydatność dla grupy a poszczególni bohaterowie posiadają spersonalizowane zestawy cech zarówno pozytywnych jak i negatywnych. Co w efekcie daje całkiem interesujące kombinacje i w ciekawy sposób urozmaica rozgrywkę. Do tego te cechy na bieżąco zmieniają się w trakcie gry i nasza ekipa porządkowa, w zależności jak im poszło na misji, może złapać cechę pozytywną, negatywną lub w porywach obie. Jest w rozgrywce dużo zmiennych i jeśli chodzi o zarządzanie drużyną to kombinacjom nie ma końca.

    Kolejnym bardzo ciekawym elementem jest kondycja psychiczna naszej ekipy, reprezentowana przez poziom stresu wzrastający lub malejący, w zależności od sytuacji. Jest to o tyle ciekawe, że wreszcie doczekałem się gry, w której bohaterowie w jakiś sposób reagują na to co się z nimi i wokół nich dzieje. Do tego po osiągnięciu maksymalnego poziomu zestresowania następuje typowo papierowy rzut na determinację takiego delikwenta i jeśli się obroni to załącza się mistrzowska cecha i już nic nie będzie w stanie go złamać, a jeśli nie, to mu odbija. No cóż. Oczywiście są sposoby na radzenie sobie ze stresem. Karczma i liczne uciechy dla ciała, oraz klasztor dla bardziej uduchowionych. Jest również niewielki szpital psychiatryczny prowadzący eksperymentalne kuracje wybijania ludziom z głowy fobii. Problem w tym jest taki, że takich nieszczęśników musimy odstawić na odstresowanie na całą jedną turę, co owocuje tym, że musimy posiadać ich więcej. Maksymalnie „zatrudnić” możemy dwudziestkę bohaterów, co daje nam możliwość ułożenia pięciu pełnych składów. Wierzcie mi, na późniejszych etapach i to potrafi być mało.

    Po trzecie, bardzo ciekawy system zarządzania ekwipunkiem. Otóż mamy sztywno ustaloną ilość miejsc w plecaku, której nie można powiększyć. A tak się składa, że musimy na eskapady brać ze sobą jedzenie, pochodnie, sprzęt obozowy, bandaże i inne potrzebne rzeczy, a łupów możemy nabrać tylko tyle ile nam się jeszcze do plecaka zmieści. Tak, zarówno rzeczy potrzebne jak i wszystko co znajdziemy ląduje w tym samym plecaku, co nie jest samo w sobie jakąś wybitną nowością, ale mając na uwadze zbieracki charakter wypraw wprowadza element niepokoju i zaczynamy brać ze sobą tylko to co faktycznie jest nam potrzebne, unikając rzeczy zbędnych.

    Po czwarte, na koniec, stylistyka. Całość gry utrzymana jest w gęstym i mrocznym rysunkowym stylu graficznym, potęgowanym niemiłosiernie za sprawą świetnego głosu lektora, na bieżąco komentującego nasze poczynania. Muzyka również spełnia doskonale swoją rolę mimo tego, że jest jej tak mało. Jeśli jesteście wybitnymi fanami gatunku i nie straszne wam naprawdę ciężkie gry to  długie posiedzenia w Najmroczniejszym Lochu są jak najbardziej dla was.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw