Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • DmC: Devil May Cry: Definitive Ed... • INSIMILION

    Recenzje


    DmC: Devil May Cry: Definitive Edition

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 07.04.2015
    Aktualizacja: 23.06.2015



    Informacje o DmC: Devil May Cry śledziłem od momentu ogłoszenia prac nad grą. Cieszyłem się, że reboot serii trafił w ręce tak utalentowanego studia, jak Ninja Theory, jednak kierunek redesignu budził we mnie mieszane uczucia. Dante wydawał się młodszy, bardziej zadziorny, czarnowłosy, trochę emo. To było dwa lata temu. Gra wzbudziła nieco kontrowersji i żarliwych sporów, ja znalazłem się po stronie jej obrońców. Teraz na rynek trafia wydanie odświeżone; definitywne, jak sugeruje tytuł. Czy warto zagrać w DmC na konsolach ósmej generacji?

    Wydawnicze szaleństwo

    Na początek – komentarz o wydźwięku ogólnym. Zobaczcie jak zabawny tytuł właśnie omawiamy. To ponowne wydanie zresetowanej produkcji. Dwa typowe dla współczesnej branży gier wideo zjawiska w jednej odsłonie.

    Po pierwsze – reboot, czyli nowe otwarcie, mające przybliżyć wiekowe tytuły szerszej, i młodszej!, publice. Widzieliśmy to już przy okazji Prince of Persia (2008) czy Tomb Raidera (2013). Po drugie – kolejne wydanie na nowych konsolach, jako edycji ostatecznej. Zalew takich gier możemy zaobserwować od dobrych kilku miesięcy. Część jest uzasadniona i pożądana – jak remake Halo 2 (2004) – ale większość to takie nieco naciągane odświeżenia. W DmC: Devil May Cry mogliśmy pograć dwa lata temu. Nie czułem potrzeby tak szybkiego powrotu. Chociaż cieszę się, że produkcja trafiła na rynek.

    Dante – emo czy punk?

    Za odnowienie serii odpowiada brytyjskie studio Ninja Theory, znane przede wszystkim z tytułu ekskluzywnego dla konsoli PlayStation 3 - Heavenly Sword. Stworzyli także wyśmienite Enslaved: Odyssey to the West. Teraz już wiemy, że gry tej ekipy są najwyższej jakości. Odważne artystycznie i z wybornie dopracowanymi systemami walki wręcz. Taki też jest DmC.

    Naprawdę, świetna produkcja. Dynamiczna, wciągająca, niezwykle stylowa. Wydaje mi się, że to najlepsza część serii. Mam sentyment do dawnych odsłon Devil May Cry, ale w tę najnowszą po prostu gra się wybornie. Są też jednak wady i od nich zaczniemy.

    Nasz bohater, Dante, to młody wilk - napakowany energią, spontaniczny lanser, mający przechwałkę i ciętą ripostę przygotowaną na każdą okazję. Dobrze oddaje klimat produkcji, bo też taki jest DmC - stylowy i przesadzony. Tylko, że nasz heros wygląda zupełnie nieklasycznie. Przede wszystkim – ma czarne włosy. Na przedpremierowych trailerach prezentował się jak smutny emo, kiczowaty dzieciak, który urwał się z planu zdjęciowego teledysku Tokio Hotel. Po przejściu gry mogę powiedzieć, że Dante nie jest emo. To punk. Zadziorny, alternatywny, z definicji przeciwny tak zwanemu systemowi. Pasuje, bo fabuła prowadzi nas przez potyczki z kolejnymi mega-korporacjami: spożywczą, medialną i finansową.

    SSS, czyli walka i styl

    Omówmy teraz system walki, czyli rzecz najważniejszą. W Devil May Cry zbudowany jest na prostej zasadzie: płynnie łączyć ciosy z wielu broni w absurdalnie długie kombinacje. Dante nosi przy sobie małą zbrojownię. Podczas każdej potyczki może skorzystać z jednoręcznego miecza, kosy, oburęcznego topora, łańcuchów do przyciągania, demonicznych rękawic bokserskich, ostrzy-shurikenów oraz broni palnej. Nieźle!

    Co najważniejsze – wszystkie wymienione bronie są logicznie pomyślane i dobrze się uzupełniają. Niektóre pozwalają na wyprowadzanie ataków szybkich, inne – obszarowych, dobrych do kontroli tłumu, są też wreszcie i powolne, potężne ciosy zagłady.

    Jestem pod dużym wrażeniem płynności. Świetnie zaprojektowany system przełączania broni. Mamy trzy tryby walki. Zwykły, anielski oraz demoniczny. Dwa ostatnie aktywujemy poprzez przytrzymanie jednego ze spustów pada. Dzięki temu możemy rozpocząć walkę dwoma ciosami miecza, szybko zmienić na kosę, wybić wrogów w powietrze, pożonglować nimi przy pomocy shurikenów, aby serię zakończyć potężnym ciosem dwuręcznego topora. Pomysłowe, naturalne, wygodne. Nawet w Ninja Gaiden nie mogłem tak płynnie montować kombinacji ciosów.

    Co zawodzi? Broń palna. Jest po prostu żałosna. Podwójne pistolety możecie odłożyć na półkę, rzadko się przydają. Nieco lepiej wygląda strzelba oraz ta broń strzałkowa o dziwnej nazwie. Ale zdobywamy je późno, poza tym – nadal zaskakują niską siłą ognia. W DmC trzeba grać przy pomocy broni białej. Może to i dobrze. Na rynku jest dostatecznie wiele strzelanek.

    Mamy zatem wiele broni oraz łatwość łączenia kombinacji. Co eliminujemy? Rozmaite demony. Potyczki są widowiskowe i szybkie, rzadko walczymy dłużej niż minutę. Parę uderzeń w potwora, dwie-trzy fale wrogów i po sprawie. To ciekawe podejście. Zamiast długich, wyniszczających bitew – mocno zróżnicowane starcia. Jeśli czegoś mi brakuje, to lepiej dopracowanych bossów. Tych otrzymujemy aż sześciu, świetnie zaprojektowanych, ale dość przewidywalnych. Większość działa na zasadzie: jestem wielki i powolny, podświetlam punkt, w którym zaatakuję! Serio, zbijanie trzech-czterech pasków zdrowia to żaden problem, gdy przeciwnik ma łapy jak wieżowce i ospale nimi wymachuje. Do tego obowiązkowe QTE, które tym razem nawet nie irytują. Udały się, wychodzą raczej naturalnie.

    Samo miasto jest wrogiem

    Czy gra oferuje coś poza stylowymi potyczkami z hordami piekieł? Pewnie! Otrzymujemy fabułę, może niezbyt mądrą, ale emocjonalnie opowiedzianą. Duża pochwała dla zespołu od inżynierii dźwięku i motion capture. Oglądanie przerywników filmowych to czysta przyjemność. Chyba wszyscy aktorzy dobrze grają, ale moimi ulubieńcami są Bob Barbas, demoniczny prezenter telewizyjny, oraz bankier Mundus. Ach, te jego cyniczne i brutalne one-linery. Doskonałe!

    Zatem fabuła. To historia zemsty – Mundus zabił wiele lat temu rodziców Dantego i Vergila. Teraz dzieciaki dorosły i serwują posiłek, który najlepiej smakuje na zimno. Danie główne? Zniszczenie sieci korporacji, które kontroluje główny demon. Najpierw walczymy z producentem napojów energetycznych, następnie są media, krótka przerwa na zabawę w klubie z ostrym elektro, by dopaść najwyższe zło – międzynarodowy bank spekulacyjny. DmC to zabawny komentarz do świata po kryzysie finansowym z roku 2008. Ponadto, narracja zachwyca podjęciem motywu z mało znanego arcydziała z Hollywood. Chodzi mi o film They Live (1988) w reżyserii Johna Carpentera. Może pamiętacie, w filmie tym pojawiają się okulary, które pozwalają na widzenie świata pozbawionego ideologii. Reklama jest oszustwem, media kłamią, pieniądze to nasz nowy Bóg. Podobny zabieg stosuje stylistyka DmC. Jest zwykły świat, taki, jakim widzą go normalni ludzie. I jest demoniczne limbo, będące światem po założeniu tych magicznych okularów. Zmienia się układ budynków, treść na bilbordach, wystrój artystyczny. Limbo jest raczej delirycznym odbiciem niż realistyczną kopią.

    To odmienione miasto żyje i jest wrogie. Ulice nagle się zwężają, na ścianie pojawia się obelga pod adresem Dantego, znika podłoga. Naturalnie, wszystkie sekwencje zostały mocno oskryptowane, nie ma w tym prawdziwego życia. Ale i tak robi fajne wrażenie. Bo gdzie ostatnio mogliśmy spotkać motyw żywego miasta? Mnie przypomina się jedynie dzielnica rodząca inne dzielnice w Sigil z Planescape: Torment.

    Skoro eksplorujemy takie dynamiczne miasto, to naturalnie pojawia się na scenie system akrobacji, mocno inspirowany grami platformowymi. To miły, zupełnie nieinwazyjny dodatek. Sporo skakania i latania, przyspieszanego dzięki zastosowaniu dwóch łańcuchów do przyciągania. Pierwszy przybliża obiekt do Dantego, drugi – naszego bohatera do wybranego punktu na mapie. Dobry pomysł, bo urozmaica, ale nie irytuje. To nie Prince of Persia; podczas całej gry trafiamy tylko na jedną zagadkę logiczną – ustawianie symboli w misji z numerkiem osiemnaście.

    Wreszcie - oprawa muzyczna. Petarda! Elektryzujące połączenie brzmień dwóch różnych zespołów. Mamy Combichrist, czyli granie ciężkie, surowe. Posłuchajcie ich kawałka „Never Surrender” - reklamuje DmC i dobrze oddaje klimat tej produkcji. Drugim zespołem jest elektroniczna, nowoczesna Noisia – holenderski drum and bass. Można nie przepadać za tymi gatunkami muzycznymi w otoczeniu poza-growym, ale w ramach Devil May Cry sprawują się doskonale.

    Definitywna edycja

    Omówiliśmy już produkt wyjściowy, czyli grę z roku 2013. Czas przyjrzeć się zmianom, które złożyły się na Definitive Edition. Otrzymujemy zatem dwadzieścia misji z podstawki oraz sześć z DLC o nazwie Upadek Vergila. Ten dodatkowy pakiet jest ciekawy, zwłaszcza, że dodaje zupełnie nowy styl walki, inspirowany wschodnim zacięciem brata Dantego. Ale to tylko sześć krótkich poziomów, w tym pięć map o jednej stylistyce artystycznej. Bez rewelacji.

    Do tego dochodzi Krwawy Pałac, czyli eliminacja kolejnych fal wrogów. Nowością jest odsłona tej radosnej masakry w wersji Vergilowej. Tryb dobry do odstresowania się, ale trochę pozbawiony sensu. Wybijanie kolejnych fal demonów niczemu nie służy, więc szybko tracimy tym zainteresowanie.

    Co dalej? Trzy nowe modyfikatory, które można odpalić w każdej misji. Turbo przyspiesza tempo rozgrywki o dwadzieścia procent, Styl wymagany to ciekawa wariacja, która sprawia, że wrogowie otrzymują obrażenia dopiero, gdy w walce otrzymamy odznakę „S” za styl, wreszcie – jest też tryb hardkoru. To sporo pomniejszych zmian – skrócenie okna uniku i bloku, inne działanie diabelskiego zawieszenia i tak dalej. Gra staje się wyraźnie trudniejsza, ale to efekt wielu drobnych przesunięć, a nie jednego, wyraźnego czynnika. I dobrze, bo to odświeżające doświadczenie. Mamy też dodatkowy poziom trudności – Bogowie muszą umrzeć – gwarantujący zestaw absurdalnych zmiennych, jak brak przedmiotów. To propozycja skierowana tylko dla największych maniaków, mnie już wystarczyło Piekło i Piekło ze standardowej edycji.

    Otrzymujemy wyraźne zmiany graficzne: rozdzielczość 1080p oraz 60fps. Kilka nowych skórek to także miły dodatek, zwłaszcza klasyczny, białowłosy Dante prezentuje się wybornie. Dość powiedzieć DmC jest jeszcze szybszy, płynniejszy i bardziej widowiskowy. Wygląda po prostu świetnie.

    Czy zatem warto kupić tę odświeżoną edycję? Pewnie, że tak! Dla tych, którzy jeszcze w nową część Devil May Cry nie grali, to pozycja obowiązkowa. W tej chwili – najlepszy slasher na konsolach nowej generacji. A jeśli ktoś już przeszedł edycję standardową? To powinien się porządnie zastanowić. Ja zaliczam się do tej drugiej kategorii, a przy DmC bawiłem się pierwszorzędnie. Dwa lata przerwy wystarczyły, miałem wyraźne poczucie świeżości. Zachęca także cena – w tej chwili cyfrowe wydanie Definitive Edition to jedynie około 130 PLN. Mało jak na grę premierową. Zatem kupujcie, stylowo wybijajcie demoniczne hordy i... czekajcie. Bo już na wakacje została zapowiedziana reedycja Devil May Cry 4: Special Edition. Czekam z niecierpliwością.

    Ocena: 9/10



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw