Nie głoduj!
Na początek krótkie wyjaśnienie. Recenzja dotyczy de facto czterech produktów – dwóch gier (Dont't starve i Don't starve together) i dwóch DLC do pierwszej z nich. Dlaczego ich wszystkich razem? Gry są po prostu rozdzielonymi na dwie produkcje trybami single i multiplayer. W dodatku Don't starve together zawiera większość komponentów zawartych w pierwszym DLC do Don't starve. Dlatego w dalszej części pisząc „Don't starve” lub „gra”, będę miał na myśli oba tytuły, ewentualnie zaznaczając, że chodzi o tryb single lub multiplayer.
Nie głoduj – czeka na ciebie straszny świat!
Don't starve to sandboxowa gra typu survival horror w dość niestrasznej, jak na ten gatunek,, kreskówkowej grafice. Produkcja oferuje dwa tryby rozgrywki – survival i adventure. Zaczynamy od wyboru postaci. Na początku dostępna jest aż jedna – następne odblokowuje się po prostu grając (za doświadczenie, które liczy się za ilość przeżytych dni) lub w wypadku kilku z nich – wykonując specjalne zadania.
Maxwell wita nas w nowym świecie |
Każda postać ma swoje cechy charakterystyczne – pozytywne i negatywne. Na przykład Wendy – towarzyszy jej duch siostry, bardzo pomocny w walce, ale sama Wendy jest słabsza. Woodie ma wspaniałą siekierę i straszny sekret. Wszystkie (z wyjątkiem najtrudniejszego do odblokowania Maxwella) dają mniej więcej jednakowy poziom trudności.
Gdy już wybierzemy postać, i – ewentualnie ustawienia świata – zaczynamy., Budzimy się na leśnej polance. Z ziemi wyskakuje wysoki facet w marynarce – Maxwell - i wita nas słowami: "Hej, koleś, nie wyglądasz za dobrze. Lepiej znajdź coś do jedzenia, nim przyjdzie noc." I właściwie to jest kluczem do rozgrywki.
Nie głoduj – jest tyle rzeczy, które mogą cię zabić!
W grze biegamy po świecie i zbieramy różne surowce. Robimy z nich narzędzia i broń oraz zdobywamy jedzenie. Budujemy różne maszyny i struktury, by móc produkować kolejne narzędzia lub efektywniej zbierać i wykorzystywać znalezioną żywność. Z czasem będziemy mogli nawet uprawiać.
W zbieractwie ogranicza nas pojemność naszego ekwipunku. Można ją nieco rozszerzyć przy pomocy np. plecaka. Drugim poważnym ograniczeniem jest trwałość żywności. W zależności od rodzaju psuje się ona w ciągu kilku do kilkunastu dni. Proces ten można spowolnić, gdy uda nam się zbudować lodówkę. Można też nieco zregenerować świeżość jedzenia, piekąc je lub gotując.
Możemy też zbudować skrzynie i w nich przechowywać przedmioty, których nie potrzebujemy w danej chwili.
Możemy tak biegać cały dzień, chyba że zabije nas któryś z licznych potworów zamieszkujących ten "przyjazny świat". Potem nadchodzi wieczór, a wkrótce po nim – noc. W nocy dobrze mieć ze sobą coś, co da nam choć odrobinę światła. W całkowitych ciemnościach – po pierwsze nic nie widać, po drugie po chwili zjawia się Charlie – jedyny potwór, którego nie da się zobaczyć - i zabija nas w kilka sekund. Lepiej więc zawczasu nazbierać drewna na opał lub zaopatrzyć się w pochodnie.
Do ataku! |
Gdy już opanujemy trudną sztukę przeżycia z dnia na dzień, po około dwudziestu dniach przychodzi zima i zamarzamy (lub gdy gramy z dodatkiem Reign of Giants lato, w którym umieramy z przegrzania). Jeśli przygotowaliśmy się zawczasu na zimno lub gorąco – okazuje się, że zimą nie odnawiają się roślinne źródła jedzenia, a latem pustoszą je pożary, więc umieramy z głodu.
W międzyczasie zabić nas mogą różne potwory, w tym bossowie, których trudno pokonać w walce; Śmiertelny może być również przypadkowy pożar, który wywołaliśmy sami, lub noc, bo akurat nie spostrzegliśmy, że całe drewno zużyliśmy na jakąś budowlę i nie ma czym rozpalić ognia.
A gdy już umrzemy, jedyne co możemy zrobić... to zacząć od nowa. Nie ma tu możliwości wczytania gry sprzed śmierci. Czasem można znaleźć Touch Stone – strukturę, która raz nas wskrzesi. Jeśli jednak nie przygotujemy sobie wcześniej odpowiedniego wyposażenia w pobliżu, prawdopodobnie dość szybko ponownie umrzemy czy to z zimna, czy z powodu braku jedzenia, czy z powodu próby odzyskania utraconego wyposażenia koło potwora, który nas zabił poprzednio.
Nie głoduj – tak słodko zostać świrem!
Mechanika gry opiera się o kilka współczynników przypisanych do naszej postaci. Trzy z nich są stale widoczne: klasycznie – poziom życia, mniej klasycznie – poziom najedzenia i całkiem nieklasycznie – poziom zdrowia psychicznego.
Życie – jak w każdej innej grze. Uzupełniamy jedząc (trochę) lub używając zdobytych i wytworzonych lekarstw, tracimy na skutek przykrych wypadków (starcie z potworem, zimno, ogień itp). Poziom najedzenia spada w sposób ciągły z ustaloną prędkością. Więc co jakiś czas trzeba coś zjeść. Gdy osiągnie zero, zaczynamy tracić życie.W pełni zdrową postać głód zabija w ciągu kilkunastu sekund. Poziom zdrowia psychicznego również maleje, ale w sposób mniej regularny. Domyślnie w ciągu dnia pozostaje na stałym poziomie. Zmierzch i noc powodują jego spadanie, a zrywanie kwiatków powoduje lekki przyrost. Niektóre przedmioty, (np. specjalne czapki) zapewniają ciągły przyrost, ale mało który jest w stanie całkowicie zrównoważyć negatywny wpływ nocy.. Zdrowie psychiczne należy więc odbudowywać za dnia, za pomocą wspomnianych przedmiotów. Oprócz tego liczne potwory, a nawet niektóre rośliny mają również zły wpływ na stan naszego mózgu.
Widziałem różne rzeczy... |
A co się stanie, gdy pogorszy nam się zdrowie psychiczne ? Najpierw pojawiają się dziwne cienie i łażą dookoła. Wraz z postępującym szaleństwem obraz zaczyna się rozmazywać na krawędziach i lekko falować. Zmienia się też jego kolorystyka. Niektóre stworzenia – na przykład zwykle sympatyczne króliki – nabierają przerażającego wyglądu. Gdy odklejają się nam kolejne klepki, okazuje się, że cienie potrafią nas zaatakować. A stąd już prosta droga do... no wiadomo czego.
Oprócz tych głównych parametrów parametrem niepokazanym w interfejsie jest temperatura naszego ciała. Gdy będzie zbyt niska, zaczynamy zamarzać i umierać. Gdy wzrośnie zbyt wysoko – przegrzewamy się i również giniemy. Na temperaturę, a raczej na tempo jej zmian oraz maksymalną i minimalną wartość jaką może osiągnąć, ma wpływ pora roku, bliskość ognia, stopień naszego zmoknięcia (to kolejny parametr, jego ikonka pojawia się, gdy coś – na przykład deszcz – nas zmoczy) oraz noszone przedmioty.
Nie głoduj – świat jest taki różnorodny!
Świat gry jest generowany losowo. Składa się on z biomów(obszarów o jednolitym typie podłoża i roślinności). Występują tu różne rodzaje lasów, polany, bagna, tereny pustynne i skaliste, które różnią się zarówno fauną, jak i florą. Różnorodność zwierząt i potworów jest naprawdę duża. Każda roślina, każde stworzenie jest źródłem jakiegoś surowca. Niektóre z nich są częste, inne bardzo rzadkie. Jedne można zdobyć na wiele sposobów, inne tylko zabijając konkretnego, rzadkiego potwora.
Światy są naprawdę duże i różnorodne. |
Oprócz naziemnego świata są też podziemia – miejsce, gdzie w większości obszaru panuje wieczna noc. Ta część świata również może być źródłem nowych materiałów i przyczyn zgonu.
Czas w grze składa się z dni – doba to 8 minut czasu rzeczywistego. Każda jest podzielona na dzień, zmierzch i noc. Proporcje pór dnia zmieniają się w zależności od pory roku i ustawień mapy.
Pory roku w podstawowej wersji gry są dwie – lato i zima. Pierwsze jest stosunkowo bezpieczne, pogoda ma minimalny wpływ na grę (nie licząc deszczu, który może gracza przemoczyć), rośliny odnawiają się, więc co kilka dni można zbierać z nich surowce. Zimą uprawy przestają dawać plony, rośliny nie odrastają, do tego jest zimno i grozi nam wychłodzenie.
Dodatek Reign of Giants zmienia mechanikę pór roku. Zamiast dwóch są cztery. Jesień, która jest najbezpieczniejszą porą roku, wyglądająca podobnie do lata w wersji bez dodatku – rośliny rosną, jest stosunkowo ciepło (raczej nie grozi nam zamarznięcie). Potem przychodzi zima, zbliżona do tej z podstawowej wersji. Następnie wiosna – podobna do jesieni, z tą różnicą, że często pada, więc wciąż istnieje ryzyko przemoknięcia i zamarznięcia. Wreszcie lato, kiedy rośliny do wzrostu wymagają nawożenia, gracz może się przegrzać, a wszystko dookoła może się samoczynnie zapalić.
Świat można przed stworzeniem modyfikować – zmieniać długość pór dnia i roku, a nawet wyłączyć wybrane. Zmienić można częstość występowania praktycznie wszystkich surowców oraz mobów.
Nie głoduj – przecież lubisz wyzwania!
W każdym wygenerowanym świecie gdzieś na mapie znajduje się Maxwell's Door. To dziwne urządzenie pozwala nam przejść do drugiego dostępnego trybu gry – adventure. Przejście przez nie przenosi nas do innego, podobnego świata. Różni się on trybu survival tym, że jest wylosowany spośród siedmiu zaprojektowanych gotowych światów. Zaczynamy grę jakby od nowa – bez przedmiotów i bez receptur craftingu. Gdy zginiemy w tym trybie, wracamy do trybu survival. Budzimy się koło Wrót Maxwella z tym, co mieliśmy przed wejściem.
Tryb adventure to pięć kolejnych rozdziałów (i światów) losowanych spośród wspomnianych siedmiu oraz epilog. By przejść do kolejnego, trzeba nazbierać kilka konkretnych przedmiotów i użyć ich do aktywowania teleportu. Między kolejnymi rozdziałami przenosimy wiedzę (receptury craftingu) i cztery wybrane przedmioty. Nagrodą za ukończenie trybu adventure jest odblokowanie postaci Maxwella. Jest on znacznie silniejszy od pozostałych.
Nie głoduj – nie jesteś sam!
Jakiś czas po wydaniu Don't Starve wydana została Don't Starve together, obecnie wciąż w fazie Early Access. Mechanika gry jest taka sama, a rozgrywka ma identyczny przebieg. Świat również się nie zmienia. Jedyna różnica to to, że nie musisz być sam. Na jednym serwerze może grać do 6 graczy (przynajmniej na razie). Do wyboru jest tryb współpracy lub rywalizacji (czyste samobójstwo, jakby sam świat nie był wystarczająco wrogi). Teoretycznie ułatwieniem jest to, że postacie mogą się nawzajem ożywiać. Praktyka pokazuje, że niewiele to pomaga – ożywienie kolegi wymaga poświęcenia własnego zdrowia, a nim się to zrobi, jego duch zdąży zrujnować zdrowie psychiczne pozostałych graczy. Mimo wszystko warto więc pilnować własnej skóry.
W trybie dla wielu graczy świat można ustawić w stylu wersji podstawowej lub wersji z Reign of Giants. I oczywiście zmodyfikować podobnie jak świat dla pojedynczego gracza.
Nie głoduj – są dodatki!
Obecnie istnieją dwa DLC do Don't starve – Reign of Giants i Shipwrecked.
Ten pierwszy dodaje do mechaniki przede wszystkim dwie pory roku (opisane powyżej). Oprócz tego wprowadza trochę nowych przeciwników, w tym tytułowe giganty oraz nowe przedmioty i receptury craftingu. Słowem, jest to typowy dodatek rozszerzający, znaczne podnoszący poziom trudności. Choćby z powodu tego, że przez trzy czwarte roku, zamiast połowy, klimat nie sprzyja graczowi.
Drugi dodatek, który pojawił się niedawno, to Shipwrecked. Nie wpływa on na rozgrywkę w świecie z podstawowej wersji, lecz daje nam zupełnie nowy świat – archipelag tropikalnych wysp. Wprowadza kilka nowych elementów mechaniki – przede wszystkim możliwość przemierzania wody na zbudowanych łodziach oraz truciznę, która, jak wszystko inne w tej grze – zabija. W tym wypadku powoli, ale nieubłaganie do momentu wyleczenia przy użyciu antidotum. Pory roku są cztery – różnią się od tych w RoG, ale tak jak tam – jedna jest "bezpieczna" pozostałe niosą zagrożenia środowiskowe. Oprócz tego oczywiście nowe rośliny, moby itd. dostosowujące grę do nowych warunków.
Shipwrecked |
Shipwrecked jest ciągle wersją wczesnodostępową. Mimo to, tak samo jak multiplayer – raczej pozbawianą poważnych błędów i już dość dobrze zoptymalizowaną.
Nie głoduj – świat jest taki piękny!
Grafika gry to typowe 2D - widok izomeryczny z możliwością obrócenia go na osiem stron (co 45 stopni). Jest kolorowa i mocno kreskówkowa. Daje to efekt pozornego łagodzenia wrogości świata, w którym przyszło nam przeżyć. Połączenie gatunku (survival horror) z tego typu grafiką daje bardzo sympatyczny efekt. Nie buduje atmosfery strachu, jaką daje realistyczna grafika 3D, ale najwyraźniej nie to było celem twórców.
Kreskówkowa grafika |
W grze znaleźć można humorystyczne wstawki – teksty wypowiadane przez postacie, nazwy roślin i zwierząt (często nazwy są połączeniem nazw dwóch zwierząt, co oddaje też wygląd samego zwierzęcia – np. Deercloop to krzyżówka jelenia z cyklopem).
Muzyka jest – nie ma ona jakiegoś ogromnego wpływu na klimat. Taka dość wesoła muzyczka, zmieniająca się w zależności od pory dnia i ewentualnej walki.
Co do grywalności – jeśli ktoś lubi tego typu produkcje – potrafi wciągnąć na długie godziny. Gdy się umieramy po wielu przeżytych dniach, najczęściej odstawimy ją na jakiś czas, bo wszystko trzeba zacząć od nowa. Ale się wrócimy, bo Don't starve w sumie i wciąga.
* * *
Podsumowując: gra jest zrobiona naprawdę dobrze – nie spotkałem poważniejszych błędów, nie zdarzały mi się crashe, mimo że zarówno multiplayer, jak i drugi DLC to wciąż wczesny dostęp. Graficznie również ciężko się przyczepić – gra ma swój styl i choć nie jest to fotorealistyczna grafika 3D, to takie właśnie było założenie.
Fabuła, występuje w niewielkim wymiarze w trybie adventure. Można to uznać za wadę, choć moim zdaniem to również było założeniem tej produkcji.
Nie uznałbym tej gry za wybitną, nie jest też na pewno grą dla każdego. Kogoś, kto nie lubi sandboksów, pewnie znudzi zanim na dobre się zacznie. Jest to jednak na pewno kawał dobrej roboty i dla osób lubiących taki tryb rozgrywki – może być śmiertelnie wciągająca.
Ocena: 8/10.
Dla miłośników surwiwalowych horrorów pozycja godna polecenia i rozrywka na wiele godzin.