Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Dying Light • INSIMILION

    Recenzje


    Dying Light

    Gry wideo » Recenzje » Pierwsze wrażenia
    Autor: Nev
    Utworzono: 26.08.2015
    Aktualizacja: 27.08.2015

    Apokalipsa zombie to temat popularny ostatnimi czasy w popkulturze. Zaczynano od tworzenia filmów z martwiakami w rolach głównych, wspominając choćby cudowną "Martwicę Mózgu" Petera Jacksona, zaś teraz mamy wysyp wszelkich rodzajów mediów oferujących rozrywkę z umarlakami. Dying Light firmy Techland pasuje do tego trendu, choć nie można powiedzieć, by było tytułem, wobec którego można przejść obojętnie.
     
     
    Już od pierwszych momentów rozgrywki wspaniale widać jak bardzo twórcy gry dopracowali świat. Harran, miasto, w jakim przyjdzie nam spędzić większość gry, na samym początku wygląda bardzo malowniczo. Chwilę później lądujemy na jego ulicach i ujrzymy prawdziwy obraz dziwnej, zamieniającej ludzi w krwiożercze monstra, epidemii. Zostajemy otoczeni przez zombie, ugryzieni, a potem odratowani przez dwójkę tak zwanych biegaczy. Budzimy się po jakimś czasie w jednym z dwóch wieżowców, gdzie zaczynamy nasz trening. Uczymy się parkouru, który pozwoli nam unikać większych skupisk umarlaków oraz umożliwi ucieczkę, gdy zostaniemy osaczeni. W międzyczasie, będziemy musieli wykonywać rozkazy GRE, organizacji jaka wysłała nas do tego piekła na ziemi. Naszym zadaniem jest odzyskanie pewnego pliku znajdującego się w rękach miejscowego watażki, niegdyś lokalnego polityka. 
     
    Pierwsze momenty zapoznają nas z tym, z czym będziemy mieli do czynienia przez całą grę – skakaniem, walczeniem, zbieraniem przedmiotów i składników rzemieślniczych. Zombie na ulicach Harranu jest mnóstwo, czasami można spróbować swoich sił w potyczkach z nimi, jednak w większości przypadków zdecydowanie nie warto. Oprócz nich, będziemy mieli do czyniania z ludźmi Reisa, osobnikami służącymi człowiekowi, od którego mamy odzyskać wspomniany plik. Nie będą to spotkania zaliczające się do przyjemnych, ale nie będziemy narzekać – społeczność, do której trafiliśmy na nas liczy, a my wciąż mamy do wykonania naszą misję, więc tańczymy tak jak nam zagrają.
     
    Trzeba pochwalić twórców za stworzenie  ciekawej rozgrywki – istotną rolę tutaj odgrywa bardzo dobrze wykonany cykl dnia i nocy. W dzień czujemy się dość bezpieczenie, widzimy gdzie możemy uciec, zombie są powolne i niezbyt skore do upartego podążania za nami. Noc... to inna bajka. Na ulice miasta wychodzą potężne i trudne do zabicia martwiaki, które z radością będą nas ścigać przez wiele przecznic, dopóki nie ukryjemy się w którejś z bezpiecznych stref metropolii. Jest ciemno, nasza latarka, owszem, pomaga nam w orientowaniu się w mieście, ale bardzo trudno zachować zimną krew, gdy cała okolica rozbrzmiewa przeraźliwymi wrzaskami, rzężącymi posapywaniami i innymi obrzydliwie brzmiącymi odgłosami. Wychodzenie w nocy jest ryzykiem, o czym przypomina się nam za każdym razem, gdy nadchodzi wieczór – "nie róbcie z siebie bohaterów". Ta maksyma jest bardzo trafna, ale wciąż istnieje pokusa, ponieważ za walkę w nocy czy samo poruszanie się po mieście otrzymujemy dwa razy więcej punktów doświadczenia.
     
     
    Tutaj można przejść do opisu systemu rozwoju Kyle'a Crane'a, czyli naszego bohatera. Mamy trzy drzewka umiejętności – Przetrwanie, Zwinność i Siłę. Jak można się domyślić, ostatnie rozwija się, gdy walczymy, a drugie, gdy skaczemy i poruszamy się parkourowymi trickami po mieście. Punkty Przetrwania otrzymujemy za wykonywanie misji, niezależnie czy będzie to główny wątek czy jedno z wielu zadań pobocznych. Każde drzewko umiejętności jest rozbudowane do idealnego stopnia złożoności – zdolności nie ma zbyt wiele, usprawniają dany element rozgrywki, pozwalając nam na coraz łatwiejsze poruszanie się po mieście w trakcie wykonywania zadań czy zbierania komponentów. Te ostatnie są bardzo ważne, ponieważ dzięki nim możemy stworzyć ulepszenia do broni, broń rzucaną, apteczki czy wytrychy potrzebne do otwierania zamków. 
     
    Twórcy nie poskąpili graczom możliwości właściwego uzbrojenia się do walki z zombiakami. Mamy do dyspozycji sporo improwizowanych broni, zaczynając od gazrurek, przez sztachety, sierpy, kije bejsbolowe, na tasakach czy klasycznej broni białej kończąc. Oprócz tego możemy stworzyć koktajle mołotowa, strzałki lub granaty  wywołujące różne efekty . Jeśli dodamy do tego opcję dołączania różnych elementów do naszej broni (np. palnika czy baterii rążącej trafionych wrogów prądem) i polepszania jej statystyk za pomocą znajdowanych lub otrzymywanych ulepszeń, to okaże się, że ta strefa rozgrywki została przygotowana bardzo dokładnie, oferując graczom wszystko, czego można tylko sobie zażyczyć do anihilowania tysięcy zombie.
     
     
    Czym byłoby Dying Light bez innych ocaleńców? Bez wątpienia grą znacznie nudniejszą niż jest w istocie, ponieważ NPCe zostali przygotowani bardzo dobrze. Widać w ich zachowaniu w czasie cutscenek, iż są niemal tak samo zdesperowani jak główny bohater i pomimo zamknięcia w objętym kwarantanną mieście, jakoś próbują zachować strzępy normalnej egzystencji. Jest to rzecz całkowicie typowa dla produkcji o zombie, jednak wciąż – twórcy zrealizowali ją w bardzo dobrym stylu. Podobnie sprawa ma się z zastosowanym w Dying Light systemem walki.
     
    Przede wszystkim, zapomnijcie o tym, że Kyle Crane nie zmęczy się wywijaniem gazrurką czy bieganiem po dachach, skakaniem i wspinaniem się na okoliczne budynki – zmęczy się i to całkiem szybko (przynajmniej na samym początku gry). Trzeba umiejętnie wycyrklować swoje zasoby siły, broni (ta bowiem psuje się bardzo szybko, choć można ją naprawiać) oraz apteczek, by bez problemu wykonywać misje. Wraz z rozwojem drzewek Zwinności i Siły, staje się to coraz łatwiejsze, podobnie jak wykonywanie przedmiotów jest mniej problematycze, gdy rozwiniemy odpowiednie zdolności w drzewku Przetrwania. Niemniej, trzeba poświęcić sporo czasu, aby wytrenować owe umiejętności. Sama walka znacząco się różni w zależności od tego co rozwinęliśmy – na początku jest to zwykłe obijanie brzydkich mord okolicznym martwiakom, później już trzeba mocno wykorzystywać otoczenie, by uchronić się przed silniejszymi zombie lub unikać rzygających na naszego bohatera jakąś żrącą treścią przegniłych jelit martwiaków. Pomimo wszystkiego, walka jest bardzo dynamiczna ze względu na konieczność wykorzystywania otoczenia  oraz bardzo... krwista, ponieważ jucha, flaki i odseparowane od kadłubków kończyny latają wszędzie wokół.. Krócej mówiąc, jest naprawdę zajebista, a designerzy Techlandu zasługują na brawa za tak dobre jej wykonanie. 
     
    Na pierwszy rzut oka Dying Light to gra wybitna. Nie wiem czy doszukam się w niej wielu wad, gdy wreszcie dotrę do końca, zdaję sobie natomiast sprawę z tego, że już niedługo zostanie wypuszcozny wielki dodatek  (The Following), który doda jeszcze więcej elementów do już bardzo dobrej rozgrywki. Miejmy nadzieję, że podzieli sukces podstawki, ponieważ ta w pełni zasłużyła na miano jednej z najlepiej sprzedających się gier w 2015 roku. 
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw