Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Fallout 4 • INSIMILION

    Recenzje


    Fallout 4

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Sierż.Randall
    Utworzono: 11.06.2016
    Aktualizacja: 11.06.2016

    Po pięciu latach oczekiwania Studio Bethesda, znane z monumentalnych produkcji, zapowiedziało kolejną grę cRPG z uniwersum Fallout. W środowisku graczy natychmiast zawrzało, a oczekiwania wzrastały z dnia na dzień. Czy twórcom udało się je spełnić? Produkcja ukazała się 10 listopada 2015 roku, pozwalając je zweryfikować

    Czas na małe fajerwerki
     
     
    Tym razem akcja gry zaczyna się jeszcze przed „total atomic annihilation”, to jest w roku 2077. Dzięki takiemu zabiegowi możemy zobaczyć świat przed katastrofą.

     Znowu ten akwizytor...
     
    Niestety ta sielanka trwa tylko krótką chwilę, bo w kilka minut po wizycie akwizytora z Vault-tec rozbrzmiewa alarm bombowy i trzeba natychmiast biec do Krypty 111. I zdążyć dobiec, bo jeśli się spóźnimy, to poczujemy niedaleki wybuch bomby atomowej na własnej skórze. Wewnątrz Krypty wszyscy cieszą się, że przeżyli. Jednak całkiem szybko okazuje się, iż reklamowe hasła Vault-tec to tylko mrzonki, a my lądujemy zamrożeni na dwieście lat. Co gorsza, w trakcie naszego snu w bryle lodu ktoś zabija nam życiowego partnera i porywa syna. A my, sterując główną postacią, w poczuciu rodzicielskiego obowiązku udajemy się na poszukiwania potomka w postapokaliptyczną Wspólnotę. A także by zemścić się na zabójcy…
     
     
     
    Tak przedstawia się zarys tej historii. Do niej dochodzą wątki poboczne związane z frakcjami, miejscami, towarzyszami czy kompletnie przypadkowymi NPC-ami (nie można powiedzieć „ludźmi”, bo zadanie można dostać też od robota czy ghula). Wszystkie misje dzielą się na dwa rodzaje: fabularne i powtarzalne (tzw. radiant quests). I o ile te pierwsze są zrobione poprawnie, o tyle drugie potwornie nużą i złoszczą. Zwłaszcza że część zadań pierwszego rodzaju można zrobić dopiero po wykonaniu odpowiedniej ilości tych drugiego. Następną wadą powtarzalnych questów jest to, że po kilku-kilkunastu zleceniach gracz zaczyna uważać, że żaden mieszkaniec Wspólnoty nie jest zdolny do samodzielnego życia. Co wymusza wymyślenie, jak sobie radzili bez Blue przez ostatnie dwieście lat…  Kolejną rzeczą jest wpływ wykonywanych questów na zakończenie gry. Leży to totalnie – zakończenia dla trzech z czterech frakcji są prawie identyczne, przez co gracz nie odczuwa zbytnio skutków wyboru dołączenia do jednej z nich.
     
    Wchodzimy do miasta
     
    To, co Bethesdzie wychodzi najlepiej w każdej ich produkcji, to kreacja świata.  Po raz kolejny stworzyli miejsce, w którym chce się spędzać kolejne godziny i co dzień do niego wracać. Dlaczego? Gdyż nigdy nie wiadomo, co ciekawego czeka za najbliższym rogiem. Jaką historię opowiedzą szkielety, o czym będzie można przeczytać na sprawnym terminalu, nad czym każe pomyśleć pluszowy miś i wiele, wiele innych. Jeszcze jedną rzeczą przyciągającą gracza są nawiązania do rzeczywistego świata, które można odnaleźć w wymienionych przed chwilą elementach. Na szczęście bardzo trudno znaleźć dwie takie same lokalizacje, a jest to coś, na co cierpi spora cześć sandboxów.

    Widać widownia nie była zachwycona...
     
    Kolejną rzeczą, która udała się twórcom, jest zawarcie w Fallout 4 takich gier jak The Sims i Simcity.  Jak to możliwe? Oprócz typowych zadań, jakie wypełnia bohater do wynajęcia, musimy pełnić też role burmistrza i głównego architekta osad, które każe nam zakładać jedna z frakcji. Jest to zrealizowane w bardzo podobny sposób do tego, jaki występował w The Sims: mamy kilkanaście rodzajów ścian, kilka rodzajów podłóg, trochę typów sufitów i tak dalej. I z tych gotowych klocków można przy odrobinie samozaparcia budować co tylko dusza zapragnie. Samozaparcie i cierpliwość są konieczne, gdyż nie zawsze elementy chcą się układać po myśli projektanta nowego budynku. 
     
     
     
    Oprócz wybudowania osadnikom domów musimy spełnić ich pozostałe potrzeby. W żywność i wodę można ich zaopatrzyć w dwojaki sposób: zakładając ogródek lub tworząc szlak zaopatrzeniowy. Bezpieczeństwo zagwarantujemy, stawiając wieżyczki, pułapki i punkty obserwacyjne. Niestety wszystkie te rzeczy, tak jak w rzeczywistym świecie, wymagają surowców. Dużej ilości surowców, z czego część jest bardzo rzadka we Wspólnocie, przez co gra staje się momentami symulatorem zbieracza-złomiarza. Naszą rolą jako burmistrza nowej założonej osady będzie przydzielenie osadników do opieki nad roślinami, sklepami i punktami obronnymi. Niestety mieszkańcy osad są leniwi i nie potrafią sami znaleźć sobie zajęcia, przez co bez naszej interwencji wybudowane sklepy będą zamknięte, rośliny uschną, a instalacje obronne pokryją się rdzą. Kolejnym przejawem ich lenistwa jest brak chęci do zamiecenia liści czy zebrania walających się śmieci po osadzie. Oprócz tego mamy możliwość dowolnie ubrać i wyposażyć każdego osadnika. Przy czym trzeba pamiętać, że w przypadku obrony zużywają oni amunicję, musimy więc zapewnić im odpowiedni jej zapas. To dobrze - nie ma tego problemu co w Skyrimie: dajesz towarzyszowi jedną strzałę, a on robi z niej nieskończoność. Niestety mimo mieszkania w ciężkich warunkach, są z nich słabi obrońcy i ciągle trzeba im pomagać w chronieniu posesji. Nawet jeżeli będą mieli najlepszą broń, a osadę obstawimy dwiema setkami wieżyczek. Szkoda, że ten aspekt nie działa tak jak powinien, a kolonie wymagają stałej uwagi.
     
     

     
    W produkcji zawarto bardzo rozbudowany system craftingu. Gracz ma możliwość samodzielnego wytwarzania lekarstw, żywności i napojów. Oprócz tego mamy praktycznie dowolny wpływ są nasze pancerze (zwykłe i wspomagane) oraz broń.  Prawie każdy element pancerza występuje w trzech rozmiarach, które wpływają na jego odporność. Można je modyfikować w dwóch kategoriach: jakości i modyfikacji wpływających np. na nasz udźwig czy dodatkową odporność na pewien rodzaj obrażeń. Część ubrań także daje się wzmacniać.  Większość pancerzy wspomaganych występuje w pięciu klasach i każdy element również można wzbogacić o różnego rodzaju modyfikatory naszych statystyk. Z kolei na broń mamy o wiele większy wpływ. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby ze znalezionego pistoletu laserowego zrobić karabin automatyczny czy snajperski. I vice versa. Dzięki temu, że po każdej edycji naszego ekwipunku w przysłowiowym plecaku ląduje konkretna część, którą możemy wykorzystać do zmian w innych przedmiotach.  Szkoda tylko, że od razu znamy wszystkie możliwe modyfikacje broni, co jest nieco dziwne, biorąc pod uwagę, że bohater/ka przed wojną była prawnikiem.
     
    Niestety dostępny ekwipunek cierpi na parę niedoborów. Jednym z nich jest kompletny brak jakiegokolwiek plecaka, torby czy czegoś podobnego. Przez to naga postać , dźwigająca 325 funtów zbroi, broni i różnego rodzaju rupiecia, wygląda co najmniej dziwnie. Wadą jest też niewidoczna nie używana aktualnie broń, co znowu wprowadza w zadumę: gdzie nagi bohater zmieścił  trzydziestofuntowego Fat Mana?
     
     
    W grze nie jesteśmy skazani na samodzielną podróż przez niebezpieczne tereny wspólnoty. Łatwo przyjdzie nam znaleźć współtowarzysza albo współtowarzyszkę do naszej trudnej wyprawy. Nową rzeczą jest to, że trzeba zdobyć zaufanie u aktualnego kompana wykonywanymi czynnościami. A każdemu z możliwych kompanów podoba się co innego. Szkoda tylko, że z pierwotnych zamiarów Bethesdy nici i nie można mieć jednocześnie dwóch współtowarzyszy: psa i kogoś jeszcze, wedle własnego uznania. Są za to dwa plusy. Pierwszym jest bogatszy język niż w poprzednich produkcjach studia. Każdy z nich wypowiada większą liczbę komentarzy, które pasują do danej sytuacji, a w niektórych momentach pomagają w rozgrywce (ostrzeżenie o wrogu czy o kończącej się amunicji). Drugim plusem jest wzrost ich inteligencji. Nie blokują siebie albo gracza w drzwiach, zdecydowanie lepiej się skradają i najważniejsze: po wyposażeniu ich w broń i granaty korzystają z nich z rozumem: nie rzucają ich graczowi ani sobie pod nogi. Umieją korzystać z osłon, a jak trzeba, to z własnej inicjatywy spróbują oflankować przeciwnika. Potrafią używać swojego wyposażenia, takiego jak Stimpacki i lekarstwa. Co ważniejsze, zużywa się ono i trzeba pamiętać, aby nasz towarzysz posiadał wystarczający zapas, a także odpowiednią ilość amunicji do swojej broni (jeżeli wystrzela całą, to przejdzie do walki wręcz). Szkoda tylko, że programiści zapomnieli o jednym dobrze zużywalnym: Fusion Core – paliwo do Pancerza Wspomaganego. Jeżeli nasz pomocnik będzie się w nim poruszać, to Fusion Core nigdy mu się nie wyczerpie. To nie jedyna rzecz, którą przeoczyli. Z niewiadomych przyczyn broń laserowa posiada odrzut. No i szkoda, że nie da się przestrzelić drewnianych drzwi, tylko trzeba się męczyć z zamkiem.
     
     
    Pancerz Wspomagany to kolejna lekko nieprzemyślana rzecz. W poprzednich Falloutach jego zdobycie stanowiło o wytrwałości i zaangażowaniu gracza. Tutaj dostajemy pierwszy już praktycznie na samym początku. . I chociaż początkowo trudno o paliwo do niego, to pod koniec przygody mamy w plecaku ponad czterdzieści sztuk Fusion Core (które nic nie ważą). A gdzieś po jednej czwartej rozgrywki już możemy praktycznie wszędzie chodzić w Pancerzu Wspomaganym.
     
    Następną kwestią jest rozwój postaci. W czwartej części wygląda zupełnie inaczej niż dotychczas. Graczowi oprócz standardowych statystyk zebranych w dotychczasowym systemie S.P.E.C.J.A.L. dodano dużą tabelkę perków. I co każdy poziom bohatera dostajemy jeden punkt, który możemy wykorzystać albo do podniesienia statystyki, albo dodania kolejnej zdolności lub rozwinięcia którejś z dotychczasowych. 
     
     
     
    W grze zgodnie z modłą otwartych światów występują znajdźki. Tradycyjnie dla serii mamy trzy rodzaje: Bobbleheady, magazyny i Holotape’y. Są one ukryte po wielu lokacjach, które można odwiedzić we Wspólnocie. Spora ich część wymaga od gracza dużej spostrzegawczości, co tylko pomaga w nacieszeniu się pięknem postapokaliptycznego świata i ułatwia w wypatrzeniu różnych smaczków poukrywanych po jego zakamarkach. A z racji tego, że wpływają one na rozwój postaci, to gracz sam chce je odnaleźć. Figurki dodają punkty do S.P.E.C.J.A.L. lub do perków. Magazyny albo zwiększają jakieś statystyki, albo odblokowują nową zawartość w grze. Z kolei Holotape’y dzielą się na dwa rodzaje: nagrania głosowe, które najczęściej stanowią element jakiegoś zadania, i gry. Tak, gry – Fallout 4  to jedna z niewielu produkcji, w której można grać w inną grę. Znajdziemy kilka odpowiedników tytułów znanych nam z automatów.
     
     
    Kolejną sprawą jest mechanika gry. Występuje tu znany wszystkim fanom serii system V.A.T.S.. Nie ustanowiono maksymalnego poziomu rozwoju gracza, a przeciwnicy (bardzo różnorodni) robią się z czasem coraz trudniejsi. Tylko że co z tego, jeżeli pod koniec rozgrywki mamy dość amunicji, aby wywołać czwartą wojnę światową? Można jeszcze powiedzieć parę słów o ich inteligencji i reakcji na zagrożenie. Spotykamy się z dokładnie tym samym zachowaniem, co w Skyrimie, to jest nadludzkim słuchem czy rzucaniem się na każdego przeciwnika, nawet jeżeli ma się przeciw niemu tylko gołe pięści. A także ignorowanie skradającego się gracza (słynne „To musiał być wiatr”).
     
    Amunicja jest ważną kwestią do poruszenia. Ze względu na brak masy jest dobrym środkiem płatniczym zastępującym kapsle. Jeszcze lepszym, jeśli weźmie się pod uwagę to, że jest jej wszędzie pełno w zatrważających ilościach. Dwieście lat po wojnie nadal można znaleźć spore jej ilości w szafkach, skrzynkach i śmietnikach, które spotykamy co krok.

     W dzisiejszym dzienniku dodatek specjalny – kulka dla każdego
     
    Nie będzie kłamstwem stwierdzenie, że łatwiej znaleźć jakiś nabój niż klej.  Stimpacki, RadAway’e, Rad-x i inne lekarstwa, które na początku stanowią rzadkość, później nie robią wrażenia (dość by powiedzieć, że na najtrudniejszym poziomie przed łatką 1.5 skończyłem rozgrywkę z 256 Stimpackami w plecaku).

    Tych Państwa nie obsługujemy...
      
    Właśnie wspominana łatka 1.5 oprócz naprawiania pewnych błędów, wprowadzenia Creation Kita dodaje tryb Survival. Zmienia on kompletnie mechanikę gry – konieczny jest sen, odżywanie bohatera a leczenie jest podobno trudniejsze. Ponieważ tworzy on z Fallout’a 4 nową grę na razie stwierdzam: dobrze, że jest, a niemu samemu poświecę osobną recenzję. Z kolei wprowadzenie Creation Kit’a dopiero z poprawką 1.5 moim zdaniem było błędem. Z dwóch powodów: po pierwsze ludzie nie znoszą pustki, po drugie gra działa na poprawionym silniku Skyrim’a. To sprawiło, że pierwsze modyfikacje do gry wyszły już w 24 godziny po premierze, a zdolni moderzy wypuścili własna wersję Creation Kit’a już w miesiąc później - na trzy miesiące przed wejściem łatki 1.5. Tylko gracze konsolowi musieli czekać. Co z drugiej strony jest nowością że gracze konsolowi także mają dostęp do modyfikacji. To właśnie modyfikacje i ich bogactwo sprawia, że Fallout 4 dostanie dwie oceny. 
     
     
    Teraz czas na technikalia. Grafika w grze jest całkiem ładna, lecz mimo wszystko widać po niej, że korzysta ze starego silnika od Skyrima. Co prawda silnik ten przeszedł dostosowanie do możliwości dzisiejszego sprzętu, nie ma bowiem już ograniczeń do jednego rdzenia i 3,24Gb RAM – czegoś, co stopowało ilość modów, jaka jednocześnie mogła zostać zainstalowana. Poprawiono w nim także grę światła. Ale brakuje w tej grze możliwości destrukcji otoczenia. I to bardzo, biorąc pod uwagę posiadanie arsenału atomowego w rękach gracza. A przecież taka możliwość pojawiła się w po raz pierwszy już w Red Faction w 2001 roku. Dyskusyjna jest otwartość świata.  Nie ma możliwości odwiedzenia każdej z opuszczonych budowli – spora część jest zamknięta lub zabita na głucho. Gracz bardzo często zobaczy ekran ładowania. Każde wejście do budynku, ba, nawet poruszanie się pomiędzy piętrami, kończy się ekranem ładowania. Co prawda te drugie sprytnie ukryto pod postacią podróży windą (działające windy w domach dwieście lat po katastrofie bez konserwacji… ciekawe…). A przecież można zrobić otwarty świat z dynamicznym wchodzeniem do budynków, np. Far Cry 3.  
     

    Następnym aspektem jest oprawa dźwiękowa. O ile motyw główny i muzyka przewijająca się w tle są nie najgorsze, bo praktycznie niezauważalne, to utwory ze stacji radiowych szybko się nudzą, bo każda z rozgłośni nadaje przysłowiowe trzy kawałki na krzyż. Jeżeli chodzi o dźwięki kroków, to jest dobrze - łatwo rozróżnić, czy idziemy po metalu, drewnie czy betonie. Niestety odgłosy wystrzałów leżą kompletnie - dźwięki rzeczywistych kalibrów broni strzeleckiej zupełnie nie odpowiadają realnym. Są płaskie i za ciche. A wystrzał z broni wytłumionej przypomina filmowe „puf!” a nie realny strzał z karabinu lub pistoletu z tłumikiem. Na szczęście dźwięki zwierząt pasują do ich rozmiarów, np. Bloatfly naprawdę brzmi jak trzydziestokilogramowa mucha. Szkoda tylko, że osadnicy czy strażnicy nadal mówią kilkoma głosami na krzyż i mają mały zasób komentarzy i odpowiedzi. Ostatnią rzeczą, którą chciałbym się zająć, jest pogoda. Po pierwsze, mamy trzy wersje pogody: albo słońce, albo deszcz, albo ostatecznie radioaktywny deszcz. Niestety nie tworzą się kałuże, a jedyne, co robi się mokre, to ubrania postaci (i to w nie najpiękniejszy sposób – po prostu  robią się błyszczące). Po drugie, brakuje pór roku, choć gra przewidziana jest na długo, a przecież wojna atomowa ich nie zlikwiduje.  A w trybie survival czas leci jak szalony, więc tym gorszy jest ich brak.
     
    Podsumowując - gra, po której wiele oczekiwano, lekko rozczarowuje. Zwłaszcza że mowa tu o tytule AAA.  Na szczęście Bethesda zostawiła otwartą furtkę na modyfikacje. To ratuje tę grę i sprawia, że  otrzyma ona dwie oceny: przed i po modyfikacji (bazując na aktualnych i przyszłych).
     
     
    Ocena: 6,5/10
     
    Po modyfikacjach grę oceniam na 9/10 – bo to cały czas Fallout 4 z niedoróbkami fabularnymi.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    hparg
     

    Wędrowiec
    Temat: Dodałbym, że zachowanie p...
    Dodany: 13.06.2016 o 9:30  

    Dodałbym, że zachowanie postaci gracza na początku gry, tzn. wypowiadane przez nie zdania w reakcji na nową sytację, są tak głupie, że człowiek aż zgrzyta. Potem następują pierwsze spotkania z ludźmi, w rozmowach z którymi kwestie obu stron są niewiele lepsze. Często opcje dialogowe, jakie ma do "wyboru" gracz są tak nieadekwatne do sytuacji, że decydując się na którąkolwiek, zgrzyta człowiek ponownie. Nie mówiąc o tym, że większość prowadzi do tego samego rozwiązania, a czasem dwie lub nawet trzy są tą samą opcją ubraną w inne słowa. Niektórym może to bardzo utrudnić próby zanurzenia się w świecie gry.
    Chyba że komuś nie zależy na zanurzeniu, bo wystarczy eksploracja, rozwój postaci itd.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw