Pisanie recenzji zawsze sprawiało mi szczególny problem - oczywiście nie ze względu na skomplikowaną formę czy nieumiejętność poddania ocenie omawianego wytworu ludzkiej wyobraźni. Mam na myśli raczej poczucie, że profanuję dzieło wręcz genialne, próbując zamknąć jego strukturę w świecie liter. Tak właśnie było w przypadku wydania opinii na temat Star Wars: Knights of The Old Republic II - gry niezwykłej, choćby dlatego, że jest jedną z niewielu przedstawicielek gatunku cRPG osadzonej w świecie stworzonym przez George'a Lucasa. Zarówno fan RPG, jak i koneser filmów z serii Star Wars, znajdzie w tym dopracowanym dziele studia BioWare coś dla siebie. Jeśli brzmienie motywu przewodniego ze wspomnianej wcześniej serii sprawia, że łezka zaczyna kręcić Ci się w oku, to niewątpliwie KotOR jest pozycją, która powinna znaleźć się w Twojej kolekcji. Jednak by nie zostać posądzoną o teatralne zachwyty niepoparte konkretnymi przykładami, przejdę teraz do meritum.
Saga KotOR wpadła w moje ręce już jakiś czas po premierze drugiej odsłony gry. Choć nie miałam wcześniej styczności z grami typu cRPG, było w tym tytule coś, co mnie do niego przyciągnęło. Może to świat Gwiezdnych Wojen, do którego od dziecka miałam słabość. Poznawanie tej produkcji okazało się fantastycznym przeżyciem. Dzięki temu przekonałam się także do samego gatunku gier fabularnych. W swojej recenzji skupię się na sequelu "Rycerzy", nie obejdzie się jednak bez kilku odniesień do pierwszej części.
Bogatsza o doświadczenia nabyte przy okazji poznawania historii Starej Republiki przedstawionej w pierwszej części, mogłam w większym stopniu docenić możliwości, jakie prezentowała druga odsłona kultowych już, kosmicznych przygód. Kontynuacja KotOR-a wcale nie zawiodła moich nadziei i obaliła stereotyp, jakoby pierwsze dzieło było zawsze ciekawsze od kolejnych, powstałych później. Muszę przyznać, że pod kilkoma względami The Sith Lords przewyższyła swoją starszą siostrę.
Oprawa audiowizualna
Na wstępie muszę zaznaczyć, że nie będę się rozwodzić wyłącznie nad aspektem technicznym. O nim mogę mieć pojęcie nieco niepełne, gdyż grałam w wersje połataną wszelkimi dostępnymi w tym czasie patchami, stąd nie dane mi było doświadczyć problemów z płynnością produktu, o których skądinąd słyszałam. Nie mam też zastrzeżeń do sfery graficznej. Powiem więcej, uzupełnienie świata widzianego na ekranie komputera o szczegóły przedmiotów, z wyjątkowo dokładnym uwzględnieniem tych widocznych na dalszym planie, poprawienie jakości oświetlenia, które w części pierwszej bardziej irytowało niż pomagało, oraz dodanie kilku efektów nieznanych z poprzedniej odsłony poprawiło nieco odbiór wizualny gry. Dodatkowo różnorodność krajobrazów i rzucająca się w oczy żywa, realistyczna kolorystyka. Podziwianie jej sprawia szczególną przyjemność przy okazji animowanych wstawek, np. podczas walk. Przyczyniło się do tego także poprawienie jakości tekstur i udoskonalenie wizerunku postaci, wzbogaconych o nowe cechy charakterystyczne. Do zabiegów tych twórcy podeszli widać bardzo poważnie, bo udało im się osiągnąć efekt, jak na tamte lata, bardzo zadowalający.
Są tu wszystkie znane ze świata Gwiezdnych Wojen odgłosy walki i nie tylko, muzyka płynie w tle, ale nie pozostaje w pamięci na dłużej, niż na czas rozgrywki. Nie zmienia to faktu, że tworzy odpowiedni klimat i na pewno pomaga wczuć się w atmosferę tego, w co akurat uwikłała się nasza postać. Melodie pasują do elementów fabuły, co warto podkreślić - nie we wszystkich produkcjach to bowiem sprawa oczywista. Bardziej, niż na samej muzyce, skupiłam się na sposobie, w jaki wypowiadają się postaci - głos został podłożony profesjonalnie, ton i maniera niemal idealnie komponuje się z danym bohaterem. Niekoniecznie istotnym, ale na pewno ciekawym, szczegółem było wprowadzenie innego języka w dialogach z istotami nie będącymi ludźmi. Najważniejsza jest jednak szeroko rozumiana "grywalność", a ta w tym tytule osiąga najwyższe poziomy.
Fabuła i mechanika
Fabuła - to, co w grach RPG jest najważniejsze, decyduje o atrakcyjności KotOR-a. Nie mam zamiaru zdradzać jej szczegółów, na wypadek, gdyby czytał to ktoś, kto nie miał okazji zanurzyć się w świat ciemnej i jasnej strony. Nie chcę psuć zabawy.
W KotOR-ze II od początku mamy możliwość poprowadzenia do boju rycerza Jedi. Oczywiście wybieramy jego profil spośród trzech opcji - obrońca, strażnik lub negocjator. Wpłynie on na rozwój naszej postaci oraz dostępne atuty i atrybuty. Warto się nad tym zastanowić, gdyż naturalną kontynuacją powyższych typów będzie jedna z klas prestiżowych, dostępnych po osiągnięciu pewnego pułapu doświadczenia (oraz odbyciu rozmowy z szarą eminencją gry, Kreią). W zależności od tego, czy wybierzemy ścieżkę jasnej strony mocy, czy też zdecydujemy się poznać mroki (i uroki) ciemnej, staniemy przed decyzją, czy stać się Mistrzem Jedi, Jedi Weapon Masterem czy może Jedi Watchmanem (lub ich odpowiednikami po stronie zła, czyli Sith Lord, Sith Assassin, Sith Marauder). To jedna z bardzo ciekawych nowinek drugiej części. Naturalnie, jak każdy szanujący się Mistrz Jedi (lub Mroczy Mistrz Jedi), będziemy mogli sobie wybrać Padawana. Stać się nim może dowolna postać z drużyny, która jest wrażliwa na moc, ale o tym za chwilę.
Rozwój naszego bohatera daje dużo satysfakcji, z utęsknieniem czekałam na każdy moment, gdy przekraczałam magiczną granicę punktów doświadczenia i gdy zwiększały się moje możliwości bojowe. Sam mechanizm walki, znany nam z pierwszej części, został wzbogacony o nowe elementy. Jednak żadnej rewolucji tu nie uświadczymy. Czy to wada, czy zaleta - wam pozostawię do oceny. Ja akurat lubię, gdy w boju trzeba użyć pewnych zdolności zręcznościowych, tutaj, niestety, nie spotkałam się z takimi rozwiązaniami.
Klimat gry trzyma dobry poziom, który wyznaczyła część pierwsza. Przemierzamy świat Starej Republiki przez znane nam już lokacje i planety (jak np. Dantooine czy Korriban), a także zupełnie nowe, ciekawe i zróżnicowane. Co do tych ostatnich mam jednak mieszane uczucia. O ile bajkowy, zielony i lesisty Dxun trwale i pozytywnie odcisnął w mojej pamięci, o tyle stalowe, szare i ponure Nar Shaddaa to epizod, który lepiej jak najszybciej mieć za sobą.
Towarzysze broni
Kilka słów należy poświęcić wesołej zgrai, z którą będziemy dzielić nasze losy w trakcie ustanawiania nowego ładu legendarnego świata Starej Republiki. O tym można napisać naprawdę dużo. Dość powiedzieć, że każda z postaci ma swoją historię i swój charakter(ek), a to będzie wpływało na ich postawy wobec zachowań, wyborów dokonanych w trakcie fabuły czy nawet tonu wypowiedzi. Jeśli uda nam się trafić do wszystkich naszych kompanów, wniesiemy swój wkład w to, czy staną się tak samo święci, jak my (jeśli opowiemy się po jasnej stronie), czy może tak samo diabelnie mroczni. Od tego też zależeć będzie, czy zdecydują się zostać naszym Padawanem. Tu warto zaznaczyć, że wbrew wszelkim zasadom świata Jedi, można mieć więcej niż jednego Padawana. Pytanie tylko, czy sami tego chcemy - każda z postaci, gdy stanie się rycerzem mocy, będzie ewoluować w trochę innym kierunku, niż wynikałoby to z ich pierwotnej klasy; możemy więc stracić na rozwoju niektórych z atrybutów. Ogólnie rzecz biorąc, dla mnie interakcja ze sprzymierzeńcami jest wielkim atutem tej gry. Dowodem na to może być fakt, że pomiędzy mną a wirtualnymi bohaterami wytworzyły się niemal rzeczywiste tak sympatie, jak i antypatie. Czasem moja słabość brała górę nad zdrowym rozsądkiem i nie dostosowywałam struktury mojej drużyny do wymagań lokacji. Choć tak naprawdę, mając przeważnie u swego boku tech-specjalistę Bao-Dura, mogłam sobie poradzić z każdą przeszkodą. Najważniejszy jest fakt, że nasi towarzysze są zróżnicowani, i potrafią wyrażać swoje zdanie. Dlatego rozmowy z nimi sprawiają sporą frajdę.
Walka
Nigdy jednak nie jest tak doskonale, by nie mieć się do czego przyczepić. Wobec tej gry mam jeden, dość poważny zarzut - poziom trudności. Zacznę trochę z innej strony - naszą podróż przez główne cztery lokacje świata KotOR-a II możemy odbyć w dowolnej kolejności. Dla niektórych taki brak liniowości to spora zaleta, ja jednak zauważam w tym wadę. Mianowicie, każdy z tych światów musimy być w stanie pokonać na poziomie, który osiągniemy po zakończeniu lokacji obowiązkowych. A naturalnym jest dążenie do doskonałości naszej postaci, więc wraz z rozwojem staniemy się coraz potężniejsi. O ile na początku walka wymaga skupienia i rozsądku, to pod koniec będzie to bardziej dziecięca zabawa niż wyczyn. Dla przykładu, jestem zmuszona zdradzić kawałek fabuły. Grając na najwyższym poziomie trudności jako czarny charakter, najważniejsza potyczka na pierwszej lokacji sprawiła mi tyle kłopotów, że musiałam wykonać kilka misji na innej planecie, by się rozwinąć i móc sprostać zadaniu. Na ostatniej z nich finałowa to już jedynie lekki sparing z mało wymagającym rywalem. Nawet cała armia wrogich sił nie stanowiła dla Sith Lorda żadnego wyzwania. Moim skromnym zdaniem, lepiej by było poświęcić wolność wyboru na rzecz zróżnicowania poziomu trudności poszczególnych lokacji.
Podsumowanie
W ostatecznym rozrachunku, wspomnienia z mojej zabawy ze Star Wars: Knights of the Old Republic II utrwaliły się jako wspaniała, wielogodzinna przygoda, dająca wiele satysfakcji i rzadko, naprawdę rzadko, irytująca. Fascynujący świat, który poznajemy oczami naszego bohatera, kazał mi do siebie wracać jeszcze kilka razy, by móc go odkryć na nowo, przechodząc grę na inne dostępne sposoby. KotOR II jest niewątpliwie pozycją godną polecenia i może stać się pasjonującym sposobem na spędzenie czasu nie tylko dla fanów kosmicznej sagi.