Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Life Is Strange #2 • INSIMILION

    Recenzje


    Life Is Strange #2

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Erador
    Utworzono: 16.03.2016
    Aktualizacja: 27.06.2016

    Gatunek gier przygodowych przeżywa w ostatnich latach swoisty renesans. Niemała jest w tym zasługa studia Telltale Games, odpowiedzialnego między innymi za tak głośne tytuły, jak The Walking Dead, The Wolf Among Us czy Tales from the Borderlands. Pozytywny odbiór i entuzjastyczne recenzje dzieł wychodzących spod ręki amerykańskiej firmy zapewniły jej ugruntowaną pozycję na rynku. Kwestią czasu była więc próba podkopania jej przez mniejszego producenta. Wyzwania podjęła się ekipa francuskiego Dontnod Entertainment, mającego na koncie jedynie produkcję zbierającego sprzeczne opinie Remember Me. Kontynuując trend wydawania epizodycznych opowieści, przypominających niekiedy interaktywne filmy, na przestrzeni dziewięciu miesięcy poprzedniego roku studio oddało w ręce graczy 5 odcinków swojego nowego dzieła - Life Is Strange. W ten sposób w szranki z historiami o zombie-apokalipsie czy istotach rodem z baśni, stanęły... przygody nastolatki w amerykańskim liceum.
     

    High school, old school

    Przynajmniej takie wrażenie można było odnieść po wstępie do pierwszego epizodu. Główną bohaterką Life Is Strange jest Max Caulfield, sentymentalna osiemnastolatka przywiązana do wszystkiego, co wyszło z mody lub uległo zapomnieniu. Po pięciu latach, które minęły od jej przeprowadzki do Seattle, wraca do swojej rodzinnej miejscowości, by kształcić się w Blackwell Academy - prywatnej szkole, słynącej z zajęć fotograficznych, prowadzonych przez światowej klasy artystę. Atmosfera otaczającego postać środowiska do złudzenia przypomina tę znaną z filmów o amerykańskich nastolatkach, mamy więc podział na "kujonów" i "elitę", bogate dzieciaki od stóp do głów ubrane w markowe ciuchy, popularnych futbolistów i cheerleaderki oraz tony plotek, docinków i tanich dramatów. Max, jako outsiderka i fanka oldschoolowego klimatu, wraz ze swym charakterystycznym Polaroidem, wyróżniającym się spośród wartych tysiące dolarów cyfrówek, stawia grubą kreskę między sobą a szkolnym towarzystwem. Niestety, życie nie pozwala jej usunąć się w cień tak, jak o tym marzy. Wręcz przeciwnie: nasza bohaterka zostaje obdarzona (lub przeklęta) mocą, która pociąga za sobą olbrzymią odpowiedzialność.

    Blackwell Academy. Miejsce skrywające tyle talentów, co zagadek.
    Ci, których odrzuca wizja interaktywnych przygód wśród rozpieszczonych nastolatków, niech powstrzymają się z pochopnymi osądami, gdyż pozory jeszcze nigdy nie myliły tak, jak w przypadku dzieła zespołu Dontnod. Już po kilku minutach gry okazuje się, że Max posiadła zdolność podróżowania - a konkretniej cofania się - w czasie. Uświadamia sobie to, gdy przypadkiem zostaje świadkiem śmierci swojej dawnej przyjaciółki, a następnie udaje jej się temu wydarzeniu zapobiec. Od tej chwili gracz zdaje sobie sprawę, że Akademia Blackwell i nie do końca dojrzałe problemy jej uczniów (które wraz z postępem w fabule także zaczynają ewoluować i poruszać coraz poważniejsze kwestie) to tylko realistycznie wykreowana otoczka dla poczynań i wyborów głównej bohaterki, niosących za sobą ogrom konsekwencji.
     

    "Nasze wybory mają czasami konsekwencje, które trudno przewidzieć."1

    I to właśnie wybory w Life Is Strange są kluczowe. Dalsza fabuła gry kręci się wokół poszukiwań zaginionej uczennicy oraz rozwikłania zagadki tajemniczych zjawisk atmosferycznych występujących w Arcadia Bay. Jednak nie pędzi ona na złamanie karku, z początku rozwija się bardzo spokojnie; na tym etapie określenie dzieła Dontnod "grą obyczajową" wydaje się być całkiem trafne. Czy oznacza to, że rozgrywka jest nudna, a przez pierwsze godziny trzeba się przemęczyć, aby dopiero później cieszyć się prawdziwą zabawą płynącą z kierowania krokami Max? Nic bardziej mylnego! Pierwszy odcinek rzeczywiście pełni funkcję wprowadzenia do świata gry, przedstawienia środowiska i okoliczności naszych działań. Jednak już od pierwszych minut wciąga gracza nie tylko niesamowitym klimatem, o którym wspomnę w dalszej części, ale także koniecznością podejmowania dziesiątek decyzji niemal na każdym kroku.
    Każdy wybór niesie ze sobą konsekwencje. Lecz skoro podróżowanie w czasie stanowi motyw przewodni produkcji, oczywistą wydaje się także możliwość cofania efektów własnych działań. Właśnie na takiej zasadzie działa Life Is Strange - zmusza graczy do podejmowania nierzadko bardzo trudnych decyzji, jednocześnie dając im sposobność do zmierzenia się z nimi ponownie i pójścia inną drogą, jeżeli ich wynik nie przypadnie im do gustu. Duże ułatwienie, prawda? Okazuje się, że niekoniecznie. Nie każdy wybór można cofnąć, zdolność ta zwykle dotyczy tych podjętych w obrębie jednej lokacji lub pewnego odcinka czasu. Co więcej, konsekwencje nie muszą być widoczne na pierwszy rzut oka - to, co z początku wydawało się świetnym sposobem wyjścia z sytuacji, dwa odcinki później może zaowocować nieprzyjemnym zdarzeniem lub zamknąć nam jedną z dróg do rozwiązania problemu.

    Nie wszystkie wybory są tak proste, jak byśmy chcieli.
    Zwykle po dokonaniu decyzji w rogu ekranu pojawia się komunikat przypominający, że w przyszłości należy spodziewać się jej efektów, co niekiedy wywołuje chwilę konsternacji, jeśli weźmie się pod uwagę pozornie niskie znaczenie niektórych czynów Max. Momentami prowadzi to do absurdalnych rozmyślań, typu: czy postanawiając podlać tę roślinkę nie wyrządzę komuś krzywdy w następnym odcinku? Czy wybierając na śniadanie bekon zamiast gofrów nie wywołam śmiertelnego konfliktu między moją przyjaciółką a jej matką? Ekipie francuskiego studia należą się słowa uznania za wprowadzenie tak gęstej atmosfery niepewności, szczególnie, że po pewnym czasie mnogość możliwości wymyka nam się spod kontroli i nie jesteśmy już w stanie prześledzić wszystkich potencjalnych ścieżek, gdyż zdarza się, iż jeden wybór determinuje dostępność kolejnych.
    Niestety, niezależnie od wszystkich pochwał, na które zasługuje konstrukcja rozgrywki, wciąż wydaje się, że jej potencjał nie został wykorzystany do końca. Konsekwencje niektórych czynów bywają ledwie zauważalne, czasem jest to zmiana kilku linijek w dialogu, innym razem paru gestów; z jednej strony ich ilość to nie lada smaczek, z drugiej aż prosi się o większe rozbudowanie tej kwestii. Brakuje także efektów długofalowych - nie tych, które odczujemy po kilku odcinkach, lecz takich, które przez te kilka odcinków będą nas prześladować. Jednak najbardziej boli fakt, że zakończenia oferowane przez grę zależą od jednego wyboru dokonywanego w ostatnich minutach zabawy, a nie całości zachowań postaci, co zwiększa liniowość fabuły.

    "Czasem człowiek dokonuje w życiu wyboru, a czasem to wybór stwarza człowieka."2

    Jeszcze ważniejsze od otaczającej Max rzeczywistości, którą może manipulować, jest to, co dzieje się wewnątrz niej samej. Dziewczyna poznana w pierwszym epizodzie to nieśmiała, wrażliwa nastolatka, rzucona w kompletnie nowe, obce jej środowisko. Z dala od rodziny i najbliższych, mogąc tylko spróbować odezwać się do Chloe, przyjaciółki, z którą zerwała kontakt przeszło pięć lat temu, pierwszy raz czuje się pozostawiona sama sobie. I choć szybko ponownie nawiązuje relację z dawną znajomą, ciężar podejmowanych wyborów i ich konsekwencji wciąż spoczywa jedynie na niej. A nie jest to mały ciężar - Max nieraz musi wcielić się w rolę pani życia i śmierci, decydować za innych o tym, co dla nich lepsze, i mierzyć się z sytuacjami, które mają tylko dwa rozwiązania: złe i gorsze. "Great power comes with a great bullshit", jak zapisuje w swoim pamiętniku.

    Przyjaźń między dwiema bohaterkami pcha fabułę do przodu, jednak jak wszystkiemu w świecie Life is Strange, jej także łatwo zaszkodzić.
    Wraz z rozwojem fabuły widać gołym okiem rozwój nie tylko bohaterki, ale i treści przekazywanych przez grę. Max w ciągu pięciu dni musi nauczyć się brać odpowiedzialność za życie innych ludzi, mając świadomość, że niektórych akcji nie zdoła cofnąć. Mimo mocy, którą otrzymała, coraz częściej towarzyszy jej uczucie bezsilności; to, co z początku wydawało się błogosławieństwem, okazuje się klątwą. Wszystkie emocje, wszystkie dylematy i refleksje oddziałują na gracza jak w przypadku żadnej innej gry, a to za sprawą świetnie napisanych dialogów, głosów postaci oraz pamiętnika Max, pozwalającego na spokojne zrozumienie jej myśli. W pewnym momencie Life Is Strange przestaje być historią o poszukiwaniu zaginionej licealistki. Zamienia się w opowieść o dorastaniu, przyjaźni, zaufaniu, ale też o lęku i zdradzie. Choć w odniesieniu do gry komputerowej może brzmieć to niepoważnie, produkcja studia Dontnod przedstawia te tematy lepiej od niejednej książki czy filmu. Tak jak i one potrafi wywołać skrajne emocje, od śmiechu po łzy, niezależnie czy odbiorca także jest w wieku szkolnym, czy już dawno ma go za sobą. Dzięki jej konstrukcji i postawieniu nacisku na narrację, w Life Is Strange się nie gra; raczej płynie się z prądem opowiadanej przez nią historii.
     

    "Ready for the mosh pit, shaka brah."3

    Efekt nie byłby jednak tak oszałamiający, gdyby nie oprawa audiowizualna gry oraz poziom dialogów. Muzykę dopasowano wprost idealnie; zdziwieniem było, gdy okazało się, że utwory nie zostały skomponowane specjalnie dla jej ścieżki dźwiękowej. Dominują klimaty indie popu i rocka, świetnie wpasowujące się w atmosferę nie tylko pod względem muzycznym, ale i lirycznym; teksty poszczególnych kawałków często odpowiadają temu, co dzieje się na ekranie, lub zwiastują przyszłe wydarzenia. Pierwsza usłyszana piosenka, To All of You grana przez francuski zespół Syd Matters, to jeden z czynników, które wciągnęły graczy na dobre, tworząc niesamowity nastrój już od samego początku. Pośród pozostałych wykonawców można znaleźć m.in. grupę alt-J oraz Amandę Palmer.
    Na najwyższym poziomie stoi także gra aktorów głosowych, w szczególności Hannah Telle i Ashly Burch (znanej z serii filmików Hey Ash Watcha Playin'?), które wcieliły się w większą część kobiecych postaci. Ich barwa wydaje się być stworzona specjalnie dla głównych bohaterek, jednak pozostałe osoby odpowiedzialne za udźwiękowienie dialogów nie odbiegają od nich pod względem naturalności i wyrażania emocji. Ich pracę znacząco ułatwiał styl, w jakim napisano większość wypowiedzi: jest to prosta, swobodna angielszczyzna amerykańska, pełna gier słownych, naturalnie brzmiących wtrąceń i humoru, nie stroniąca od młodzieżowego slangu czy wulgaryzmów.
    Niestety, sytuacja przedstawia się o wiele gorzej, jeśli skoncentrujemy się na grafice. Nie można owijać w bawełnę: jak na standardy 2015 roku, Life Is Strange jest po prostu brzydkie. Mimo widocznych starań osób odpowiedzialnych za stronę wizualną, silnik graficzny nie jest w stanie zaoferować efektów, których można by się po tej grze spodziewać (choć jest to ten sam Unreal Engine 3, wykorzystany w znacznie lepiej prezentującym się Remember Me). Twórcy wycisnęli z niego, co tylko się dało, dzięki czemu gracz może cieszyć się bogatymi w szczegóły lokacjami, szerokim zakresem kolorystyki oraz robiącymi wrażenie panoramami – wszystkim tym, co widać z daleka. Gdy przyjrzeć się bliżej, na jaw wychodzą kanciaste tekstury, niskiej jakości modele postaci oraz nienaturalne animacje, kojarzące się z grami sprzed przynajmniej pięciu lat. Jednak najgłośniej o pomstę do nieba woła tragiczny lip-sync, który aż razi w porównaniu do idealnego udźwiękowienia postaci.

    Mimo wszystko należy przyznać, że gra światłem wyszła twórcom znakomicie.


    Max Caulfield, nie zapomnij o mnie…"4

    W ostatecznym rozrachunku nawet kulejąca grafika nie jest w stanie zepsuć wrażenia wywieranego przez produkcję. Mimo kilku niedociągnięć, w żaden sposób nie mogących równać się z ogromem zalet, Life Is Strange rysuje się jako objawienie na tle gier z ostatnich lat. Porywająca, pełna refleksji, humoru i skrajnych emocji historia, barwna narracja, mnogość wyborów zależnych od gracza, a w szczególności obezwładniający klimat obecny od pierwszych minut rozgrywki, sprawiają, że dzieło ekipy Dontnod Entertainment odciska pewien ślad na odbiorcy; doświadczenie, jakim jest przeżycie tej przygody, nie tylko nie pozwala na porzucenie opowieści przed jej zakończeniem, lecz jeszcze przez długi czas zajmuje szczególne miejsce w pamięci.  Niech pierwszy rzuci kamień ten, kogo nie poruszyła niepozornie zapowiadająca się historia nieśmiałej nastolatki; kto zaś ma wszystko dopiero przed sobą, niech zda sobie sprawę ze swojego szczęścia, albowiem wielu chciałoby cofnąć czas i na nowo zatonąć w atmosferze Life Is Strange.
     

    Ocena: 9+/10
     
    Wielka gra małego studia; perła, bawiąca się nawet najdawniej zapomnianymi przez odbiorcę uczuciami, fundująca emocjonalny roller coaster i oferująca kawał wciągającej historii.


     

    [1]            John Verdon, Wyliczanka
    [2]            Gayle Forman, Jeśli zostanę
    [3], [4]     Cytaty pochodzą z gry Life Is Strange



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw