Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Metal Gear Solid V: Phantom Pain • INSIMILION

    Recenzje


    Metal Gear Solid V: Phantom Pain

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Turel
    Utworzono: 14.10.2015
    Aktualizacja: 15.10.2015

    Najnowszy Metal Gear Solid jest produkcją wyjątkową pod wieloma względami. To zapewne ostatnia gra z tej serii wyprodukowana przez Hideo Kojimę, w której zmianie uległ zarówno model misji jak i styl narracji. Eksperyment okazał się udany i w efekcie Phantom Pain jest najlepszą częścią sagi, ale i zarazem bardzo nierówną.

    The Man Who Sold The World…

    Big Boss nie miał łatwego powrotu do żywych
    Historia rozpoczyna się w roku 1984. Dziewięc lat po fatalnych w skutkach wydarzeniach z Groud Zeroes w wyniku których Mother Base zostaje zniszczona, a ciężko ranny Snake zapada w śpiączkę. Jednakże Big Boss, jako człowiek, którego cały świat chętnie zobaczyłby martwym, nie ma łatwej pobudki i zostaje zmuszony do ucieczki ze szpitala pod opiekuńczymi skrzydłami swojego anioła stróża Ishmaela. Cała historia dzięki temu nabiera bardzo osobistego charakteru i wraz z pomocą swoich dawnych towarzyszy będziemy mogli odbudować bazę, zgromadzić ponownie armię oraz dobrać się do ludzi odpowiedzialnych za nasz tytułowy fantomowy ból.

    Klasycznie dla serii, już w prologu okazuje się, że planowana zemsta jest tylko preludium do bardziej rozbudowanej intrygi, a historia opowiedziana jest w taki sposób, aby miłośnicy sagi na każdym kroku czuli się jak w domu. Z kolei nowicjusze z marką nie będą zagubieni, gdyż znajomość poprzednich części nie jest wymagana z faktu bycia bezpośrednim prequelem. Wszystko  co odnosiłoby się do fabularnie wcześniejszych Snake Eatera czy Peace Walkera zostało bardzo zgrabnie wyjaśnione na kasetach, których możemy sobie słuchać w dowolnym momencie. Ergo, aby czerpać przyjemność z gry, znajomość cyklu nie jest obowiązkowa, jak to było w MGS4. Dodatkowo jeśli ktokolwiek z was kiedyś pomyślał, że zagrałby w MGS, ale to skradanka - to mam dla was dobrą wiadomość. Otóż, już nią nie jest i otwarta konstrukcja świata dopuszcza dowolne podejście graczy do wykonywania misji.

    Największą widoczną nowością jest odejście od utartej liniowej i spójnej narracji na rzecz luźnej listy zadań do wykonywania wedle własnego uznania. Koniec z zamkniętą strukturą rozgrywki. Teraz możemy przyjąć taką taktykę, jaka nam najbardziej pasuje. Oznacza to możliwość porzucenia skradania na rzecz agresywnej ofensywy oraz ominięcie pojedynków poprzez ucieczkę z pola bitwy.

    …directed by Hideo Kojima

    Zauważalnie  zmieniły się przerywniki filmowe względem poprzednich odsłon. Zdecydowanie mniej jest długich scenek, a wiele z nich zastąpiono wyżej wymienionymi taśmami. Liczba kwestii wypowiadanych przez naszego protagonistę również uległa drastycznemu zmniejszeniu. Prawdopodobnie ma to związek z tym, że zmieniono poprzedniego aktora głosowego na rzecz wysokoformatowej gwiazdy filmów akcji w osobie Kiefera Sutherlanda. Nowy głos nie jest już tak zapadający w pamięć, lecz po kilku godzinach obcowania z grą staje się na tyle naturalny, że nie ma różnicy.

    Quiet może wydawać się tylko ozdobą, ale jest śmiertelnie niebezpieczna i świetnie napisana
    Misje jakie przyjdzie nam rozegrać dzielą się na główny wątek fabularny oraz misje poboczne. Te pierwsze stopniowo odkrywają przed nami zawiłości i sekrety dzieła mistrza Kojimy. I właśnie pod tym względem gra jest bardzo nierówna. Na początek dostajemy potężny, rozbudowany prolog, którego wątki później znikają na około kilkadziesiąt godzin tylko po to, aby wrócić na koniec w formie pędzących na złamanie karku kilku ostatnich misji. W szczególności widać to w wyraźnie niedokończonym, drugim akcie, gdzie są jedynie cztery zadania z dwudziestu popychają historię do przodu. Cała reszta to powtórki poprzednich misji na zmienionych warunkach.

    Mówiąc o fabule, nie mogę nie wspomnieć o tym, co tak właściwie zostało zmienione względem serii. Największej i najcięższej zmianie uległa sama struktura opowieści. Nie jest to już jednolita i spójna narracja, w której pierwsze skrzypce grali zawsze bohaterowie i tło fabularne. Brakuje tu tak wyrazistych i charyzmatycznych postaci jak w częściach poprzednich i sama historia skupia się bardziej wokół tego co się robi, niż kto i w jaki sposób. Na uwagę jednak zasługuje postać doktora Emmericha oraz, nomen omen, Quiet, oni jako jedyni mają dokładnie i kompletnie rozpisane swoje wątki.

    Z postaci, które niezbyt zagrały na czoło stawki wybija się Miller i Ocelot. Pierwszy, choć genialnie zagrany przez Robina Atkina Downes’a, cały czas chodzi wściekły z obsesyjną rządzą pozabijania wszystkich wokoło i nijak wpasowujący się w tego,  Millera znanego fanom cyklu. Ocelot również absolutnie nie jest tą postacią z poprzednich części. Nie mogę wyzbyć się wrażenia, że na siłę chciano przepchnąć idee o szlachetnych i altruistycznych celach Big Bossa i spółki, zamiast skupić się na finalnej ewolucji tej postaci i wydarzeniach, które doprowadziły do tego, że stał się „tym złym”. I ostatecznie, zakończenie w żaden sposób nie nakreśla, ani nawet tego nie sugeruje.

    Zdania poboczne, zwane tutaj Side Ops’ami, to proste jednowątkowe misje polegające w głównej mierze na infiltracji, eliminacji wrogów, ratowaniu jeńców, porywaniu, kradzieży planów czy strzelaniu do celów na czas. Jest ich w grze około 150 i po kilkudziesięciu można odczuć pewne znużenie.

    Wraz z postępem gry zmieniają się metody wykorzystywane przez przeciwników
    Na szczęście na ratunek przychodzi mechanika samej rozgrywki. W miarę naszych eskapad wrogowie zaczynają uczyć się na błędach. Świat gry bardzo aktywnie i szybko reaguje na nasze działania, w związku z czym jesteśmy zmuszeni do zmieniania naszych metod z każdą podejmowaną misją. Nawet jeśli je powtarzamy. Częste przeprowadzanie akcji pod osłoną nocy zaowocuje większą ilością świateł, obecnością noktowizorów i szczelniejszymi wartami. Nagminne używanie ostrej amunicji zmusi przeciwników do noszenia tarcz, pancerzy bojowych oraz ciężkiej broni maszynowej. Kombinacji jest wiele i w trakciezabawy zmuszeni będziemy do wymyślania najlepszych sposobów na wypełnienie zadania.

    Wrogowie potrafią również uciekać z obszaru naszych działań, aby donieść o tym co widzieli oraz na bieżąco wzywać wsparcie z innych posterunków. Nieraz zdarzyło mi się podsłuchać rozmowę, w której to spanikowane wojaki opowiadały sobie jak to „człowiek z rogiem na głowie, walczący jak demon” w pojedynkę zdziesiątkował całą bazę. A szczytem były meldunki o dziwnych kartonach widywanych na pustkowiach. Gra dzięki temu bardzo dynamicznie reaguje na nasze działania, czym przewyższa pod tym względem nawet Wiedźmina.

    Just Another Day in a War Without End

    Sercem  działań jest nowa Mother Base. Podobnie jak w Peace Walkerze oddano nam możliwość rozbudowywania  siedziby, rekrutowania nowych członków, a nawet wyznaczania im konkretnych zadań. W trakcie wykonywania  misji zdobywamy zasoby i surowce, dzięki którym możemy modyfikować bazę co w dalszej kolejności prowadzi do rozbudowy arsenału i ekwipunku co znacząco zwiększa nasze możliwości działania w terenie. Z czasem personel zacznie nas wspierać rozpoznaniem pola bitwy, śmigłowiec będzie mógł prowadzić ostrzał z powietrza, a w chwilach najcięższych walk poza wsparciem towarzyszy będziemy mogli zamówić sobie dostawę czołgu czy innego pojazdu.

    Niedźwiedź chyba się tego nie spodziewał
    Eksploracja otwartego świata ani na chwilę się nie nudzi, gdyż na każdym kroku spotykamy coś ciekawego czy przydatnego, co możemy odesłać do bazy fultonem. Jest to kolejny motyw kontynuowany bezpośrednio po Peace Walkerze. Za pomocą Fulton Rescure Device mamy możliwość odesłać do naszej bazy praktycznie każdą przydatną rzecz, która nie jest przybita gwoździami do podłogi. Można w ten sposób w miarę bezpiecznie przejąć napotkanego żołnierza o dobrych statystykach, zagubione w strefie wojny dzikie zwierzęta, a na późniejszych etapach gry nawet pojazdy czy całe kontenery z surowcami.

    Wraz ze zdecydowanie większym terenem, na którym przyjdzie Snake’owi działać, zostali nam  udostępnieni towarzysze,  dzielnie wspierający naszą eskapady. D-Horse służący jako środek transportu wszelkiego. D-Dog będący automatycznym radarem, z pomocą którego nikt nam się nie wywinie oraz Quiet, snajper-zwiadowca. świetnie nadająca się do wspierania naszych działań z odległości. Do całości dochodzi również D-Walker, który jako takim towarzyszem nie jest, ale swoją siłą ognia i dopasowywalnymi metodami działania potrafi skutecznie nas wspierać. 

    Otwarty świat oznacza również duże połacie terenu do pokonywania. W szczególności pierwsze misje bardzo lubują się w ganianiu nas przez całkiem spory kawałek mapy. I tu z pomocą przychodzi nasz dzielny koń, który to nie boi się ogarniętych wojną terenów Afganistanu i Afryki. Model jazdy z użyciem D-Horse’a jest niemalże identyczny co ten z Wiedźmina, jednakże nieco wygodniejszy. Metal Gear Płotka jest nieco bardziej responsywna na komendy i potrafi w galopie nawet wyminąć przeszkodę. Istnieje również zaimplementowany system szybkiej podróży w formie wysyłania się kartonem na pace w siną dal, jednakże możemy to robić tylko pomiędzy odkrytymi już wcześniej punktami dostawy. Ponadto sam system jest niepotrzebnie zamaskowany i przez długie godziny można nie wpaść na pomysł do czego służą te porozrzucane po mapie pomarańczowe platformy.

    Praktycznie wszystko w tej grze kosztuje. Zdaję sobie sprawę, że udostępnienie możliwości przeprowadzania zrzutów zaopatrzenia czy wezwania wsparcia z powietrza musi wiązać się z pewnymi restrykcjami. De facto, Big Boss prowadzi tu firmę, więc ważna jest optymalizacja kosztów. Snake ma również możliwość korzystania z pojazdów znalezionych po drodze czy wezwania śmigłowca, jednakże te rozwiązania ciągle są dość niewygodne i w wypadku helikoptera zmuszeni jesteśmy do utraty czasu i cennych surowców.

    Snake, you lookin’ good!

    Czy ktoś mówił o tym, że zwierzaki upodobniają się do właścicieli?
    Pod maską gry natomiast hula beztrosko najnowszy FoxEngine, który wyciska ostatnie soki z już leciwej PS3. Jest to zdecydowanie najlepiej wyglądający i działający kawałek kodu na tej platformie. Czasy ładowania są zaskakująco krótkie jak na rozmiar mapy, mnogość efektów, a w szczególności detali powala i o dziwo utrzymuje bardzo stabilną ilość klatek na sekundę (powyżej 30), za wyjątkiem miejsc podatnych na chrupnięcia jak zapisywanie bądź ładowanie. Widać dzięki temu wyraźnie, że miało to być koronne osiągnięcie pod względem wydajności dla tej konkretnie platformy.

    Na sam koniec kilka słów o nektarze dla duszy, czyli muzyce. Całość ścieżki dźwiękowej składa się z utworów skomponowanych specjalnie na potrzeby gry oraz oryginalnych piosenek z epoki, znajdowanych na kasetach. „The Man Who Sold The World” lecące w trakcie rozpoczęcia i zamknięcia gry robi piorunujące wrażenie, a i nic nie stoi na przeszkodzie, aby zasypać wroga ciągłym ogniem z helikoptera przy akompaniamencie „Jeźdźców Walkirii”. Całokształt daje dzięki temu możliwość stworzenia najoryginalniejszej ścieżki dźwiękowej jaką możemy sobie wymarzyć. Ciekawostką jest to, że wszystkie kawałki, jakie możemy znaleźć, to piosenki wydane do roku 1984 włącznie. Ktoś wyraźnie zadbał o poprawność w tym aspekcie.

    Call me Big Boss.

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to gra imponująca pod każdym względem. Ogrom świata, dopracowane mechaniki oraz mnogość aktywności, które nawet po wielu godzinach potrafią czymś zaskoczyć owocuje wspaniałą i wciągającą grą. Niestety, nie obyło się jak to zwykle bywa bez mniejszych lub większych zgrzytów. Złośliwi mogli by nawet powiedzieć że sama produkcja jest jak wielka porcja waty cukrowej. Dobra po horyzont, tylko mało w niej treści. Jednakże na jej korzyść przemawia jedyny w swoim rodzaju klimat, gdyż jest to jedyny tytuł, w którym możemy z oklejonego anime-plakatami kartonu eliminować wrogów przy akompaniamencie „Final Countdown” i na misje latać czerwonym śmigłowcem, na drzwiach którego dumnie prezentuje się nasze logo w kształcie różowego jednorożca. Hideo Kojima pragnął piątą odsłoną serii pożegnać się z fanami i o ile fabularnie nie wyszło najlepiej, tak  Phantom Pain jako gra jest niepodważalnym zwieńczeniem wspaniałej sagi.
     

    9/10


    Metal Gear Solid V: Phantom Pain jest grą wyjątkową i nawet nierówna fabuła, niewystarczające zakończenie czy zwolnienie szefa projektu nie przeszkodziło jej w byciu bardzo solidnym kandydatem do tytułu gry roku i aż strach pomyśleć co by było, gdyby Hideo Kojima jednak ją skończył.
     
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw