Odmiana Neverend przez przypadki
Przechadzając się pewnego dnia w pewnym markecie po dziale z multimediami, natrafiłem na półkę z tanimi grami. W moje ręce wpadły dwie pozycje, których opisy niezwłocznie przeczytałem. Pierwsza to Silverfall, który jednak ze względu na fakt, że miał być typowym hack'n'slashem, odłożyłem na miejsce. Drugą - Neverend. Opis był na tyle interesujący, zaś cena atrakcyjna, że gra wylądowała w koszyku.
Neverend, niebędący jakąś wielką superprodukcją, zawędrował nad Wisłę od naszych południowych sąsiadów - słowackiego producenta Mayhem Studios. Wydany w 2005 roku przez francuski Micro Application, tytuł doczekał się polskiej premiery dopiero dwa lata później, za sprawą rodzimego PLAY.
Niniejsza gra zakwalifikowana została jako cRPG, ale nie jest to typowy (a taki istnieje?) przedstawiciel gatunku. Gra garściami czerpie z przygodówek, budzi też u mnie silne skojarzenia z jRPG-ami. Ale po kolei.
Do gry wprowadza nas intro, przedstawiające wydarzenia z ostatniego wieczoru przed rozpoczęciem naszej przygody. Dowiadujemy się z niego, że jesteśmy członkami bandy rabusiów, którzy właśnie świętują zdobycie łupu w postaci skrzyni pełnej złota. Jednakże kiedy wszyscy posnęli, dwóch dotychczasowych kamratów zbiega, zabierając kosztowności oraz amulet należący do naszego bohatera…
1. Bohaternik: Kto? Co?
...A w zasadzie bohaterki. W niniejszej grze przyjdzie nam pokierować losem Agavaen, będącej członkiem rasy zwanej przez ludzi Auren. Tak też często będą zwracać się do nas - dodam, że zazwyczaj z niechęcią - bohaterowie niezależni. Jak dla mnie, wygląda na (prawie, ale o tym można się przekonać podczas gry) zwykłą elficką kobietę, tylko o trochę obfitszych gdzie niegdzie kształtach. Miłośnicy długiego dłubania i kombinowania z multum dostępnych wariantów przy tworzeniu postaci poczują tutaj niedosyt, gdyż wspomniana Agavaen jest z góry predefiniowana. Zna się tak samo na walce w zwarciu, jak i na magii. Kształtować możemy ją dopiero w trakcie gry, zdobywając kolejne poziomy doświadczenia i korzystając z danych umiejętności. Awans umożliwia rozwinięcie atrybutów postaci: Siłę, Zręczność, Odporność, Inteligencję i Percepcję. Pierwszy wpływa na efektywność ataku każdą bronią, szczególnie ciężkimi mieczami, toporami i młotami. Zręczność również odpowiada za skuteczność ciosu, aczkolwiek w mniejszym stopniu, zwłaszcza z powyżej wymienionymi typami oręża, wpływa za to przede wszystkim na obronę przed atakami fizycznymi oraz szybkość wyprowadzania kolejnych uderzeń. Wartość Odporności przekłada się na Punkty życia. Inteligencja służy jedynie potędze zaklęć, zaś Percepcja oddziałuje głównie na szanse zadania trafienia krytycznego. Przyznam, że całkiem przyzwoicie to rozwiązano. W teorii, bo balans na linii broń biała - magia leży. Początkowo zacząłem silnie rozwijać inteligencję, licząc na stworzenie świetnie władającej zaklęciami postaci, jednak szybko przesiadłem się na miecze krótkie. Magia w tej grze może służyć jako wsparcie, pierwszych skrzypiec grać nie powinna, bo się do tego nie nadaje. Drugi raz nie zainwestowałbym w Inteligencję nawet jednego punktu. Niewiele poświęciłem też na Odporność - mimo że ta umiejętność jest zdecydowanie bardziej przydatna - ponieważ nadrabiałem przedmiotami zwiększającymi wartość cech. Wystarczyło do spokojnego przejścia gry. Silne inwestowanie w dwie pierwsze cechy wydaje się najbardziej rozsądnym dla każdej obranej ścieżki rozwoju. Jako trzecią we własnej hierarchii stawiałem na Percepcję, ale tutaj robiłem to, ślepo wierząc opisowi, bo informacji o tym, jak duży wpływ miała ona na częstotliwość wypadania krytyków, nigdzie nie uświadczysz.
2. Sprzętownik: Czym? Jak mocno?
Oprócz atrybutów, naszą bohaterkę opisują również umiejętności. Jest sześć odpowiedzialnych za korzystanie z broni (miecze ciężkie, lekkie, sztylety, młoty, topory i laski) oraz trzy odpowiadające za czary (ofensywne, defensywne, wspomagające). Czyli wszystko do walki. Rozwijanie odbywa się poprzez używanie ich. Zdobycie określonej wartości umiejętności skutkuje także wyuczeniem się nowego typu uderzenia danym uzbrojeniem. Każdy atak, czy to zaklęciem, czy też orężem, określony jest przez dwa współczynniki: Atak [At], odpowiadający za trafienie i obrażenia, jak również Szybkość [Sp], czyli to, jak długo zajmuje przygotowanie do wykonania tej akcji.
Co ciekawe, umiejętności umiejętnościami, ale zdecydowanie większy wpływ na przebieg rozgrywki ma ekwipunek. Gra ma przez to nierówny poziom trudności, poruszający się po sinusoidzie - zaczyna się od średniego, później jest coraz ciężej, aż w jakimś sklepie nabywamy mocniejszą broń, lepszy pancerz, i poziom trudności walk drastycznie leci w dół. Do czasu, gdyż skalowanie poziomów sprawia, że awansując, podnosimy sobie poprzeczkę - również do czasu, aż nie zdobędziemy mocniejszych argumentów. Wpływ umiejętności jest tak mizerny, że w pewnym momencie, posiadając walkę mieczem krótkim na maksymalnej wartości stu punktów, odnalazłszy najlepszy miecz w grze (z grupy ciężkich ma się rozumieć), przesiadłem się na niego ze względu na niepomiernie większą efektywność korzystania z niego. I to pomimo faktu, że na samym początku gry, podczas sprawdzania różnych broni nabiłem aż dwa punkty do startowej puli dwudziestu. Tak, ultramistrz ze stoma punktami w mieczach krótkich jest słabszy niż żółtodziób z wartością mieczy ciężkich na poziomie dwudziestu dwóch punktów.
Ciekawym pomysłem jest natomiast to, że broń nie różni się od siebie tylko wartością ataku, ale i dodatkowym wpływem na obronność bohaterki. I tak, każda grupa asortymentowa ma swoje plusy oraz minusy. Miecze lekkie są szybkie i całkiem przydatne w obronie, miecze ciężkie zadają większe obrażenia, ale są wolniejsze i nie już takiej obronności nie dają. Laski z kolei są względnie szybkie, zadają najmniejsze obrażenia, ale zapewniają najwięcej ochrony. Natomiast w poszczególnych grupach nie ma problemu z wyborem konkretnej broni - każda wyższego rzędu zawsze będzie w każdym calu lepsza od tej niższego - o ile ta druga nie będzie nadrabiała magicznie swoich właściwości.
Z innego typu ekwipunku, obok pancerzy, dysponujemy standardowo eliksirami - tutaj nie ma niczego, czego byśmy nie znali z innych gier: mikstury leczące, przyspieszające, ochrony przed żywiołami itp. Na swej drodze Agavaen odnajdzie też runy. Czemu one służą? Do produkcji czarów. I tak, do stworzenia ognistego pocisku wystarczą dwie runy ognia i runa kończąca (która to, jako jedyna, nigdy nie znika). Bardziej zaawansowane zaklęcia wymagają innych formuł, te z kolei podawane są na odpowiednich recepturach. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by samemu kombinować, jednak każda próba zużywa runy. Udana dodaje pozycję do listy znanych czarów. Wyuczonych w ten sposób zaklęć nasza Auren może wykorzystywać dokładnie taką ilość razy, jaka widnieje na liście. Zatem jeśli tylko raz wyuczyła się wspomnianego pocisku, tylko raz będzie mogła go przywołać. Jeśli chciałaby częściej, musi sięgnąć do run celem wyuczenia dodatkowego razu. Oczywiście limit rzuconych zaklęć zostaje przywrócony po każdorazowym odpoczynku albo po awansie na kolejny poziom. Jak to wygląda w praktyce? Niby oryginalne, ale jakoś mało porywające (a jeśli chodzi o jakieś logiczne uzasadnienie takiego systemu, to też nie przychodzi mi nic sensownego do głowy, nawet uwzględniając fakt, że chodzi o sztukę tajemną). Być może dlatego, że ogólnie sama w sobie magia jest strasznie słaba. Tzn. są interesujące zaklęcia, niektóre nawet potężne, ale korzystanie z nich do zbyt efektywnych nie należy. Warto mieć pod ręką co najwyżej coś do przyspieszenia lub rozproszenia wrogich efektów - najgorsze, co może spotkać bohatera nastawionego wyłącznie na walkę wręcz,to oplątanie: przeciwnicy leją delikwenta bez skrupułów, a ten może wówczas mieć tylko nadzieję na przetrwanie aż do czasu zakończenia uroku.
3. Walecznik: Jak? Z kim?
Skoro mamy już postać, mamy już broń, to przejdźmy do walki. Ten element rozgrywki wzorowany jest na jRPG-ach. Jeśli graliście w takie pozycje jak Final Fantasy, to macie mniej więcej obraz tego, co może was czekać w Neverend. O ile poruszanie się po świecie przedstawione jest z lotu ptaka, to w momencie rozpoczęcia walki kamera przechodzi do widoku bardziej bezpośredniego, najpierw krążąc wokół miejsca potyczki niczym areny, na której dokona się bitwa gigantów, następnie zastyga, od czasu do czasu przełączając się na inny rzut. Czasami bywa to kłopotliwe, gdyż zdarza się, że kamera umocowana jest w miejscu, gdzie akurat liście albo jakiś podobnie uciążliwy element wystroju pola walki przysłoni nam nieco obraz. Może też zaistnieć sytuacja, że niechcący zaatakujemy nie tego przeciwnika, którego zamierzaliśmy, bo dany widok utrudnia precyzyjne wskazanie pożądanego celu. Potrafi to być irytujące, niestety czasem również zgubne dla naszej Auren. Można co prawda korzystać przy tym z klawiatury, no ale myszkę też mamy chyba nie od parady?
Wróćmy do sedna sprawy: po jednej stronie pola stoją w rzędzie nasi przeciwnicy, naprzeciw nich stoi Agavaen i jej ewentualni towarzysze. Starcie podzielone jest na poszczególne akcje, które zabierają określoną jednostkę czasu, skorygowaną przez szybkość postaci. I tak, po rozstrzygnięciu kolejności działań (na które to ma wpływ Percepcja) rozpoczyna się już sama walka, przebiegająca zasadniczo prosto - wybieramy z listy rodzaj ataku, jaki chcemy wyprowadzić (im bardziej skomplikowana technika, jak np. o wdzięcznej nazwie "Egzekutor" czy "Atak legionisty", tym więcej czasu potrzeba na jej użycie). Analogicznie jest z czarami, tutaj wybiera się po prostu odpowiednie zaklęcie i czeka na jego manifestację. Wszystko rozgrywa się jakby na innej osi czasowej od przeciwników, którzy mają swoją inicjatywę i ataki we własnym tempie, całość zaś jest rozstrzygana w zależności od tego, komu pierwszemu zejdzie niebieski pasek informujący o zakończeniu przygotowania akcji. Proste, nie ma tutaj wielkiej filozofii, snuć zaawansowanych taktyk tutaj nie można. Jedynie trzeba sobie wypracować plan na starcia z konkretnym typem przeciwników oraz dobrać cele priorytetowe. Gorzej wygląda sprawa, jeśli zaplanujemy akcję, która wymaga ruchu, a przeciwnik unieruchomi nas w jakiś sposób. Nie musimy jednak bezczynnie czekać, aż efekt się sam zakończy. Na szczęście możemy każda akcję anulować, z reguły działa to natychmiastowo, by następnie wybrać inną - rzucić zaklęcie lub użyć przedmiotu (znaczy się eliksiru). Należy pamiętać także, że w każdym momencie naszej bitwy, o ile nie zostaliśmy magicznie ograniczeni, możemy wycofać się i zbiec, chociaż trzeba mieć na uwadze, że to także akcja jak jakakolwiek inna, której możemy zwyczajnie nie zdążyć wykonać. Rozbudowane jest natomiast całe "zaplecze" walki. Każde uderzenie wpływa w jakiś sposób na walczących - krwawienia, zmęczenia, zmniejszenia skuteczności pancerzy na skutek określonych ataków - nic, na co mielibyśmy większy wpływ, ale fajnie, że twórcy postanowili zaimplementować takie urozmaicenia.
Co do miejscowej, wrogo usposobionej fauny, na swojej drodze Agavaen przyjdzie walczyć z najróżniejszymi przeciwnikami: od wilków, bandytów, poprzez różnych umarlaków, faerie, olbrzymy, wilkołaki i inne paskudztwa. Część włada zaklęciami, atakami specjalnymi - i w sumie to by było tyle, co można powiedzieć o przeciwnikach. Jako że stoją tylko i atakują w swojej inicjatywie, odpada problem z konstruowaniem mniej lub bardziej zaawansowanej AI. Pod tym względem można je porównać do min w Saperze: trafi albo nie trafi. No, może nieco przesadziłem - ale tylko troszeczkę.
4. Wskazownik: Gdzie? Którędy?
No to teraz sama rozgrywka. Jak wspomniałem, poruszamy się po mapie widzianej z lotu ptaka. Osadzone są na niej w trójwymiarze specyficzne miejsca - spalony dom, jakiś wóz, skrzynie, ruiny czy mury miast. Często określonych miejsc strzegą przeciwnicy, których również widzimy na mapie - stoją tam wiernie, niczym wmurowani - nie ma innego sposobu na nich, niż podejść dość blisko, by przełączyło nas na omawianą już arenę. Jednakże nie myślcie sobie, że wystarczy omijać tych przeciwników, by w ogóle uniknąć walki. Nie, zwiedzając świat, regularnie - mniej więcej co 30 sekund, zostaniemy znienacka zaatakowani przez jakichś losowych, dostosowanych do naszego poziomu wrogów. Najzabawniejsze jest to, że te pół minuty musi być "przechodzone" - działa niczym licznik kilometrów w samochodzie. Zatrzymując się, wchodząc do jakichś określonych miejsc lub podczas walki z odgórnie zaplanowanymi przeciwnikami - licznik zostaje wstrzymany. W efekcie nie ma znaczenia, czy idziemy w linii prostej, czy robimy "orbitki" wokół kamyka na drodze, po tylu a tylu krokach dopadnie nas znienacka jakaś bestyja.
Jeśli wejdziemy do wspomnianych lokalizacji, obraz przełączy się na widok w trybie TPP - z unieruchomioną kamerą. Nasza protagonistka (w pełni trójwymiarowa postać, wykonana nie najgorzej jak na grę tej klasy) będzie wówczas śmigała po bardzo ładnych, sugestywnych planszach - bitmapach, przedstawiających miasteczka, zamki, ruiny i inne obiekty warte bliższego poznania. Poruszanie się po tych obszarach także przywodzi na myśl klasyczne przygodówki - podejście blisko krawędzi ekranu powoduje przejście do następnego obszaru. Jak nietrudno się domyślić, z tymi miejscówkami zawsze związane są jakieś zadania. I właśnie w tych lokacjach kryje się cała kwintesencja Neverend.
5. Questownik: Po co? Dlaczego?
Najciekawszą częścią tej gry są stojące przed nami misje. Są one nieszablonowe, typowe zadania powszechne w innych grach, takie jak idź i zabij, są cztery lub pięć (chyba że sami postanowimy jakiś problem tak rozwiązać, no to będzie ich o kilka więcej). W ogóle przy rozwiązywaniu questów widać wspomnianą na początku przygodówkę. Jeśli staniemy w miejscu, gdzie można wykonać jakąś akcję, pokazuje się przy naszej bohaterce odpowiednia ikona. Jeśli mamy właściwy przedmiot, to możemy go wówczas użyć, w przeciwnym wypadku postać co najwyżej skomentuje sytuację. Wiadomo, że element ten nie będzie tak rozbudowany, jak w przypadku typowych gier typu point&click, ale wystarczająco ciekawy jak na gatunek, w który tytuł celuje. Część zadań można rozwiązać na dwa sposoby lub więcej. Wliczają się w to także rozwiązania z gruntu złe - ba! - sama gra ma dwa zakończenia, jedno właśnie złe, ale tak naprawdę ono nie pasuje do jej ogólnego obrazu, jak i obrazu jej głównej postaci. Także można być złym, ale będzie to trochę na siłę. Rozmowy z bohaterami niezależnymi również kojarzą się z produkcjami przygodowymi i muszę przyznać, ma to swój klimat. Historia opowiedziana przez grę jest nieskomplikowana, ale nawet mimo tego nie ustrzegła się wad: w pewnym momencie dość słabo powiązano jeden, kończący się właśnie wątek z drugim, przy czym była to główna linia fabularna. Wyglądało to tak, jakby Agavaen stwierdziła nagle: "O! Udało mi się zrobić to, to w takim razie zrobię też to!" Twórcy poniekąd starali się to fabularnie uzasadnić, ale jak dla mnie wyszło to co nieco sztucznie. Nie zabrakło także błędów technicznych. Pomijając co najmniej dwa błędy, pozwalające na znaczne "przepakowanie" postaci, zdarzają się kilka razy sytuacje, że NPC komentują zdarzenia, które jeszcze nie miały miejsca, a także odpowiadają na niewłaściwe, niewybrane linie dialogowe.
6. Audiowizualnik: Że co? Że jak?!
Ostatnia sprawa to oprawa audiowizualna. Świat przedstawiony z lotu ptaka bogaty w detale nie jest. Nie jest też przesadnie ubogi. Po prostu jest i już. Nic, czego by nie było na ekranach komputera na pięć lat przed światową premierą tej gry. Za to dużo korzystniej wyglądają bitmapy ukazujące określone lokalizacje, które na swej drodze nasza Auren odwiedza. Nie jest to coś odkrywczego, ale bardzo ładnie się prezentują. Tak "przygodówkowo".
Jeżeli zaś chodzi o dźwięki, to jest cienko jak za czasów PRL-u na sklepowych półkach. W całej grze, nawet w nielicznych przerywnikach, nie pada ani jedno słowo mówione. Co więcej, jedynymi dźwiękami - poza prostą, pasującą, aczkolwiek niegodną zapamiętania muzyką - są odgłosy towarzyszące manifestacji zaklęć, uderzeń bronią i kroków bohaterki.
7. Podsumownik: Ruszać? Nie ruszać?
Nie sposób traktować tej pozycji jak jakiejkolwiek z wyższej półki. W starciu z takimi z Neverendu pozostałoby never & nowhere. Ale jeśli spojrzeć na nią jako na swoiste odetchnięcie od wielkich, arcypoważnych cRPG-ów, zapewniające za niewielkie pieniądze kilkanaście godzin zabawy, to czemu by nie? Bo jeszcze jedną zaletą gry jest jej długość - a w zasadzie krótkość. Neverend to chyba najkrótsza gra, w jaką grałem w ostatnich latach, ale w jej przypadku jest to akurat plusem, gdyż samo bieganie po świecie to zajęcie na tyle mało zróżnicowane, zaś walka też emocji większych nie zapewnia, że istnieje bardzo silne ryzyko znudzenia się tytułem, jeśli za dużo czasu się przy nim spędzi. Jeśli miałoby to trwać dłużej - nie byłoby ryzyka nudy, byłaby jej pewność.
Więc jak, grać czy nie grać? Jeśli szukasz intrygującej historii, emocjonujących starć, zapierających dech w piersiach zwrotów akcji, postaci o złożonych osobowościach, zaawansowanego kreatora bohatera, olbrzymiego i fascynującego świata do eksploracji - idź dalej i nie oglądaj się za siebie, Neverend nie ma dla ciebie nic do zaoferowania. Jeśli natomiast chcesz odpocząć od typowych, topowych produkcji, szukasz jakiejś odskoczni, nie przeszkadza ci brak pełnego udźwiękowienia, nie odstręcza cię walka w stylu Final Fantasy, lubisz niesztampowe questy i kręci cię chociażby w niewielkim stopniu samodzielne kombinowanie nad tym, jak wykorzystać znalezione przedmioty oraz jak rozwiązać jakiś problem - ta gra może dostarczyć ci w porywie do kilkunastu godzin zabawy. Nie będą to pamiętne godziny, ale za stracone też uznać ich nie można. Swojej ceny warte. Bo Neverend, z niewiadomego powodu i wbrew logice - wciąga.
Zalety |
|
Wady |
|