Pamiętam jak w roku 2002, raptem kilka lat po tym jak w domu powitałem pierwszego peceta, zobaczyłem zapowiedzi trzech gier reklamowanych jako doskonałe RPGi. O ile z serią The Elders Scrolls nie miałem wcześniej za wiele wspólnego, a Divine Divinity jakoś nie przypadło mi ze screenów do gustu, to wiedziałem, że na pewno zagram w Neverwinter Nights. Wtedy powódów nie było zbyt wiele, ponieważ NWN miało przypominać Baldura, a to w zasadzie wystarczało, by zdecydować o oszczędzaniu kieszonkowego i zbieraniu na nową produkcję Bioware'u. Był to czas, gdy zaczynałem lubić trzecią edycję Dungeons&Dragons, więc byłem niemal zachwycony tym, co miałem otrzymać wedle zapowiedzi. Oczywiście, nie zawiodłem się, nie rozczarowałem się, byłem wniebowzięty, jak każdy dwunastolatek, któremu jeszcze się w głowie nie ustabilizował jakiś gust czy zmysł krytyczny. Ostatnio, wiedziony nostalgią do "starych, dobrych RPGów", odświeżałem sobie wspomnienia co bardziej zakurzonych tytułów. Zaczęło się oczywiście od Baldurów i Tormenta, potem przyszła kolej na Neverwinter Nights, grę, przy której niegdyś spędzałem neverending nights. Czy samo poczucie nostalgii sprawiło, iż ta produkcja Bioware'u po przeszło trzynastu latach wciąż zachwycała grywalnością? Czytajcie uważnie, to się dowiecie.
From zero to hero
Zaczynając Diamentową Edycję Neverwinter Nights, miałem już w umyśle koncepcję postaci, nie traciłem zbyt wiele czasu na przeznaczenie punktów na sześć atrybutów (Siła, Zręczność, Budowa, Intelekt, Mądrość, Charyzma), od razu przeszedłem okienka umiejętności i atutów, które były mi niezbędne do wybrania klasyprestiżowej oferowanej w podstawce przez dodatki: Shadows of Undrentide oraz Hordes of the Underdark. Ludzki wojownik miał jak najwcześniej stać się Mistrzem Broni, by potem rozwijać się jako Czempion Torma, co – w mojej opinii – stanowiło dobry i szybki schemat rozwoju postaci, pozwalając jej na wysokich poziomach dosłownie kosić wrogów.
Oczywiście, rozważałem też inne ścieżki awansu, ponieważ Neverwinter Nights pozwala na osiągnięcie naprawdę sporej potęgi właściwie każdą klasą, o ile ma się jakieś pojęcie o trzeciej edycji systemu Dungeons&Dragons. W opcjach był między innymi: czysty Czarodziej nastawiony na mnóstwo czarów ofensywnych, Łotrzyk dwuklasowany później na Tancerza Cieni lub Zabójcę czy Mnich, który dostąpił zaszczytu stania się Uczniem Czerwonego Smoka. Możliwości jest naprawdę wiele, ponieważ gracz może wybierać spośród jedenastu podstawowych klas i dziesięciu klas prestiżowych; ergo – dróg do potęgi jest mnóstwo, a o to przecież, między innymi, w RPGach chodzi. Jedyną bolączką, którą znowu zauważyłem w NWN, to ograniczenie liczby klas posiadanych przez postać do trzech; czasami aż się prosi, by dodać do obecnego buildu kolejną prestiżówkę, a nie można.
Wszystko rozpoczęło się w Akademii Neverwinter...
Mówiąc o fabule, już na samym wstępie trzeba stwierdzić, iż mamy do czynienia z klasycznym schematem opowieści, gdzie nasza postać ratuje świat. W podstawowej wersji gry ten świat ogranicza się do Północy Zapomnianych Krain, w Shadows of Undrentide do całego Fearunu, a w Hordes of the Underdark do całej Pierwszej Sfery Materialnej. Za tymi heroicznymi wyzwaniami, jakie stawia przed nami Bioware w swoich grach idą znaczne konsekwencje dla samej fabuły – wszystkie poboczne linii opowieści są niezwykle płytkie i naprawdę trudno jest zaangażować się w jakąś misję, gdy od samego początku widać, iż będzie to kolejne zadanie z typu: "idź, zabij wszystko po drodze, uwolnij" lub "idź, zabij wszystko po drodze, przynieś" czy "idź, zabij wszystko po drodze, zabij". Dialogi w większości wypadków nie mają znaczenia, opcje rozmowy można powtarzać praktycznie w nieskończoność (albo do momentu, w którym wypadnie nam dwudziestka w rzucie), otoczka fabularna wokół postaci jest cienka jak przysłowiowy barszcz. Sytuację w podstawce mogliby ratować towarzysze, ale nie są oni zbytnio skorzy do odzywania się, otaczającej ich rzeczywistości nie komentują, a jeśli chcemy się o nich czegoś dowiedzieć, to musimy wysłuchać przydługich historii ich żywotów (nie zapominając o awansowaniu na następny poziom doświadczenia, ponieważ to wydaje się być wymogiem dla kontynuowania rozwoju relacji). To nieco się zmienia w pierwszym dodatku do Neverwinter Nights, ponieważ w SoU wreszcie twórcy poszli po rozum do głowy i wprowadzili towarzyszy, którzy nie gardzą banterami oraz nieco bardziej starają się brać udział w wielkich, epickich przygodach. Na szczególne uznanie tutaj zasługuje Deekin, koboldzi bard, który zarówno w Shadows of Undrentide, jak i Hordes of the Underdark jest doskonale napisaną postacią. Przypomina tutaj nieco sławnego w Zapomianych Krainach – Volo, autora słynnych przewodników po różnych krajach i miejscach, tyle, że niższego i nieskończenie bardziej radującego się z przeżywanych przygód.
|
Lady Aribeth de Tylmarande, paladynka Tyra Sprawiedliwego wita nas po zakończonym treningu w Akademii Neverwinter. |
Nie chciałbym tutaj sprawiać wrażenia, iż nie cieszyło mnie ratowanie świata w podstawowej wersji Neverwinter Nights czy w dodatkach – co to, to nie! Mam jednak jedno wielkie ale, które, może nie psuło grywalności, ale na pewno nieco irytowało swoją konsekwencją. Chodzi o przewijające się przez wszystkie gry misje, gdzie zasadniczym celem jest zebranie jakiegoś przedmiotu; trudno mi się nie zgodzić z twierdzeniem, iż Zapomniane Krainy są światem magią i mieczem płynącym, jednak w podstawce w trzech kolejnych aktach mamy odszukać czarodziejskie przedmioty, by posunąć fabułę do przodu. W Shadows of Undrentide było bardzo podobnie; dopiero w HotU twórcy zrozumieli, że przydałaby się jakaś odskocznia od przynoszenia NPCom różnych artefaktów – w nim musimy dostarczyć im sojuszników lub zlikwidować tych, którzy ośmielają się nam przeciwstawiać. I wtedy rzeczywiście gracz czuje pewne ożywienie, ponieważ pierwszy raz coś nie zależy od tego czy naszą postacią położymy łapę na jakimś przedmiocie czy nie.
Niemniej, pomimo wad fabuły (a raczej jej eskploatowanej do bólu schematyczności), gra prezentuje się pod względem uniwersum i tego jak je reklamuje, całkiem dobrze. Każda opowieść jest mocno zakorzeniona w lore Zapomnianych Krain, oferuje sporo informacji, których w innym wypadku trzeba byłoby szukać w podręcznikach do Dungeons&Dragons, nadto – niezawsze wymaga od gracza, by ten wyrąbał sobie drogę przez las wrogów, by przynieść jakiś przedmiot. Takie misje zdarzają się rzadko, jednak nie wypada o nich nie wspominać.
Yeah, it's treasure chest! And another! And another..., and another..., and another...
Już na samym początku rozgrywki w Neverwinter Nights nauczymy się wszystkich potrzebnych umiejętności do pełnego kontrolowania swojego bohatera (od tego mamy właśnie samouczek odbywający się w Akademii Neverwinter). Zauważymy wtedy, iż jednym z najważniejszych aspektów rozgrywki w NWN jest kolekcjonowanie ekwipunku, który może ale nie musi nam się przydać w dalszych częściach opowieści. Zorientujemy się również, iż porządkowanie naszego plecaka to jakieś trzydzieści procent samej gry, ponieważ nawet przy używaniu dziesiątek magicznych toreb po każdej wizycie w lochu będzie panował tam totalny burdel. Chcę przez to powiedzieć – brakuje opcji sortowania znalezionych przedmiotów. Bardzo jej brakuje.
|
Dopiero z taką ilością magicznych toreb można poczuć, że ekwipunek jest należycie zorganizowany! |
Mamy jednak nadwyżkę innych rzeczy, również niezbyt szczęśliwych dla NWN. Chodzi oczywiście o skrzynki, kredensy, kufry, biurka, paczki, beczki i wszelkie inne takie. Już możemy pominąć milczeniem to, że jest ich zastraszająca ilość i zbieranie przedmiotów z każdego pojemnika jest niesamowicie upierdliwe, ale gdy doda się do tego fakt, iż większość z nich jest zamknięta, to gracza może zacząć krew zalewać. Gdy nie gramy lub nie bierzemy za towarzysza Łotrzyka, wtedy jest naprawdę ciężko dobrać się do tych wszystkich fajnych rzeczy poukrywanych w odpornych na obrażenia kufrach. To złości, a nie powinno, co też dostrzeżono w obu dodatkach i tam nie znajdziemy już w każdym pomieszczeniu po kilka skrzyń czy innych pojemników, a jeden konkretny kufer z nagrodą za pokonanie wrogów czy przejście trudnego obszaru plus kilka pierdółek, które możemy spokojnie zostawić na ziemi bez szkody dla naszych statystyk czy mieszka.
Skoro już mówimy o irytujących rzeczach – wyszukiwanie ścieżek w podstawowej wersji gry mogłoby być o wiele lepsze (co jest eufemizmem na "bogowie!, znowu się zablokował..."), w dodatkach trochę to poprawili, jednak wciąż zdarzały się sytuacje (zwłaszcza w wąskich korytarzach), że postać postanowiła przytulić się do jakiejś tekstury i tam zostać. Podobnie zresztą ma się sytuacja z kolizją modeli – często bywa, iż bohater gracza nie przejdzie lub nie kliknie w danego przeciwnika, ponieważ inny antagonista mu to uniemożliwi lub jakaś tekstura wyrośnie w tym miejscu, doprowadzając do tego samego. I tutaj również – sytuacja o wiele częściej się powtarza w podstawce niż w dodatkach.
|
Skład towarzyszy z podstawowej wersji gry. W SoU dołącza do nas kilku następny, w HotU spotykamy czwórkę z podstawki, Deekina z SoU i trójkę epickich towarzyszy (Nathyrrę, Valena i naszą drogą lady Aribeth). |
Została jeszcze jedna rzecz do poruszenia – inteligencja towarzyszy dostępnych w podstawowej wersji gry. Nie można mieć zbyt wielkich oczekiwań po grze z 2002 roku, gdzie zaprojektowanie i zapakowanie do produkcji jakościowo dobrego AI było sporym wyzwaniem, jednak trudno oprzeć sie wrażeniu, że w podstawce twórcy kompletnie o tej kwestii zapomnieli. Nasi pomagierzy nieustannie zostają z tyłu, wpadają na obiekty i nie chcą się dalej ruszyć oraz podejmują dosłownie fatalne wybory podczas walk. Najgorsze jednak jest to, iż sama gra niewiele pozwala z tym zrobić, oferując w menu dostosowania "taktyki" towarzysza ledwie kilka opcji, które nijak się mają do tego, co mogłaby z siebie wykrzesać taka postać. Szkoda, że tak wiele irytacji wzbudza ten aspekt rozgrywki, ale – znowu – na szczęście poprawili go w SoU i HotU, gdzie wprawdzie nie funkcjonuje idealnie, ale na tyle znośnie, by nie kurkować wodnie przy każdej potyczce.
Fireworks! Look at fireworks from 2002!
Pod względem graficznym, Neverwinter Nights jest grą z 2002 roku i to przede wszystkim powinniśmy brać pod uwagę, przy czepianiu się w niej wizualnych wad. Doskonale pamiętam, że w tamtym czasie nie był to, być może, szczyt techniki (bo tym był Morrowind), ale rozgrywka prezentowała się naprawdę świetnie pod względem dynamiki i efektów graficznych. Dzisiaj, po Wiedźminie 3 czy po zmodowanym do hiperrealistycznego poziomu Skyrimie, nie robi to absolutnie żadnego wrażenia, choć trzeba powiedzieć, że nadal jest to kawał solidnej roboty. Szczególnie cieszą efekty czarów, których jest wiele i prezentują się z reguły bardzo ciekawie, choć nie można też zapomnieć o poruszaniu się modeli w trakcie walki, których animacje powtarzają się non stop, ale wciąż radują oko. Trochę gorzej wypadają tutaj krajobrazy – można odnieść wrażenie, że mogłyby być bardziej dopracowane. Zwłaszcza w podstawowym Neverwinterze widać, że większość lokacji tego samego typu jest tworzona w identyczny sposób, a zasób tekstur nie jest zbyt szeroki. Oczywiście, NWN wygląda coraz ładniej w każdym dodatku, choć tutaj nie wybija się Hordes of the Underdark, jak wcześniej, a Shadows of Undrentide. Lokacje w mieście z końcowego aktu są niezwykle klimatyczne i bardzo dobrze zaprojektowane. Można byłoby powiedzieć, że sama specyfika starożytnej metropolii będzie wystarczająco interesująca, by nie pominąć przy eksploracji ani jednego pomieszczenia, ale należy tutaj oddać honor twórcom Undrentide za zaplanowanie naprawdę świetnych lokacji.
What Doesn’t Kill You Makes You Stronger
|
A to jeden z przeciwników. Ma rogi, kopyta, trójząb (czemu nie widły?), czerwoną skórę i stoi na trupie matronów drowów. Arcydiabeł, pan Lodowej Canii, Mefistofeles we własnej piekielnej osobie. |
W całym Neverwinterze spotkamy mnóstwo wszelakiego rodzaju adwersarzy. Tradycyjnie będziemy mieli do czynienia z martwiakami, różnego rodzaju humanoidami, którzy zdecydują się stanąć na drodze naszej postaci oraz robactwem w postaci pająków i żuków. Większość z nich jest wykonana całkowicie poprawnie i nie ma można mieć za dużo zastrzeżeń co do ich wyglądu czy przygotowania, ale na przykład model dużych kotów jest zwyczajnie do kitu, bo się rozjeżdża w trakcie animacji i ma bardzo nieładne tekstury, co przekłada się na niezbyt wesołe wrażenie. Ogólnie rzecz biorąc, można powiedzieć, iż modele przeciwników (poza smokami) nieposiadających humanoidalnej budowy ciała wyglądają gorzej niż te, których podstawą jest ludzka sylwetka. Na te drugie znajdziemy więcej skórek, wydają się również o wiele lepiej dopracowane i zanimowane. Sytuacja ponownie poprawia się w dodatkach, choć nadal pozostawia sporo do życzenia.
Przeciwnicy w Neverwinter Nights z reguły występują licznie. Rzadko kiedy doczekamy takiej sytuacji, iż trzeba będzie stoczyć pojedynek z jakimś antagonistą, a jeśli już tak będzie, to można być pewnym, iż będzie on bardzo silny. We wszelkich pozostałych przypadkach spodziewajmy się sporej ilości wrogów w większości pomieszczeń i całej hordy wokół głównych przeciwników. Tutaj wyjątkiem są smoki, jednak trudno by wymagać, aby nasz biedny samotny bohater wraz ze swoim przygłupim towarzyszem mieli stawiać czoła tym wielkim gadom otoczonym przez świtę wiernych kompanów.
Jeremy Soul will lead you to victory!
Jedną z najświetniejszych cech Neverwinter Nights jest fakt, że muzykę skomponował do niej Jeremy Soul, amerykański kompozytor, którego mieliśmy już okazję słyszeć przy serii Harry Potter czy The Elder Scrolls (od trójki w górę). Nie ma nic przyjemniejszego niż wyrzynanie orkowych hord podczas słuchania głośnej, bojowej ścieżki dźwiękowej, przy której po prostu aż korci, by przeznaczyć kolejną godzinę na zabicie następnych wrogów. Ciekawie się również prezentuje "spokojna strona" soundtracku do NWN, ponieważ podczas przebywania na bezpiecznych obszarach dźwięki świetnie sharmonizowane z lokacją naprawdę potrafią przykuć uwagę do rozgrywki. Dla mnie jest jasne – gdyby nie muzyka Jeremy'ego Soula, Neverwinter Nights byłoby o połowę mniej grywalne niż jest w tym momencie. Może amerykański kompozytor nie stworzył tutaj tak wyróżniających się utworów, jak na przykład motyw przewodni z Morrowinda czy z innych części TES, jednak wciąż został wykonany kawał świetnej roboty przy tej produkcji Bioware'u.
You are victorious!
Dotarłeś do końca! Twoja przygoda się skończyła, a Ty zostajesz na wieki zapamiętany przez lud Zapomnianych Krain. Co więc mogą odczuwać wszyscy herosi, którzy właśnie zakończyli Neverwinter Nights (z dodatkami lub bez)?
Niedosyt. Jest to bardzo ciekawe uczucie, gdy obejrzy się outro jakiejś gry i wciąż ma się ochotę grać, nawet jeśli gra w żaden sposób się nie zmieni i wciąż będzie trzeba wybierać spośród tych samych opcji. Czemu tak jest w przypadku Neverwinter Nights? Pewnie z powodu zaimplementowania dobrej wersji systemu RPG (3 ed. D&D) w silnik, który umożliwia bardzo łatwe tworzenie przygód (Aurora Engine). Gra jest dzięki temu niesamowicie grywalna, a sama rozgrywka prosta i wyjątkowo intuicyjna, nawet dla kogoś kto w ogóle nie lubi RPGów. Gdy dodamy do tego multum opcji wyboru co do klas, ras, umiejętności, przedmiotów, atutów i zdolności specjalnych, to okaże się, że możemy stworzyć bohatera rozwijającego się praktycznie w każdym pożądanym przez nas kierunku, a to bardzo ważna zaleta dla każdego cRPGa. Owszem, niektóre błędy mogą razić i irytować, ale koniec końców jest to gra z 2002 roku. Nie można wymagać od niej tego samego co od dzisiejszych produkcji, dlatego też, z czystym sumieniem, mogę dać Diamentowej Edycji Neverwinter Nights mocną ósemkę, wywindowaną w górę za pomocą świetnej muzyki i niesłabnącej grywalności.
8/10
Grywalność Neverwinter Nights, po 13 latach od premiery, wciąż taka sama – tak trzymać, NWN!