Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Pillars of Eternity • INSIMILION

    Recenzje


    Pillars of Eternity

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Seldon
    Utworzono: 10.05.2015
    Aktualizacja: 10.05.2015

    Pillars of Eternity to jedno z najbardziej wyczekiwanych dzieci Kickstartera, które miało przypomnieć za co gracze pokochali takie tytuły jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Planescape: Torment. Obsidian Entertainment to z jednej strony uznana ekipa, złożona z weteranów, mająca liczne udane tytuły na koncie, z drugiej - wróbelki ćwierkały, że są na skraju bankructwa i przyszłość nie rysowała się dla studia szczególnie różowo. Gra premierę miała 26 marca 2015. 

    Mieszany rodowód

    W samym założeniu projektu leżała wielka sprzeczność, która niestety, w moim odczuciu, znalazła przełożenie na końcową produkcję. Baldur's Gate, Icewind Dale i wreszcie Torment to po prostu skrajnie odmienne w swoich założeniach gry. Tak naprawdę łączyła je głównie forma techniczna. Próba zadowolenia fanów wszystkich trzech była, pod wieloma względami, z góry skazana na porażkę (jeśli nie planowało się ogromnej produkcji z potężnym budżetem, co, w tym wypadku, nie miało, oczywiście, miejsca). 
     
    Wszystko w tej grze jest bardzo konserwatywne, zarówno jeśli chodzi o system, jak i dostępne klasy i umiejętności. Oczywiście, to nie D&D i wymaga od gracza poświęcenia chwili na zapoznanie się z tym, za co odpowiadają poszczególne parametry, ale nie jest ona, zapewniam, długa. Niestety, kreator postaci przesadnie rozbudził mój apetyt na dialogi ściśle związane z wybraną rasą czy klasą, którego gra nie potrafiła zaspokoić. Owszem, parę razy pojawiają się w rozmowach uwagi na ten temat, jednak uwzględniając, że moja pierwsza postać wyglądała jak coś co straszy w miasteczku Silent Hill, oczekiwałem ciekawszych reakcji. O choćby zbliżeniu się w tej materii do np. VtM:Bloodlines można zapomnieć. Prawdopodobnie wynika to z faktu, że część klas i ras była opcjonalnie dodawana, w miarę jak przybywało pieniędzy na koncie projektu, stąd też nie do końca jednakowe ich potraktowanie. 

    Jak wygląda sama gra? Oprawie audiowizualnej nie można nic zarzucić, graficznie Pillars of  Eternity prezentuje się naprawdę znakomicie, a muzyka dość intensywnie nawiązuje do klasyków Bioware i Black Isle. Interfejs jest raczej funkcjonalny, choć przyznam, że zupełnie nie przekonał mnie system filtrowania przedmiotów w ekwipunku. Jest dla mnie niewygodny i nieczytelny. 
     
    Na słowa uznania zasługuje poziom i styl opisów. Sprawnie wprowadzają nas w atmosferę lokacji i są rozmieszczone na tyle gęsto, że tworzą barwny, choć niezbyt przyjemny obraz świata przedstawionego. Jest on utrzymany w klimacie renesansowego fantasy, a kluczowymi elementami są między innymi wojny wyznaniowe, czystki, bogowie, prastara cywilizacja, tajne organizacje, czyli w miarę standardowy zestaw. Pewnym novum jest nadanie dużej rangi animancji, czyli nauce o duszy i jej praktycznym zastosowaniom. Atmosfera panuje raczej ponura, a poczucie beznadziei płynące chwilami z ekranu zdecydowanie odróżnia grę od jej protoplastów. Nie spotyka się tu też za dużo elementów humorystycznych, które, choć częściowo, balansowałyby całą tę stypę. 
     
    Ten, z pozoru wtórny setting, znacznie zyskuje w miarę postępów w grze i ostatecznie okazuje się mieć największy potencjał z tego, co Pillars of Eternity ma do zaoferowania. Co więcej, daje nadzieję na powstanie w przyszłości innych, bardziej kreatywnych produkcji w nim osadzonych.
     
    Przemierzając udostępnioną krainę otrzymamy liczne questy, które choć niezbyt rozbudowane, trzymają poziom do jakiego przyzwyczaiły nas dawne gry. Dialogi również utrzymane są w klasycznej, znanej chociażby z Baldur's Gate formie. Przyznam, że akurat za tym elementem, osobiście, nie tęskniłem. W pełni doceniając kunszt twórców w tworzeniu dużych ilości tekstu, rozmowa pełna przydługich monologów wygląda bardzo nienaturalnie. Pójście w stronę tego, co zaoferowało nam, chociażby, Harebrained Schemes w nowym Shadowrunie przywitałbym z dużą radością. 
     
    Należy jednak zaznaczyć, że w paru miejscach gra naprawdę ma przebłyski, kiedy ujmuje zgrabnością rozwiązania fabularnego czy umiejętnie zastosowanego skillchecku. 
     
    Interesującym elementem jest system reputacji, który formą mocno nawiązuje do Fallouta i w paru miejscach udostępnia dodatkowe opcje dialogowe. Nie jest to przesadnie rozbudowane rozwiązanie ale wzmaga wrażenie, że nasze decyzje mogą w przyszłości odrobinę zmienić bieg zdarzeń.

    Historia jakich wiele

    Tym, na co wielu graczy czekało, była opowieść. Tu spotkał mnie pewien zawód. Gra nie jest z żadnej strony wiekopomnym dziełem na miarę Tormenta. Ot, sprawnie opowiedziana powiastka heroiczna, raczej prosta, choć ponura. Traktowanie o sprawach duszy niewątpliwie dawało pole  do popisu, żeby stworzyć intrygujący scenariusz. Niestety, w Pillars of Eternity odnosi się wrażenie, że nie tylko brakło na to czasu i środków, ale wręcz nie to było celem. Tak, jakby pchnięcie gry w stronę bardziej narracyjną mogło nie spodobać się części graczy oczekującej taktycznego wyrzynania hord potworów. A tego w grze z pewnością nie brakuje, choć dla mnie było miejscami zupełnie bezcelowe. Nie przyznawanie punktów doświadczenia za walkę jako taką, sprawiło, że sporo starć jeszcze bardziej odbierało się jako stratę czasu. „Ani expa, ani lootu, to po co ja tu tym żelazem wywijam?” chciałoby się rzec. Repertuar przedmiotów jest w grze mizerny i radości znajdowania potężnych artefaktów, robiących wrogom kuku, raczej tu nie uświadczymy. Pod tym względem, zdecydowanie bliżej Pillars of Eternity do pierwszej niż drugiej części Baldur's Gate. 
     
    Walka przypomina, co było jednym z założeń (pomimo nowego systemu) niskopoziomowe D&D z aktywną spacją. Nie ma tu przesadnych fajerwerków, bohaterowie to w dalszym ciągu zwykli ludzie czy nie-ludzie, nie ma tu mowy o jakiś epickich starciach. Lista czarów czy umiejętności specjalnych nie jest przesadnie długa, a ich efekt nie wywraca raczej rezultatu potyczki do góry nogami. Nie pomaga tu również ograniczenie maksymalnego poziomu do 12. Dla tych, którzy lubowali się w odpowiednim dostrojeniu skryptów drużyny, tak, żeby chodziła jak dobrze naoliwiona maszyna do zabijania, mam złą informację. W tej grze skryptów nie ma wcale. Po prawdzie, to nie ma nawet podstawowego AI, żeby nasze postaci chociaż odpowiadały na ataki. Niby od czasu do czasu to zadziała, co sugeruje raczej niesprawny niż nieistniejący element, ale są to bardziej wyjątki niż reguła. Jest to szczególnie uciążliwe w przypadku teleportujących się przeciwników, gdzie członkowie drużyny tracą cel z oczu i za każdym razem trzeba ponawiać rozkaz ataku.  

    Ubogie życie towarzyskie

    Gdy tylko dotrzemy do pierwszej osady okazuje się, że można, wzorem Icewind Dale, stworzyć od zera pozostałe postacie w drużynie. Nastawiony na bogatą interakcję z gotowymi towarzyszami  postanowiłem z tej oferty zrezygnować, tylko po to, żeby po paru godzinach wrócić z podkulonym ogonem. Wśród wszystkich dostępnych postaci… nie ma łotrzyka. Po prostu. Chcesz mieć kradzieja w drużynie – zrób go sobie sam. Otwierać zamki może w Pillars of Eternity teoretycznie każdy, no, ale ustalmy sobie, poważna drużyna poszukiwaczy przygód bez złodzieja, no jak to wygląda?
     
    Istniejący towarzysze… mają potencjał. Są to zarysy naprawdę fajnych bohaterów, takich, których się po latach wspomina, tyle, że niestety na tym się kończy. Bantery pojawiają się bardzo rzadko, a przeczytanie wszystkich dialogów z każdą postacią nie przekroczy kilku minut. Sytuację próbują ratować krótkie wymiany zdań wyświetlające się nad modelami drużyny, ale to po prostu nie działa w grze w rzucie izometrycznym. Wielokrotnie napotykałem sytuację, w której wyznaczałem postaciom punkt docelowy, a, gdy wracałem do nich kamerą, akurat kończyły rozmawiać. Dochodzą do tego jakieś miniquesty, których rozwiązanie zajmuje do 5 minut przy okazji eksploracji którejś z lokacji. Tyle. Naprawdę nie ma się szczególnie o czym rozpisywać, dość powiedzieć, że jedna postać w Baldur's Gate 2 prawdopodobnie miała więcej do powiedzenia niż tu cała drużyna do kupy.
    Nie przekonuje mnie również w żadnym stopniu, ani to dlaczego te postacie chcą do mnie dołączyć, ani, tym bardziej, dlaczego miałbym chcieć je w swoim otoczeniu. 
     
    Trochę irytująco w tym kontekście wyglądają rzesze postaci niezależnych, zaprojektowanych przez graczy, którzy wsparli ufundowanie projektu. Nie pozwalają oni na dialog jako taki, a wyłącznie na odczytanie fragmentu historii z ich duszy. Jest tego naprawdę mnóstwo, przez co przytłaczają oni trochę, w moim odczuciu, NPC napisanych przez samych twórców. 

    Mam na przedmieściu domek

    W drużynie możemy mieć na raz do 6 postaci, pozostałe rezydują w naszej twierdzy zwanej Od Nua. Początek jest obiecujący: jest sobie zrujnowany zamek, coś tam się czai w głębinach etc., etc. Po paru godzinach gry okazuje się, że Od Nua jest, niestety, niczym więcej jak zapychaczem na poziomie wczesnej wersji gierki webowej, w dodatku zrobionej bez pomysłu i bez sensu. Jest to o tyle zaskakujące, że przecież w NWN2 Obsidianu również mieliśmy warownię i tam miało to jakieś ręce i nogi i, co najważniejsze, było jakoś zagnieżdżone w historii. Tu, niestety, również ma się wrażenie elementu dodanego tylko dlatego, że starczyło na niego środków.
     
    Dużo lepiej od samej twierdzy prezentują się lochy pod nią. W tej części Pillars of Eternity zamienia się w prawdziwego dungeon-crawla, w którym schodzimy coraz głębiej i głębiej, odkrywając pradawne tajemnice starożytnych korytarzy. Szczerze mówiąc jest to jedna z najlepiej prezentujących się części gry. Prosty, klasyczny koncept i niezłe wykonanie.

    Schabowy z ziemniakami raz, proszę

    Grając w Pillars of Eternity, nie sposób opędzić się od wewnętrznych porównań z grami, które kształtowały historię gatunku. W końcu, dlatego, w zasadzie, ta produkcja powstała. Indywidualną kwestią jest jak długo na tej fali nostalgii można płynąć. Gracze wyjątkowo spragnieni podobnych tytułów zapewne dopłyną na niej do końca, szczęśliwi, że dano im możliwość powrotu do przeszłości na ponad 50 godzin. Ci, którzy z pierwowzorami styczności nie mieli, będą odkrywać nowy, wspaniały świat izometrycznych cRPG z aktywną spacją, dostosowany do współczesnych standardów technicznych. Pozostali dość szybko stwierdzą, że w zasadzie… wszystko to już widzieli i, choć gra się przyjemnie, to ziemia się nie zatrzęsła, a indywidualne listy ulubionych  cRPG pozostaną zapewne niezmienione.
     
    To jest z każdej strony udana produkcja i należy się Obsidianowi wielka pochwała za to, że, w stosunkowo krótkim czasie, z bardzo ograniczonym budżetem, byli w stanie stworzyć interesującą, rzetelnie zrealizowaną grę. Dodać należy, że byłem pozytywnie zaskoczony stosunkowo niewielką liczbą błędów, których, przyznam, trochę się bałem. Nie da się, niestety, nie dostrzec pewnych cięć, w stosunku do normalnie finansowanych produkcji na Infinity sprzed lat. Wielokrotnie ma się wrażenie, że „to można było pociągnąć dalej” albo „tu wrzucić jakąś ciekawą lokację” ale cóż, taka specyfika projektów crowdfundowanych. 
     
    Słusznie można wyczuć z całego tekstu spore rozczarowanie, bo po spuszczonym ze smyczy wydawców Obsidianie spodziewałem się czegoś znacznie odważniejszego. Uczciwie należy jednak zaznaczyć, że ogromny wpływ na to jak kształtowało się Pillars of Eternity, mieli sami gracze z forum projektu. Tak więc oto jest głos ludu: danie znane, tradycyjne, bez zbędnego szarżowania w kuchni. A, że jedliśmy je już nie raz? Cóż, wiemy przynajmniej, że nam nie zaszkodzi.
     
    Ocena: 6.5/10 

    Widać potencjał, warto zagrać, ale nawet sam Obsidian ma zdecydowanie ciekawsze tytuły na koncie.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw