Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Shadowrun: Dragonfall - Director'... • INSIMILION

    Recenzje


    Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Seldon
    Utworzono: 04.06.2015
    Aktualizacja: 05.06.2015

    Wydane 25 lipca 2013 Shadowrun Returns było jednym z pierwszych poważniejszych projektów cRPG, które powstały z użyciem Kickstartera. Produkcja wyróżniała się znakomitym stylem dialogów i narracji oraz całkiem przyjemnym systemem walki turowej. Ogromne przywiązanie twórców do, rozwijanego przez nich od ćwierć wieku, uniwersum Shadowrun przełożyło się na niezwykle naturalne operowanie konwencją w konwersacjach, opisach czy rozwiązaniach fabularnych. Nie był to oczywiście tytuł pozbawiony wad. Na pierwszy plan wysuwały się: koszmarny system zapisu gry, słaby balans kampanii Dead man's switch (szczególnie w końcowej fazie) czy wreszcie brak głębi u rekrutowanych towarzyszy.

    Ponieważ projekt na Kickstarterze zakładał dostarczenie dwóch pełnowymiarowych historii, w lutym 2014 otrzymaliśmy dodatek Shadowrun: Dragonfall, który nie tylko rozwiązywał problemy związane z zapisem, wprowadzał drużynę barwnych, pełnokrwistych postaci, ale też zapewniał jeden z najlepiej napisanych scenariuszy w historii gatunku. Zachęceni dobrym przyjęciem twórcy postanowili wydać Dragonfall w formie ulepszonej, samodzielnej gry, której premiera miała miejsce 18 września 2014.

    Running the Shadows

     
    W uniwersum Shadowrun kalendarz Majów nie wyznaczał “końca świata”, tylko koniec świata jaki znamy. W 2012 wróciła magia, a wraz z nią mityczne do tej pory istoty - smoki, trolle, elfy etc. stały się częścią społeczeństwa. Jak można przypuszczać, dość poważnie zaburzyło to stan rzeczy na całym świecie. Przykładowo, rdzenni Amerykanie, gdy odkryli, że ich tradycyjne rytuały dają moc w sensie dalekim od tylko symbolicznego, postanowili upomnieć się o ziemię swoich przodków. Zapanował chaos, a z niego wyłonili się nowi gracze, z których najpotężniejszymi są megakorporacje. Bezwzględne, utrzymujące własne armie, gwarantujące najsilniejszym z nich pełną eksterytorialność. W tym świecie, gdzie różne grupy interesów prowadzą ze sobą nieustanną walkę, wykształciła się nowa profesja – Shadowrunner, najemnik pracujący w cieniu. Jeśli tylko masz dość gotówki, a zlecenie wymaga niezadawania pytań, elastycznego podejścia do prawa i norm moralnych, możesz nająć ekipę zawodowców, z którą przecież oficjalnie nic cię nie wiąże...
     

    Dragonfall

     
    Akcja Shadowrun: Dragonfall toczy się w Berlinie, Flux-State, stabilnej anarchii zarządzanej przez lokalne społeczności, otoczonej przez terytoria licznych korporacji i gangów. Nasza postać niedawno przybyła do miasta, na zaproszenie Moniki Schäfer, przyjaciółki, która lata temu pracowała z nami w jednym zespole. Sytuacja szybko robi się bardzo skomplikowana, a jedyną bronią dającą szanse na przeżycie jest, jak zwykle w tej branży, dobra drużyna. 
     
    Ukończenie całości Dragonfall – Director's Cut zajmuje około 25-30 godzin. Fabuła jest tak dobra, jak liniowa, a wszelkie decyzje mają na dłuższą metę znaczenie wyłącznie kosmetyczne. Oczywiście można to napisać o większości istniejących cRPG, ale w przypadku Shadowruna jest to szczególnie odczuwalne, ze względu na raczej niewielki rozmach tych gier i tunelowy charakter lokacji.  
     
    Należy jednak zaznaczyć, że sposób wykonania danego zadania jest już bardzo uzależniony od tego kim i jak gramy. Drużyna z dobrym deckerem czy liderem z wysoką charyzmą może wykonać zlecenie lepiej, bez choćby jednego wystrzału, niż oddział szturmowy, który poza zabijaniem kompetencje ma raczej ograniczone. Co więcej, za alternatywne, do siłowego, rozwiązania często otrzymujemy więcej punktów karmy, co prowadzi nas do kolejnej istotnej kwestii, jaką jest:
     

    Rozwój postaci

     
    Sam w sobie rozwój postaci jest bardzo prosty. To decyzja "co wybrać" jest trudna.
    W Shadowrunie postać rozwijamy poprzez przyznawanie punktów karmy do określonych umiejętności. Są one pogrupowane w zależności od cechy, która za nie odpowiada i je ogranicza. Przykładowo, nie możemy zainwestować w Spellcasting więcej niż w Willpower. Maksymalny poziom cech zależy od rasy postaci, ale w dostępnych, póki co, oficjalnych kampaniach nie ma to, szczerze mówiąc, większego znaczenia.
     
    Innym sposobem rozwoju protagonisty są implanty cybernetyczne. Pozwalają one na solidne podrasowanie fizycznych możliwości naszego bohatera, jak chociażby zdolności do uników, celności czy odporności na obrażenia. Haczyk tkwi w tym, że zastąpienie części ciała sztucznym wszczepem obniża współczynnik Essence, który jest kluczowy zarówno dla klas czarujących, jak i np. adeptów wykorzystujących chi.
     
    Datajack, czyli jak siedzieć na fejsiku równocześnie strzelając do ludzi.
    Tym, co od początku drażniło mnie w Shadowrun: Returns i Dragonfall był całkowity brak skradania. Wydawać by się mogło, że w profesji, w której optymalne jest wykonanie zadania tak, żeby nikt nie wezwał ochrony, będzie to jeden z podstawowych elementów. Mam oczywiście świadomość, że dobra implementacja takowego nie jest wcale łatwa, ale jednak pewien wewnętrzny sprzeciw to budzi.
     
    Boli również to, że wpływ gracza na rozwój pozostałych członków drużyny ograniczono wyłącznie do 4 wyborów, jednej z dwóch na danym poziomie, specjalizacji.
     
     



    Dialogi i opisy, czyli dlaczego to dobre jest

     
    Skillchecki pojawiają się w zdecydowanej większości dialogów
    Warstwa tekstowa to to, czym Dragonfall bezsprzecznie błyszczy. Liczba unikalnych opcji w trakcie rozmowy, w zależności od klasy postaci czy składu drużyny, wręcz przytłacza i może powodować frustrację (myśl “a mogłem grać deckerem/szamanem/adeptem” etc. jest dość częsta). Regularnie pojawiają się konwersacje, w których na 6 opcji minimum 3 są uzależnione od “czegoś”. 
     
    Doskonałe wrażenie robią opisy np. mimiki czy tonu postaci. Są tak dobre w nadawaniu plastyczności światu, że śmiało konkurują ze współczesnymi silnikami 3D i aktorstwem głosowym. W kreowanie realiów świetnie wpisują się wybrane wątki z Shadowland BBS, gdzie Shadowrunnerzy omawiają, między innymi, aktualne wydarzenia w Berlinie. 
     

    Repertuar Shadowrunnerów nie powala 

     
    Zarówno czary, umiejętności, jak i ekwipunek to elementy, w realizacji których Harebrained Schemes raczej się nie przepracowało. Lista dostępnych opcji jest mocno ograniczona, praktycznie w każdej kategorii pozycje można policzyć na palcach jednej ręki, czyli mamy np. 4-5 modeli broni snajperskiej, broni białej czy rodzajów zaklęć. Czary niby mają różne poziomy, ale na różnorodność specjalnie to nie wpływa. 
     
    O ile w przypadku Shadowrun: Returns, gdzie kampania była znacznie krótsza (paręnaście godzin w porywach) to tak bardzo nie bolało, to już przy znacznie dłuższym Dragonfallu jest to nużące już gdzieś w połowie gry. Problem tylko pogłębia się w przypadku kolejnych podejść do gry.  
     
    Najsmutniejsze jest to, że przy tak skrajnie ubogim wyborze przedmiotów, zarządzanie nimi twórcy byli w stanie uczynić, nie tylko niewygodnym ale miejscami wręcz zupełnie bezsensownym. Rozdzielenie apteczek czy granatów w trakcie misji jest niemożliwe, co prowadzi do sytuacji, w której, napotykając zbrojownię pełną wszelkiego dobra, zapasy uzupełnić może tylko nasza postać. 
     

    Walka

     
    Starcia w Shadowrun przypominają bardzo uproszczoną wersję tych znanych z serii XCOM, czyli walka turowa z systemem osłon. Z racji tego, że krzywdę robiący arsenał mamy mało rozbudowany, właśnie rozmieszczenie wszelkiego rodzaju barier i przeszkód jest tym, co skutecznie odróżnia jedną walkę od drugiej. To jak ustawimy za nimi drużynę jest nie tyle ważne, co kluczowe. Niestety, chociaż system ten działa przyzwoicie, to brakuje w nim elementów urozmaicających i  pierwiastka nieprzewidywalności. Przydałaby się możliwość niszczenia fragmentów pola walki czy wprowadzenie bardziej interaktywnego środowiska, reagującego na np. takie czynniki jak ogień. 
     
    Rzut izometryczny i klasyczna walka turowa ciągle cieszą ale przydałoby się więcej urozmaiceń.
    Trochę zastanawiające są zasady obliczania szans na trafienie. Ciężko mi wskazać palcem, gdzie dokładnie leży problem, ale przez blisko 150 godzin, które spędziłem z tymi grami, ciągle miałem wrażenie, że z tymi wartościami coś jest nie w porządku i nie mają dokładnego przełożenia na rezultat. 
     
    Walka jest też tym, co najczęściej rozkłada balans gry. O ile w misjach, w których możemy zabrać pełną drużynę - 4 shadowrunnerów (protagonista + 3) nie jest to większy problem, to w czasie kampanii pojawiają się też takie do wykonania we dwójkę, z narzuconą osobą towarzyszącą. Pół biedy, gdy kompanem jest chodząca maszyna do zabijania, ale jeśli to nasza postać ma kopać tyłki, chociaż specjalnie się w tym nie lubuje, sytuacja zaczyna wyglądać niewesoło. Przykładem takiej postaci mogą być np. bardzo wyspecjalizowani deckerzy.
     

    Macierz 

     
    Deckerzy mają możliwość wpięcia się do Macierzy w celu wyłączania alarmów, otwierania drzwi, wykradania danych itp. Walka z zabezpieczeniami systemu działa na podobnej zasadzie co ta właściwa, ale odbywa się w zupełnie innym stylu graficznym, z użyciem dostępnych wyłącznie w Sieci umiejętności i przedmiotów (programów/skryptów). Sprawdza się to całkiem nieźle w sytuacji, gdy starcie oglądamy równocześnie w dwóch wymiarach: fizycznym, gdzie reszta drużyny osłania pracującego deckera i wirtualnym, gdzie ów obchodzi zabezpieczenia, żeby np. otworzyć drogę ucieczki. Problem polega na tym, że poszczególne systemy komputerowe nie bardzo się między sobą różnią i, choć czasem trafi się na interesujący wątek np. przy wykradaniu danych, to ostatecznie ten element rozgrywki dość szybko męczy.
     

    Oprawa audiowizualna

     
    Portrety i estetyka interfejsu prezentują się naprawdę znakomicie
    Szata graficzna jest przyzwoita, przy czym od początku na plus zalicza się dwie rzeczy: wspaniale zrobione portrety i doskonale wpisujący się w charakter gry interfejs. Efekty czarów są raczej mało spektakularne, a piękne, ręcznie rysowane tła prezentują się nieprzyzwoicie wręcz dobrze w stosunku do niepowalających modeli postaci. 
     
    Z głośników płynie świetnie dobrany ambient. Gdybym miał wskazać czego mi brakowało w tej kwestii, to jakiejś intensyfikacji muzyki w czasie kluczowych starć. Efekty dźwiękowe są zrealizowane nieźle, choć trochę brakuje odgłosów tła, charakterystycznych dla danego miejsca. 
     

    Director's Cut

     
    Ile wnosi Director's Cut do gry ? Całkiem sporo. Zaczynając od tego co najważniejsze: czyli pięciu pełnowymiarowych misji, z nowymi lokacjami, dodatkowo rozwijającymi parę kwestii, które w podstawowym Dragonfallu nie doczekały się wyjaśnienia. Teraz każdy z towarzyszy ma swoją misję poboczną. 
     
    Twórcy pogrzebali też trochę przy istniejących lokacjach. Kreuzbasar doczekał się nowego pubu, gdzie można spotkać Lucky Stricke i trochę z nią pogawędzić, ale na dłuższą metę, zarówno lokacja, jak i postać pozostają karygodnie niewykorzystane. 
     
    Informacje o zmianach w ekwipunku i interfejsie przyjąłem z pewnym zmieszaniem, bowiem... osobiście ich nie zauważyłem. Serio. Może to wynikać z faktu, że niecały miesiąc przed premierą Director's Cut wyszedł patch do wersji podstawowej, który, oprócz fixów, zawierał również “general system improvements”, przez co zmiany mogły mi się trochę zlać ze sobą, ale, mimo wszystko, nie mogły być zbyt rozległe.
     

    Podsumowanie

     
    Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut błyszczy przede wszystkim historią i formą jej opowiadania. Pod względem gameplayu jest sprawnie zrealizowaną, ale wyraźnie niskobudżetową produkcją, która pod wieloma względami pozostawia solidny niedosyt. Nie zmienia to jednak faktu, że zalicza się do najciekawszych przedstawicieli gatunku ostatnich lat i liczne nagrody na niezależnych portalach są niewątpliwie zasłużone. To jedna z tych gier, które poleca się z czystym sumieniem, mając pełną świadomość jej, całkiem sporych, wad. 
     

    Uwaga odnośnie polonizacji

     
    Nie istnieje oficjalna polska wersja ani Shadowrun: Returns, ani Shadowrun: Dragonfall, co jest o tyle przykre, że gry te wymagają naprawdę porządnej znajomości języka, żeby je w pełni docenić. Jeśli graliście w Bloodlines, czy, z innej beczki, GTA IV, to jest to mniej więcej ten poziom zagadnienia. No dobra, może porównywanie do GTA IV to przesada, bo tam Amerykanie też włączali napisy, ale generalnie gra jest językowo dość trudna, do tego sporo w niej slangu Shadowrun.
     
    Ocena: 8/10
     
    Słowo pisane na najwyższym poziomie, znakomite wykorzystanie interesującego uniwersum, połączone z trochę kulejącym, ale nie najgorszym wykonaniem.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw