Wiedźmin 3: Dziki Gon, Serca z Kamienia, Krew i
Wino
Pomimo swoich niewątpliwych i uciążliwych wad, Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą wybitną i skłamałbym mówiąc, że nie czerpałem niemal tak samo wielkiej przyjemności z rozgrywki w trybie New Game +, jak wtedy, gdy po raz pierwszy przechodziłem cudowny twór CD Projektu RED. Minął ponad rok od wydania sztandarowej, wielokrotnie nagradzanej produkcji polskiego studia, ale nadal bolą i cieszą w nim podobne rzeczy. Pozwólcie, że zacznę od tych pozytywnych, bez których Wiedźmin 3 byłby tylko jednym z wielu RPGów, jakie co roku wychodzą i przechodzą bez echa przez rynek gier.
New Game +
Gdy po raz drugi rozpoczyna się granie w Wiedźmina trudno odmówić sobie przyjemności cieszenia się swoimi osiągnięciami w trybie New Game Plus. Otrzymuje się bowiem nasz finalny poziom, przedmioty oraz pieniądze, które mieliśmy pod koniec gry. Krótko mówiąc, już na samym początku jesteśmy nieźle ustawieni, jeśli chodzi o ekonomiczną część gry. To jednak nie wszystko, ponieważ w trybie New Game Plus zachowujemy swoje statystyki, a więc nie musimy biegać po mapie i gorączkowo ciułać punktów umiejętności, by móc zabijać coraz to potężniejsze stwory – o nie, możemy ruszyć na nie od razu. Problemem pozostaje dostosowanie poziomu przeciwników do umiejętności naszego Geralta – wszak rozgrywka byłaby nudna, gdyby nie to, że nawet w pięknie ulepszonym ekwipunkiem możemy łatwo umrzeć od zwykłych ghuli. Niemniej, trzeba jasno i wyraźnie stwierdzić, że poziom trudności został dopasowany dobrze: przeciwnicy z założenia trudni są trudni do pokonania, ponieważ mają więcej życia i są twardsi, a przeciwnicy z gruntu łatwi przysłowiowo padają po kilku ciosach. Tendencja ta się nasila w trakcie gry, co zmusza gracza do modyfikowania swojej taktyki, używania eliksirów i odwarów, rzucania petard i znaków. Z tego aspektu gry trudno nie być zadowolonym, przejdźmy do fabularnych plusów trybu New Game Plus.
Jeśli zaczynamy grę od samego początku i jednocześnie nie próbowaliśmy wszystkich możliwych zakończeń wszystkich możliwych zadań, to będziemy mieli sporą frajdę w odkrywaniu tego, jak może zakończyć się gra jeśli postąpimy choć trochę inaczej. Tutaj muszę przyznać, że choć badałem zakończenia podstawki na wszelkie możliwe sposoby, to jakimś cudem pominąłem parę ważnych decyzji i skończyłem z zakończeniem, którego wcale nie chciałem. Trudno jest kubek w kubek powtórzyć swoje pierwsze wybory, jeżeli nie korzysta się z pomocy poradników lub nie ma się fenomenalnej pamięci. Fakt ten sprawia, że nawet jeśli zna się grę bardzo dobrze, to jeśli zaczyna się ją po długiej przerwie, bardzo możliwe, że dojdzie się do zupełnie różnych rezultatów niż podczas pierwszego podejścia.
Sytuacją całkowicie kuriozalną, ale i całkowicie zrozumiałą jest moment, gdy przekonujemy, że nasze świetne przedmioty z podstawowej wersji gry stają się w miarę levelowania coraz słabsze. Dochodzi do punktu, w którym zastanawiamy się czy aby nie powinniśmy założyć jakiś zwykły, choć magiczny pancerz, ponieważ posiada wyższe statystyki niż nasza arcymistrzowska zbroja kota. Niemniej równie szybko dochodzimy do sytuacji, w której na horyzoncie pojawiają się legendarne schematy zbroi i mieczy z danej szkoły, a wtedy problem znika. Warto przy tej okazji powiedzieć, że CD Projekt RED zadbał o to, aby wciąż ważnym zadaniem naszego wiedźmińskiego żywota było poszukiwanie rynsztunku. Legendarne zestawy są naprawdę mocne, a wizja arcymistrzowskiego kompletu przedmiotów danej szkoły kusi swoimi dodatkowymi statystykami. Wszystko to staje jest motorem napędowym do ponownego odwiedzania znanych już punktów, w których można znaleźć schematy. Co ciekawe, o ile za pierwszym razem jest to wyzwanie dość trudne, o tyle za drugim jesteśmy już przygotowani na czekające nas trudności i z łatwością przechodzimy kolejne etapy pozyskiwania schematów. A wszystko po to, by jeszcze lepiej radzić sobie w starciach z potworami i przeciwnikami pochodzącymi z cywilizowanych ras.
Skoro już wspomnieliśmy o czekających nas wyzwaniach, to wypadałoby je pokrótce scharakteryzować z perspektywy New Game Plus. Ważnym jest faktem, że tak naprawdę nie możemy spodziewać się niczego zgoła innowacyjnego, bo wszak nie rozpoczynamy kompletnie nowej rozgrywki, a prowadzimy starą na o wiele wyższym poziomie. Prowadzi to do sytuacji, że nawet jeśli mamy gorszy ekwipunek, nawet jeśli potwór czy przeciwnik ma o wiele wyższy poziom, to potrafimy sobie poradzić z nim dzięki umiejętnościom wyuczonym, gdy graliśmy pierwszy raz. Nie ma tutaj innowacji, nie ma nowych taktyk, przeciwnicy zachowują się tak samo, są tylko o twardsi niż ich niskopoziomowi odpowiednicy. Oczywiście, nie można by zapomnieć o tym, że posiadamy wielką przewagę nad Geraltem z pierwszego przechodzenia gry. Przewaga ta nazywa się punktami umiejętności.
Jeśli chodzi o rozwój bohatera, to CD Projekt RED nie znalazł z początku rady na odpowiednie zmodyfikowanie systemu awansowania i zdobywania kolejnych talentów by gracz odczuł prawdziwą różnicę. Owszem, zdobywamy umiejętności, ba!, możemy rozwinąć te, które dotychczas były bardzo dalekie od preferowanego przez nas stylu grania Geraltem, ale nadal posiadamy tą samą ilość miejsc na aktywne umiejętności, a więc nie możemy ich w pełni wykorzystać. To spora bolączka, ponieważ w pewnym momencie dochodzi do sytuacji, gdy patrzymy na system rozwoju naszego bohatera i widzimy trzydzieści wolnych punktów, których nie wydamy na nic, co moglibyśmy później użyć. Oczywiście można by powiedzieć, że to rodzi okazję do stworzenia dwóch równolegle funkcjonujących buildów postaci, ale jest to marna pociecha, jeśli weźmie się pod uwagę Eliksiry Oczyszczenia, pozwalające nam na ponowne wydanie punktów umiejętności. Zupełnie inna sytuacja się rodzi, gdy dochodzimy do rozpoczęcia pierwszego lub drugiego dodatku.
Serca z kamienia
Mój znajomy wymyślił teorię po przejściu pierwszego dodatku do Wiedźmina 3: Dziki Gon, że ktoś u REDów wpadł na pomysł genialnej fabuły już na samym początku tworzenia opowieści o odnajdywaniu Ciri i ten pomysł został zachowany do późniejszego wykorzystania. Można by się z tym zgodzić, biorąc pod uwagę kto bierze główny udział w wielopoziomowym, wielowątkowym zadaniu głównym stanowiącym sedno Serc z Kamienia. Postać tę poznajemy niemal na samym początku całej rozgrywki Dzikiego Gonu, a potem ponownie ją spotykamy, gdy rozpoczynamy swą przygodę z Olgierdem von Evereciem, drugim głównym bohaterem pierwszego dodatku.
Obaj są doskonale przygotowanymi postaciami, z potężną historią stojącą za zasłoną tajemnic. O ich specyficznym związku dowiadujemy się podczas wykonywania kolejnych zadań głównego wątku. I bogowie, związek ten naprawdę jest jedną z najlepiej przygotowanych relacji, jakie dane mi było poznać w komputerowych grach RPG. Twórcy wykazali głębokie zrozumienie osobowości zwykłego człowieka, który szukał ratunku w naprawdę nieprzyjemnych, wręcz nikczemnych praktykach. Przedstawili cały jego społeczny portret, zarówno ten przeszły, jak i ten, z którym przychodzi do czynienia Geraltowi. Zadbali o to, by gracz związał się z postacią, nawet o tym nie wiedząc. Historia Serc z Kamienia to prawdziwy majstersztyk konstruowania opowieści, godny najwyższych pochwał i jak najszerszego naśladowania przez ludzi pragnących uchodzić za twórców cRPG. Cały pomysł był mocno inspirowany polskimi legendami – tylko tyle mogę powiedzieć bez zdradzania całej miodności fabuły pierwszego dodatku do Wiedźmina 3: Dziki Gon.
A co jeśli chodzi o mechanikę? Jeśli gramy tuż po zakończeniu głównego wątku, to na pewno z radością przywitamy te kilka punktów umiejętności, którymi obdarzy nas kontynowanie głównego wątku i wykonywanie zadań pobocznych. Jeśli natomiast przechodzimy New Game Plus, to trzeba wiedzieć, że na spożytkowanie zdobywanych punktów umiejętności zwyczajnie nie będzie okazji. Co innego, jeśli chodzi o pieniądze. Jeśli narzekaliśmy na to, że nie mamy na co wydawać tysięcy novigradzkich koron, to projektanci CD Projektu RED znaleźli na to sposób – otrzymujemy kolejnego rzemieślnika zwanego zaklinaczem. Przede wszystkim, zanim zaczniemy całkiem drogie zaklinanie, będziemy musieli wyłożyć sporo pieniędzy, by w ogóle zacząć korzystać z jego umiejętności. Nie powiem, żeby były one jakieś szczególnie interesujące, stanowią dość ciekawy przerywnik od zwykłego ulepszania zbroi i mieczy, jednak sama możliwość usprawnienia swojego rynsztunku trwałymi zaklęciami jest dość kusząca. Poza tym, nowości pod względem mechaniki czy rozwoju postaci, nie uświadczymy. A szkoda.
Krew i wino
Ale tutaj z odsieczą przychodzi drugi dodatek do Wiedźmina 3! Krew i Wino pozwala nam wreszcie wykorzystać ciułane punkty umiejętności i wreszcie przeznaczyć na coś, co ma realne przełożenie na możliwości Geralta. Otóż, wychodząc już z tego stricte mechanicznego podejścia, otrzymujemy do dyspozycji szansę rozwijania mutagentów – mówiąc prościej, Próby Traw to fraszka przy tym, co Biały Wilk wyczynia w Toussaint. Nie dość, że czeka nas interesujący quest, który doprowadzi do możliwości usprawnienia swojego zmutowanego ciała, to wreszcie mamy okazję, by zrobić coś z niewydanymi punktami umiejętności! Lekki zgrzyt na tym pozytywnym wywodzie to fakt, że nadal nie otrzymaliśmy nic nowego – nasze obecne obecne umiejetności zostaną spotęgowane odpowiednio rozwijanymi mutacjami, ale de facto twórcy nie dali nam nic, co by powiększyło repertuar umiejętności Geralta. Ale, prawdę mówiąc, niezbyt się na to zwraca uwagę, gdy przechodzi się Krew i Wino, ponieważ drugi dodatek do Wiedźmina 3 jest niemal równie dobry jak pierwszy, choć z zupełnie różnych względów.
Jeśli Serca z kamienica były majstersztykiem, jeśli chodzi o fabułę, to Krew i Wino jest cudownym przedłużeniem świata gry. Cała nowa lokacja, Toussaint, księstewko słynne z produkcji wina i nieustannych imprez jest zaprojektowana zupełnie inaczej niż to, co widzieliśmy wcześniej. Wreszcie przyjeżdżamy do miejsca, gdzie nie ma wojny, nie ma gorączkowej walki o przetrwanie, gdzie panuje dobrobyt i błogie, sielskie rozprężenie. Nie powiem, jest to bardzo przyjemna odmiana po horrorze wojny w Velen, prześladowaniach w Novigradzie, krwawych rozgrywkach o tron na Skellige oraz apokaliptycznej wojny z Dzikim Gonem. Bogowie, wreszcie chwila spokoju..., ale czy na pewno?
CD Projekt RED nie byłby sobą, gdyby nie próbował tej sielanki zburzyć. No i zburzył ją bardzo skutecznie – stworzył mordercę, który prześladuje wiecznie upojony, odurzony rycerskimi zwyczajami lud Toussaint. Zabójca jest bestialski, wybiera swe ofiary precyzyjnie, eliminuje je w sposób, który jest bardzo charakterystyczny, biorąc pod uwagę zwyczaje mieszkańców Toussaint. Wiedźmin, koniec końców doskonale przyzwyczajony do warunków terroru niemal każdego rodzaju, radzi sobie w tych okolicznościach doskonale i próbuje pomyślnie rozwiązać zlecenie dane mu przez samą księżną Annę Henriettę. Fabuła głównego wątku jest ciekawa, trudno temu zaprzeczyć, ale trudno również twierdzić, że wybija się ponad to, co zespół REDów stworzył w podstawowej wersji gry (o Sercach z kamienia litościwie dla Krwi i Wina nie wspominając). Jest dobra – tyle musi nam wystarczyć.
Bohaterowie, z jakimi nam przyjdzie mieć do czynienia w drugim dodatku do Wiedźmina 3, powinni być doskonale znani każdemu kto przeczytał sagę Andrzeja Sapkowskiego. Dwie główne postacie zostały przygotowane pod względem zachowania kubek w kubek z tym, co napisał najpopularniejszy polski pisarz fantasy. Co do kreacji wizualnej, trudno ocenić, ponieważ wyobraźnia każdego człowieka generuje nieco inny obraz czytanej właśnie sceny i nieco inaczej przedstawia sobie aktorów biorących w niej udział. Niemniej, ponownie mamy do czynienia z mocnymi twistami fabularnymi, sporą dawką wspominania przeszłości Geralta, nawiązywania do licznych wydarzeń z jego życia oraz oczywiście smaczków, które doceniają tylko prawdziwi wielbiciele Andrzeja Sapkowskiego.
Przejdźmy zatem do smaczków innego rodzaju. Wiemy już, że twórcy zadbali o to, by Geralt rozwijał się w kierunku pogłębiania swoich mutacji, wiemy również, że spotkamy w Krwi i Winie znane nam postacie. Co nowego zatem oferuje drugi dodatek do Wiedźmina 3? Bezpieczne lądowanie, własne miejsce na ziemi, możliwość odejścia z tego świata w łóżku – słowem, rezydencję. Tak! Wiedźmin wreszcie dostaje ziemię na własność! Co z tego, że to ruina, gdzie kiedyś mordowali ludzi i gdzie urządzono tuż przed przyjazdem Geralta kostnicę? Nieważne. Wiedźmin wreszcie ma gdzie spać, ma gdzie zostawić rzeczy, ma gdzie hodować rzadkie zioła i gdzie warzyć eliksiry. Dla osoby, która poznała Geralta dwadzieścia lat temu na łamach opowiadań będzie to niesamowite wrażenie – zajechać na Płotce do rezydencji, zostawić konia w stajni, porozmawiać i zagrać w karty z majordomusem, zjeść obiad przygotowany przez doskonałą kucharkę, a potem spędzić wieczór w towarzystwie bliskich.
Coś się kończy...
Wiedźmin 3 z klasą opuszcza scenę. Na pewno na długo pozostanie w pamięci tych, którzy spragnieni byli dobrego RPGa. Ma praktycznie wszystko, czego można oczekiwać od prawdziwego przeboju, jaki się ceni i do którego wraca się nawet po wielu latach. Zasługą tego stanu rzeczy jest nie tylko dobra grafika i świetna historia, skrupulatnie rozwijana przez poprzednie dwie części serii – dochodzi do tego solidność, z jaką twórcy wypracowali świat niepozbawiony zasad przyczyny i skutku, gdzie każda decyzja ma swoje odzwierciedlenie w zakończeniu gry. Należy do tego dodać ogromne grono świetnie przygotowanych postaci, których przeniesienia na duże lub małe ekrany od lat chciała większość fanów Sapkowskiego. Była w tym również pewna obawa, że CD Projekt RED może sobie nie poradzić z oddaniem charakteru niektórych bohaterów i ta niejako się potwierdziła w Krwi i Winie, jednak pomimo tego należy oddać honory całemu zespołowi projektantów questów i postaci, ponieważ wykonali kawał dobrej roboty.
Jeśli zaś chodzi o błędy Wiedźmina, to nie jest ich wiele, ale potrafiły mocno irytować. Nawet po wielu patchach, zachowanie Płotki wciąż pozostawia wiele do życzenia. Niemal rok po oddaniu w ręce graczy Wiedźmina 3, wciąż mamy do czynienia z niechcącym zapalaniem lub gaszeniem różnych źródeł światła. Nie wspominając już o wciąż lekko chaotycznym poruszaniu się Geralta, do którego trzeba się niestety przyzwyczaić. Niemniej, content wyniesiony z dodatków, możliwości dalszej mutacji naszego bohatera, jeszcze więcej świata i jego odkrywania w zupełności rekompensują te niedogodności.
Jest jednak jeden niezaprzeczalny fakt – CD Projekt RED potrafił zrobić grę, na punkcie której w pewnym momencie oszalał cały świat. Wiedźmin 3 wpisał się do kanonu gier RPG, a jeśli jeszcze tego nie zrobił, to niewiele mu brakuje. W związku z tym, my jako gracze możemy tylko czekać na następną grę ze stajni REDów, ponieważ możemy być pewni, że nas nie zawiedzie.
9+/10
Wiedźmin 3: Dziki Gon wraz z dodatkami Serca z kamienia i Krew i Wino to doskonały sposób na spędzenie ponad 200 godzin, warty polecenia każdemu fanowi cRPG.
Serdecznie dziękujemy CD Projekt RED za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego, jesteście super!