Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że piszę tę recenzję z perspektywy wieloletniego fana serii Gothic, więc wszystkie moje opinie na temat opisywanej gry, zarówno te pozytywne, jak i negatywne, są nie tyle przejaskrawione, co, że tak to ujmę, intensywne. Ale dlaczego wspomniałem o serii Gothic? Otóż dlatego, że Risen, bo o tej grze mowa, jest kolejnym dziełem twórców znanej sagi, studia Piranha Bytes. Po rozstaniu się z JoWooD, Piranie postawiły sobie za cel zrehabilitowanie się w oczach graczy i stworzenie gry, która nawiązywać będzie do tego, co najlepsze w ich dotychczasowych produkcjach. Część założeń została spełniona, Risen aż kipi od podobieństw do Gothiców, ale czy to na pewno wyszło mu na dobre?
Fabuła i świat
Zacznijmy od tego, co wiele osób uważa za esencję gatunku cRPG (Risen miał takie właśnie aspiracje), czyli odgrywanej przez nas historii i świata, w którym cała akcja się dzieje. PB zaskoczyła nas czymś, czego do tej pory jeszcze nie było. Otóż wcielamy się w rolę rozbitka, który budzi się wycieńczony na plaży. Cud, że coś pamięta. ;) Plaża ta okazuje się być częścią niewielkiej wulkanicznej wyspy, o której wszyscy zapomnieli w dobie szalejących sztormów. Wysepka ta przypomina po trochu (albo nawet nieco bardziej) okolice znane z poprzednich części wiadomej serii.
Na początku przygody dowiadujemy się o trzech frakcjach, liczących się na wyspie - magach oddających cześć ogniowi, bandytach mających obóz na bagnie oraz Inkwizycji, która zajęła portowe miasto. Poświęcę teraz kilka słów każdej z nich.
Magowie za siedzibę obrali sobie wulkaniczną twierdzę, w której płonie Święty Płomień dający im magiczną moc. Gildia jest to dość nudna, a fakt, że lubią ogień i noszą czerwone szaty, to pewnie zwykły przypadek.
Bandyci zostali wygnani z miasta po pojawieniu się Inkwizycji i wciąż mają wielkie chęci odzyskać swój dom, a najbardziej ich przywódca, Don Esteban, który miastem tym dowodził. Tutaj mamy uderzające podobieństwo z bandytami z Nocy Kruka, dodatku do drugiej części Gothica. Nawet imiona są podobne.
Inkwizycja jest najbardziej tajemniczą grupą. Przybyli na wyspę, żeby zbadać zagadkę pojawiających się starożytnych ruin, z którymi wszyscy wiązali fabułę gry. A tymczasem nie mają one tak naprawdę nic do rzeczy. Wciąż kompletnie nie rozumiem ich miejsca w tej grze; z fabułą są połączone na siłę. Ale po kolei.
Na wstępie zostajesz wciągnięty w konflikt między bandytami i Inkwizycją i, chcąc, nie chcąc, musisz wybrać którąś z gildii. Magowie współpracują z Inkwizycją w podobny sposób jak Magowie Ognia z Paladynami w Gothicu 2, więc tak naprawdę, z fabularnego punktu widzenia, wybór ogranicza się do dwóch opcji. Służąc Donowi, chcesz odzyskać miasto, służąc Inkwizytorowi, chcesz uniemożliwić temu pierwszemu osiągnięcie celu. Ot, proste i banalne. Na szczęście historia nie opiera się tylko na tym konflikcie i bardzo szybko zostajesz wciągnięty w dalsze wydarzenia, przy okazji poznając niemal całą fabułę gry, mimo że dopiero zacząłeś zabawę. Podobnie jest w Raymanie czy Mario, czyż nie?
Zadania, które przyjdzie nam w grze wykonywać, nie powalają swą epickością, ale do tego PB zdążyła nas już przyzwyczaić. Nie dostaliśmy tu niczego, czego nie było w Gothicu 3. Czyli tak samo nudne i powtarzalne questy polegające głównie na przynoszeniu przeróżnych przedmiotów. Niestety, problem ten dotknął nie tylko pobocznych zleceń, ale i tych głównych, przez co gra zaczyna po prostu z czasem nudzić.
Rozwój postaci i walka, słowem - mechanika
W kwestii rozwoju postaci nie można się rozpisywać. PB nie serwuje nam wiele nowego w stosunku do poprzednich swoich gier. Za każdy poziom doświadczenia dostajemy dziesięć punktów nauki, które możemy zainwestować w umiejętności i statystyki przez trening u odpowiedniego nauczyciela. Nie można specjalnie na takie przedstawienie rozwoju narzekać, wciąż wydaje się być dość intuicyjne. Jedyne, co może razić, to liczba umiejętności, która została uszczuplona względem trzeciej części Gothica. Dostępnych jest osiemnaście zdolności, podzielonych na pięć grup.
Do pierwszej z nich, zatytułowanej Walka, należą standardowe talenty związane z bronią białą, czyli Walka mieczem, Walka toporem i Walka kosturem, oraz bronią dystansową - Łucznictwo, Kusza. Każda zdolność posiada dziesięć poziomów wtajemniczenia, a każdy z nich odblokowuje dostęp do nowych ciosów czy kombinacji.
Druga grupa odpowiada za Magię kryształów, która zarezerwowana jest dla Wojowników Inkwizycji, a umiejętności, jakie wchodzą w jej skład, to Magiczny Pocisk, Ognista Kula i Lodowa Lanca, również rozbite na dziesięć poziomów każda. Skromnie, ale skutecznie. Na przykład Magicznymi Pociskami na ostatnim poziomie można ciskać z częstotliwością karabinu maszynowego niemal.
Kolejna grupa odpowiada za Magię runiczną, która dostępna jest jedynie magom, a umiejętności posiada tylko dwie - Magiczne pieczęci (odpowiedniki kręgów magii) oraz Tworzenie zwojów, zupełnie nową zdolność, pozwalającą na pisanie nowych zwojów. W Tworzeniu zwojów mogą specjalizować się przedstawiciele każdej gildii.
Przedostatni zbiór grupuje umiejętności złodziejskie, czyli standardowe Otwieranie zamków, Kradzież kieszonkową i Skradanie się. Do tego dodano Akrobatykę.
Ostatnia grupa nazwana została Wytwarzaniem i w jej skład wchodzą: Kowalstwo, Alchemia, Poszukiwanie rudy i Myślistwo, które pozwala pozyskiwać pazury, zęby i skóry z zabitych bestii.
Wydaje się, że system ten nie daje rozbudowanych możliwości do popisów w walce. Wręcz przeciwnie, pojedynki w zwarciu są rozwiązane bardzo dobrze, głównie dzięki wielu sekwencjom i ciosom, których możemy używać. Na początku wydaje się podobna do tej z Gothica 3, ale krótka praktyka pozwala odczuć kolosalną różnicę. Mamy wpływ na to, jaki cios wyprowadzić, możemy kontrować, blokować, robić uniki, zasłaniać się tarczą. Myślę, że wiele osób zgodzi się ze mną, że jest to najprzyjemniejsza strona Risena.
Magia przedstawia się mniej różowo, głównie dlatego, że drastycznie została ograniczona liczba czarów ofensywnych, wynoszącą teraz... cztery zaklęcia. W zamian dostaliśmy kilka defensywnych, poprawiających statystyki oraz lewitację, która przydaje się bardzo często, ba, nie jesteśmy bez niej w stanie ukończyć gry.
Złodziej natomiast nie ma w tej grze czego szukać, bo profesji takiej nie ma wcale. Można oczywiście wyuczyć się zdolności złodziejskich, ale oparcie na nich całej postaci jest niemożliwe, bo zwyczajnie tak zrobić się nie da. Widać, że po klapie Gothica 3 w tej materii PB zrezygnowała z Ciosów w plecy i innych cudów rodem z D&D.
Okiem i uchem, czyli oprawa audiowizualna
I tutaj PB postanowiła czerpać pomysły ze swoich poprzednich produkcji. Najlepiej widać to po grafice, gdyż na pierwszy rzut oka gra wydaje się niemal identyczna jak Gothic 3. Na szczęście drugi rzut wystarcza, żeby dostrzec pewne różnice.
Na największą pochwałę zasługuje roślinność, która jest przedstawiona w bardzo realistyczny sposób i podkreśla estetyczne walory płynące z eksploracji dostępnego terenu. Równie ładnie prezentuje się woda i niebo, ale do tego niemieckie studio zdążyło nas już przyzwyczaić. Fale, wodne odbicia, załamania obrazu - wszystko to sprawia, że nie raz zatrzymywałem się na chwilę, żeby podziwiać krajobrazy. Wrażenie realizmu podkreślają też bardzo przyzwoicie wykonane wszelkie efekty świetlne, czy to spowodowane wschodzącym słońcem, czy płonącymi pochodniami, które będą nam towarzyszyły bardzo często z uwagi na wspomniane ruiny. Co prawda nie jest to sam szczyt najwyższej graficznej półki, ale na pewno nie psuje przyjemności płynącej z gry, ba, potęguje ją.
Z muzyką sprawa ma się już nieco gorzej, choć apetyty przed premierą były naprawdę duże. Otóż PB powróciła do klimatycznego, elektronicznego brzdąkania Kaia Rosenkranza, nie bawiono się już w orkiestry symfoniczne. Najwyraźniej chciano uniknąć patosu, który wręcz bombardował nas podczas gry w trzecią część serii Gothic.
Niestety, utwory, które przed premierą brzmiały fajnie, lecąc sobie niezależnie w głośnikach, niknęły całkowicie podczas gry, pozostając wciąż niezauważalnymi.
Dźwięki otoczenia prezentują już nieco wyższy poziom. Szczególnie przeróżne warunki pogodowe brzmią znakomicie, czego nie można powiedzieć o tych wydawanych przez okoliczną faunę. Jednak najgorzej wypadają odgłosy walki. Dziwne stęknięcia głównego bohatera zaczynają szybko irytować, natomiast miecze najwyraźniej są gumowe i nie wydają żadnych dźwięków. A może po prostu nasz rozbitek je zagłusza.
Parę słów o polonizacji
Cenega przyzwyczaiła nas już, że polonizuje gry w wersji kinowej, czyli tłumacząc jedynie pisane dialogi. Na wykonanie ich w przypadku Risena nie można szczególnie narzekać. Za brak humoru rodzimego dystrybutora obwiniać nie można, dialogi są słabe w oryginale. Brak polotu to również coś, do czego PB przyzwyczaiła swoich fanów. Tłumaczenie nazw własnych wzbudza co prawda czasem pewne wątpliwości, ale formalnie pretensji mieć nie można, w końcu to nazwy własne. Nieco dziwi fakt, że polska wersja została zaopatrzona w inną czcionkę, brzydszą i mniej czytelną. Motywy tego zabiegu znają pewnie tylko pracownicy Cenegi.
Co mogę napisać na koniec? Risen nie jest bardzo złą grą, jednak oceniamy go z perspektywy gier cRPG, na jego nieszczęście. Co można powiedzieć o produkcji posiadającej kiepską, przewidywalną fabułę, liche i nudne zadania, bezpłciowe dialogi i niecharakterystyczne postaci, jeśli nie to, że cRPG z niej marny? Oczywiście są też aspekty zasługujące na pochwałę, chociażby takie jak system walki czy naprawdę przyzwoita grafika. Jednak takie zalety są charakterystyczne raczej dla zręcznościówek.
Dlatego Risenowi-zręcznościówce mówimy: tak, natomiast Risenowi-cRPG: nie tym razem.