Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Risen • Rozdział I - Świat • INSIMILION

    Risen » Solucja


    Rozdział I - Świat

    Działy gier » Risen » Poradniki » Solucja
    Autor: Orish
    Utworzono: 23.02.2010
    Aktualizacja: 23.02.2010

    Idź za Inkwizytorem

    Podążaj za Inkwizytorem, aż dojdziecie do starożytnej bramy.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Inicjacja" lub "Negocjacje w Wulkanicznej Twierdzy"
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Idź za Janem dalej na zachód

    Ponownie podążaj za Janem.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Idź za Janem na zachód"
    Punkty doświadczenia: 25 (za wykonanie zadania)


    Idź za Janem do zagrody nowicjuszy na wschodzie

    Możesz poprosić Jana, żeby zaprowadził Cię do miasta. Podążaj za nim, aż zatrzyma się i wskaże Ci zagrodę nowicjuszy, w której uzyskasz dalszą pomoc.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Zdobądź jakąś porządną broń"
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Idź za Janem na zachód

    Jan może zaprowadzić Cię do obozu na bagnie. Podążaj za nim, aż się nie zatrzyma. Ostrzeże Cię przed wykopaliskami kontrolowanymi przez inkwizycję.
    Punkty doświadczenia: 25 (za wykonanie zadania)


    "Idź za Tellurem", "Udaj się za Tellurem na drugą stronę jeziora", "Idź dalej za Tellurem", "Idź jeszcze raz za Tellurem"

    Poproś Tellura, by zaprowadził Cię do miasta. Nastąpi seria czterech zadań, w których podążamy za Tellurem w drodze do miasta. Po drugim i trzecim z nich możesz odesłać go i iść dalej samemu, ale warto wykorzystać jego pomoc do końca.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Pomóż w gospodarstwie nowicjuszy"
    Punkty doświadczenia: 4x 50 (za wykonanie zadania)


    Miecz Burzowy Wicher

    Burzowy Wicher jest jednym dwóch ostrzy, które możesz samodzielnie przekuć z dwóch znalezionych elementów. Składa się ze "złamanego miecza długiego" i "czubka miecza". Aby je zdobyć, udaj się do miejsc zaznaczonych na mapce powyżej. Jedną z części znajdziesz w kufrze w piwnicy ruin na północnym wschodzie, tej z zadania "Przeklęci lordowie". Wewnątrz należy pociągnąć za pierścień wystający ze ściany, by otworzyć przejście. Drugi element jest na wyspie na południu, a dokładniej mówiąc - pod nią. Wejdź do jaskini w pobliżu grobu bezimiennego łotra (jest przesłonięta zwisającymi liśćmi), pokonaj przeciwników i zabierz zawartość skrzyni. Następnie udaj się do dowolnej kuźni i przekuj miecz (zadanie "Przekuwanie Burzowego Wichru"). Potrzebujesz do tego młota kowalskiego i pierwszego poziomu umiejętności Kowalstwo.
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Miecz Spijacz Dusz

    Miecz ten jest jednym z dwóch artefaktów, które możesz przekuć samodzielnie z dwóch elementów, które znajdują się gdzieś na wyspie. Powyższa mapa przedstawia ich położenie. Pierwszy ("czubek miecza") jest w kufrze na plaży na północnym zachodzie, zaś drugi ("surowy Spijacz Dusz") w skrzyni niedaleko wschodniego wejścia do wulkanu (kręcą się przy niej ogry). Kiedy będziesz miał już obie części, udaj się do dowolnej kuźni i przekuj oręż (zadanie "Przekuwanie Spijacza Dusz"). Potrzebujesz do tego młota kowalskiego i trzeciego poziomu umiejętności Kowalstwo.
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania)


    Negocjacje w Wulkanicznej Twierdzy

    Don chce, byś udał się do Wulkanicznej Twierdzy i wynegocjował z Inkwizytorem Mendozą zawieszenie broni. Poleci Ci także dowiedzieć się wszystkiego o motywach i planach szefa inkwizycji. Od tej pory nie będziesz atakowany przez ludzi sprzymierzonych z Zakonem, więc możesz swobodnie wybrać się do klasztornych bram i poprosić o audiencję. Pallas wskaże Ci miejsce, w którym przebywa Inkwizytor - Salę Świętego Płomienia. Odnajdź je i rozpocznij negocjacje.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Paczka dla Dona"
    Punkty doświadczenia: 400 (za wykonanie zadania), 100 (późniejsza rozmowa z Donem)


    Pomóż Thomasowi na polu

    Thomas nie radzi sobie ze zbiorami zboża. Możesz mu pomóc, przynosząc dziesięć kłosów.
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)
    Nagroda: 1x mikstura leczenia


    Pomóż w gospodarstwie nowicjuszy

    Tellur będzie mógł zabrać Cię do miasta, lecz najpierw Tristan zechce, abyś popracował trochę na farmie. Wykonaj zadania "Pomóż Thomasowi na polu" i "Zabij głodne wilki", porozmawiaj z Tellurem, który nie będzie miał dla Ciebie żadnej roboty, a następnie wróć do Tristana.
    Punkty doświadczenia: 75 (za wykonanie zadania), 150 (za poinformowanie o wykonaniu zadań od innych nowicjuszy)
    Nagroda: 1x chleb, 1x woda, 2x słaba mikstura leczenia (za wykonanie zadania), 45 szt. zł. (za poinformowanie o wykonaniu zadań od innych nowicjuszy)


    Porzucony i samotny

    Sara stwierdzi, że jest zbyt zmęczona, by iść dalej, i zdecyduje się na pozostanie w opuszczonej ruderze. Dalej musisz iść sam. Podążaj ścieżką w górę, aż dojdziesz do kolejnego domu. Wewnątrz zaczepi Cię Jan.
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Przeklęci lordowie

    Leona nawiedzają duchy. Odpowiedzialny jest za to pierścień, który kiedyś znalazł. Skorzystaj z powyższej mapy, by odszukać Lorda Patroscona (żółto-czarny kwadrat, krypta w jaskini łączącej wschodnie wybrzeże z resztą wyspy) i pięciu nieumarłych władców (czerwono-czarne kwadraty). W ruinach na północnym-wschodzie musisz zejść do piwnicy (nie tej prowadzącej na północ, w głąb góry, ale tej drugiej) i pociągnąć za pierścień wystający ze ściany, a po przeciwległej stronie otworzy się przejście. W pozostałych miejscach nie powinieneś mieć większych problemów z odnalezieniem przywódców martwiaków. Po wykonaniu zadań "Znajdź wszystkie pierścienie wasalne" i "Zabij Lorda Patroscona" wróć do Leona.
    Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania), 50 (poinformowanie Leona o śmierci Lorda Patroscona)
    Nagroda: 300 szt. zł., zwoje "otwieranie zamków", "przemiana w popiołaka", "żart"


    Przekuwanie Burzowego Wichru

    Patrz zadanie "Miecz Burzowy Wicher".
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania)


    Przekuwanie Spijacza Dusz

    Patrz zadanie "Miecz Spijacz Dusz".
    Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania)


    Trzepot skrzydeł grobowych ciem

    Derry z gospodarstwa Tyldy ma problem z grobowymi ćmami, które stanowią zagrożenie dla świń. Znajdziesz je tuż obok. Zabij osiem "trzepoczących" okazów.
    Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Derrym)
    Nagroda: 25 szt. zł.


    Uratuj Sarę z dziczy

    Powiedz Janowi albo Tristanowi o Sarze. Obieca, że weźmie ją w bezpieczne miejsce.


    W Mieście

    Aby dostać się do miasta, musisz przekupić Leto. Potrzebujesz do tego 100 szt. zł. Pamiętaj - kiedy już wejdziesz, niełatwo będzie Ci wyjść.
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Zabierz gnomom 15 toreb na narzędzia

    W różnych miejscach na wyspie znajdziesz grupki gnomów. Prawie każda z nich posiada przynajmniej jedną torbę na narzędzia. Rozpraw się z przeciwnikami i zbierz piętnaście takich worków.
    Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania)


    Zabij głodne wilki

    Henson opowie Ci o kłopotach z wilkami. Na północ od gospodarstwa znajdziesz jaskinię, a w niej pięciu wygłodniałych osobników tego gatunku. Zabij je. Kiedy będziesz wychodził na zewnątrz, zaczepi Cię Henson i poinformuje o wojowniku inkwizycji, radząc, byś przespał się w magazynie, dopóki sobie nie pójdzie. Warto skorzystać z tej wskazówki. Następnie ponownie rozmawiamy z nowicjuszem.
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania), 75 (późniejsza rozmowa z Hensonem)
    Nagroda: zwój "silne leczenie magiczne" (za wykonanie zadania)


    Zabij Lorda Patroscona

    Część zadania "Przeklęci lordowie".
    Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania)


    Zdobądź jakąś porządną broń

    Zanim Jan szerzej zechce porozmawiać z Tobą o sytuacji na wyspie, nakaże Ci zdobyć jakąś lepszą broń. Możesz w tym celu przeszukać jego dom. W kredensie na parterze znajdziesz klucz, którym możesz otworzyć skrzynię na górze. W niej znajdziesz miecz, a także mapę (dostępną pod klawiszem M). Następnie wróć do Jana.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Porzucony i samotny"
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania), 25 (rozmowa z Janem)


    Złodziejskie gnomy

    Seweryn opowie Ci o problemach z gnomami. Skorzystaj z mapy zadania, by odnaleźć ich obóz, a następnie rozpraw się z nimi.
    Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Sewerynem)


    Znajdź wszystkie pierścienie wasalne

    Część zadania "Przeklęci lordowie".
    Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania)


    Żniwa

    Zbierz dziesięć kłosów zboża z pola, na którym pracuje Thomas.
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Anomander
     

    Wędrowiec
    Temat: nie mogę odnaleźć wszystkic...
    Dodany: 30.07.2010 o 9:37  

    nie mogę odnaleźć wszystkich torb z narzedziami - może ktoś mi podpowiedzieć jakie są lokalizacje gnomów?

    Straszliwy
     

    Wędrowiec
    Temat: Gdy pomagam w gospodarstwie...
    Dodany: 31.01.2012 o 11:06  

    Gdy pomagam w gospodarstwie przychodzi członek Zakonu zabija mnie i jestem w Klasztorze pomoże ktoś?

    Bezi III Wielki
     

    Wędrowiec
    Temat: [cytat]Gdy pomagam w gospod...
    Dodany: 20.03.2012 o 17:37  

    Cytat:
    Gdy pomagam w gospodarstwie przychodzi członek Zakonu zabija mnie i jestem w Klasztorze pomoże ktoś?


    jak wyjdziesz z jaskini po zabiciu wilków podejdź do farmera który zlecił ci zadanie porozmawiaj i idź za nim



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw