Witaj wędrowcze w świecie Spellforce! Pozwól, że opowiem Ci jego historię... W zamierzchłej przeszłości trzynastu potężnych czarodziejów połączyło siły, by wyplenić ze świata całe zło i przywrócić mu pokój. Przymierze magów Kręgu miało jednak jeszcze jeden cel, kto wie, czy nie ważniejszy... Gdyby ich zamysł się powiódł, jeden z nich zapanowałby nad wszystkimi mocami starożytnej magii. Jednak zaślepieni żądzą władzy magowie pogrążyli świat w jeszcze większym chaosie, aż wreszcie doprowadzili do jego zniszczenia... Osiem lat później jeden z nich spróbuje odkupić grzechy swoje i swoich towarzyszy. Ale czy ta sama moc, która niegdyś zniszczyła świat, może go uzdrowić?
Aby o tym się przekonać wcielimy się w postać Sługi Run, awatara który w zamierzchłych czasach był na usługach Kręgu, a po wojnie został zapomniany... Lecz teraz nadszedł czas aby znowu decydować o losie podzielonego świata, ponieważ jeden z ocalałych magów przywołał nas byśmy pomogli mu ocalić krainy Spellforce. Zwraca on nam wolność, ale zarazem na nasze barki zostaje złożona misja niesienia pomocy w ratowaniu tego, co ostało się po świecie starganym wojną.
Tak oto zaczyna się gra Spellforce Zakon Świtu - a jest to swoista hybryda, ponieważ twórcy dokonali w niej połączenia elementów charakterystycznych dla produkcji cRPG jak i tych rodem ze strategii czasu rzeczywistego. Czy mieszanie tych składników wyszło całości na dobre? O tym postaram się opowiedzieć w niniejszej recenzji.
Rozgrywkę zaczynamy od typowego stworzenia swojej postaci - tak jak w cRPG-ach. Całość jest - w porównaniu do klasyków jak Baldurs Gate czy Arcanum - dość uboga, ot mamy wybór płci, wyglądu naszego Sługi Run oraz parę statystyk. W sumie wybór preferencji gracza sprowadza się do bycia wojownikiem/łucznikiem albo magiem. Można połączyć obie profesje, ale w Spellforce opłaca się specjalizacja - inaczej po prostu nasza postać może okazać się za słaba. Całość tworzenia awatara wygląda dość mizernie i nie należy nastawiać się na długie chwile spędzone z kreowaniem własnego bohatera czy też bohaterki. Twórcy udostępnili także możliwość wyboru spośród kilku gotowych postaci. Wybieramy jeszcze poziom trudności i już możemy zanurzyć się w świat gry.
Spellforce wprowadza nas w wydarzenia przyzwoitym intro - niestety jest to tylko jedna z dwóch takich sekwencji - a szkoda, ponieważ zrobiona jest ze smakiem. Cała reszta przerywników jest już robiona na silniku graficznym gry - które już na tle intro i outro wypadają dość blado. Krainy Spellforce są typowym światem rodem z fantasy - więc przyjdzie nam się zmierzyć ze wszelką maścią potworów znanych dobrze z innych produkcji cRPG oraz literatury fantasy. Tym co wyróżnia świat gry jest to, że został on w wyniku Przywołania rozerwany na "wyspy" pomiędzy którymi możemy poruszać się tylko za sprawą portali. Całość jest spójna, ale brakuje jej tej aury typowej dla gier stricte fabularnych - grając w Spellforce miałem wrażenie sterylności świata gry i myślę, że poniekąd jest to sprawka twórców, którzy mogli dopracować stworzony przez nich świat.
Przejdźmy teraz do innych elementów RPG w grze. Jednym słowem wypadają one zwyczajnie - nasz awatar zdobywa doświadczenie w miarę naszych postępów w grze, awansuje na kolejne poziomy, na których inwestujemy zarobione punkty w umiejętności (magiczne lub bitewne) jak i w ogólne cechy (siła, zręczność, inteligencja, itd.), które są niezbędne aby ulepszyć te pierwsze. Nasz bohater zdobywa przy tym punkty doświadczenia niezależnie od tego czy sam uśmiercił potwora, czy też zrobiły to za niego podległe mu jednostki (także wieże obronne!) - stąd też możliwość wręcz nieograniczonego nabijania punktów, ponieważ wrogie jednostki non-stop się respawnują, aż do momentu zniszczenia budynków wokół takiego punktu "werbowania" jednostek. Niestety - nasi podkomendni nie zdobywają doświadczenia. Chociaż ich poziom wzrasta wraz z poziomem robotników jakimi dysponujemy, ma to raczej marginalne znaczenie (chyba, że zapomnimy wymienić runy robotników na lepszą - wtedy są za słabi by sprostać wrogowi). Szkoda, że pominięto ten aspekt rozwoju naszej armii - dałoby to namiastkę drużyny eRPeGowej (jak choćby w podobnej mieszaninie gatunków pt. Polanie II). Aczkolwiek w niektórych lokacjach możemy (czasami wręcz musimy) powołać dodatkowych bohaterów - oczywiście o ile dysponujemy ich runami. Tak przywołane postacie ekwipujemy z plecaka głównego bohatera, ale ani nie zdobywają one doświadczenia (ich poziom jest z góry narzucony i w większości przypadków jest niższy od tego, na którym znajduje się nasz awatar), ani też nie można ich nauczyć żadnych dodatkowych czarów. Taka quasi-drużyna nijak nie przypomina tego co znamy z Baldur's Gate czy Knights of the Old Republic. Jest to element niedopracowany i pozostawia sporo do życzenia. Szczególnie, iż przywołani bohaterowie są po prostu słabi i często ich głównym zajęciem jest ginięcie, a np. grając wojownikiem przydatna była mi tylko zdolność uzdrawiania, którą posługiwali się kapłani. Kolejnym słabym elementem gry są kupcy. W całej grze kupiłem od nich tylko dwie runy robotników, jak się potem okazał kompletnie niepotrzebnie... W samej grze pieniądze przydają się przy jednym sub-queście, a całe złoto zebrane podczas gry ma chyba wartość li tylko kolekcjonerską, bo równie dobrze można niczego nie sprzedawać - nasz awatar nie ma limitu udźwigu - więc tony żelastwa mu nie przeszkadzają! Mówiąc krótko - elementy RPG zostały tu zredukowane do ulepszania swojej postaci, aby mogła być wyposażona w lepszy oręż, czy też by wyuczyć się bardziej zaawansowanych czarów (ich repertuar jest dość standardowy). Lecz miejmy na uwadze, że nie jest to klasyczny cRPG, a hybryda. Tak więc jak wygląda część strategiczna?
W zdecydowanej większości krain jakie odwiedzimy musimy zbudować armię, dzięki której przedostaniemy się do portali znajdujących się prawie zawsze za bazą/bazami wroga. Dzięki monumentom poszczególnych ras możemy przywołać robotników, którzy rozpoczną dalszy rozwój naszej siedziby. Do dyspozycji twórcy oddali sześć ras - ludzi, elfy (chociaż bardziej adekwatnym stwierdzeniem byłoby elfki), krasnoludy, orków, trolle oraz ciemne elfy. I tu pojawia się pewien zgrzyt, ponieważ nie wszystkie rasy się wyrównane. Dotyczy to szczególnie trolli, w których rozbudowę kompletnie nie opłaca się inwestować, bo po pierwsze jednostki długo się werbują, a po drugie są słabe. Elfy, ciemne elfy oraz krasnoludy posiadają "specjalizacje" - ci pierwsi są zabójczy (zabójcze) na dystans, drudzy górują w posługiwaniu się magią, natomiast trzecia rasa preferuje bezpośrednie starcia. Ludzie oraz orkowie są zrównoważonymi rasami. Sama rozgrywka przebiega w stylu typowym dla strategii. Zbieramy surowce, wznosimy budynki, werbujemy jednostki i w razie potrzeby podnosimy ich limit. Każda z ras ma trzy podstawowe rodzaje jednostek - do walki w starciu, na odległość i parające się magią oraz jedną jednostkę unikatową - tzw. tytana, którego można dodatkowo wzmocnić. Jest to jednostka o wiele bardziej wytrzymała od innych i posiadanie jej w swoich szeregach ułatwia wygranie bitew, lecz też w danym momencie możemy dysponować tylko jednym tytanem danej rasy. Sama część strategiczna jest podobna do elementu RPG, czyli stoi na przeciętnym poziomie. Nie ma tu mowy o wymyślnych taktykach, chytrych zagraniach i monumentalnych oblężeniach (tudzież obronie bazy). Koncepcja jest prosta - im więcej wojska tym lepiej i łatwiej. Jednostki wroga same pchają się pod ostrza naszej armii, a sztuczna inteligencja jednych jak i drugich pozostawia pewien niesmak. Co tu dużo mówić - miłośnicy serii Total War (a zaliczam się do nich) raczej nie będą zachwyceni takim stanem. Na minus części strategicznej należy również zapisać monotonność całej rozgrywki. Jak wyżej wspomniałem - budowanie bazy i operowanie wojskiem stanowi znaczną część Spellforce'a i niestety twórcy nie postarali się urozmaicić zabawy graczom. Zbuduj bazę, zwerbuj jak najwięcej jednostek i zmieć wroga z mapy - oto dość nudny schemat rozgrywki, który de facto przebiega dla każdej ras w niemal identyczny sposób.
Przejdźmy teraz do spraw technicznych. Gra w Polsce została wydana w czerwcu 2004 roku, co widać na ekranie komputera. Grafika jest dość prosta, bez fajerwerków, a przeto mocno odstaje od dzisiejszych standardów - postacie, jednostki i obiekty są zbyt ubogie w detale i "kanciaste", całość jest mało urozmaicona a że prowadzimy do boju armię klonów to nawet nie wspomnę. Na plus należy zaliczyć czytelność oraz łatwość obsługi - to dobrze, iż nie musimy walczyć z interfejsem gry zamiast z wirtualnym wrogiem. Co do oprawy dźwiękowej to powiem, że jest - ani nie zachwyca, ani nie denerwuje, choć jest także dość uboga w swojej treści. Gra została poprawnie spolszczona (wersja kinowa), nie ma większych wpadek, tak więc wszyscy nieznający angielskiego (albo za słabo) mogą bez obaw sięgnąć po Spellforce'a.
Co można by policzyć na plus tej produkcji? Na pewno fabułę (chociaż Torment to to nie jest), ale całość opowieści trzyma poziom - a zakończenie (chociaż krótkie) jest bardzo treściwe i warto przejść (uważnie) grę aby je zobaczyć. Zakon Świtu broni się także masą zadań pobocznych, można ich zestaw nazwać standardowym, ale są takie które ciągną się przez większość gry, a ich ukończenie owocuje zdobyciem często najlepszych przedmiotów w grze. Na plus należy zaliczyć także cenę gry - 20 złotych za dobrze spolszczoną grę wraz z dwoma dodatkami to uczciwa cena.
Na zakończenie recenzji rodzi się we mnie pytanie - do kogo jest adresowana ta gra? Hybryda cRPG i gry strategicznej nie zadowoli fana tylko jednego z tych gatunków. Same w sobie elementy te są po prostu przeciętne. A połączenie też nie stanowi produktu genialnego. Mnie osobiście bardziej do gustu przypadła druga część Polan (choć to też produkcja mająca swoje wady). Koniec końców - Spellforce Zakon Świtu z dzisiejszej perspektywy czasowej jest przeciętny i niczym szczególnym się nie wyróżnia. Polecam ją fanom cRPG i strategii, choć nie spodziewajcie się dzieła na miarę połączenia Baldura z Medievalem.
Plusy + |
|
Minusy - |
|
Ocena |
6 / 10 |