Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Świątynia Pierwotnego Zła • Dla żółtod... • INSIMILION

    Świątynia Pierwotnego Zła


    Dla żółtodziobów

    Działy gier » Świątynia Pierwotnego Zła » Poradniki
    Autor: van der Hert
    Utworzono: 14.07.2008
    Aktualizacja: 25.09.2008

    Swiątynia tak jak wiele cRPG-ów, opiera się na systemie D&D, jednak zabawa w tym wypadku jest najbardziej zbliżona do rozgrywek gry wyobraźni. Determinuje to specyficzny charakter tej pozycji i sprawia, że gracze znający inne tytuły jak Baldur's Gate czy Icewind Dale czują się przytłoczeni interfacem i ilością informacji zawartych w panelach. Jeśli tak jest i w Twoim wypadku – polecam lekturę niniejszego artykułu. Oczywiście tekst jest przeznaczony także dla osób, które po raz pierwszy zdecydowały się zagrać w grę tego typu.

    Zaraz po obejrzeniu filmu wprowadzającego pojawi się menu z następującymi opcjami do wyboru: nowa gra, wczytaj grę, samouczek, opcjei wyjście z gry. Ufam, że nie muszę wyjaśniać co kryje się pod tymi hasłami. Wiele osób rozpoczynających grę w Świątynię zna już inne pozycje oparte na D&D i jest świecie przekonana, że bez problemu rozegra scenariusz. Często staje się to tylko niespełnionym, pobożnym życzeniem – samouczek nie znalazł się w menu przypadkowo, więc polecam poświęcenie mu paru chwil. Lektura tego tekstu powinna jednak wystarczyć – nie zamierzam pominąć niczego, co może sprawić trudności, więc wiele informacji zawartych w samouczku oraz kilka innych pominiętych w nim – powinno się tu pojawić. Zakładam też, że do tego tekstu mogą zaglądać osoby, które nie mają gry w polskiej wersji językowej i nie radzą sobie z niektórymi słowami w dziale „pomoc” (nie wyobrażam sobie, żeby ktoś zamachnął się na grę cRPG bez jakiejkolwiek znajomości języka, w którym chce grać), dlatego umieszczę tutaj także opisy paneli (za te nudne części przepraszam wszystkich pozostałych).

       PORADA ( van der Hert ) :
    Świątynię można otworzyć w oknie! W tym celu w linii komend należy wpisać "ŚCIEŻKA/toee.exe -window" z pominięciem cudzysłowu (np. C:/Program Files/Atari/Temple of Elemental Evil/ToEE.exe -window) lub zmodyfikować właściwości skrótu - dodając do ścieżki " -window".



    Nowa gra

    Gra zażąda od Ciebie wybrania poziomu trudności. Różnica między „normalnym” (pierwsza opcja) a „człowiekiem z żelaza”(opcja druga; trzecia to „powrót”) polega przede wszystkim na tym, że w drugim wypadku, po śmierci ostatniej postaci z drużyny, wczytanie gry jest niemożliwe i trzeba ją zacząć od początku. Jedynym sposobem zapisania stanu rozgrywki jest jej zakończenie, więc nie ma także możliwości sprawdzenia „co się stanie, jeśli w tej rozmowie wybiorę tę opcję” etc. Ponadto, przy tworzeniu własnej postaci, można wykonać rzuty dla określenia cech tylko raz, ale w rzeczywistości nie jest to przeszkoda – jeśli nie spodobają Ci się wylosowane wartości możesz porzucić tworzenie postaci i zacząć jeszcze raz (nie jest to zbyt satysfakcjonujące, ale czasami rzuty kością są żenująco niskie i wręcz uniemożliwiają rozegranie scenariusza). Wybór poziomu „normalnego” oznacza możliwość zapisywania i wczytywania gry w dowolnym momencie i zezwolenie wykonania dowolnej liczby rzutów przy tworzeniu bohaterów.
    Wybór pozostawiam Tobie, dodam tylko, że gra na trudnym poziomie jest bardzo emocjonująca – szybko zaczyna się zauważać u siebie asekuranckie zachowania (zwłaszcza w późniejszym etapie gry), ale zabawa ze Świątynią ma być przyjemnością, a nie męczarnią, więc może warto oszczędzić sobie niepotrzebnych skoków poziomu adrenaliny.

    Następnym krokiem jest wybranie charakteru całej drużyny. Od niego zależy przede wszystkim zadanie początkowe – w Świątyni mamy do czynienia z dziewięcioma różnymi prologami. W każdym dostajemy inne zadanie początkowe, a to z kolei może wpłynąć na przebieg dalszej gry. Aby dowiedzieć się, czego można się spodziewać po którym rozpoczęciu polecam lekturę tego tekstu: alternatywne rozpoczęcia.

    Okno wyboru charakteru

    Drugą konsekwencją płynącą z tego wyboru jest zawężenie spektrum charakterów postaci, które będą mogły wejść w jej skład. Zaznaczenie którejś opcji owocuje podświetleniem jej na kolor jasnoniebieski oraz podświetleniem sąsiednich przycisków na kolor ciemnoniebieski. Wyróżnione charaktery to właśnie zakres, w którym możesz się poruszać podczas wyboru członków zespołu. Ja będę się posługiwał przykładem praworządnie dobrej drużyny (myślę, że to najlepsza opcja dla kogoś, kto gra po raz pierwszy).

    Tworzenie drużyny i postaci

    Następny panel dotyczy tworzenia drużyny. Świątynia Pierwotnego Zła nie jest grą dla supermanów – mit amerykańskiego superhero tutaj nie znajduje realizacji, więc rozegranie przygody jedną postacią jest raczej niemożliwe (jest jeden trick, który można wykonać, by to zrobić, ale przejście gry w ten sposób nie daje satysfakcji, jeśli nie wymyśli się tego samemu). Drużyna, by jej działania były efektywne, musi składać się z trzech czy czterech postaci, ale najlepiej wybrać cztery (to optymalna liczba, ale gra jest wtedy dość wymagająca) lub pięć (postacie wolniej zdobywają punkty doświadczenia (PD), ale jest nieco łatwiej) – w przykładowym prologu dla drużyny praworządnie dobrej trzy postacie mogą nie podołać pierwszej walce. Później będzie można przyłączyć jeszcze trzy postacie niezależnie (tzw. BN (od bohater niezależny) lub NPC (od angielskiego non-playable character)) bez względu na to, ilu członków będzie liczyła Twoja grupa.
    Istnieją dwie możliwości: skorzystać ze stworzonych przez twórców bohaterów, jeśli lubisz się męczyć, lub spędzić kilka chwil nad „ulepieniem” własnych. Kombinacji jest bardzo dużo, opis wszystkich klas, ras i innych cech oraz uwagi do tworzenia postaci znajdziesz w innych tekstach, tutaj umieszczę tylko kilka uwag.
    Przede wszystkim większość drużyn potrzebuje charyzmatycznej postaci rozwijającej pewne umiejętności kosztem tych bojowych (pozornie najbardziej przydatnych). Taki zabieg nie opłaca się zbytnio w popularnych cRPG-ach, ale w Świątyni – jak najbardziej. Drużyna zła nastawiona na usuwanie ze swojej drogi wszystkiego i wszystkich oczywiście powinna zrezygnować z takiego towarzysza; wszystkim innym polecam przyłączenie takiego indywiduum. Posłuży mi także za przykład przy instrukcji tworzenia postaci:

    » Okno tworzenia drużyny

    W panelu polecam zaznaczyć krzyżykiem obie opcje dostępne w prawym, dolnym rogu (górna ukrywa postacie stworzone przez autorów, dolna – te, których charakter nie pozwala na przyłączenie do Twojej drużyny). Po tym zabiegu na liście nie powinna zostać żadna postać, chyba, że już kiedyś zostali przez Ciebie stworzeni jacyś bohaterowie. Teraz proszę stworzyć nową postać (pierwszy od lewej z czterech przycisków nad listą). Ta, której proces powstawania opisuję poniżej jest rzeczoną charyzmatyczną personą.

    Okno wyboru cech postaci

    Dostępne są dwa tryby ustalania wartości cech postaci. Pierwszy, nazwany „podstawowym”, zbliżony do losowania przy pomocy kości oraz drugi – „zaawansowany”, w którym dostajemy wszystkie cechy na poziomie 8 i 25 punktów do rozdysponowania. Przechodzenie między trybami umożliwia przycisk w prawym, dolnym rogu okna pokazanego na powyższym zrzucie.
    Bez względu na to, w którym trybie ustalisz wartości cech swojej postaci – Twój frontman powinien mieć najlepiej rozwiniętą charyzmę. Zręczność zwiększa klasę pancerza (KP), więc powinna być drugą cechą o wysokiej wartości, jeśli postać nie będzie używała ciężkich zbrój - wtedy wystarczy 14. Siła nie będzie miała znaczenia w walce (rzecznik drużyny jest często zbyt słaby, by przetrwać w pierwszej linii), ale im lepiej będzie rozwinięta, tym mniej jęczenia na temat ciężkiego ekwipunku będziesz słuchać (po kilku godzinach „nie uniosę tego wszystkiego” i „moje sakwy są zbyt ciężkie” zwykle wyłącza się głośniki, a to z kolei sprawia, że rozgrywka jest mniej atrakcyjna, dlatego 12 to minimum). Kondycja ma wpływ na „koncentrację” (jedna z umiejętności) i przydaje się podczas rzucania czarów w walce i używania broni dystansowej. Inteligencja natomiast pomaga przy wycenie i określaniu skuteczności rzuconego zaklęcia barda, czarodzieja lub czarownika, czyli pełni tę samą funkcję, co mądrość dla druida i kapłana. W obu wypadkach istnieje pewna prawidłowość – aby móc rzucać czary z n-tego poziomu, należy wartość danej cechy ustalić na 10 + 2n (poziomów czarów jest pięć). Ponadto od inteligencji zależy ilość zdobywanych przy awansie punktów umiejętności.
    Wiesz najlepiej, czego oczekujesz od swojej postaci, więc ufam, że dobrze rozdysponujesz punkty. W razie wątpliwości odsyłam do opisów cech.

    Po przydzieleniu ostatniego punktu/rzutu, odblokuje się nowy przycisk po prawej stronie ekranu, który oczywiście należy nacisnąć. Przejdziesz w ten sposób do wyboru rasy postaci. Umieszczam zrzut z polskimi nazwami:

    Okno wyboru rasy

    Tak jak na nim – polecam wybrać gnoma. Następnie do wyboru będą: płeć – ten „parametr” nie odgrywa żadnej roli w grze; wzrost – wpływa na możliwość używania broni dwuręcznej i szybkość poruszania się, dlatego polecam uczynić wszystkie postacie wysokimi; włosy – odnosi się tylko do wyglądu i nie wpływa na rozgrywkę; klasa. Tutaj jest już całkiem sporo możliwości, jednak ze względu na przeznaczenie postaci – radzę wybrać barda (również łotrzyk się nadaje). Jeśli poszukujesz bardziej szczegółowych informacji na temat klas – przeczytaj tekst im poświęcony.

    Okno wyboru charakteru

    Charakter postaci zależy od tego, jaka jest drużyna i, jeśli jest kilka możliwości, od Ciebie. Jeżeli tworzysz postać dla drużyny praworządnie dobrej, zgodnie z moimi wskazówkami, powinna być dostępna tylko opcja „neutralny dobry”. Bóstwo wyznawane przez postać nie ma wielkiego znaczenia dla barda, lecz kapłan powinien się dobrze zastanowić nad wyborem, bowiem od tego zależeć będą dostępne dla niego czary.
    Na dłużej możesz się zatrzymać przy atutach. Umieszczanie zrzutu w tym wypadku jest bezcelowe, bowiem lista jest jest ułożona w porządku alfabetycznym i nie odpowiada liście ułożonej w innym języku – ewentualne problemy ze zrozumieniem nazw atutów musisz niestety rozwiązać za pomocą słownika.
    Postać, której instrukcję tworzenia tutaj przedstawiam będzie przede wszystkim rozmawiać, wykonywać pieśni, czarować i prawdopodobnie – strzelać z kuszy (nie z łuku, to ma znaczenie), ewentualnie – otwierać zamki i/lub kraść. Dlatego prawie wszystkie podświetlone na biało atuty mogą (teoretycznie) okazać się przydatne. Na początek radzę jednak wybierać z „ulepszonej inicjatywy” (ten atut sprawia, że Twój bard będzie niemal zawsze na początku kolejki inicjatywy i dzięki zaskakiwaniu przeciwników – jego pierwsze ruchy nie spotkają się z żadną reakcją wrogów, a to stworzy możliwość wycofania postaci w bezpieczne miejsce lub zadania celnego ciosu), „strzału z bliska” (ogranicza kary nakładane na strzelca, gdy cel znajduje się zbyt blisko), „szybkiego przeładowania” (atut istotny tylko dla kuszników, nie dla łuczników; jeśli zamierzasz wspomagać walczących zza pleców – bardzo Ci się przyda, bowiem umożliwia ruch i strzał w jednej kolejce), „daru przekonywania”, „śledczego” i „negocjatora”.

    Następnie umiejętności (znowu bez obrazka z tego samego powodu, co przy atutach). To najważniejszy punkt przy tworzeniu postaci, która ma spełniać w drużynie funkcję rzecznika. Najważniejsze są: „blefowanie”, „negocjacje”, „wycena”, „wyczucie zamiarów” i „zbieranie informacji”. Dla barda istotne będą jeszcze „aktorstwo” (dzięki temu rezultaty wykonywania pieśni są lepsze), „czaroznawstwo” (bard ma zadatki na medyka drużyny, więc czasem warto rozwijać tę cechę) i „koncentracja” (istotne przy rzucaniu czarów w walce). Jeśli chcesz, by postać została przy tym kieszonkowcem – zainwestuj w „zręczne palce”, jeśli włamywaczem – w, niestety, pozaklasowe „unieszkodliwianie urządzeń”. Inne cechy, które mogą się przydać przy pewnych zadaniach to „spostrzegawczość” i „zastraszanie”. Obie są pozaklasowe dla barda (prawdopodobnie będą je rozwijać inne postacie z Twojej drużyny), jednak czasem przydają się i jemu. Większość rozmów będziesz zaczynać właśnie bardem, a czasami można zostać miło zaskoczonym, gdy pojawia się dodatkowa kwestia w rozmowie do wyboru – oznaczona symbolem zastraszania lub blefowania (aby tak się działo – trzeba zacząć rozmowę postacią o danej cesze rozwiniętej do odpowiedniego poziomu).
    Rozwinięcie wszystkich umiejętności jest niemożliwe, stajesz więc przedpewnym wyborem. Podpowiem trzy rzeczy: w trakcie targowania, rozmowy nie musi prowadzić osoba o wysoko rozwiniętej „wycenie” – wystarczy, że jest w drużynie. Po drugie – przedstawiciel rasy ludzi ma cztery dodatkowe punkty umiejętności do rozdysponowania. Umiejętności nie sumują się, więc duża liczba postaci o wysokim zastraszaniu nie oznacza, że drużyna będzie lepsza w perswazji.

    Z czarów najbardziej istotny na początku nazywa się „czytanie magii”, pozwala bowiem identyfikować magiczne zwoje i mikstury (tak, tak – mikstury także, to bardzo istotne, jeśli nie chcesz płacić 100 SZ za rozpoznawanie zawartości każdej fiolki). Może Cię zdziwić to, że nie udaje się zapełnić wszystkich okienek jednym czarem. Wyjaśniam tę wątpliwość: bardowie i czarownicy wybierają tylko zaklęcia, których chcą się nauczyć i nie muszą ich zapamiętywać. Później – w trakcie rozgrywki – mogą rzucać określoną ilość razy czar z danego poziomu, np. na poziomie pierwszym bard może rzucić trzy czary z poziomu zero (trzy razy „czytanie magii”; dwa razy „czytanie magii” i raz „racę”; raz „czytanie magii”, raz „racę” i raz „odporność” etc.). Inaczej ma się rzecz u czarodziejów, kapłanów i druidów, którzy wybierają ze znanych czarów te, które chcą zapamiętać w czasie odpoczynku. W trakcie rozwoju postaci polecam poznać także „identyfikację” i wszelkiego rodzaju leczenia.

    Portret, imię i dźwięki nie mają oczywiście wpływu na przebieg scenariusza – mogą tylko zgadzać się lub nie z Twoim poczuciem estetyki. Polecam przesłuchanie dostępnych głosów (można to zrobić klikając na nazwę), bowiem później nie da się ich zmienić zmienić, więc lepiej wybrać taki, który nie będą Cię irytował.

    W ten sam sposób należy stworzyć kolejne postacie. Jeśli chcesz dodać którąś do drużyny: wybierz ją z listy bohaterów i kliknij duży przycisk „dodaj” pod nią – jej portret powinien wtedy zająć miejsce jednego ze znaków zapytania na dole ekranu. Zadbaj o to, by posiadać w drużynie kogoś o spostrzegawczości równej 4.
    Jeszcze kilka rad: przejście gry bez wojownika (zwykłego, paladyna, łowcy lub barbarzyńcy) jest trudne. Taka persona ściąga na siebie pierwszy ogień przeciwnika, dając pozostałym szansę na zajęcie pozycji i atak z dystansu czy rzucenie czaru. Kolejnym istotnym członkiem drużyny jest ktoś władający magią. Zdarza się tak, że wróg jest niezwykle odporny na ataki fizyczne, wtedy dobrze jest go zająć walką i unieszkodliwić czarami. Kapłan bądź druid, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, może przywracać do życia zmarłych towarzyszy oszczędzając Ci wydatku 250 SZ na reinkarnację czy 500 SZ na wskrzeszenie. Łotrzyk natomiast rozbraja pułapki i otwiera zamki – gra bez niego jest uciążliwa. Jednak w żadnym razie nie ma potrzeby rozwijania go do wyższego poziomu, niż piąty. Jest więc dobrym pomysłem tzw. dwuklasowanie barda lub wojownika. Oznacza to poświęcenie pięciu rozwinięć danej postaci na wyspecjalizowanie jej w roli łotrzyka, a pięciu kolejnych – w innej.
    Po skompletowaniu ekipy wybierz „rozpocznij przygodę”.

    Tryb walki

    Może stać się tak, że w prologu będzie Cię czekała walka (jeśli tak nie jest, naciśnij klawisz „c”, by przejść do trybu walki). Nie panikuj i niczym się nie przejmuj – nie musisz kurczowo ściskać myszki w oczekiwaniu na jakiś nagły atak. W trybie walki (możesz rozpoznać jego uaktywnienie po pojawianiu się kilku nowych elementów interface'u: klepsydry po lewej stronie i kolejki inicjatywy na górze (za moment wyjaśnię)) czas jest dzielony na dziesięciosekundowe odcinki – tury. W D&D, w jednej turze każda postać może wykonać dwie akcje (niektóre czynności wymagają poświęcenia jednej (np. atak), niektóre dwóch (np. szarża), inne – ułamka akcji (np. poruszanie się), a jeszcze inne są tzw. „akcjami natychmiastowymi”). Teraz przyjrzyj się ekranowi. Na górze pojawiły się portrety wszystkich postaci, które widzisz w oknie gry. To właśnie jest kolejka inicjatywy – wszystkie włączone do niej osoby i potwory będą wykonywać po kolei swoje akcje (w kolejności od lewej do prawej). Być może Twoja drużyna ma małą inicjatywę i zostanie wyprzedzona przez przeciwników – w takim wypadku wykonają swoje ruchy i gra zatrzyma się przy turze któregoś z członków zespołu. Jego portret w kolejce będzie obramowany.
    Może zaistnieć sytuacja, w której nie spodoba Ci się, że jakaś postać z drużyny musi działać jako pierwsza. W takim wypadku możesz przeciągnąć jej portret i upuścić w dowolnym miejscu kolejki.
    Klepsydra po lewej stronie jest wypełniona zieloną i żółtą cieczą. Zielona symbolizuje pierwszą z dwóch akcji, które może wykonać dana postać w turze, żółta – drugą. W trakcie wykonywania jakichkolwiek czynności cieczy będzie ubywać. Wyjątek stanowią akcje natychmiastowe – np. krok pięciostopowy. Czerwona strzałka u spodu klepsydry powoduje opuszczenie tury.

    Poruszanie się w trakcie walki

    Jeśli przesuniesz kursor na dowolne miejsce niezajęte przez postać, potwora lub przeszkodę, powinien przedstawiać symbol biegnącej postaci. W zależności od tego, czy umieścisz go blisko bohatera, który teraz wykonuje ruch – będzie miał kolor zielony, żółty lub czerwony. Jednocześnie na klepsydrze po lewej stronie pojawi się jaśniejszy pasek wydłużający się, gdy oddalasz kursor od postaci i skracający się, gdy go przybliżasz. Pokazuje on jaka części akcji pierwszej (zielonej) lub drugiej (żółtej) musi zostać poświęcona, by bohater dostał się do miejsca wskazanego kursorem. Możesz przytrzymać lewy „alt”, by zobaczyć drogę, którą będzie się poruszała postać. Kolor trasy odpowiada akcji, w której się mieści jej przebycie. Będą na niej także zaznaczone ikony miecza (jeśli przebiega w zasięgu wrogów (żółte koło wokół nich). Przechodzenie obok przeciwników stwarza im okazję do ataku (unosi się wtedy nad nimi napis „okazja do ataku”), z której niechybnie skorzystają, jeśli tylko będą mogli – ikony owe oznaczają miejsce ataku ze strony oponentów. Nie muszę chyba dodawać, że czerwony kolor kursora pojawia się w razie wskazania odległości zbyt dużej, by mogła zostać pokonana w ciągu jednej tury.
    Jeśli przytrzymasz „alt” i klikniesz – zostanie stworzony punkt kontrolny, który Twoja postać minie w drodze do miejsca przeznaczenia.

    Atak

    Najechanie kursorem na przeciwnika sprawi, że zmieni się on w symbol miecza lub strzały. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy będzie się równało wybraniu z okrągłego menu (ppm): akcja -> ofensywa -> atak, i spowoduje zużycie jednej akcji na wykonanie ataku lub wykorzystanie jednej akcji na dojście i drugiej – na atak. Sugeruję nie używać tego ułatwienia na początku walki. W okrągłym menu w zakładce -> akcja (miecz), jest przycisk umożliwiający wykonanie szarży i kilku innych ruchów, z których płyną korzyści nie do przecenienia (zobacz też: „wokół prowadzenia walki”).
    Jeśli chcesz zaatakować kogoś, a tryb walki nie jest uruchomiony – możesz wybrać „atak” z okrągłego menu i kliknąć na wybranym celu, rozwinąć rzeczone menu prawym przyciskiem myszy od razu na celu i podobnie – wybrać „atak” lub nacisnąć klawisz „c”, który uruchomi tryb walki.
    Do rzucania czarów służy także okrągły panel. Zakładka z czarami jest oznaczona symbolem pioruna kulistego (czy co to tam jest). Atak i rzucenie czaru są czynnościami, które – choć zajmują tylko jedną akcję – mogą zostać wykonane tylko raz w turze i nie mogą się ze sobą łączyć.

    Bohaterowie niezależni i dodawanie członków drużyny

    Po prologu, niezależnie od charakteru, każda drużyna znajduje się w Hommlet. Należy iść drogą na północ. Po minięciu kilku budynków trafisz na plac, przy którym znajdziesz karczmę „Pod Chętną Dziewką” – będziesz tu często wracał. Na placu przed nią prawdopodobnie spotkasz Elmo. Jest „nieżołrzem” i przyłączy się do Ciebie za 200 SZ, co może Ci się wydawać niebotyczną kwotą. Gwarantuję jednak, że ten chłopak jest wart każdego miedziaka. Teraz możesz wejść do karczmy. Na blacie leży księga, po kliknięciu na którą możesz zwerbować nowe postacie do drużyny.
    Jeśli chcesz odłączyć bohatera niezależnego – wybierz dowolną postać należącą do drużyny i za pomocą okrągłego panelu (w zakładce oznaczonej symbolem człowieka) zleć jej rozmowę z danym NPC. Otworzy się normalne okno rozmowy, w którym będzie można wybrać poprosić BN-a o opuszczenie drużyny.

    Wykorzystywanie umiejętności

    Porozmawiaj z karczmarzem i spróbuj wynająć pokój. Dowiesz się od niego, że może odstąpić Ci pokój za darmo, jeśli pomożesz mu rozwiązać problem z Furnokiem – kanciarzem oszukującym gości. Jest w północnym rogu knajpy. Wybierz postać o wysokiej spostrzegawczości (radziłem, byś taką miał w drużynie – chodziło o ten moment) i zaproponuj grę w karty lub kości. Musisz zagrać kilka razy, by w oknie dialogu pojawiła się nowa opcja: oskarżenie o oszustwo. Jeśli doniesiesz właścicielowi – pokoje w karczmie będę dla Ciebie darmowe. W ten sposób zbudowanych jest całkiem sporo zadań w Świątyni.
    Wykorzystywanie takich umiejętności jak „leczenie” czy „unieszkodliwianie urządzeń” jest możliwe dzięki okrągłemu panelowi i zakładce umiejętności (oznaczonej kowadłem). Bardzo często, po wybraniu którejś z nich, będziesz musiał wskazać cel działania, ale w niektórych wypadkach akcja zostanie podjęta automatycznie, jeśli tylko w pobliżu znajdzie się odpowiedni podmiot (np. w wypadku „otwierania zamków” - skrzynia; zobacz też: „wokół prowadzenia walki”).

    Menu i poruszanie się po mapie

    Teraz opuść karczmę. W tej grze, by przeprowadzić całą drużynę przez drzwi wystarczy do nich dojść jedną postacią, dlatego do poruszania się po wiosce radzę wybrać osobę szybką i wysoką – po przekroczeniu progu i tak wszyscy znajdą się w jednym miejscu.
    Skieruj się teraz drogą na południe. W pierwszym domu po jej lewej stronie, który miniesz, znajdziesz farmera i jego dwie córki. Porozmawiaj z Melany i wydobądź od niej lokalizację gaju deklowego. Przy jednej z możliwych odpowiedzi pojawi się rozkaz dla drużyny ujęty w nawias kwadratowy – oczywiście po wybraniu tej opcji drużyna ruszy we wskazanym kierunku (nie wybieraj jej teraz). Poprosić o wskazanie gaju i obiecać, że kiedyś się tam wybierzesz. W takim wypadku zostanie on zaznaczony na Twojej mapie. Wyjdź z pomieszczenia na zewnątrz. Nadszedł czas, by przyjrzeć się menu z prawej strony ekranu:

    Menu w grze

    Pierwszy przycisk pozwala zaznaczyć całą drużynę, drugi – ustawić szyk drużyny, trzeci – przejrzeć dziennik, czwarty – obejrzeć mapę lokacji i podróżować, piąty – odpoczywać lub czekać, szósty – uruchomić pomoc, siódmy – włączyć opcje. Dwie małe ikony nad wyżej wymienionymi przyciskami to historia rzutów i rozmów.

    Okno ustawiania szyku nie powinno przysporzyć kłopotów. W dzienniku możesz przejrzeć wszystkie zadania, które wykonujesz, zostały lub nie – wykonane. Są tu też klucze zdobyte w trakcie rozgrywki. Gdy jakiś znajdziesz – pojawi się informacje o przeniesieniu go do dziennika, żeby nie walał się po plecakach. Kliknięcie na ikonie zwiniętej mapy spowoduje otwarcia tejże. Można ją powiększać, oddalać, oznaczać, ale nie można przy jej pomocy przesunąć ekranu w wybrane miejsce na mapie (czego niektórzy pewnie by się spodziewali). Po prawej stronie okna znajdują się dwa przyciski: „mapa okolicy” i „mapa świata”. Jeśli nie powiedziałeś Melany, że wyruszysz do gaju natychmiast – właśnie na mapie świata pojawi się jego ikona. Kliknięcie na niej oczywiście rozpocznie wyprawę.
    Zwracam uwagę na możliwość podróżowania do trzech różnych punktów Hommlet: do karczmy, do kościoła św. Cuthberta i do zamku Burne'a – każde z tych miejsc ma swoją ikonę na mapie świata. (Jeśli jesteś w pomieszczeniu jej przycisk nie będzie aktywny).
    Kliknięcie na kolejnej ikonie umożliwia odpoczynek (wtedy wyobraża namiot) lub czekanie (w takim razie jest zegarkiem (ciekawostka w takim świecie, nieprawdaż?)). Odpoczywać możesz tylko poza wioskami lub w przeznaczonych do tego miejscach, jeśli jesteś w Hommlet lub Nulb – pojawi się zegarek. Polecam odpoczynek do wyzdrowienia, jeśli jednak chcesz tylko zapamiętać czary (a taka sytuacja się zdarza, gdy masz czarodzieja, kapłana lub druida) – potrzebujesz minimum 8 godzin snu.

    W gaju deklowym czeka Cię walka – jeśli ominęła Twoją drużynę w prologu – nadszedł czas na chrzest bojowy. Nie polecam wybierania się tam bez Elma lub przed wykonaniem choć połowy zadań w wiosce.

    Wokół prowadzenia walki

    Koniecznie należy włączyć okienko historii rzutów. Po wymianie ciosów pojawiają się w niej wyniki obliczeń, które w każdej chwili można zweryfikować i dowiedzieć się – co wpływa niekorzystnie na zadawane obrażenia, a co pomaga je zwiększyć.

    Jak już pisałem – pierwszy atak nie powinien być wykonany po prostym kliknięciu na przeciwnika. Czasem nie ma innej opcji, najczęściej jednak z powodzeniem można wykonać szarżę. W tym celu (przypominam) należy użyć okrągłego menu -> zakładkę z ikoną miecza -> „ofensywa” i -> „szarża”. Koszt tego działa to dwie akcje. Aby atak się udał, między wykonującym go a jego celem musi być linia prosta. Pozwala on nie tylko zwiększyć szansę na trafienie krytyczne i w ogóle – celny cios, ale także dosięgnąć przeciwnika, do którego w wypadku zwykłego uderzenia Twój wojownik ledwo dobiega (nie mając już czasu na uderzenie).
    Kolejnym dobrym pomysłem jest zastosowanie „ataku podcinającego”, który powala przeciwnika. To zmusza go do zużycia jednej akcji w następnej turze na podniesienie się. Gdy leży – wszyscy Twoi sojusznicy w pobliżu otrzymują „okazję do ataku”, a oponent jest traktowany jak bezbronny. Niebezpieczeństwo polega na tym, że nieudany może spowodować utratę równowagi postaci zadającej go.W zakładce „taktyczne” okrągłego menu znajdziesz „fintę”, czyli markowanie ataku, celem odwrócenia uwagi przeciwnika. Kosztuje jedną akcję i sprawia, że wróg musi zmarnować swoją na obronę przed ciosem, który nie spada. Jeśli chcesz zagrać asekuracyjnie i trzymać pozycję – wybierz „przygotowanie: podejście” z zakładki „taktyczne”. Dzięki temu zyskasz dodatkową akcję, gdy w zasięgu Twojego bohatera zjawi się jakiś przeciwnik. Podobnie działa „przygotowanie: przeciwczar”, lecz w tym wypadku akcję zyskuje posługująca się magią postać, jeśli wrogi mag rzuci jakieś zaklęcie – dzięki temu jest czas na przeciwzaklęcie.
    Jeśli zostaniesz unieruchomiony pajęczą siecią lub podobnym zaklęciem – w zakładce „poruszanie się” odszukaj „wyzwolenie”. Prawdopodobnie będzie trzeba próbować kilka razy, lecz jest to jedyny sposób, prócz użycia „swobody ruchów” i wyeliminowania rzucającego czar, na zniesienie efektu zaklęcia.
    Ponieważ posługiwanie się magią i bronią dystansową w pobliżu przeciwnika stwarza mu okazję do ataku – istnieje możliwość wykonania „kroku pieciostopowego” (zakładka z mieczem -> poruszanie się -> krok pięciostopowy) w ramach akcji natychmiastowej.
    W tej samej zakładce znajduje się też przycisk umożliwiający opuszczenie pola walki, bardzo przydatny w kryzysowych sytuacjach.

    Jest niemal pewne, że w tej batalii będą ofiary także po Twojej stronie. Pierwsza myśl, która przychodzi do głowy, kiedy obserwuje się tracących punkty zdrowia wojowników dotyczy umiejętności „leczenie”. Niesłusznie. Nazwa jest w tym wypadku myląca – umiejętność ta służy nie leczeniu ran, a zapobieganiu śmierci osób znajdujących się w letargu. Postać, która straci wszystkie punkty zdrowia – mdleje. Na jej portrecie pojawia się mała ikona wyobrażająca trupią czaszkę opisana jako „agonia”. Od tej chwili punkty zdrowia przyjmą wartość ujemną i będą maleć aż do -10 – osiągnięcie tego progu oznacza śmierć i jedynym sposobem włączenia bohatera do dalszej rozgrywki będzie skorzystanie z czarów.
    To właśnie odpowiedni moment, by zawiesić miecz u pasa i przerwać inkantacje, by zająć się powalonym towarzyszem. Użycie umiejętności „leczenie” wobec umierającej postaci zatrzyma krwawienie i sprawi, że zniknie ikona czaszki, zostanie tylko chmurka z literą „z” w środku ("utrata przytomności") – znak, iż stan bohatera się ustatkował.
    Jeśli wyeliminujesz wszystkich przeciwników i wyłączony zostanie tryb walki – wszystkim zemdlonym automatycznie się poprawi, czasem więc nie warto odrywać druida lub kapłana (najpewniej) od walki.
    Przywracanie punktów zdrowia postaci odbywa się za pomocą mikstur, zwojów lub czarów. Twoja drużyna nie powinna być teraz w posiadaniu zwojów, więc użyj mikstur. W tym celu wywołaj okrągłe menu, wybierz zakładkę z plecakiem, następnie mikstury i „magiczna mikstura”, a następnie wybierz postać, którą chcesz napoić. W przyszłości, nim użyjesz jakiejś mikstury – zidentyfikuj ją najpierw przy pomocy „czytania magii” lub „identyfikacji” – czasami niebieska fiolka zawiera truciznę.
    Zwojów używa się analogicznie.
    Jeśli do leczenie używasz czarów, być może męczy Cię już wybieranie po raz któryś zaklęcia z okrągłego menu. Wiedz zatem, że po otworzeniu go możesz nacisnąć kombinację ctrl + litera (nieposiadająca jakiejś stałej funkcji) i przypisać klawisz skrótu dowolnemu zadaniu z okrągłego menu.

    Po poległych postaciach nie trzeba zbierać żadnego ekwipunku. Jeśli drużyna przejdzie na inną mapę – powalony towarzysz pojawi się na niej także, razem z całym swoim dobytkiem.

    W okrągłym menu, u wojowników i strzelców posiadających niektóre atuty – pojawi się zakładka z ikoną dłoni zawierająca ich listę. Po wybraniu któregoś – otworzy się enigmatyczne okno z suwakiem. Wszystkie ustawione są domyślnie na zero i tak powinno pozostać. Twórcy gry starali się nie ograniczać w niczym gracza i to właśnie jest efekt ich starań. Niestety, zapomnieli podpisać okienko. Służy ono do obniżania premii, jaką otrzyma postać wykorzystując dany atut. Im wyższą wartość ustawisz na suwaku, tym mniejszy będzie bonus. Po przypisaniu tej zakładce skrótu klawiszowego – używanie jej zostanie ograniczone do aktywowania i dezaktywacji danego atutu.

    Po wygraniu walki z pająkami nie ma już nic do roboty w gaju i można wracać do Hommlet.

    Handel

    Ta wyprawa nie przyniosła Ci pieniędzy ani fantów. Będzie się to jednak zdarzało od tej chwili. Tymczasem stać Cię na zakup kilku hełmów, może nawet jakiejś zbroi czy broni, lub nie podoba Ci się ekwipunek uzyskany na początku i zechcesz go sprzedać lub wymienić.
    Na mapie widać wszystkich kupców w Hommlet, prócz tych parających się magią.

    Handlarze i rzemieślnicy w Hommlet

    Aby uzyskać lepsze ceny – sprzedawaj łupy zawsze odpowiednim handlarzom, tj. metalowe zbroje – kowalowi, skórzane – kuśnierzowi etc. Oto objaśnienia do mapy:

    1 – kuśnierz. Skórzane zbroje, hełmy, rękawice, buty oraz proce.
    2 – kowal. Metalowa broń, zbroje, hełmy, rękawice, buty oraz tarcze.
    3 – krawiec. Ubrania, przeszywane buty i rękawice oraz płaszcze.
    4 – jubiler. Kamienie, biżuteria.
    5 – stolarz. Drewniana broń (łuki, kusze, piki), drewniane tarcze, drewniane pociski.
    6 – kupcy. Tutaj dostaniesz wszystko, ale sprzedawanie w tym sklepie nie jest opłacalne.

    Prócz tego, możesz kupić mikstury i zwoje u Burne'a – w zamku oraz w kościele św. Cuthberta.

    To już wszystko, co miałem do przekazania. Gra jest opatrzona bardzo dobrą „pomocą” (jeśli chcesz zapytać o jakiś element interface'u użyj klawisza „h” i kliknij na owym elemencie), w razie gdyby ten tekst nie rozjaśnił Twoich wątpliwości – możesz przejrzeć ją jeszcze raz (bo domyślam się, że nikt nie szuka pomocy na stronach zanim przeczyta instrukcje i uwagi autorów) lub zajrzeć do któregoś z tekstów opisujących interesujący Cię aspekt szczegółowiej. Mam jednak nadzieję, że pomogłem i życzę miłej zabawy. Krytycy wieszają psy na Świątyni ze względu na turowy system walk zupełnie niesłusznie: w której grze opartej na D&D można wykorzystać nieprzygotowanie przeciwnika, w której można razić grupę wrogów magicznymi pociskami? A w Świątyni – można!





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Khorne_S
     

    Wędrowiec
    Temat: Tylko jedno ale...walka wbr...
    Dodany: 12.05.2009 o 19:50  

    Tylko jedno ale...walka wbrew pozora w świątyni jest banałem...mozen jeszcze w pierwszym rozdziale osiągnąć masymalny poziom...Jak ? Wychodzisz z Hommlet i bawisz się w losowe spotkania...trochę to trwa i jest z deka niebezpieczne ale dziala..a po osiagnieciu maksa możesz bawić się w misje :))

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 10
    Temat: ...
    Dodany: 15.06.2009 o 23:47  

    ale Ty chcesz się cieszyć tą grą, jeśli wydaje Ci się, że robisz coś źle, czy ją rozwalić?
    bo w tym drugim przypadku chcę Ci powiedzieć, że niepotrzebnie zmarnowałeś czas na czytanie tego tekstu, mogłeś w tym czasie zacząć jakąś dobrą książkę.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: co to za trik ?(światynie p...
    Dodany: 05.08.2009 o 21:04  

    co to za trik ?(światynie przeszedlem dwa razy ) Jesli to ten z umiejetnosciami na 18 to wiem :P a jak nie to prosze napisac na moje gg albo tutaj 12325180

    Q2
     

    Wędrowiec
    Temat: Co za trick z umiejętnościa...
    Dodany: 07.08.2009 o 20:36  

    Co za trick z umiejętnościami na 18?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 10
    Temat: czytanie magii - identyfikacja by myself
    Dodany: 02.10.2009 o 14:24  

    jeśli mnie pamięć nie myli - to gdy grałem w ToEE za każdym razem gdy identyfikowałem cokolwiek - rzecz, czar czy miksturę - z sakiewki uciekało mi i tak złoto w wysokości 100 szt :/

    Haxtrakt
     

    Wędrowiec
    Temat: mam pewien problem. podczas...
    Dodany: 29.10.2010 o 18:37  

    mam pewien problem. podczas wchodzenia do świątyni przez opuszczoną studnię (tam gdzie dalej jest do pokonania Falrinth i Smigmal) powinno być ukryte przejście. Moja postać której rozwinąłem całkiem nieźle koncentrację i spostrzegawczość nie może wykryć tego przejścia przez co muszę wchodzić do świątyni od frontu i frontem wychodzić co jest po prostu żenujące ze względu na kawał drogi do pokonania. Co powinienem zrobić?

    Ahlen
     

    Wędrowiec
    Temat: Zaczynam przygodę z tą gr...
    Dodany: 12.08.2016 o 13:14  

    Zaczynam przygodę z tą grą i systemem D&D. Póki co zauważyłem, że samouczek odbywa się nawet na ciekawym poziomie co mnie zainteresowało jeszcze bardziej. Z kolei tekst autora trochę pomógł mi zrozumieć mechanikę gry. Dzięki!



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw