Dopuszczalne jest stworzenie 5-ciu postaci, oraz przyłączenie trzech bohaterów niezależnych z gry. Postacie możemy wygenerować sami, lub też skorzystać z tych, które zrobione są przez twórców gry (nawiasem mówiąc postacie "książkowe" czyli te, które spotykamy w podręcznikach do gry D&D).
Sprawa pierwsza to charakter drużyny - Tabela zgodności charakterów:
Wybrany charakter | Charaktery zgodne | ||||
Praworządny dobry | Praworządny dobry | Praworządny neutralny | Neutralny dobry | ||
Neutralny dobry | Praworządny dobry | Neutralny dobry | Chaotyczny dobry | Prawdziwie neutralny | |
Chaotyczny dobry | Chaotyczny dobry | Chaotyczny neutralny | Neutralny dobry | ||
Praworządny neutralny | Praworządny dobry | Praworządny neutralny | Praworządny zły | Prawdziwie neutralny | |
Prawdziwie neutralny | Neutralny dobry | Praworządny neutralny | Prawdziwie neutralny | Chaotyczny neutralny | Neutralny zły |
Chaotyczny neutralny | Chaotyczny dobry | Chaotyczny neutralny | Chaotyczny zły | Prawdziwie neutralny | |
Praworządny zły | Praworządny zły | Praworządny neutralny | Neutralny zły | ||
Neutralny zły | Praworządny zły | Neutralny zły | Chaotyczny zły | Prawdziwie neutralny | |
Chaotyczny zły | Chaotyczny zły | Neutralny zły | Chaotyczny neutralny |
Po dokonaniu wyboru charakteru drużyny kreujemy postacie, w związku z tym kilka uwag:
- Paladyni - jak każda klasa mają wady i zalety. Jest to ważna decyzja, czy brać go do drużyny, ponieważ:
- są tu restrykcje związane z jego praworządnym dobrym charakterem, co generalnie wpływa na podejmowane decyzje podczas gry i otrzymywanie questów
- nie można mieć żadnej złej postaci, nawet jeśli przyłączamy bohaterów niezależnych
- w momencie przyłączenia jakiejkolwiek złej postaci paladyn natychmiast traci swoje specjalne zdolności
- utracenie cech paladyna podczas gry następuje również gdy: zranisz niewinnego, kłamiesz, oszukujesz, kradniesz, pijesz alkohol i chyba tyle....
- jeśli paladyn straci swoje specjalne cechy, nie awansuje już na kolejny poziom, można je jednak przywrócić, płacąc kapłanowi (np. Terjonowi) za odpowiedni czar.
- Ktoś do "gadania" - w przypadku Świątyni koniecznie trzeba ustawić jedną postać do rozmów. Mamy do dyspozycji pięć umiejętności: Dyplomacja, Blef, Wykrycie Emocji, Zbieranie Informacji, Zastraszanie. Moim zdaniem najlepszy do tego celu jest bard (który, oprócz dyplomacji, ma parę innych ciekawych cech). Jeśli posiadamy więc postać do rozmów, podczas gry pojawiają się dodatkowe opcje, oznaczone ikonkami:
- usta - blef
- biceps - zastraszanie
- pergamin - dyplomacja
- oko - wykrycie emocji
- ucho - zbieranie informacji
Dyplomacja chyba jest jednak najważniejszym atutem, chociaż niezłe efekty daje też zastraszanie (czasem nawet da się uniknąć bitwy przez zastraszenie). Zbieranie informacji jest najbardziej nieużyteczne, ponieważ każdemu można przecież zapłacić za jakąś "ploteczkę". - Uzdrawiacz - wiadomo, to konieczność. Mamy do dyspozycji klasycznie kapłana lub druida, trochę mocy uzdrawiających posiadają też paladyni. Ważne, żeby wybrać dla tych postaci bóstwo przewodnie, otrzymają wtedy dodatkowe czary. Kapłani i paladyni mają jeszcze bardzo przydatne "odpędzanie nieumarłych".
Zestawiamy drużynę - aby najłatwiej przejść przez grę należy mieć:
- WOJOWNIKA - (barbarzyńca, wojownik, paladyn, ewentualnie łowca)
- UZDRAWIACZA - (kapłan, druid)
- MAGA - (czarodziej, czarownik)
- ZŁODZIEJA - aczkolwiek w tej grze nie ma zbyt dużo pułapek czy zamków do otwarcia
- Postać dowolna - klasy dowolnej.
Ja polecam w ramach postaci dowolnej wziąć sobie łowcę, ponieważ ta postać nieźle "robi" mieczem i wyśmienicie strzela, a oprócz tego ma przydatny czar "oplątanie". Zamiast złodzieja można wziąć sobie barda (dyplomata, oraz pieśni bitewne), a zamki otwierać czarami.