Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Sfera Oblivionu • INSIMILION

    TES IV: Oblivion


    Sfera Oblivionu

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Opisy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 20.09.2006
    Aktualizacja: 17.07.2015

    Tytuł czwartej części sagi The Elder Scrolls to Oblivion, co mniej więcej oznacza otchłań i bynajmniej nie jest to przypadek. Podstawowym pytaniem jest oczywiście dlaczego akurat taka nazwa, a nie na przykład "Cyrodiil"? Wszak wydarzenia z trzech pierwszych części, to kolejno:

    • Arena - konkretniej Arena Supremundus, co jest nazwą całego świata duchowego Tamriel (zarówno niebieskich krain zamieszkiwanych przez bogów, jak i otchłani zamieszkiwanej przez daedry). W grze bohater przemierza niemal cały kontynent oraz część duchowego świata
    • Daggerfall - stolica prowincji High Rock, w której z kolei toczyła się fabuła
    • Morrownid - prowincja w której rozgrywa się akcja gry

    Tymczasem fabuła czwartej części rozpoczyna się i toczy w prowincji Cyrodill, a nazwą został jednak "Oblivion". Jak już wspomniałem tytuł można tłumaczyć jako otchłań, konkretniej Oblivion to inny wymiar, będący odpowiednikiem biblijnego piekła. Zatem czy twórcy gry wykonali ten zabieg celowo i rzeczywiście z czasem akcja przeniesie cię do tak niegościnnego miejsca? Dokładnie tak...

    Zapewne jak większość ludzi, wiesz mniej więcej czym jest piekło. Zsyłane są tam złe i okrutne istoty na wieczne potępienie, bez możliwości wydostania się, ale czy na pewno? Wszak już w poprzednich częściach sagi pojawiali się rozmaici mieszkańcy piekielnego wymiaru. Przyzywani przez magów, ludzi, którzy zaprzedali im swą duszę czy wiernych kapłanów. I tym razem jest nie inaczej.

    Wszystko zaczęło się wiele lat przed wydarzeniami aktualnymi, przed powstaniem obecnego Imperium. Wtedy właśnie potężny Talos, syn smoka, zamknął wrota do Oblivionu przy pomocy magicznego artefaktu, Amuletu Królów. Medalion ten przekazywany był z pokolenia na pokolenie, między kolejnymi władcami. Stanowił on barierę miedzy oboma wymiarami, ale (jak zwykle) znalazł się pewien śmiałek, który postanowił to wszystko odmienić. Był nim Mechres Dagon, Książę Destrukcji, jeden z władców piekła. Miał on na ziemi swój kult, któremu dał za zadanie zniszczenie bariery i otwarcie bram do Oblivionu. Tak zaczęła się fala ataków na potomków cesarza, by w wyniku czego zginęli oni wszyscy jak i sam Imperator (co ukazane jest na początku gry). Bez Władcy, Smoczy Ognień zgasł, a bez jego potomka, człowieka ze smoczą krwią nie dało się go (ognia) na nowo rozpalić. Jednak jest nadzieja, gdyż podobno istnieje bękart z cesarskiego łoża, który może przywrócić ład - a ty jako heros będziesz musiał go odnaleźć, ale to już inna historia.

    Zatem bariera prysła, a mieszkańcy piekieł dostali możliwość wydostania się, jednak zwyczaje przechadzanie się miedzy wymiarami i tak nie jest możliwe. Aby przejść potrzebne są wrota. Członkowie wspomnianego już kultu Dagona mają moc, aby takie stworzyć. Otwierane są one w strategicznych punktach, ważnych dla inwazji, czyli przy głównych miastach, miejscach wyjątkowo ważnych dla mieszkańców czy kryjówkach twych sojuszników. Kiedy już się na nie natkniesz zacznie się ta gorsza część przygody. Oczywiście trzeba je zamknąć, a można to zrobić jedynie od środka.

    Znalezienie takich wrót doprawdy nie jest problemem. Widać je z dużej odległości, gdyż przyciągają uwagę swą odmiennością. To "budowla" wysoka na około 12 metrów, a szeroka na 6. Dookoła niej wszystko płonie lub się dymi, niebo nad bramą przybiera kolor krwistoczerwony, zaś w pobliżu czają się pierwsi wysłannicy piekieł. Po wybiciu obstawy, powinieneś udać się do środka, gdyż wrota są czymś w rodzaju dwukierunkowego portalu, prowadzącego wprost do tytułowego Oblivionu.

    Obszar ten jest wyjątkowo wrogi i obcy. Twórcom doskonale udało się uchwycić obraz wypaczenia, jakim charakteryzuje się piekło. Krzywe, ostre krawędzie budowli, wystające z podłoża zakrwawione kolce czy wysokie, posępne wieże górujące nad niegościnną krainą. Również znany wszystkim stereotypy zostały doskonale oddane. Nie brakuje tu ogromnych ilości ognia, lawy, magmy czy znaków nakreślonych krwią. Uczucie wyobcowania pogłębia także wrogo nastawiona fauna i flora. Atakujące i wyrywające z wszystkiego co żywe mięso krzaki, rozmaite pułapki, wieże wystrzeliwujące ogniste kule czy obsuwające ze stromych krawędzi się skały. Dochodzą do tego osmolone ludzkie zwłoki porozrzucane wokoło czy wreszcie sami mieszkańcy. Demony zostały perfekcyjnie wykonane. Szybkie i zwinne Młokosy, potężne Postrachy Klanów, nienaturalne Astronachy czy prawdziwi władcy tej sfery - Dremory. Ci doskonale wyćwiczeni wojownicy, używający wyłącznie daedrycznej broni (w końcu to ich sfera) potrafią posługiwać się również czarną magią. Chronią najważniejszych miejsc, czyli wież. Gdyż właśnie w środku tych wysokich budowli spoczywa mechanizm umożliwiający zamknięcie wrót. Do tego jednak jeszcze długa droga.

    Najpierw do takiej wieży musisz się dostać. Ścieżka, która do niej prowadzi bywa naprawdę długa i kręta. Niekiedy prowadzi również przez podziemne jaskinie. Spotkasz tam wszystkie niehumanoidalne rodzaje Daedr, te drugie, czyli Dremory przebywają głównie w wieżach. Kiedy wreszcie uda ci się do takowej dostać ujrzysz strumień ognia wiodący od podłogi po samą górę - to właśnie zasila wrota. Twym zadaniem będzie przedostanie się na sam szczyt. Z głównego pomieszczenia prowadzą również drogi do mniejszych, które po częstokroć też trzeba będzie odwiedzić. Podróżując po tych wszystkich komnatach natkniesz się na wielu przeciwników, ale także pomoc. Znajdują się w nich fontanny (czerwone i niebieskie) odnawiające Punkty Życia i Magickę jak i kokony w których znajdziesz rozmaite przedmioty. Na samej górze wieży znajdują się drzwi prowadzące do komnaty o nazwie Sigil (pl. Pieczęć). Dostępu do niech broni klucznik, najsilniejsza ze zwykłych Dremor. Uciekać przed nim nie ma sensu, chociażby z uwagi na to, że ma on klucz, otwierający wspomniane drzwi. Komnata Sigil również jest mocno obstawiona, ale cel już blisko, więc nie poddawaj się. Przebij się przez strażników, wejdź na najwyższą kondygnację i zabierz klucz do wrót - Kamiń Sigil (Pieczęci). Kiedy go usuniesz ze ścieżki płomienia, brama do otchłani zacznie się zamykać, a cała wieża rozpadać. Po chwili zostaniesz przeniesiony przed zgliszcza wrót, do "normalnego" wymiaru. Jednak to nie koniec przygody, dopóki Smoczy Ogień znów nie rozbłyśnie, dopóty inwazja sił Oblivionu będzie trwać. Zatem przygotuj zaklęcia, napraw broń i rusz dalej ratować upadające Imperium.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    don
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 17.06.2007 o 23:00  

    Nie astronachy tylko atronachy

    smiglo112
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.07.2007 o 14:07  

    "Mechres Dagon" powinno byc "Mechrunes Dagon"

    Xartex
     

    Wędrowiec
    Temat: Don, mi sie wydaje, ze sie ...
    Dodany: 04.01.2009 o 0:18  

    Don, mi sie wydaje, ze sie pisze wlasnie "astronachy" a nie "atronachy"...

    Choke IT
     

    Wędrowiec
    Temat: Xartex..
    Dodany: 13.06.2009 o 13:56  

    To źle Ci sie wydaje, Atronachy to poprawna nazwa, Don dobrze gada.

    Bosman
     

    Wędrowiec
    Temat: :) gra po prostu super, idz...
    Dodany: 19.11.2009 o 21:16  

    :) gra po prostu super, idzie ją przejść na setki sposobów! Chryste, grafa- cudna, fabuła- miodzio, klimat- fiu, fiu... Jedne wielkie brawa dla twórców :P Bethesda odwaliła kawał dobrej roboty.
    p.s Fallout 3 - cholernie podobny co nie?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 17
    Temat: @Bosman: no shit...no z tą ...
    Dodany: 16.08.2011 o 18:26  

    @Bosman: no shit...

    no z tą fabułą miodzio to przesadziles. Jest tak epicka, że w 100% przewidywalna. Pod tym wzgledem Morrowind bije Obliviona na głowę. Klimatu z resztą też, ale to już trochę bardziej indywidualna sprawa.

    Soku
     

    Wędrowiec
    Temat: Talos (Tiber Septim) ma wsp...
    Dodany: 24.11.2015 o 14:54  

    Talos (Tiber Septim) ma wspólnego z Amuletem Królów tylko to, że go nosił. Amulet został podarowany prze bogów św. Alessii - założycielce Pierwszego Cesarstwa, która wygnała Ayleidów z Cyrodiil.



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw