Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES V: Skyrim • Akademia Magów • INSIMILION

    TES V: Skyrim » Solucja


    Akademia Magów

    Działy gier » TES V: Skyrim » Poradniki » Solucja
    Autor: Nev
    Utworzono: 29.09.2015
    Aktualizacja: 30.09.2015

    Akademia Magów

    Dziedziniec Akademii Magów w Zimowej Twierdzy.
    Aby dołączyć do Akademii Magów w Skyrim, należy udać się do Zimowej Twierdzy, a następnie porozmawiać z kobieta stojącą na początku mostu prowadzącego do fortecy zawieszonej nad urwiskiem. Musimy przejść test magicznych zdolności, by wstąpić w szeregi czarodziejów. Gdy już to zrobimy, zostaniemy wysłani do jednego z wyżej postawionych członków, który wyśle nas na lekcję Toldfira, odbywającą się w głównej sali całego przybytku. Tam będziemy musieli ponownie zaprezentować swoje zdolności, po czym przejdziemy do bardziej praktycznej części naszego szkolenia – wizyty w norskich ruinach o nazwie Saarthal, które znajdują się na południowy zachód od Zimowej Twierdzy.

    W podziemiach Saarthal

     

    Pierwsze spotkanie z mnichami Zakonu Psijic.
    Gdy już dotrzemy na miejsce, razem z Toldfirem i zgrają innych nowych członków gildii wejdziemy do środka, po czym zaczniemy zwiedzanie podziemi Saarthal. Nasz nauczyciel uraczy nas interesującą opowieścią o historii tego miejsca. Gdy zejdziemy na dół, Toldfir wyśle nas do Arnale Gore'a, któremu mamy pomóc w katalogowaniu saarthalskich artefaktów. Musimy przejść do następnej komnaty wykopaliskowej i tam skierować się korytarzem do Arnela Gore'a, który każe nam zebrać kilka magicznych pierścieni. Ostatnim przedmiotem na naszej liście jest pradawny amulet – gdy zdejmiemy go ze ściany, zostaniemy złapani w pułapkę bez wyjścia. Toldfir poradzi nam założenie świecidełka i użycie zaklęcia na ścianie, z której wzieliśmy naszyjnik. Hurra, znaleźliśmy przejście dalej, więc ruszamy nim do niewielkiej komnaty, gdzie pojawi się nagle Nerien, mag z Zakonu Psijic. Nasz nauczyciel nic nie będzie o tym wiedział, ale gdy opowiemy mu o swojej wizji, ten rzuci nam trochę światła na to czym jest/był zakon oraz jak wyglądała jego historia. Zaraz potem zaatakują nas dwa draugry. Po pokonaniu umarlaków trafimy do dużej owalnego pomieszczenia, w którym przebudzą się kolejne martwiaki, tym razem cztery. Po zabiciu umrzyków, Toldfir odda się pasji oglądania trumien, a my musimy wejść do samego Saarthalu, by tam kontynuować nasze poszukiwania bogowie wiedzą czego.

    Pierwsze pomieszczenie w drugiej części kompleksu to sala z urnami, których zawartość należy się nam jako odkrywcom tego obszaru. Następnych skarbów strzeże dwóch draugrów. Aby dostać się dalej, będziemy musieli zakończyć ich nieumarły żywot, po czym drewnianymi schodami skierować się do góry. Tam przywita nas kolejny draugr, również niewątpliwie zasługujący na wieczny odpoczynek. Po zabiciu martwiaka, możemy przyjrzeć się uważnie skrzyni oraz innym kosztownościom na tym obszarze. Dalej znajdziemy długi pochyły korytarz, na zakręcie którego będzie skrzynia, a przed nią płyta podłogowa uruchamiająca pułapkę. Przy końcu tego przejścia zauważymy dwójkę śpiących draugrów, budzących się na dźwięk naszego przejścia. Robimy im przysługę, pozbawiając ich życia, po czym przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie czeka nas rozwiązanie zagadki.

    Jeden z postumentów i ścienna wskazówka za nim.
    Zagadka jest prosta – trzeba obrócić sześć statuł tak, by wizerunek zwierzęcia na postumencie odpowiadał temu, który się znajduje za postumentem. Odpowiednio są to (licząc od strony dźwigni) po prawej - Ptak, Ptak, Delfin, a po lewej – Delfin, Wąż, Ptak. Pociągamy za rączkę, nie zostając ostrzelanym trującymi strzałkami i przechodzimy do następnego pomieszczenia. Znajdziemy w nim draugra, który nie będzie chciał nas przepuścić dalej bez poświęcenia mu należytej uwagi – poświęcamy mu więc ciosy mieczem, zaklęcia i strzały, aż jego egocentryzm zostanie zaspokojony. Po czym otwieramy drzwi i idziemy dalej, wcześniej zbierając wszelkie ciekawe kosztowności ze skrzyni i urn. Przejście jest obłożone dwoma runami elektryczności, nie ma sposobu na ich rozbrojenie, ale zawsze można wysłać swojego towarzysza lub przyzwać jakiegoś potworka, by je uruchomili.
    Obracanie zaczynamy od prawego najbliższego postumentu.
    Dalej będziemy musieli poradzić sobie z kolejną zagadką związaną z postumentami. Trudność polega na tym, iż pierwszy po lewej od strony drzwi, które mamy otworzyć obraca trzy pozostałe, drugi po lewej obraca dwa pozostałe, pierwszy po prawej od strony drzwi obraca ostatni, a drugi po prawej nie obraca nic. Trzeba więc ustawić wszystkie na znakach, które występują PRZED tymi widniejącymi na ścianach. Jest to odpowiednio Wąż, Ptak, Delfin, Wąż, wtedy wystarczy uruchomić postument obracający wszystkie pozostałe i gotowe, możemy pociągnąć za dźwignię i przejść dalej. Samo obracanie należy zacząć od pierwszego po lewej, potem zająć się drugim po tej samej stronie, następnie znowu zacząć od pierwszego od strony drzwi po prawej stronie, by skończyć na ostatnim. Obrazek powinien ułatwić rozwiązanie zagadki.

    Dalej znajdziemy pomieszczenie, w którym jest labolatorium alchemiczne, trochę urn oraz pułapka na podłodze, więc uważajmy, gdy będziemy je eksplorować. W czasie zwiedzania tego obszaru, dołączy do nas Toldfir, który napatrzył się już na trumny i pragnie zająć się czymś bardziej interesującym. Idziemy z nim do ostatniego pomieszczenia, gdzie w sferze magicznej energii znajdziemy wielką kulę, prawdopodobnie zaklętą niewyobrażalną mocą. Gdy tylko zejdziemy do pomieszczenia, zaatakuje nas Jorik Gaulderson, którego musimy uwolnić od udręki martwiaczego żywota. Jest on dość trudnym przeciwnikiem, jednak Toldfir wspomoże nasze wysiłki, najpierw zdejmując z niego magiczną barierę chroniącą przed ciosami, a potem rzucając na niego czary. Po zakończonej walce, przyjrzymy się wielkiemu znalezisku. Nasz nauczyciel stwierdzi, że Arcymag musi się o tym dowiedzieć i zgadnijcie kto go o tym musi poinformować.
     

    Oko Magnusa, artefakt ukryty w ruinach Saarthal.

    Otwieramy drzwi, przechodzimy krótkim korytarzem do zarosłego chwastami pomieszczenia, gdzie ze ściany mocy uczymy się krzyku "Lód". Nie zapominamy o skrzyni, która wynagrodzi nam rolę posłańca. Korytarz po lewo wiedzie nas do obszaru "Wykopaliska Saarthal", skąd już prosta droga na powierzchnię. Arcymag będzie umiarkowanie zainteresowany odkryciem, jednak ruszy do Saarthal, a nam da Kostur Magicznego Światła, który rozjaśni nam drogę poprzez mroki norskich ruin. Następnie zostaniemy wysłani do Uraga, bibliotekarza Akademii Magów.

    Z nosem w księgach

    Ten wspomni nam, że jakiekolwiek informacje o znalezisku w Saarthal możemy znaleźć w pewnych skradzionych księgach. Jeden z byłych członków Akademii Magów zwinął je i skrył się ze swoimi towarzyszami w Twierdzy Zabójczego Blasku, leżącej na południowy wschód od Wichrowego Tronu. Musimy się tam udać i odzyskać woluminy.

    Na zewnątrz twierdzy znajdziemy jednego maga oraz atronarcha ognia, którzy będą starali przeszkodzić nam w naszej misji. Kierowani poczuciem obowiązku wobec Akademii, zlikwidujemy ich i wejdziemy do środka. Można to zrobić od strony zawalonej wieży lub od frontu. Pierwsze wejście zaprowadzi nas do lochów Twierdzy Zabójczego Blasku, skąd będziemy mogli dostać się do zasadniczej części fortecy. Takie też wejście wybierzmy, ponieważ da nam to więcej skarbów i więcej okazji na rozwinięcie umiejętności.

    Na samym początku lochów, znajdziemy się w korytarzu, który doprowadzi nas do częściowo zalanego wodą pomieszczenia, zajętego przez ślizgacza i parę śnieżnych pająków. Komnata ta łączy się przejściem z pokojem, gdzie spotkamy pierwszego maga. Po zabiciu czarownika, możemy przywłaszczyć sobie kilka klejnotów duszy różnych rozmiarów. Następny korytarz rozwidla się – na wprost znajdziemy toaletę i pomieszczenie ze skrzynią, na lewo wiezięnie z kilkoma wampirami i pilnującym ich magiem. Tu również znajdziemy klejnoty duszy, a w misie na stoliku złoto i cenny klejnot. Kolejna komnata jest okupowana przez trójkę czarodziejów, stoi w niej kilka stołów, a na nich ofiary magicznych eksperymentów. Szafki zawierają trochę kosztowności i składników rzemieślniczych/alchemicznych. Korytarz wychodzący z pomieszczenia zaprowadzi nas do sali z trzema dźwigniami, tu znajdziemy uwięzionego złodziejaszka ksiąg. Możemy z nim zrobić co chcemy, choć warto go najpierw wypytać gdzie znajdują się skradzione woluminy. W jednej z cel zamknięte są dwa wilki, a niedaleko kominka znajdziemy trochę kosztowności. Są tutaj również drzwi z czeladniczym zamkiem, za którymi znajdziemy skrzynię i więcej skarbów. Po zabraniu wszystkiego, co uznamy za przydatne, możemy skierować się schodami w górę do głównej części Twiedzy Zabójczego Blasku.

    Po znalezieniu się w nowej lokacji, jeśli pójdziemy korytarzem w prawo, za zakrętem spotkamyjednego maga, kręcącego się po pomieszczeniu z kominkiem. Po zlikwidowaniu przeciwnika, możemy otworzyć drzwi i stawić czoła dwóm czarodziejom i ich atronarchowi ognia. W tej komnacie jest sporo klejnotów duszy leżących wokół kręgu do przyzywania. Jeśli pójdziemy dalej, znajdziemy więcej kosztowności oraz przejście do lochów Twierdzy Zabójczego Blasku, ale tak już byliśmy, więc musimy się cofnąć i pójść korytarzem w lewo. Trafimy do głównej sali, gdzie będzie czekał na nas atronarch ognia oraz jeden mag. Na dolnym poziomie są jedne drzwi, prowadzące do sypialni czarowników, spotkamy tam dwóch wrogów oraz kilka skarbów. Ksiąg tu nie ma, musimy więc wejść schodami w głównej sali na górę i tam skierować się w lewo. Korytarz zaprowadzi nas do owalnego pomieszczenia z wieloma regałami; tworzą one wolną przestrzeń w środku komnaty i tam właśnie będzie na nas czekała dwójka magów. Zabijamy ich, po czym możemy się rozejrzeć za jakimiś ciekawymi przedmiotami leżącymi na półkach. Schody wychodzące z pomieszczenia zaprowadzą nas do dość długiego korytarza z trzema pokojami. Tylko w jednym znajdziemy przeciwnika, pozostałe dwa są pełne jedzenia, składników rzemieślniczych/alchemicznych oraz mają po jednej skrzyni. Tu również nie ma śladu po Zaklinaczce, więc musimy kontynuować naszą wędrówkę w górę twierdzy. Po otworzeniu drzwi na końcu korytarza, spotkamy atronarcha ognia, a u szczytu schodów znajdziemy trochę kosztowności oraz drzwi prowadzące do komnaty rytualnej, gdzie będziemy musieli się zmierzyć z Zaklinaczką. Nie będzie chciała oddać nam ksiąg po dobroci, trochę ponarzeka, że zniszczyliśmy jej karierę naukową i zabiliśmy współpracowników, po czym przyzwie archonty ognia i zaatakuje nas. Po wygranej walce, zabieramy księgi leżące na postumentach, sprawdzamy czy nasza martwa czarowniczka ma coś godnego uwagi, po czym możemy skierować się do ostatnich drzwi, za którymi znajdziemy mistrzowską skrzynie ze skarbami oraz trochę kosztowności rozrzuconych po pomieszczeniu. Używamy klapy w podłodze i schodzimy do głównej części twierdzi, po czym wystarczy odryglować drzwi i jesteśmy w głównej sali, skąd już tylko parę kroków do wyjścia. Wracamy do Uraga i oddajemy mu księgi. W zamian dostaniemy kilka ksiąg zwiększających poziom umiejętności, będą to:

    Bravil (+1 do Przemiana)

    Odpowiedź na przemowę Bero (+1 do Zniszczenia)

    Kompletny wykaz zaklęć broni (+1 do Zaklinania)

    Proces mrocznych sztuk (+1 do Iluzji)

    Uwagi na temat filogenezy ras (+1 do Przywrócenia)

    2920, Domowe Ognisko, księga 9 (+1 do Przywołania)

     

    Dobre Zamiary

    Urag wyśle nas do Toldfira, z którym będziemy musieli porozmawiać o "Nocy Łez", jednej z ksiąg znalezionych przez nas w Twierdzy Zabójczego Blasku. Konwersacja szybko zmieni się w wykład o Oku Magnusa, lewitującej kuli, która była zakopana w Saarthal. Chwilę później przybędzie Ancano i każe nam porozmawiać z Quarnirem, mnichem z Zakonu Psijic, czekającym na nas w kwaterach arcymaga.
     

    Pierwsza rozmowa na spokojnie z mnichem z Zakonu Psijic.
    Gdy już się tam znajdziemy, zauważymy, że nasz rozmówca zwyczajnie zatrzymał czas, by nikt nie mógł go posłuchać. Ostrzeże nas o niebezpieczeństwie używania Oka Magnusa, wielkiej katastrofie i tym podobych apokaliptycznych bzdurach, później poleci nam odnaleźć Natchnionego z Dunlain, którego znajdziemy w podziemiach Akademii Magów.

    Wejście znajduje się na prawo od głównego wejścia do Akademii Magów. Znajdziemy się w Midden i musimy przejść korytarzem do pierwszej komnaty. Na prawo zobaczymy zakratowane przejście, po lewo jest wejście do Akademii Magów, my ruszamy po schodach w dół i naprzód. Trafimy do lodowej jaskini połączonej z dalszą częścią kompleksu, tutaj zaatakuje nas lodowy upiór, ale jego wrażliwość na ogień czyni go łatwym przeciwnikiem. Gdy już uporamy się z nim, musimy skierować się prawym korytarzem aż do Kuźni Atronarchów, czyli komnaty ze sporym podestem. Tuż przed nią znajdziemy instrukcję jak używać tego kręgu przyzywania i jeśli chcemy, możemy sobie przyzwać jakiegoś atronarcha. Koszt takiej operacji jest dosyć wysoki (sole mrozu/ognia/pustki + klejnot), a nagroda raczej niewielka, tak więc idziemy dalej, korytarzem po prawo. W lodowej komnacie, którą widzieliśmy zza zakratowanych przejść w pierwszym pomieszczeniu, będzie sobie spacerował draugr. Pozbywamy się nieumarłego i idziemy dalej, prosto przed siebie. Korytarz zaprowadzi nas do Mroku Midden, następnej lokacji.

     

    Natchniony z Dunlain w pełnej niematerialnej krasie.
    Krótkie przejście zakończy się w jaskini z mostem. Na drugim jego końcu będzie sobie latał lodowy upiór i nie omieszka zaatakować nas, gdy tylko zda sobie sprawę z naszej obecności. Można tutaj zauważyć skrzynię, znajdującą się na półce skalnej na prawo od mostku. Gdy zdecydujemy zająć się skarbami w niej ukrytymi, wylądujemy na dole; w innym wypadku musimy iść cały czas przed siebie, aż trafimy do lodowej komnaty, gdzie po prawo bedą schody, a po lewo tunel w dół. Aby odnaleźć Natchnionego z Dunlain, kierujemy się tunelem – owa istota zacznie do nas mówić jakiś czas przed tym. Gdy staniemy przed jej drzwiami, otworzy je i przeprowadzimy krótką rozmowę o tym co może się stać, jeśli nie znajdziemy Laski Magnusa, dzięki której można kontrolować jego Oko. Po wysłuchaniu ducha, wracamy do Arcymaga. Arcymag będzie zadowolony z naszych postępów, otrzymamy Diadem Maga w nagrodę oraz zostaniemy wysłani do Mirabelle Ervine, aby dowiedzieć się więcej o Lasce Magnusa.

    Kyle Crane, agent GRE.
    Jeśli kogoś ciekawi prawe rozgałęzienie, to doprowadzi nas ono do stołu alchemika, a na prawo od niego będzie komnata z dwoma szkieletami i mnóstwem kości. Załatwiamy umarlaków, po czym idziemy jedyną drogą dalej – by dotrzeć do dziwnego reliktu. Więcej informacji znajdziemy w książce leżącej na prawo od rękawicy. Dalsza część komplekstu zasiedlona jest przez dwa śnieżne pająki, jednego mniejszego, drugiego większego. Następne korytarze prowadzą do wyjścia do Skyrim i nie ma w nich nic interesującego. Ostatnie jaskinia jest tą samą, którą widzieliśmy na początku Dark Midden (to tu znajdziemy się, gdy zdecydujemy zabrać kosztowności ze skrzyni).

     

     

    Ujawnianie Niewidocznego

    Od Mirabelle dowiemy się, że jakiś czas temu Synod (przedstawiciele gildii magów z Cyrodil) poszukiwał Laski Magnusa i w tym celu udał się Mzulft, dwemerskiego miasta, zlokalizowanego u podnóża gór na południe od Wichrowego Tronu.

    Ruiny Mzulft rozciągają się na dość dużym obszarze. Zanim wejdziemy do środka, warto zwiedzić krasnoludzki magazyn, który znajdzie się po prawej stronie, gdy będziemy zmierzać do głównych drzwi. Jest w nim sporo przydatnych rzeczy – między innymi trzy kufry, kilkanaście sztabek krasnoludzkiego metalu oraz sporo przedmiotów, które możemy przetopić na owe sztabki. Oprócz tego będzie tutaj kawałek metalu, którego podniesienie poskutkuje dodatkowym questem ( ów materiał to eternium, można z niego wykuć bardzo potężne przedmioty ). Przejdźmy do samego Mzulft. Trzeba tutaj powiedzieć, że można tam znaleźć mnóstwo krasnoludzkiego metalu w formie sztab, złomu, płyt i tak dalej – posiadanie towarzysza, który by dźwigał nasze łupy może być bardzo przydatne.

    Od razu po wejściu zobaczymy Gavrosa Pliniusa, konającego maga, który poleci nam odnaleźć swojego towarzysza w pryzmaskopie. Aby kontynuować naszą wyprawę, musimy zabrać klucz z jego ciała i otworzyć nim drzwi. Pierwszy korytarz zaprowadzi nas do podejrzanie wyglądającego zwężenia – na podłodze jest płyta naciskowa, która uruchomi pułapkę. Tuż za nią znajdziemy ciało kolejnego badacza, będzie przy nim mikstura uzdrawiania, która może się nam przydać w dalszej części. W następnej komnacie przekonamy się, że dwemerskie systemy obronne wciąż działają – pałętają się tu dwa pająki. Należy zwrócić uwagę na to, że spotkamy dwa typy owych mechanizmów – robotników i strażników, ci drudzy potrafią razić prądem i mają tendencję do umierania w eksplozji elektryczności. Dopiero w następnym pomieszczeniu ze ściany wyskoczy pająk-strażnik, więc nie musimy się za bardzo martwić. Gdy się z nim rozprawimy, zdamy sobie sprawę, że w komnacie są dwie pary drzwi, jedne zabezpieczone pułapką, drugie normalne.

    Wybierając prawe wrota, musimy podążyć korytarzem w górę i na końcu, tuż przed kolejnymi drzwiami, zmierzyć się z pająkiem-strażnikiem, który wyskoczy z jednej z rur. Dalej trafimy do jaskini, w której lata sobie chaurus-łowca. Chaurusy to dosyć ciężcy przeciwnicy, choć łowcy akurat są słabsi niż normalne sztuki. Niemniej uważamy na zatrucia i zabijamy robala, potem możemy zająć się pobliskimi rudami księżycowego kamienia, zebraniem przedmiotów należących do badaczy synodu i ruszeniem dalej. W korytarzu musimy uważać na linkę rozciągniętą przy podłodze, jej zerwanie skutkuje lawiną kamieni kilka metrów dalej. Uważamy również na następne pomieszczenie – są tutaj dwa chaurusy, jeden zwykły, drugi rozpruwacz. Zwłaszcza ten drugi może nam narobić sporo kłopotów.

    Zaraz po wygranej walce, możemy iść dalej, trafimy do długiego korytarza, gdzie na końcu, za zamkniętymi drzwiami, ze ściany wyskoczy na nas krasnoludzki sferowy strażnik. Po unieszkodliwieniu maszyny, możemy zabrać się za otworzenie zamku w bramie na wprost, by dostać się do dwóch kufrów i sztabek krasnoludzkiego metalu. Następnie musimy iść w lewo, by po kolejnej wędrówce korytarzem, trafić na drzwi. Za nimi jest krótki korytarz, spaceruje po nim krasnoludzki pająk-robotnik. Gdy uporamy się z nim, na końcu wyskoczy na nas krasnoludzka sfera. Po unieszkodliwieniu kolejnego przeciwnika, możemy iść w lewo, co doprowadzi nas do kolejnego pomieszczenia. Tutaj spotkamy kolejnego pająka, po czym powinniśmy zejść na dół, by zebrać trochę skarbów z kufra, który znajduje się za zamkniętą bramą. Wracamy na górę i idziemy jedyną drogą do następnej komnaty. Ta wielka sala ma dwa poziomy, na niższym wyskoczą na nas dwa pająki-robotnicy, górny musimy przebyć, uważając na pułapkę z tłokami parowymi, które będą próbowały zepchnąć nas na dół. Za nimi będzie czekała na nas walka z kolejną sferą. Dalej znajdziemy pierwsze ślady falmerów i szczątki krasnoludzkich strażników. Cały czas kierując tą drogą, dojdziemy do drzwi, które przeniosą nas do Kotłowni Mzulft.

    Pierwsza komnata powita nas trupem Falmera oraz kilkoma uszkodzonymi na wieczność maszynami. Zbieramy co cenniejsze przedmioty z ciał i kierujemy się naprzód. Po przejściu korytarzem, trafimy do sporego pomieszczenia, rozwidlającego się na wprost i w prawo – obie drogi się łączą, tworząc kwadrat. Na tym obszarze zaczai się na nas dwóch Falmerów, znajdziemy tu również sporo trupów krasnoludzkich strażników, więc możemy zabrać z nich co cenniejsze przedmioty. Następnie musimy skierować się znowu w górę, gdzie będzie na nas czekał kolejny podziemny elf, jego również zlikwidujemy. Dalej czeka nas krótka wędrówka korytarzem z wnękami po bokach (znajdziemy tam różne krasnoludzkie przedmioty), który zakończy się sporym pomieszczeniem z dwoma Falmerami i kilkoma szczątkami dwemerskich maszyn. Przeciwników likwidujemy, po czym przystąpimy do otwieranie mistrzowskiej bramy, za którą znajduje się jeszcze więcej trupów krasnoludzkich strażników. Dalsza droga wiedzie przez wykopany tunel na prawo. Znowu wchodzimy do jaskiń, więc musimy wystrzegać się chaurusów. Jednego z nich (Rozpruwacza) spotkamy tuż za rogiem, ukrywa się we wnęce po prawo. Jest tam też kufer i trochę jaj tych obrzydliwych robali. Kierujemy się wciąż jedną ścieżką naprzód, za kolejnym rogiem zobaczymy falmerską wioskę, będzie tam jeden elf i jeden chaurus (normalny), w namiocie po lewo jest kufer, my natomiast uważamy na linkę przy podłodze, w innym wypadku uderzą nas metalowe zęby. Tuż za załomem, czai się następny chaurus. Dalej mamy prosty korytarz, gdzie tuż przy prześwicie leżą sobie zwłoki badacza synodu. Przez szparę pomiędzy ścianami, możemy strzelać do Falmera, czekającego przy swym namiocie. Drugi elf krąży po pomieszczeniu, do którego możemy wejść po zabiciu przeciwników. Zbieramy co przydatniejsze przedmioty i kierujemy się skalną rampą na górę, by po przejściu krótkim korytarzem znaleźć się z powrotem w dwemerskich ruinach. Od razu zauważymy kolejnego Falmera patrolującego następne pomieszczenie, możemy się z nim łatwo rozprawić, bo nikt mu nie przyjdzie z pomocą. W komnacie widocznej zza krat jest szkielet trzymający księge Księżycowy Lorkhan (+1 do Przemiany) oraz kufer. Idziemy dalej jedyną dostępną drogą, aż trafimy na drzwi zlokalizowane po prawej stronie w jednym z korytarzy. Za nimi jest chaurus rozpruwacz, więc musimy być ostrożni. Nasz trud wynagrodzą skarby z kufra.

    Dojdziemy w ten sposób do sporej, szerokiej komnaty z trzema bojlerami na wprost i dwoma Falmerami krzątającymi się po pomieszczeniu. Powinniśmy ich wyeliminować, zanim przejdziemy do opróżniania kufra, który znajduje się po wejściowej stronie pomieszczenia (we wnęce po prawo). W komnacie są dwie pary drzwi, te po lewo prowadzą po pokoju z kolejnym kufrem i chaurusem łowcą (jest tam też trochę krasnoludzkiego metalu i unieszkodliwionych dwemerskich pająków), te po prawo zaprowadzą nas dalej, do kolejnej lokacji.

    Pierwszy korytarz w Aedrom Mzulft przywita nas chaurusem i jednym Falmerem, potem czeka nas krótka podróż do głównej komnaty tego poziomu. Gdy znajdziemy się w wielkiej komnacie, gdzie po lewo będziemy mieli podwyższenie z namiotem oraz dwoma Falmerami (jeden z nich ma kryształ ogniskujący, który będzie nam potrzebny), na wprost zamknięte drzwi, a na prawo korytarz prowadzący w dół, możemy odetchnąć, ponieważ to już praktycznie koniec wycieczki do Mzulft. Najpierw pozbądźmy się Falmerów, następnie możemy otworzyć drzwi na wprost od wejścia, by potem skierować się korytarzem w dół. Po chwili znajdziemy się w jednej sporej sali, by z niej trafić do mniejszej, gdzie leżą dwa trupy podziemnych elfów. Gdy tylko otworzymy drzwi, zaatakuje nas krasnoludzki centurion. To wymagający przeciwnik, potrafi mocno przyłożyć metalową pięścią, ale też rzygnąć parą na dystans, więc uważamy, by przypadkiem nie zginąć. Po pokonaniu mechanizmu możemy przeszukać to pomieszczenie, ponieważ znajduje się tu klucz do obserwatorium w Mzulft (jest w kufrze). Cały pokój jest wypełniony krasnoludzkimi przedmiotami, więc możemy być nieźle obładowani, jeśli chcemy przetopić je na sztabki. Niezależnie od tego wracamy do wielkiej sali i kierujemy się do drzwi na podwyższeniu. Otwieramy je kluczem, by potem znaleźć kolejne zamknięte wrota. Zza nich odezwie się do nas Paratus Decimus, chyba jedyny ocalały badacz synodu. Zacznie rozprawiać o niepowodzeniu swojej ekspedycji i zaginięciu kryształu, który wpadł nam w ręce. Dalsze wyjaśnienia da nam w drodze do samego obserwatorium, gdzie będziemy musieli uruchomić nieznany sobie mechanizm.

    Poprawne ustawienie prysmaskopu.

    Najpierw musimy włożyć kryształ ogniskujący do urządzenia stojącego na środku sali. Maszyneria się uruchomi, a nam przyjdzie wykalibrować promienie, by świeciły w środek trzech koncentrycznych kręgów na suficie. Nie powinno to być trudne, wystarczy trzy razy użyć czaru odmrożenia na krysztale ogniskującym (znajduje się u szczytu mechanizmu), potem należy przyciskami ustawić lusta, by mogły pochwycić promienie światła i gotowe. Paratus Decimus zacznie się ekscytować i będziemy musieli odbyć z nim niezbyt przyjemną rozmowę, możemy mu powiedzieć o Oku Magnusa lub nie, to nasza decyzja. W każdym razie, dowiemy się, że prawdopodobnie Laska Magnusa znajduje się w Labiryntianie. Teraz musimy te wieści zanieść do Arcymaga Sarena. Zanim jeszcze skorzystamy z drzwi, które widzieliśmy niedaleko obozowiska ostatniego żywego badacza synodu, pokaże się na Nerien, mnich z Zakonu Psijic, który wygłosi pokrzepiającą mowę i każe nam natychmiast wracać do Akademii Magów.

     

    Ancano wykorzystujący Oko Magnusa do wytworzenia chroniącegj go bariery.
    Gdy tylko wrócimy do budynku, okaże się, że Ancano dobrał się w jakiś sposób do Oka Magnusa. Razem z Mirabelle i Arcymagiem pokonamy barierę (wystarczy użyć jakichś czarów w rodzau odmrożenia, płomieni czy czegoś podobnego), a potem rozpoczniemy krótką rozmowę z wysokim elfem, którą zakończy jakaś dziwna eksplozja.

    Nasycenie

    Obudzimy się w towarzystwie Mirabelle. Ta da nam znać, że Arcymaga gdzieś wywaliło z budynku i że trzeba go znaleźć. Nasz przełożony leży sobie na dziedzińcu, tam zaczepi nas Toldfir, sugerując, abyśmy pomogli mieszkańcom Zimowej Twierdzy. Skrzykniemy sobie dwójkę pomocników i ruszymy walczyć z magicznymi anomaliami.

    Jest ich dokładnie dziesięć i musimy je wszystkie zabić, by móc wrócić do Akademii Magów. Nie powinno to być trudne, choć może być nieco uciążliwe, bo mają tendencję do uciekania przy niskiej ilości punktów życia. Po pokonaniu latających przezroczystych magicznych robalów, wracamy do Mirabelle, która przekaże nam naszyjnik Labiryntianu i wyślę do tych osławionych ruin po Laskę Magnusa. To zacznie quest o takiej samej nazwie.

    Laska Magnusa
     

    Wejście do Labiryntianu.
    Do Labiryntianu najłatwiej dotrzeć z Morthalu, jeśli jeszcze wcześniej nie odkryliśmy jego lokalizacji. To jedne z największych norskich ruin w Skyrim, trudno je przeoczyć. Na samym początku, zanim w ogóle wejdziemy do środka, musimy uważać na trzy śnieżne trolle, które błąkają się po tym obszarze, czyhając na nieostrożnych wędrowców. Jeśli na nie trafimy, kończymy ich żywoty i ruszamy do wysokiego kompleksu budowli wbudowanego w skały pobliskiej góry. Tam zobaczymy widma magów, w tym byłego arcymaga Savosa Arena. Używamy jego naszyjnika, by otworzyć ceremonialne drzwi i już znajduje się w środku.
    Stan początkowy grupy Savosa Arena podczas wizytyw w Labiryntianie.

    Labiryntian jest pełen skarbów, więc możemy szybko zdobyć wiele przedmiotów po prostu rozglądając się po półkach i stołach. Należy również mieć nieustanne baczenie na pułapki, zwłaszcza płyty naciskowe. Jak zawsze, w norskich ruinach jest mnóstwo urn, które są świetnym sposobem na zdobycie złota, mikstur i klejnotów.
     

    W pierwszym pomieszczeniu zobaczymy widma magów z Akademii, którzy zdecydowali się na eksplorację tych niebezpiecznych ruin. Z ich rozmowy jasno wynika, że czują się na siłach, by stawić czoła sekretom Labiryntianu. Zanim jednak pójdziemy dalej drzwi na wprost, zbierzmy kosztowności ze stołu po prawo – będzie to księga zaklęć: telekineza i dobra mikstura odporności na zimno. Za drzwiami będzie tunel, który doprowadzi nas do zakratowanego przejścia i dźwigni, która umożliwi nam jego pokonanie. Przed zrobieniem tego, warto przygotować się na walkę, ponieważ w następnej sali znajduje się kościany smok i masa szkieletów wszystkich rodzajów (walczących wręcz, na dystans czy za pomocą magii). Po pokonaniu wrogów, musimy kierować się naprzód, zejść tunelem na dół i zobaczyć kolejną naradę martwych poszukiwaczy przygód z Akademii Magów. Po tym, idziemy w prawo i wchodzimy do Rozpadliny Labiryntianu.

    Zauważymy od razu dwie drogi, ta po lewo jest zawalona, więc używamy prawej i przechodzimy do komnaty, która będzie miała draugra we wnęce po prawej, lodowe drzwi oraz postument z księgą czarów: płomienie. Umarlaka zabijamy, a następnie używamy czaru płomienie, by odblokować przejście dalej. Warto powiedzieć, że jakaś istota odezwie się do nas w języku smoków, wysysając nam przy tym sporo many. Gdy zaczniemy używać czarów ognia na drzwiach, zaatakuje nas zjawa lodowego wojownika, potrafiąca rzucać lodowe pociski. Pozbywamy się ducha i idziemy dalej, by znowu zostać wyssanym z many.

    Trafimy do sporej rozdliny, w której norscy budowniczowie z dawnych czasów wybudowali rozległą klatkę schodową. Znajdziemy się u jej szczytu, a musimy kierować się naprzód, do przejścia widocznego na wprost. Zanim jednak udamy się tam, zlikwidujmy dwóch draugrów, którzy czekają na podeście po lewo, tuż przy wejściu do korytarza. Następnego znajdziemy w samym przejściu, a ostatni znajduje się w komnacie ze stołami do zaklinania i alchemii, będzie tam również skrzynia i sporo składników alchemicznych. Po zabraniu tego, co wartościowe, wracamy na podest i obchodzimy przepaść ścieżką po prawo. Gdy znajdziemy się mniej więcej w połowie jaskini, głos ponownie przemówi, tym razem w zrozumiałym dla nas języku, znowu zabierając nam manę. Gdybyśmy spadli i przeżyli, nadal możemy wrócić na górę, ale równie dobrze można skierować się potokiem do drzwi, gdzie głos znowu przemówi, nazywając nas Arenem. Do tego samego przejścia prowadzi główna droga, którą widzieliśmy na samym początku – trafimy wtedy do dwupoziomego pomieszczenia zasiedlonego przez dwa draugri, jest tam również kilka urn i trochę kosztowności takich jak mikstury czy składniki alchemiczne. Znajdziemy tam też przejście do potoku i następnej części Labiryntianu.

    Na samym początku idziemy jedyną dostępną ścieżką, czyli wzdłuż potoku, szybko trafimy do krawdratowe pomieszczenia ze szkieletem i draugrem. Z komnaty wychodzą dwie drogi i prowadzą do tego samego miejsca. – jedna prowadzi do pokoju z dwoma skrzyniami i dwoma urnami(ta jest za zamkniętą kratą), druga nie jest tak atrakcyjna. Niezależnie od wybranej ścieżki, znajdziemy się w sporym pomieszczenie, po którym błąka się troll. Zabijamy paskudę, po czym wysłuchujemy kolejne manożernego komentarza do naszych wysiłków. Aby przedostać sie dalej musimy skorzystać z korytarza po prawo, wyniesie on nas do jaskini z widocznym mostem. Za nim są dwie jaskinie, obie zamieszkane przez trolle, w ostatniej jest również skrzynia i urna. My natomiast musimy kierować przez widoczne fortyfikacje z zamkniętą bramą. Na blankach stoją dwa szkielety, kolejne dwa znajdziemy na samym dole pomieszczenia. Unieszkodliwiamy martwiaki, po czym otwieramy bramę dźwignią i przechodzimy za nią. Od razu zauważymy trzy latające punkty w dali pomieszczenia – to ogniki, więc gdzieś w pobliżu musi znajdować się matka ogników. Ta umie przywoływać swoje cienie, więc upewnijmy się, że atakujemy właściwego wroga. Po pokonaniu przeciwników idziemy do końca pomieszczenia, zabieramy skarb z pobliskiej skrzyni i idziemy dalej. Nasz tajemniczy adwersarz już rozpoznał, że nie jesteśmy Arenem, a jego wysłannikiem i nadal będzie przemawiał do nas, wysyjając nam manę. Zobaczymy ogniste drzwi, z którymi musimy poradzić sobie czarami opartymi na zimnie. Pojawi się ognisty duch, zabijemy go, a dalsza droga stanie się otworem.

    Krótki korytarz ma przejście po lewo, a sam kończy się ślepym zaułkiem z dwoma urnami. Gdy wejdziemy do pomieszczenia, pojawią się duchy poszukiwaczy przygód, jest ich coraz mniej, ale nadal Savos Aren, nasz drogi arcymag namawia wszystkich do dalszej eksploracji lochów. Jedyna droga wiedzie korytarzem, w którym zobaczymy szkielet i widmowego draugra. Na końcu jest zapadnia, uważajmy, by na nią nie nastąpić. Po prawo jest przejście w dół, strzeże go widmowy ogar bojowy. Poruszając się cały czas wgłąb Labiryntianu, dojdziemy do komnaty, przy której usłyszymy charakterystyczny dźwiek oznaczający otwierające się sarkofagi, a więc znowu czeka nas walka. Tym razem ze szkieletem i dwoma widmowymi draugrami. Przeszukujemy pomieszczenie, po czym schodzimy dalej, aż wreszcie zobaczymy kolejnie dwie zjawy martwiaków i miejsce, gdzie prawdopodobnie wylądowalibyśmy w razie nastąpienia na zapadnię. Po usunięciu z drogi obu widmowych umarlaków, przejdziemy drzwiami do Trybuny Labiryntianu.

    Podążamy nadal jedną drogą, eliminując kolejne draugry, które staną nam na drodze i obrabiając skrzynie leżące przy ścieżce, aż dojdziemy do krótkiego korytarza, gdzie będą trzy magiczne pułapki. Ta na samym końcu rzuca kulę ognistą w naszą stronę, ta pierwsza po prawo zwyczajnie nas pali, a ta po lewo mrozi. Dodatkowo, przed końcem pomieszczenia i ostanią pułapką jest runa mrozu. Ubezpieczamy się jak możemy i zabieramy każdy klejnot duszy z postumentów, co poskutkuje wyłączeniem magicznego urządzenia. Następnie skręcamy w prawo przy końcu wspomnianego już korytarza i dochodzimy do niewielkiej jaskini, gdzie stawimy czoła draugrowi i jego widmowemu ogarowi. Zaraz po nim czeka nas kolejny przeciwnik i rozwidlający się korytarz – ten po lewo ma trochę skarbów za zamkniętą kratą, ten po lewo wiedzie dalej, gdzie w końcu dotrzemy do spore pomieszczenia ze ściamą mocy (Słowo: Piasek, Spowolnienie Czasu). Zanim jednak nauczymy się nowej części Krzyku, musimy pokonać silnego, widmowego draugra oraz jego wiernego brytana. Dalej czeka nas potyczka w długim korytarzu z kolumnami po obu stronach, będą na nas czeka dwa szkielety i dwa widmowe draugry. W następnym pomieszczeniu zobaczymy, że nasz arcymag na tym etapie swojej przygody w Labiryntianie miał już tylko dwóch towarzyszów. Dowiemy się też, że jest już blisko, a gdy pójdziemy dalej (nie zapominając o skarbach leżących w komnacie), zobaczymy naszego manożernego przeciwnika w sferze ochronnej, utrzymywanej przez dwa duchy. Warto przygotować się do tej potyczki bardzo starannie, ponieważ może być ciężko.

     

    Morokai chroniony przez barierę wytworzoną przez dwójkę czarodziejów.

     

    A oto, co zostało w grupy Savosa Arena - Savos Aren!
    Zanim przystąpimy do walki z panem Labiryntianu, eliminujemy podtrzymujących barierę zniewolonych czarodziejów. Następnie zajmujemy się Morokai'em, który nie dość, że spala nam manę, to przyzywa atronarchy burzy, by potem mrozić nas i razić prądem. Dodatkowo jest całkiem twardy, więc wytężamy wszystkie siły, by gnojek nie uszedł z tej walki żywy. Po zwycięstwie, zabieramy Laskę Magnusa z jego ciała, przywłaszczamy sobie Maskę Morokai'a, po czym używając schodów, przechodzimy na druga stronę zamkniętej bramy. Znajdziemy tu dwie skrzynie, w obu powinien znaleźć się porządny skarb w nagrodę za nasze wysiłki. Kontynuujemy podróż korytarzem, pozbywamy się zasuw blokujących drzwi i nagle spotykamy Wysokiego Elfa, wydającego się kopią Ancano. W istocie, został on wysłany przez niego, by odebrać nam kostur i rozprawić się z nami. To mu raczej się nie uda. Zabijamy długouchego i zabieramy co cenniejsze przedmioty rozsiane po pomieszczeniach, na końcu znajdujemy drabinę, która zaprowadzi nas do Skyrim.

    Stąd ruszamy czym prędzej do Akademii Magów, gdzie przekonamy się, że wir magicznej energii otoczył cały budynek. Musimy użyć na nim Laski Magnusa, by dostać się dalej. Po zniknięciu bariery, zakończymy zadanie i przejdziemy do ostatniego questa Akademii Magów.


    Oko Magnusa

     

    Ancano, jak każdy antagonista, nieskończenie wierzy w swoje siły. 

    Musimy dostać się do Hali Elementów i pokonać Ancano. Ruszy razem z nami Toldfir, ale nie będzie czynnie uczestniczył w walce. Przede wszystkim, najpierw musimy użyć Laski na Oku, by odblokować Ancano ze stanu niewrażliwości na czary i obrażenia. Gdy już to zrobimy, zniszczmy elfiego gnojka; polecam nie dać mu chwili wytchnienia, bo ma tendencję do szukania ponownej szansy połączenia się z Okiem i odzyskania straconych punktów życia. Po walce, rozmawiamy z Toldfirem, po chwili pojawia się Quaranir i następni magowie z Zakonu Psijic, zabiera Oko Magnusa, w międzyczasie tytułując nas Arcymagiem. Gdy znikają, znowu rozmawiamy z mistrzem przemian i kończymy zadania w Akademii Magów.
     

    Gratulacje! Otrzymaliśmy tytuł Arcymaga Akademii Magów! 



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw