Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES V: Skyrim • Technologiczna rewolucja • INSIMILION

    TES V: Skyrim


    Technologiczna rewolucja

    Działy gier » TES V: Skyrim » Dział przedpremierowy
    Autor: Serail
    Utworzono: 12.07.2011
    Aktualizacja: 12.07.2011

    Premiera Obliviona w 2005 roku przyniosła zmianę nastawienia środowisk krytyków wobec gier. Technologie wykorzystane w tamtej produkcji sprawiły, że swoboda i dynamika uniwersum czwartej części TES-a ustawiły poprzeczkę niezwykle wysoko. Od tamtej chwili minęło już kilka lat, co w świecie deweloperów oznacza całe wieki. Ile zmieniło się w branży? No i najważniejsze pytanie - czy Skyrim także będzie milowym krokiem w rozwoju nowych generacji gier?

    Namiastkę tego, jak ekipa Bethesdy radziła sobie z pokonywaniem coraz to kolejnych barier, mieliśmy przy okazji premiery Fallouta 3, gdzie dano nam ogromną swobodę działania. Fascynujący świat i ogrom możliwości zauroczyły fanów na całym świecie. Nie inaczej będzie w przypadku The Elder Scrolls V: Skyrim, tak przynajmniej twierdzą autorzy. 

    Nowy engine to podstawa

    Twórcy Skyrim chcą zaskakiwać na każdym kroku. Jak jednak można zrobić graczowi niespodziankę, jeśli korzysta się z istniejących już narzędzi? Nijak! Stąd też pojawiła się potrzeba stworzenia nowego silnika graficznego o nazwie Creation Engine oraz aplikacji podobnej do Construction Seta z poprzednich części – Creation Kit. Otworzyło to autorom drogę do wykreowania najbardziej realistycznego uniwersum, z jakim mieliśmy do tej pory styczność w grach. Jak można naprawdę wczuć się w rolę, jeśli przemierzając krainę, widzimy pojawiające się nagle obiekty? Czy w momencie zbliżania się do góry, nie powinniśmy najpierw zobaczyć jej niewyraźnych zarysów, a dopiero później dokładniejszego kształtu? Ano powinniśmy. To umożliwia właśnie Creation Engine, który pozwala na zwiększenie odległości rysowania krajobrazu. Od tej pory nasze pole widzenia będzie imponujących rozmiarów, a widoki, jakie przyjdzie nam podziwiać... Gdybyśmy wydrukowali kadr z gry i pokazali znajomym jako zdjęcie z wakacji, to podejrzewam, że nikt nie zauważyłby tego niewinnego kłamstwa. Jednak to nie wszystko, co nowy silnik graficzny potrafi. 

    Zapewne podczas niektórych przygód w wirtualnym świecie spotkaliście się ze zjawiskiem dynamicznych cieniów. Wiecie, drzewa rzucające cień na ziemię podczas słonecznego dnia, ławki przed domostwami dające odrobinę schronienia przed gorącem i wiele innych przykładów. Pomimo że jest to imponujące, to z prawdziwą rewolucją mamy do czynienia dopiero w momencie, kiedy każdy element, każda gałąź lub każdy kamień może, w odpowiednich warunkach, rzucać cień na otoczenie. 
    Wiadomo przecież, że nie liczy się wyłącznie piękno tego, co widzimy w oddali, ale także te rzeczy, które znajdują się w naszym otoczeniu. Oznacza to, że w momencie premiery odda się nam do dyspozycji najlepiej odzwierciedlony symulator środowiska naturalnego, jaki kiedykolwiek powstał. Czy to już koniec niespodzianek? Absolutnie nie, przecież to dopiero nieznaczna część tego, co potrafi Creation Engine. Istotną rolę w każdej produkcji odgrywa także budowanie odpowiedniego nastroju. A tutaj Bethesda ma praktycznie nieograniczone możliwości, bo co powiecie na modyfikację oprogramowania SpeedTree, czyli aplikacji, która ustala właściwości roślinności? Że niby co to ma do klimatu panującego w danej sytuacji? Całkiem sporo, bo wyobraźcie sobie sytuację, że przemierzacie puszczę, gdzie nikt wcześniej nie postawił stopy. Wszędzie panuje mrok, a w oddali zauważyliśmy cień jakiegoś drapieżnika. Nagle zrywa się szaleńczy wiatr, który sprawia, że szum generowany przez gałęzie tworzy efekt niczym z filmów grozy. W dodatku, gdzieś za nami pękła gałąź, na którą nadepnął jakiś zwierz. Już sam opis brzmi zachęcająco, a co dopiero, kiedy osobiście będziemy mogli przetestować możliwości TES-a V. 

    Sztuczna Inteligencja coraz mniej sztuczna

    Z Radiant AI mieliśmy już do czynienia w Oblivionie, więc obecność tego systemu w Skyrim nie jest zaskoczeniem. Kwestią, która sprawia, że warto poświęcić temu zagadnieniu kilka zdań, to fakt, że Radiant został znacznie zmodyfikowany, by nie powiedzieć, zbudowany od podstaw. „Piątka” będzie wolna od NPC błąkających się bez celu. Tutaj każda osoba ma mieć swoje indywidualne zadania. Jakim cudem można przecież utrzymać 5 ogromnych miast, kiedy większość mieszkańców przez cały dzień miga się od pracy? Autorzy zapewniają, że gdybyśmy zdecydowali się poświęcić kilka wirtualnych dni, podczas których śledzilibyśmy poczynania obywateli danego ośrodka, to każdy z nich miałby inne obowiązki do wypełnienia czy odmienne nawyki. Zupełnie jak w realnym świecie. 

    Gibkość, gimnastyka i Havok Behaviour

    Ale co z tego, że napotkani NPC są inteligentni, że świat jest otwarty i gwarantuje graczowi swobodę, jeśli postaci są sztywne i nienaturalne? Tutaj z pomocą przybywa Havok Behaviour, system, który pozwala na stworzenie niezwykle złożonych animacji przy użyciu kilku ruchów myszki. Zdaniem twórców, Skyrim jest pierwszą produkcją, która wykorzystuje tę technologię. Koniec z dziwnym przejściem pomiędzy chodem, a biegiem. TES V zwiastuje zakończenie tej epoki. Teraz wszystko stanie się o wiele bardziej naturalne i ambitne. Ruchy bohatera oraz każdej innej istoty żywej będą komponowały się w jedną zgrabną całość, tak aby użytkownik nie odniósł wrażenia, że ma do czynienia z wirtualnymi ludzikami, ale z wysokobudżetowym filmem, którego scenariusz piszemy na bieżąco. 

    Podsumowanie

    Powyższe akapity brzmią nieprawdopodobnie. Podejrzewam, że gdybym podobny artykuł napisał jakieś dziesięć lat temu, to w środowisku branżowym okrzynięto by mnie szaleńcem lub obłąkanym wizjonerem. Dzisiaj jednak, kiedy technologia pozwala na stworzenie systemów do złudzenia przypominających prawdziwy świat, gracze co najwyżej stwierdzą, że Skyrim daje im to, na co czekali już od jakiegoś czasu. Pytanie, jakie musimy sobie zadać po zapoznaniu się z powyższymi informacjami powinno brzmieć, czego możemy spodziewać się za kolejnych kilka lat? Trudno mi sobie wyobrazić następne innowacje, bo w roku 2011 tworzy się produkcje, które oferują to, czego każdy z nas pragnął w grach od początku ich istnienia... niektórzy z nas nawet nie marzyli, że osiągniemy taki poziom. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że autorzy nie poświęcą się zbytnio rewolucjom technologicznym, zapominając tym samym o tworzeniu wciągającej fabuły. Bo to właśnie ona ma ostateczny wpływ na to, czy gra stanie się legendą, czy też nie. Miejmy nadzieję, że Skyrim zostanie takową okrzyknięty.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 17
    Temat: Trochę dużo tych ochów i ac...
    Dodany: 16.08.2011 o 18:34  

    Trochę dużo tych ochów i achów (zwłaszcza dotyczących engine'u) nad grą, która nie tylko nie wyszła, ale pokazano jej raptem ze 2 gameplaye. Rozumiem podniecenie, też czekam z niecierpliwością na tego TESa, ale pisząc artykuły trzeba jednak trochę bardziej zbliżyć się do obiektywności :]

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 238
    Temat: Nie tylko nad grą, która je...
    Dodany: 18.11.2011 o 12:44  

    Nie tylko nad grą, która jeszcze nie wyszła. Oblivion wcale nie był rewolucją i grą, która "przyniosła zmianę nastawienia środowisk krytyków wobec gier".

    Blueman
     

    Wędrowiec
    Temat: Najbardziej zachwycający je...
    Dodany: 18.12.2012 o 9:46  

    Najbardziej zachwycający jest klimat gry. Pierwsza gra tego typu bez cukierkowej, opływowej grafiki jak w Gothicu 3. Skyrim jest krainą daleko na północy i to widać w każdym momencie. Doskonała imitacja warunków pogodowych i klimatycznych bez przesadnej szarości. Idealnie zbalansowany obraz świata

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Graficznie gra prezentuje s...
    Dodany: 14.03.2013 o 1:15  

    Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze i cieszy oko. Na szczęście nie doszło do efektu cukierkowatości, a tekstury sprawiają, że klimat jest surowy, czyli taki, jaki powinien występować w Skyrim.

    Srebrnobury
     

    Wędrowiec
    Temat: Po kilku godzinnym obcowani...
    Dodany: 18.11.2013 o 23:20  

    Po kilku godzinnym obcowaniu z grą, Skyrim staje się... nudny. Nudny do przesady. Do stopnia, w którym do dalszej gry trzeba się nieco przymuszać, i to jest tej gry największa wada. Wada, która ocenę zaniża drastycznie.
    A cała ta nuda wynika właśnie z monotonii przedstawionego świata. Skyrim jest mroźną, szaroburą prowincją. Dominują w niej zimne barwy i to może trochę przytłaczać. Głównym zarzutem jednak jest tu brak różnorodności! Powtarzalność lokacji i elementów świata (zamki, jaskinie etc.) aż kłuje w oczy i nie chce się nigdzie chodzić ani niczego odkrywać, bo już wiadomo, że w tej jaskinii cz tej warowni układ pomieszczeń będzie taki sam, jak w pozostałych. Wiemy, że to będą bandyci, nieumarli, albo wampiry, albo olbrzym w asyście dwóch mamutów Kompletnie brak jakiegoś urozmaicenia w doborze rpeciwników. Nie będzie żadnych zwrotów akcji, żadnego zaskoczenia, żadnej interakcji. Wchodzimy, wybijamy i wychodzimy. Nuda! I właśnie ta nuda jest nie do przyjęcia, sprawia ona bowiem, że zwyczajnie się nie chce eksplorować świata gry. Sam wątek główny jest oklepany, a przez to także nudny, więc nie idzie skupić się ani na nim, ani na eksploracji. I w którymś momencie gra po prostu pada. Poza tym standardowe błędy z niezrównoważeniem rozwijania zdolności i zabójczą magią.

    Ten sam problem występował w Gothic III, gdzie obrażenia magiczne były dla nas iście zabójcze. W Skyrim jest podobnie, a zwłaszcza zaklęcie "sopel lodu", to dla nas pewna śmierć. Jeżeli zostaniemy nim trafieni, nasza ogólna szybkość spada niemal do zera. Nie jesteśmy w stanie ani walczyć, ani uciec, a magowie mają tendencję do szastania tym zaklęciem bez przerwy, nie zważając na żadne ubytki many, tak powszechne dla nas... Dla postaci walczących wręcz spotkanie z takimi magami w niektórych miejscach zmusza do kombinowania, jak koń pod górę, gdyż w otwartej walce nie ma szans,byśmy zdążyli do nich dobiec, zanim trafią nas zaklęciem. Zwłaszcza w wąskich tunelach.

    Usprawiedliwieniem dla ponurości krajobrazu może być świat gry. To w końcu daleka północ, ale w takim razie twórcy tym bardziej powinni pryłozyć się do tego, by ten krajobraz jakoś urozmaicić - rozwiać monotonię! Tymczasem tak nie jest. Wszystko wygląda tak samo. Może poza miastami czy ich układem, to jednak powtarzalność terenu i lokacji - jak już mówiłem - kłuje w oczy. I nie tylko w oczy, po pewnym czasie...

    Pod względem otoczenia Gohic III bije Skyrima na głowę, bowiem trzy typy odmiennych środowisk, reprezentowane rpzez trzy obszary zapobiegają monotonii. Także różnego rodzaju jaskinie czy groty są o wiele lepiej wkomponowane w otoczenie i po prostu zdają się być na swoich miejscach. Jakoś nie odczuwa się tam nudy podczas eksploracji. Więc sama wielkość świata to nie wszystko.

    Także pod wzgledem swobody wykonywania zadań, Skyrim cofa nas do epoki kamienia łupanego. W grze bowiem obowiązuje przyczynowo-skutkowy despotyzm, który objawi się kretynizmem przedstawionego świata. I jeśli eksplorując mapę trafimy do jakiejś lokacji związanej z zadaniem, to nie wykonamy go wcześniej, niż weźmiemy je od zleceniodawcy. Przedmiotu, który powinien być w tej lokacji też nie będzie, o ile wcześniej nie weźmiemy na niego questa. No logika rodem z PRLu...
    Takie zagranie sprawia, że nie chce się nigdzie łazić, bowiem po co, skoro i tak nic nigdzie nie znajdziemy? Zatem jesteśmy przywiązani do questów, jak rzep do psiej rzyci i diabli wzięli swobodę łażenia po całej mapie.

    - Monotonia
    - Powtarzalność lokacji
    - Szafa gaming (czyt. bardzo ograniczone miejsce w inventory - udźwig)
    - Drastycznie mała różnorodność przeciwników
    - Brak zwrotów akcji w trakcie wątków pobocznych
    - Niezrównoważone rozwijanie umiejętności bojowych (magia bojowa rozwija się cholernie wolno, podczas gdy naklepać łucznictwo albo walkę bronią można bardzo szybko)
    - Brak swobody wykonywania zadań

    Ja po kilkunastu godzinach gry po prostu się nią znudziłem do tego stopnia, że nie chciało mi się dalej grać. Cały czas żywiłem nadzieję, że coś się zmieni, że gra mnie czymś zaskoczy, że wciągnie na tyle, iż zapomnę o jej mankamentach. Niestety, w tym wypadku nadzieja jest matką głupich.



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw