Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Vampire: the Masquerade - Bloodlines • Downtown • INSIMILION

    Vampire: the Masquerade - Bloodlines » Solucja


    Downtown

    Działy gier » Vampire: the Masquerade - Bloodlines » Poradniki » Solucja
    Autor: Orick
    Utworzono: 30.06.2009
    Aktualizacja: 02.08.2009

    Kolejna dzielnica, którą będziesz musiał odwiedzić podczas swej przygody, to Downtown. Podobnie jak i w Santa Monica, na każdym przystanku znajdziesz mapę lokacji.

    Zadania główne

    Elizabethan Renezvous

    Quest ten rozpocznie się, gdy zdasz raport z wykonanego Explosive Beggining, księciu Lacroix. Przywódca Camarilli w L.A opowie Ci wówczas o statku Elizabeth Dane, który zaokrętowany jest na morzu nieopodal miasta. Na okręcie znajduje się Ankaran Sarcophagus, którym książę jest bardzo zainteresowany. Zleci Ci on udanie się na statek, zbadanie sarkofagu, zdobycie informacji na temat odkryć policji w sprawie sarkofagu oraz kradzież „Ship Manifest”, na którym znajduje się dokładny spis przedmiotów, które znajdowały się na okręcie. Poleci Ci także, byś rozwiązał sprawę pokojowo, nie rozlewając krwi. Lacroix zapewnił Ci motorówkę, która czeka na Ciebie na plaży w Santa Monica. Udaj się na przygotowany środek transportu. By przenieść się na statek, po prostu wskocz do motorówki, a gra natychmiast wczyta kolejną lokację.
    Po linie wejdź na statek. Zaczepi Cię policjant, który czeka na reportera, mającego zbadać statek. Mając odpowiednią ilość punktów perswazji lub zastraszania, można przekonać stróża prawa, że to my jesteśmy oczekiwanym dziennikarzem. Malkavianin może jak zwykle użyć swego Demention, by uzyskać identyczny efekt. Oficer nie tylko da Ci poszukiwany przez Ciebie Police Report, zawierający informacje dotyczące dochodzenia policji, ale także odwoła strażnika i otworzy drzwi do wnętrza statku. Co więcej, zdradzi Ci hasło do komputera: „lighthouse”. Otrzymasz 1 punkt doświadczenia.
    Zejdź po schodach, wejdź w drzwi po prawej. Musisz jednak nadal skradać się, by nikt Cię nie zauważył – w przeciwnym wypadku policja otworzy do Ciebie ogień i możesz zapomnieć o pokojowym rozwiązaniu problemu.
    Wejdź po kolejnych schodach do góry, aż trafisz do pomieszczenia z komputerem. Jeżeli masz ochotę, przeczytaj parę wpisów na temat samego statku (log files) używając hasła „AntonioBay”. Następnie wejdź w „Control Applications” (hasło znasz być może od policjanta: „lighthouse”). Dzięki dostępowi do kontroli, możesz otworzyć wszystkie drzwi na statku, włączyć kamery a nawet zadąć w róg statku i włączyć silnik okrętu. Przede wszystkim włącz kamery, wyjdź z aplikacji. Podejdź do monitora po prawej i tak długo przełączaj między widokami z kamery, aż Twym oczom ukaże się sarkofag. Za „zbadanie” poszukiwanego obiektu, otrzymasz jeden punkt doświadczenia.
    Pozostało Ci już tylko zdobyć Ship Manifest.. Wyjdź z sali z komputerem i udaj się do pomieszczenia opisanego jako „Records Room”. Tutaj możesz znaleźć poszukiwane papiery.

    Jeżeli jednak nie udało Ci się przekonać policjanta na samym początku o tym, że jesteś poszukiwanym dziennikarzem, zdobycie „Police Report” może być trudnym zadaniem. Znajdziesz go na pokładzie statku, na jednej z metalowych bud nieopodal sarkofagu. Problem w tym, że zdobycie go bez użycia siły jest praktycznie niemożliwe.

    Wróć teraz do księcia, pamiętając o tym, że nikt nie może Cię zobaczyć. (jeżeli jednak już przelałeś krew – trudno, teraz możesz zabić wszystkich na statku, ale nie dostaniesz specjalnej nagrody od Lacroixa).

    Przed wieżowcem księcia zaczepi cię rudowłosa kobieta. To Heather, której być może dałeś kilka kropel swej krwi w klinice w Santa Monica. (Dokładniej sylwetkę tej postaci przybliżyłem w queście The Pain of Being Mercurio. Poprosi Cię ona, byś zabrał ją do swego domu. Jakkolwiek jej odpowiesz, ruszaj na spotkanie z Lacroixem.

    Gdy tylko pojawisz się w jego apartamencie, zauważysz grupę wampirów, która wychodzi właśnie ze spotkania z Sebastianem Lacroixem. Porozmawiaj z księciem. Dostaniesz dwa punkty doświadczenia za zdobycie Ship Manifest oraz Police Report. Lacroix wyjaśni Ci powód spotkania, które właśnie się odbyło. Okazuje się, że jeden ze przywódców grupy Malkavian, Dr. Aleister Grout [przypisek do korekty: Wiem, że w polskim skrót od „Doktor” nie wymaga kropki, ale w oryginalnej, angielskiej pisowni, ta kropka jest], zaginął, nie daje znaku życia (o ile można tak mówić o wampirze) już od dłuższego czasu.

    Co więcej, książę da Ci nowy dom, o ile tylko nie zabiłeś żadnego strażnika – Twoje nowe schronienie mieści się teraz w Skyline Apartments, w mieszkaniu nr 4! Mieszkania tego nie otrzymają jednak ani Nosferatu, ani Tremere. Ale spokojnie, zarówno Ci pierwsi, jak i drudzy, będą mieli jeszcze swoją szansę...

    Lacroix poleci Ci, byś udał się do rezydencji Grouta. Rozpocznie się quest Calling Dr. Grout. Zanim to zrobisz, udaj się do Ninesa Rodrigueza. Odpowiednio poprowadzony dialog zaowocuje darmowym punktem umiejętności Melee, odpowiedzialnej za walkę wręcz wszelakimi mieczami, toporami itd.

    Calling Dr. Grout

    Po wykonaniu zadania Elizabethan Rendezvous, Lacroix zleci Ci zbadanie zaginięcia Grouta, Malkavianina. Można dojechać tam taksówką, na mapie zaznaczona będzie teraz rezydencja wampira, którego poszukujemy.

    Gdy tylko pojawisz się przed rezydencją, spotkasz Ninesa Rodrigueza. Przywódca Anarchistów niechętnie odpowie na Twoje pytania i odejdzie.

    Wejdź głównymi drzwiami do rezydencji Grouta. Sam budynek posiada wiele zamkniętych drzwi, które w trakcie przechodzenia tej lokacji będziesz sukcesywnie odblokowywał, niejednokrotnie wracając do pomieszczenia, w którym już byłeś, innymi drzwiami.
    Czekają cię tutaj dwa rodzaje przeciwników. Ghoule ubrane „po ludzku”, które można łatwo zabić z zaskoczenia, ponieważ przez bardzo długi czas nie będą zwracać na Ciebie uwagi. Drugi rodzaj ghouli, bardziej potworny i przygarbiony, będzie od razu Cię atakować. Proponuję w każdej walce najpierw skupiać się na tych agresywnych ghoulach, zaś ten słabszy rodzaj może posłużyć jako smaczne źródło krwi dla naszego wampira.

    Po całej rezydencji rozsiane są dyktafony, zawierające nagrania Grouta. Ich przesłuchanie nie da Ci nic, lecz wysłuchanie nagrań pozwoli na lepsze wczucie się w zwariowany klimat domu Malkavianina (przypominam, że to ta „Szalona” odmiana wampirów).

    Pokonaj przeciwników. Idź w prawo, przejdź pod zawalonymi meblami w korytarzu. Otwórz drzwi na końcu korytarza. Zobaczysz ghoula, który z radością małego dziecka bawi się świecznikami na ścianie. Hmmm, wygląda na to, że to jakiś rodzaj mechanizmu. Zabij ghoula. Spośród trzech świeczników, najpierw pociągnij lewy, potem prawy, na końcu zaś środkowy. Cutscenka pokaże Ci, że jedne z drzwi zostały otwarte. Zabierz leżącą na podłodze książkę, której przeczytanie dodaje jeden punkt w Dodge. Udaj się teraz do nowo otwartych drzwi (gdy na początku skręcałeś w prawo, by przejść pod meblami, teraz po prostu skręć w lewo). Zabij przeciwników. Po schodach wejdź do góry i pokonaj kolejne ghoule. Przechodź przez kolejne pomieszczenia, pozbawiając życia kolejnych milusińskich pana Grouta, wejdź spiralnymi schodami, które zobaczysz w jednym z pomieszczeń.
    Znajdziesz się na czymś w rodzaju balkonu, pomiędzy jedną wieżyczką rezydencji, a drugą. Przejdź zatem do drugiej wieży. Zejdź spiralnymi schodami w drugiej z wież na dół. Zwiedzaj rezydencję tak długo, aż znajdziesz się w sali z kominkiem i czymś, co wygląda jak dwa lustra na ścianie (w rzeczywistości są to dwie szyby). Naciśnij przycisk na kominku, by otworzyć tajemne przejście. Przejdź do drugiego pomieszczenia przez otwór który Ci się objawił, pokonaj ghoule. Ruszaj dalej, wejdź po schodach do góry, a znajdziesz się w tej samej bibliotece, w której niedawno przełączałeś trzy świeczniki, tylko że teraz pojawisz się piętro wyżej. Czeka Cię kolejna zagadka ze świecznikami do rozwiązania. Najpierw przełączaj świeczniki tak, by wszystkie trzy zapaliły się, po czym pociągnij za środkowy, by otworzyć kolejne tajemne przejście. Zeskocz z tego miejsca na parter, lub użyj klapy w podłodze, w pobliżu drzwi, którymi tutaj wkroczyłeś.
    Jeżeli jednak nie chce Ci się rozwiązywać zagadki świeczników, przeszukaj uważnie wszystkie z półek z książkami – jedna z nich kryje tom, po poruszeniu którego również otworzy się tajemne przejście.

    Przejdź przez niedawno odkryty otwór. Dostaniesz się teraz do piwnicy, na środku której znajduje się tajemnicze, elektryczne urządzenie. Elektryczność jest zabójcza dla naszej postaci, więc unikaj prądu. Na lewo od Ciebie znajduje się dźwignia. Pociągnij za nią, by wyłączyć jeden ze strumieni prądu i umożliwić dostęp do każdego z przełączników. Pociągnij wszystkie dźwignie, by kompletnie wyłączyć maszynę. Podnieś Tarulfang, który leży na podłodze – zmniejsza on szansę Twej postaci na wpadnięcie w szał, gdy mamy mało człowieczeństwa. Ruszaj dalej. Na końcu korytarza znajdziesz dźwignię, która otworzy Ci przejście do Sanktuarium Grouta. Otrzymasz 1 punkt doświadczenia. Idź dalej, aż pojawisz się znowu w holu rezydencji. Skręć w lewo. W pomieszczeniu ze schodami na górę, drzwi na przeciwległym końcu sali są teraz otwarte. Przejdź przez nie. Zabij ghoule, które cię napadną, idź do pomieszczenia po prawej. Zabierz „Laboratory Refrigerator Key „. Wróć teraz do poprzedniego pomieszczenia i idź na wprost, do laboratorium. Otwórz zamrażarkę. W środku znajdziesz trzy paczki z krwią oraz dwie Elder Vitae. Jest to krew starszych wampirów, która w pełni regeneruje Twą krew i rany. Najlepiej zostawić na trudne czasy, tj. na któregoś z ostatnich bossów.
    Zejdź teraz schodami w dół. Znajdziesz się w sali z podłogą, która przypomina planszę szachów. Zabij ghoule, ruszaj dalej. Drzwi po lewej można otworzyć Lockpickingiem 5, w środku znajdziesz trochę amunicji i ewentualnie nową broń palną, jeżeli jeszcze jej nie zakupiłeś.
    Ruszaj dalej. Znajdziesz się w mrocznym korytarzu z licznymi celami po bokach. Możesz albo iść przez te korytarze i walczyć z ghoulami, albo otworzyć tajemne przejście w ścianie dokładnie naprzeciw wejścia do tego korytarza z celami, by uniknąć walki.
    Kontynuuj podróż. Znajdziesz się teraz w rozebranej nieco części rezydencji. Wejdź po belkach na górę, uważaj na przeciwników, czyhających na samej górze. Zabij ich i otwórz drzwi.
    Znajdziesz się w prywatnej galerii Grouta. Można przyjrzeć się eksponatom, są wyjątkowo dziwne. Najbardziej zaskakująca jednak jest chyba kobieta, zamrożona na samym środku sali. Włącz muzykę na dyktafonie, ruszaj dalej przez drzwi na drugim końcu galerii.

    Wejdziesz do sypialni Grouta. Za późno! Z wampira pozostały jedynie kości, zaś kołek wbity w serce sugeruje, że został zamordowany. Otrzymasz punkt doświadczenia. Wyjdź na balkon na drugim końcu sypialni. Uruchomi się cut scenka, w której poznamy łowcę wampirów - Bacha, który widać nie będzie zadowolony, że tutaj jesteś, choć powie, że to nie on zabił Grouta.
    Wznieci on pożar domu. Teraz czeka Cię trudna przeprawa, albowiem wszystkie ghoule będą teraz otoczone płomieniami. Przeciwnicy zadają teraz bardzo duże obrażenia, więc radzę albo uciekać przed nimi (warto korzystać z Dyscyplin: Celerity, Domination, Demention, by unieruchomić przeciwników), albo walczyć z nimi na odległość.

    Zeskocz z balkonu. Przejdź przez jedyne drzwi, które nie stoją w płomieniach. Wejdź po schodach na górę i dostaniesz się na balkon, na którym przed chwilą stał Grout. Biegnij do okna i wyskocz przez nie. Uff, na szczęście wampirom skoki z drugiego piętra nie robią specjalnej krzywdy.

    Wróć do księcia. Opowiedz mu o zdarzeniu (3 punkty doświadczenia). Chcąc nie chcąc, będziesz musiał zdradzić, że spotkałeś Ninesa, który w pośpiechu opuszczał rezydencję. Podejrzenie zamordowania Grouta padnie zatem na niego. Warto też zasugerować naszemu zleceniodawcy, że potrzeba nam pieniędzy – dostaniemy 300$. Lacroix zaś wyśle Cię na kolejną misję – czas położyć nieumarłą łapę na sarkofagu! Rozpocznie się quest Patron of the Ancient Arts.

    Patron of the Ancient Arts

    Zadanie to otrzymamy po wykonaniu questu Calling Dr. Grout. Książę pragnie, abyś wykradł z muzeum sarkofag, który wcześniej badałeś. Da Ci klucze oraz poprosi, byś ponownie nie użył siły. W tym zadaniu jednak jest to wyjątkowo trudne, więc przygotuj się na to, że czeka Cię jednak walka. Nagrodą za nie rozlanie krwi są dodatkowe dwa punkty doświadczenia.

    Jeżeli nie posiadasz jeszcze zadania Occultish Personality koniecznie musisz je zdobyć, ponieważ to właśnie w muzeum można znaleźć jeden z przedmiotów, potrzebnych do tego questa. Do muzeum zaś potem nie będziesz mógł się już wrócić.

    Taksówką pojedź do muzeum. Znajdziesz się w korytarzu, który otacza główny hol muzeum. Nie wchodź jeszcze do środka. Skręć w prawo lub w lewo i idź tak długo, aż nie znajdziesz częściowo otwartego schowka. W środku znajdziesz Museum Office Key. Wejdź teraz przez jedne z drzwi do muzeum. Polecam tak długo, jak to tylko możliwe, skradać się, by nie zwracać uwagi strażników i nie robić niepotrzebnego bałaganu. Jeżeli Ci się uda, to na głowie pterodaktyla znajdziesz... 100$! (pomysłowość ludzi ukrywających pieniądze nie zna granic). Zdobycie tych pieniędzy jednak jest wyjątkowo trudne, jeżeli chcesz pozostać niezauważonym, więc jeżeli nie chcesz tracić czasu, ruszaj dalej. Przekradnij się do schodów, lub zeskocz na niższe piętro muzeum. Uważaj, ponieważ i tutaj dwóch strażników patroluje ten poziom. Dodatkowo jeszcze jeden jest w łazience, ale ma chyba poważne problemy, ponieważ nie wyjdzie z kabiny, dopóki nie zostanie zaalarmowany. Przejdź przez ubikacje (znajdują się w jednym z rogów tej sali), otwórz drzwi na drugim ich końcu. Zobaczysz tutaj otwór wentylacyjny. Jest to najbardziej bezpieczny sposób przedostania się dalej. Możesz użyć drzwi w wielkiej sali, w której przed chwilą byłeś, ale narażasz się wówczas na atak strażników. Niezależnie od tego jaki sposób drogi wybierzesz, znajdź salę z komputerami. (pali się w niej czerwone światło). Jest tutaj jeden strażnik oraz klucze do piwnicy muzeum. Zdobycie tych kluczy jest niemal niemożliwe, bez zabijania strażnika, więc najprawdopodobniej czeka Cię rozlew krwi. Drzwi do piwnicy można otworzyć bez klucza, ale potrzeba Lockpicking na poziomie 8, co może być na tym etapie gry jeszcze zbyt wielkim poziomem trudności.
    Dostań się znów do głównej sali muzeum, unikaj strażników i przejdź przez ostatnie z drzwi, których jeszcze nie zbadałeś. Poprowadzą Cię one do sali z czterema kabinami, w jednej z nich znajdziesz tabletki, które będziesz mógł sprzedać. Otwórz drzwi za pomocą klucza, które znalazłeś w pokoju z komputerami i monitorami. Zobaczysz schody, prowadzące w dół. Tam niestety czeka już na Ciebie grupa strażników. Ukrywanie się przed nimi jest niezwykle trudne, więc najprawdopodobniej czeka Cię teraz walka. Uważaj na kamery, ponieważ jeżeli kamera cię zauważy, włączony zostanie alarm i będziesz miał na głowie wszystkich strażników z całego budynku.

    Na podłodze namalowane są dwa paski – zielony i czerwony. Podążaj „zielonym” korytarzem, jeżeli wykonujesz quest Occultish Personality. Idąc tą ścieżką, zauważysz zapewne po drodze dużą szybę, za którą znajduje się pracownia, w niej zaś znajduje się statuetka, której poszukujesz. Stłucz szybę, wejdź do środka, weź statuetkę, by otrzymać 1 punkt doświadczenia i wróć na czerwoną ścieżkę. Uważając na kamerę, dostań się do pomieszczenia kontroli kamer. Zabierz „Security Manual” (daje on +1 do skilla security) leżący na szafce. Podejmij decyzję wyłączyć kamery, czy nie? Wyłączenie kamer jest właściwie niemożliwe bez zabicia strażnika, lecz jeżeli go uśmiercisz, stracisz szansę na dodatkowe 2 punkty doświadczenia, za nie rozlewanie krwi.
    Włam się do komputera. By wyłączyć kamery, potrzebujesz dwóch haseł - „pterodactyl” oraz „ velociraptor”. Ruszaj dalej. Musisz znaleźć teraz w tym labiryncie odnaleźć pomieszczenie, w którym znajduje się „Museum Workroom Key”. Zdobycie go da Ci dodatkowy punkt doświadczenia. Włam się do komputera w tym samym pomieszczeniu, gdzie znajdziesz klucz. Hasło do e-maila brzmi „ihatemyjob”, a dowiesz się, że kod dostępu do drzwi prowadzących dalej – 2358. Ten sam kod znajdziesz również w biurze, który znajduje się na końcu ścieżki czerwonej.
    Otwórz drzwi zamknięte na kod. Ruszaj otwartym przez Ciebie korytarzem, na końcu którego znajdziesz dużą szybę. Musisz być teraz szczególnie ostrożny, przechodząc pod nią, jeżeli chcesz pozostać niezauważonym. Jeżeli jednak już wcześniej rozpocząłeś krwawą jatkę, teraz po prostu zbij szybę, zabij strażników i włam się do komputera. Uzyskaj dostęp do aplikacji beams (hasło: „platypus”) oraz alarm („wombat”), by wyłączyć obydwa elementy. Jeżeli nie miałeś okazji ich wyłączyć, czeka Cię teraz trudny, zręcznościowy moment, polegający na unikaniu laserów i alarmów. (konieczne będzie zniszczenie panelu elektrycznego po twojej prawej).

    Jakkolwiek przejdziesz przez korytarz z laserami, dostaniesz się do kolejnego pomieszczenia, z kratami i pudłami. Ruszaj dalej, przez kolejne drzwi, gdzie schowany jest sarkofag.

    Przybyłeś jednak za późno. Sarkofagu już nie ma. Zamiast tego pojawi się Beckett, a Ty otrzymasz trzy punkty doświadczenia. Beckett wyjaśni, że przybył tutaj, gdyż również chciał zbadać sarkofag. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, by zdobyć dodatkowy punkt w Scholarship. Gdy rozmowa zakończy się, zostaniesz automatycznie przeniesiony przed wieżowiec Lacroixa. Zdaj mu raport z misji, by otrzymać punkt doświadczenia (plus ewentualne dwa, za „ciche” rozwiązanie sprawy, bez rozlewu krwi). Książę, poważnie rozgniewany kradzieżą sarkofagu, wyśle Cię do przywódcy Nosferatu, Gary'ego, który wydaje się być jedyną osobą, która wie coś o Sarkofagu. Problem w tym, że Gary ukrywa się gdzieś w Hollywood, a znalezienie Nosferatu, gdy ten NIE CHCE być znaleziony, nie należy do łatwych zadań. Quest The Epic of the Ankaran Sarcophagus zostanie uznany za rozpoczęty.

    Zadania poboczne

    A Confession

    Quest ten można zdobyć na dwa sposoby. Po wykonaniu questu dla Fat Larry'ego Traffik, czarnoskóry sprzedawca poprosi nas, byśmy pomogli jego przyjaciółce, Venus, prowadzącej klub Confession.
    Drugim sposób na zdobycie tego questu jest zarezerwowany dla tych, którzy odpowiednio rozwinęli umiejętność Seduce lub Persuassion. Wówczas może dowiedzieć się o problemie Venus od niej samej, rozmawiając z nią w jej klubie. Klub nietrudno zauważyć – charakteryzuje się charakterystyczną, gotycką zabudową. Mam nawet podejrzenie, że niegdyś mieścił się w nim jakiś kościół, ale to już moje prywatne domniemania.

    Venus ma pewien problem z... grupą Rosyjskich mafiozów. Hah, ruscy sięgną nawet do L.A. Biorą oni haracz od Venus, problem w tym, że kobieta nie jest w stanie się wypłacić i prosi, byś przekazał im tę wiadomość. Rosjanie, z którymi masz porozmawiać, czekają na parkingu pod Empire Hotel. Bez zwłoki udaj się tam. Za pomocą perswazji lub zastraszania możesz przekonać przywódcę bandytów, Igora, że Venus powinna dostać jeszcze miesiąc na spłatę długu. Równie dobrze możesz zabić bandytów, lecz wówczas uważaj z używaniem mocy – możesz narazić się na złamanie Maskarady.
    Malkavianin może użyć Demention, by zmusić jednego z ochroniarzy Igora, by on sam zabił swego szefa.

    Po rozwiązaniu sprawy w dowolny sposób, wróć do Venus i powiedz jej o zajściu. Dostaniesz dwa punkty doświadczenia, oraz kolejne zlecenie – tym razem będzie to zadanie And Her Name was Venus.

    A Plague for the Angels

    Questa tego otrzymasz od Straussa, przywódcy Tremere, podczas waszej pierwszej rozmowy, po wykonaniu zadania The Regent's Riddle.

    Zadanie to jest również. bezpośrednio związane z zadaniem Fun With Pestilence, które wykonujesz dla Anarchistów.

    Okazuje się, że na terenie Los Angeles, znajduje się coś lub ktoś, kto rozsiewa tajemniczą zarazę. Twoim zadaniem jest dokładniejsze zbadanie tej sprawy. Proponuję przyjąć to zadanie razem z zadaniem od Anarchistów, gdyż oba dotyczą praktycznie tego samego.

    Gdy już zabijesz Vicka, kapłana, który jest odpowiedzialny za zarazę, wróć do Straussa. Zaproponuje on Ci do wyboru jedną z nagród – 350$, lub przedmiot, który podwoi czas działania Blood Buff.

    And Her Name was Venus

    Pomaganie biuściatym kobietom w opresji to zadanie godne każdego wampira. Venus wyjaśni Ci, że Boris, jeden z agentów rosyjskiej mafii, której musi płacić, musi umrzeć. Venus ma dość haraczy i ciągłego życia w strachu. Da Ci klucz do apartamentów mafii w Empire Hotel.

    Skieruj się do Empire Hotel. Wyjedź na piętro mafii i przygotuj się do krwawej jatki. Czeka cię kilka potyczek z mafioza Borisa, nie są oni specjalnie wymagającymi przeciwnikami.
    Jeżeli jednak wolisz uniknąć tych walk, możesz dostać się na parterze do „Maintenance Room” (otwarcie zamka wymaga 7 punktów w lockpicking) i dostać się do Borysa, poprzez tunel wentylacyjny.

    Jeżeli będziesz jednak przebijał się przez goryli Borisa, w jednym z pokoi znajdziesz Brawling Manual, który podniesie twój skill Brawl o jeden punkt.

    Na samym końcu piętra Mafii znajdziesz pokój Borisa. Drzwi pilnować będzie jednak goryl, którego można zabić (wówczas jednak nie będzie możliwości rozmowy z rosyjskim bossem), lub przekonać, by wpuścił nas do środka. Malkavianin po raz kolejny może użyć Demention i zmusić ochroniarza do zabicia własnego szefa.
    Jeżeli jednak uda Ci się porozmawiać z Borisem, to dzięki zastraszaniu lub perswazji, można zdobyć propozycję od Rosjanina. Zaproponuje on nam zabicie Venus (quest Venucide). Warto przeszukać pokój, znajdziesz tutaj 200$ oraz pierścień, który można sprzedać.
    Jeżeli zabijesz jednak Borysa (2 punkty doświadczenia), wróć do Venus. Da Ci ona 250$ oraz zostaniesz jej cichym wspólnikiem – co jakiś czas, gdy będziesz wpadał do klubu, będziesz dostawał kolejne 250$.

    Attention Whore

    Questa tego możesz otrzymać od Skeltera, czarnoskórego Anarchisty, którego znajdziesz na piętrze The Last Round Bar. Zapytaj go o pracę, a dowiesz się, że Patty – ghoul torreadorów, zaczyna robić kłopoty, które mogą zakończyć się nalotem Łowców Wampirów na L.A. By zapobiec takiemu biegowi zdarzeń, Skelter prosi Cię, byś zajął się jej sprawą.

    Patty czeka w klubie Confession. Od razu zapyta o Alana Ryana, jej mistrza. Jeżeli masz odpowiednio wysoką perswazję, możesz wmówić jej, że wyjechał on do San Diego. Dzięki temu Patty opuści miasto. Możesz również powiedzieć jej, że jej mistrz czeka na nią w alejce, tuż obok klubu. Wówczas to będziesz zmuszony udać się do owej alejki i zabić niczego nie spodziewającą się dziewczynę. Patty można też wysłać Vandalowi, w zamian za Lily podczas questu Replanting a Lily lub do Pishy, którą być może poznałeś już podczas questu Necromantic.

    Tylko pierwsze rozwiązanie nie skutkuje utratą jednego punktu człowieczeństwa. Jakkolwiek zajmiesz się nią, otrzymasz także jeden punkt doświadczenia i punkt Masquerade Redemption. Gdy powiesz Skelterowi, że Patty nie będzie stanowić już problemu, otrzymasz kolejny punkt doświadczenia.

    Fun with Pestilence

    Zadanie to bezpośrednio wiąże się z A Plague for the Angels/ warto wziąć obydwa questy naraz, by zaoszczędzić trochę czasu.

    Damsel, Anarchistka z baru The Last Round, opowie Ci o jednym z wampirów, zwanym Plaguebearer, który roznosi tajemniczą chorobę pośród mieszkańców miasta. Damsel poleca Ci, byś porozmawiał z jednym z żebraków, lub z ghoulem, którego znajdziesz w Skyline Apartments.

    Udaj się najpierw do budynku Skyline. Na piątym piętrze mieszka ghoul Paul, którego powinieneś przepytać. Zastaniesz otwarte drzwi do mieszkania i Paula, martwego, leżącego na podłodze. Wysłuchaj wiadomości z automatycznej sekretarki by dowiedzieć się, że na Paula czeka kobieta imieniem Hannah, która czeka na jakieś lekarstwa od biednego nieboszczyka. Wspomni również, że aby otworzyć drzwi do jej domu, będziesz potrzebował kodu – 1203.
    Wyjedź windą na 6 piętro, wpisz kod. Wejdź do środka. Przeszukaj uważnie pomieszczenie, a za skrzynią po lewej, znajdziesz klucze do sejfu.
    Wejdź na górę, do sypialni. Na łóżku leżeć będzie Hannah. Uspokój ją, mówiąc, że jesteś lekarzem. Możesz zdradzić jej, że Paul nie żyje. Przy użyciu Seduction, Persuassion lub Intimidation, można dowiedzieć się od niej, że była ochroniarzem niejakiej Jezebel Locke, która mieszka w Empire Hotel (dostaniesz punkt doświadczenia). Informację tę możesz równie dobrze zdobyć, czytając pamiętnik Hannah na toaletce obok. Otwórz jeszcze sejf, by zdobyć 200$.

    Czas znaleźć Jezebel Locke. Udaj się do Empire Hotel i porozmawiaj z recepcjonistą, mówiąc, że jesteś tu, by spotkać się z Jezebel. Używając zastraszenia lub perswazji, możesz zmusić go, by oddał Ci klucz do jej pokoju. Możesz także wyrobić sobie sam klucz, dzięki maszynce, która mieści się w pomieszczeniu zaraz za recepcjonistą. Zdobycie klucza zapewni Ci jeden punkt doświadczenia.
    Wyjedź na piąte piętro. Wejdź do pokoju nr 4, a rozpocznie się rozmowa z Jezebel. Rozpocznie się walka, Jezebel użyje kilku mocy, by ułatwić sobie walkę, na szczęście nie jest specjalnie trudnym przeciwnikiem. Za jej pokonanie otrzymasz 1 punkt doświadczenia oraz punkt Masquerade Redemption. Przeszukaj pokój, znajdziesz książkę, która zwiększy twoją umiejętność Finance.

    Wróć do Damsel. Powiedz jej o wszystkim, czego dowiedziałeś się o Jezebel.
    Czas wypytać żebraków. Jeden z nich ( Perswazja, zastraszanie lub 20$ - to jedyne sposoby, by zaczął mówić) wskaże Ci drogę do niejakiego Tin Can Billa, który niedawno zaraził się tajemniczą chorobą. Tin Can Billa znajdziesz w alejce, naprzeciw The Last Round. Chowa się w cieniu, więc łatwo go przeoczyć. Za 5$ powie Ci on o bestii, która wyszła z kanałów i zaraziła go, ugryzieniem w szyje. Na tym skończy się wasza rozmowa, gdyż Bill umrze. Dojdź do końca alejki i wejdź do kanałów.
    Dojdź do końca pierwszego korytarza, którym szedłeś i otwórz drzwi. Mniejszym tunelem przejdź dalej. Po dłuższej drodze, znajdziesz się w nieco większym kanale. Po prawej stronie zobaczysz oświetloną ścianę z zakrwawionym mężczyzną na niej powieszonym. Gdy podejdziesz bliżej, zmaterializuje Ci się wyjątkowo paskudny Nosferatu – Plaguebearer. Okazuje się, że jest on członkiem jakiegoś tajemniczego bractwa. Wypytaj go o tyle ile możesz i przygotuj się do ciężkiej walki. Bardzo możliwe, że będziesz musiał użyć jakiegoś bloodpacka, by pokonać tego wroga. Pamiętaj, że to wampir, dlatego najlepiej używać przeciwko niemu broni z dużym współczynnikiem Lethality (Shotgun, siekiera). Gdy już go zabijesz, znajdziesz karteczkę z symbolem bractwa, dostaniesz również 1 punkt doświadczenia.

    Wróć do Damsel. Rozpozna ona symbol na karteczce. Okazuje się, że identyczny budynek znajduje się na ulicy naprzeciw domu Straussa (tego od Tremere, dom z kulą purpurowego światła pod dachem). Udaj się tam. Choć główne wejście będzie zamknięte, wejdziesz do środka bokiem.
    Po wejściu do budynku, zaczepi Cię recepcjonista. Daj mu karteczkę, a otrzymasz 1 punkt doświadczenia oraz możliwość zbadania budynku.

    Udaj się na drugie piętro, porozmawiaj z dziewczyną. Dowiesz się, że wszyscy czekają tutaj na spotkanie z niejakim Bishopem. Wejdź po schodach na górę. Musisz teraz przebić się przez całe hordy zombie. Przeszukuj każde pomieszczenie, aż znajdziesz pokój z dziurą w podłodze. Zeskocz na dół. Znów czekają Cię kolejne hordy żywych trupów do pokonania.
    Na końcu tego piętra znajdziesz podwójne drzwi. Przygotuj się do naprawdę trudnej walki. Za drzwiami bowiem czai się Bishop i otaczająca go cała horda zombie. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka.

    Bishop w walce używa Celerity, by przyspieszyć swe ruchy. Walczy shotgunem, czyli bronią, która jest śmiertelnie niebezpieczna dla naszego wampira. By go pokonać, ukrywaj się za przeszkodami i ostrzeliwuj go, lub zwiąż go w walce wręcz, choć ta druga opcja będzie utrudniona, dzięki przyspieszonym ruchom naszego przeciwnika.

    Po pokonaniu Bishopa (2 punkty doświadczenia) wróć do Damsel i opowiedz jej o sukcesie. Otrzymasz punkt doświadczenia i punkt Masquerade: Redemption.

    Wróć jeszcze do Straussa, by zakończyć quest A Plague for the Angels.

    Necromantic

    By rozpocząć ten quest, musisz wejść do nawiedzonego szpitala w Downtown. Znajduje się on nieopodal wieżowca Lacroixa (na lewo, patrząc od wejścia do wieżowca), za płotem – siatką.
    Gdy tylko wejdziemy do środka, spotkamy przerażonego mężczyznę. Opowie Ci on, że bestia, która zamieszkuje to miejsce, porwała już kilku członków jego grupy, a teraz chce dorwać i jego. Cóż, trzeba stawić czoła bestii.

    Lokacja ta na pierwszy rzut oka wydaje się być bardziej brutalną wersją Oceanside Hotel, z tym, że twórcom nie udało się drugi raz oddać tego strasznego klimatu.
    Ruszaj do szpitala. Za materacem, w jednym z pokoi po prawej, znajdziesz leki przeciwbólowe. W pokoju naprzeciw zaś zobaczysz na monitorze, jak tajemnicza bestia porywa mężczyznę. Gdy obraz zniknie, albo wskocz do szybu wentylacyjnego, albo przeskocz rumowisko w korytarzu (mnie się udało). Na klatce schodowej, schyl się i zniszcz przejście pod schodami, by dostać się do kolejnego pomieszczenia. Przemierzaj zakrwawione sale, aż znajdziesz się w korytarzu z zamkniętymi drzwiami, do których dobija się przerażony mężczyzna. Również i on kiepsko skończy. Obejdź drzwi przejściem po prawej.
    Wreszcie spotkasz się ze sprawczynią całego tego zamieszania, Pishą. Okaże się, że tak jak Ty musisz pić krew by żyć, tak ona musi żywić się ludzkim mięsem. Do Los Angeles przybyła jednak w związku z pewnymi przedmiotami, które bardzo pragnie zdobyć. Jest w stanie nawet porozmawiać z Tobą o owych artefaktach, ale tylko wtedy, gdy przyprowadzisz jej tego przerażonego mężczyznę, którego spotkałeś na samym początku. Użyj szybu wentylacyjnego, który znajduje się w tej sali, by szybko dostać się na samą górę. Okaże się, że facet gdzieś zniknął. Zostawił jednak wizytówkę z adresem – Skyline Apartments, pokój nr 1.
    Ruszaj zatem po ofiarę dla Pishy. By dostać się do tego pokoju będziesz musiał albo użyć szybu wentylacyjnego, albo otworzyć prościutki zamek (lockpicking 4). Gdy wejdziesz do pokoju, weź fotografię z szafki, która może Ci się później przydać, by upiększyć twoje mieszkanie (spokojnie, nie tą 'pięknością', która jest na zdjęciu). Następnie po schodach na górę wejdź do sypialni. Otwórz szafkę a zobaczysz Simona, mężczyznę którego szukasz, skulonego w kącie. Porozmawiaj z nim i przekonaj go do powrotu do szpitala, w zamian za co otrzymasz punkt Masquerade Redemption.

    Wróć do Pishy. Otrzymasz 1 punkt doświadczenia, zaś sama kobieta zleci Ci kolejne zadanie – Occultish Personality.

    Occultish Personality

    To zadanie będziesz wykonywał przez długi czas. Bardzo łatwo je zawalić, ponieważ każdą z lokacji, w której ukryte są poszukiwane przedmioty, będziesz miał szansę odwiedzić tylko raz.
    Zadanie to otrzymasz po zakończeniu zadania Occultish Personality. Pisha poprosi Cię, byś zdobył dla niej dwa artefakty, które w zamian ona chętnie wymieni na inne dwa, równie potężne.

    Pierwszym z nich jest statuetka, którą znajdziesz w muzeum, podczas wykonywania questu Patron of Our Ancient arts. Za jego odnalezienie, Pisha odda Ci kielich, w którym magazynowana jest krew z każdego zabitego wroga. Bardzo przydatny przedmiot.

    Drugim z artefaktów jest księga, którą znajdziesz w willi Giovannich, podczas wykonywania questu Italian Diner. Jest to jeden z końcowych zadań w grze, więc chwilowo nie musisz martwić się tym przedmiotem. W zamian za księge Pisha da Ci Key of Alamut, który zwiększy twoją cechę Soak o 1 punkt. Otrzymasz również 1 punkt doświadczenia.

    Traffik

    Gdy kupisz jakąkolwiek broń od Fat Larry'ego w Downtown (stoi on za ciężarówką, która znajduje się na ulicy naprzeciw klubu Confession), sprzedawca poprosi Cię o przysługę. Otóż dowiedział się on o wymianie walizek, pomiędzy dwoma mafiami. Poprosi Cię on o zdobycie jednej z nich. Oprócz pieniędzy, Larry obiecuje dodatkowe towary na sprzedaż. Perswazja lub Zastraszanie pozwala na zdobycie dodatkowej zniżki na towary u Larry'ego.

    Udaj się na parking zaraz obok Larry'ego. Zadanie można przejść albo przebijając się przez kilka poziomów pełnych bandytów, albo bez rozlewu krwi. Pierwsza opcja jest jasna – chwytamy w łapy naszą ulubioną broń i po kolei eksterminujemy przeciwników. Wrogów jednak jest cała masa i niejednokrotnie będziesz zmuszony uciekać i używać mocy wampira.

    Opcja cicha jest bardzo prosta – Po prostu idziemy do pomieszczenia, które znajduje się dokładnie naprzeciw wyjścia z garażu. W środku znajdziesz wejście do szybu wentylacyjnego – dzięki czemu przebrniesz przez wszystkie poziomy, nie zabijając nikogo.

    Parking ma 4 poziomy. Na 4 właśnie spotkasz najwięcej bandytów, przy czym dwóch z nich będzie miało walizki. Ciebie interesuje ta, która leży na ziemi, na samym końcu parkingu. Zdobądź ją i wróć do Larry'ego.
    Za zdobycie walizki Larry da Ci 500$ oraz punkt doświadczenia. Jeżeli wcześniej udało Ci się go przekonać, by dał Ci zniżkę, teraz dodatkowo otrzymasz jeszcze jeden punkt w Finance. Porozmawiaj znów z Larrym, by ten opowiedział Ci o problemach jego znajomej z clubu Confession – quest A Confession.

    Venucide

    To zadanie możesz otrzymać, podczas wykonywania questu And Her Name Was Venus. Jeżeli dogadasz się z Borisem i zgodzisz się zabić Venus, czeka cię jedno z najprostszych zadań w grze.

    Udaj się do klubu, powiedz Venus, że chcesz z nią porozmawiać na osobności. Zabij ją, by stracić punkt człowieczeństwa i otrzymać dwa punkty doświadczenia. Następnie wróć do Borisa i powiedz mu, że zająłeś się jego problemem. Otrzymasz 1000$ i jeszcze jeden punkt doświadczenia.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Qrvishon
     

    Wędrowiec
    Temat: Odnośnie muzeum mam radę , ...
    Dodany: 12.08.2010 o 0:08  

    Odnośnie muzeum mam radę , ale zacznę swą historię od początku: Ponieważ zawaliłem misje na statku gdzie zabiłem kilku policjantów(ale po cichu), a na dodatek nie zdobyłem raportu musiałem się odkuć. Wchodząc do muzeum miałem sneaking 3(+1 bo zjadłem książkę od stealth i +1 bo dałem punkcik w dex.) i to w zupełności wystarczyło żeby zrobić strażnikowi kupe na buta i usłyszeć tradycyjne "Huh, who's there!", a że gram Brujah to strasznie musiałem się powstrzymywać żeby wszystkich tam nie roz... walić . Otóż wchodzimy do muzeum i idziemy na lewo aż zobaczymy uchylone drzwiczki i jest tam klucz. Pużniej wchodzimy do sali głównej i idziemy na parter do pomieszczeń ochrony(cały czas na kucaka). Po wejściu tam idziemy w prawo i po cichutku omijamy strażnika wgapionego w monitor, zabierając klucz z biurka i idziemy do pomieszczenia dalej, a tam do wentylacji. W wentylacji w prawo ponad sikającym strażnikiem i w następnej kratce schodzimy, strażnik właśnie wyszedł z kibla więc nie za szybko żeby go nie spłoszyć. A teraz do pomieszczeń na lewo od Security. Tam po zejściu po schodach dopiero zaczną się "schody". Poczekajmy aż strażnik patrolujący przejdzie (chodzi w przeciwną strone do wskazówek zegara)udajemy się w prawo i zaraz w lewo do pomieszczenia ze strażnikiem (uwaga na kamera w korytarzu, nie może na nas "spojrzeć" )i tam bardzo uważnie podchodzimy do komputera wyłączając camery (ja zhakowałem, ale jakby co to kolega podał wyżej hasła), i teraz możemy się czołgać po całej lokacji. Wychodzimy z pomieszczenia i idzemy za czerwoną linią, a potem w prawo tam gdzie uchylone drzwi, w szafce jest zegarek a na biurku kod 2358. Potem wychodzimy i idąc po zielonej linii (prawą stroną) dochodzimy do pomieszczenia z wielką szybą. Szybę należy zastrzelić(raz), a dalej wyrąbać np. siekierą, po czym wskakujemy do środka po statuetkę(skaczemy też na kucaka). A potem wracamy do drzwi gdzie trza wpisać kod i wchodzimy przez te drzwi. That's the hard part: ja zrobiłem tak- przeczołgałem się "pod" dwoma szybami aż do drzwi po czym tą szybę od pomieszczenia ze strażnikiem rozwaliłem z UZI(cały magazynek żebym nie musiał wybijać jej ręcznie), a następnie wszedłem przez drzwi i zablokowałem je własną osobą. Po przejściu pierwszej fali strażników znów przekroczyłem drzwi i wskoczyłem przez rozwaloną szybę przez okiennicę(dlatego rozwaliłem całą żeby mieć pole manewru), i podszedłem do kompa i wyłączyłem "Ctrl+c" beams(zapomniałem) i alarm (wombat). I znów przez szybę i znów przez drzwi i dalej już mamy sarkofag. Bez zabijania. Przechodzę misje sam, a z poradnika biorę tylko lokalizacje zleceniodawców, w ten sposób można znaleźć inny sposób przejścia misji.

    Qrvishon
     

    Wędrowiec
    Temat: Poprawka. w wentylacji w le...
    Dodany: 12.08.2010 o 0:17  

    Poprawka. w wentylacji w lewo a hasło do beams to "platypus"

    Misa
     

    Wędrowiec
    Temat: O co chodzi z tym \"Occulti...
    Dodany: 25.08.2010 o 14:00  

    O co chodzi z tym "Occultish Personality"? Jak mogę dostać to zadanie?

    Ogo
     

    Wędrowiec
    Temat: MISA!!Musisz w Downtown uda...
    Dodany: 02.10.2010 o 14:56  

    MISA!!
    Musisz w Downtown udać sie do starego szpitala (gdy staniesz plecami do drzwi wieżowca LaCroixa szpital masz po skosie w prawo). Po wejściu nie masz się czego obawiać, spotykasz tylko przerażonego gościa, potem musisz dotrzeć do piwnicy i zgodzić się na przyprowadzenie wcześniej spotkanego faceta do tego miejsca, a po tym możesz dostać od Pishy tą misję.

    Marik
     

    Wędrowiec
    Temat: Eh szkoda że zawaliłem misj...
    Dodany: 05.02.2011 o 20:57  

    Eh szkoda że zawaliłem misje Necromantic, ale jako że gram Toreadorem humanity poleciałoby mi na łeb na szyję xP

    gangrelka
     

    Wędrowiec
    Temat: A gdzie quest Italian diner...
    Dodany: 16.06.2011 o 14:44  

    A gdzie quest Italian diner??????????

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 14
    Temat: Wszystko pięknie ładnie tyl...
    Dodany: 24.08.2011 o 11:19  

    Wszystko pięknie ładnie tylko gdzie w misji Calling Dr. Grout jest Tarulfang, który leży na podłodze ?? bo nie mogę znaleźć go jakoś w tym pomieszczeniu z prądem proszę o pomoc

    Malkavian
     

    Wędrowiec
    Temat: Utknęłam w idiotycznym miej...
    Dodany: 13.05.2012 o 22:45  

    Utknęłam w idiotycznym miejscu. W misji Traffik. Jestem na lvl4, zabiłam tych typów, stoje nad walizką i nie mogę jej zabrac, świeci sie na czerwono i nie wiem dlaczego. wywalilam kilka rzeczy z inventory bo myslalam ze moze mam za duzo rzeczy ale nie w tym problem? Pomóżcie bo nie cche mi się stamtąd wychodzić tymi tunelami zeby potem znowu wracać...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Jedno pytanie: w mieszkaniu...
    Dodany: 22.06.2012 o 22:42  

    Jedno pytanie: w mieszkaniu tego gościa od zadania Necromantic nie mogę znaleźć żadnego zdjęcia. Gdzie dokładniej to jest? Ewentualnie, czy można to jakimś kodem przyzwać?

    Młody Kainita
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy może mi ktoś wytłumaczy...
    Dodany: 28.07.2012 o 15:01  

    Czy może mi ktoś wytłumaczyć dokładnie na czym polega zagadka Grouta (ta ze świecznikami)?
    Przeszedłem ją, ale nie mam pojęcia o co w niej chodzi. Obok leży karteczka z notatkami Perception, Mind & Time. Bardzo chciałbym zrozumieć jak należy rozumieć tę notatkę.

    zly
     

    Wędrowiec
    Temat: czemu schody w pokoju podcz...
    Dodany: 17.09.2012 o 15:32  

    czemu schody w pokoju podczas misji Calling Dr. Grout koncza mi sie sufitem ?!

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: mam problem z misja Fun wit...
    Dodany: 04.10.2012 o 21:45  

    mam problem z misja Fun with Pestilence. otoz bylam raz w kanalach i nie dalam rady potworkowi. stwierdzilam ze wroce tam pozniej jak sie przypakuje. a teraz nie moge w ogole go znalezc w tych kanalach. co robic?



    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw