Vampire: the Masquerade - Bloodlines


    Poradnik prowadzenia postaci

    Działy gier » Vampire: the Masquerade - Bloodlines » Poradniki
    Autor: Orick
    Utworzono: 04.03.2010
    Aktualizacja: 04.03.2010

    Witaj w Świecie Mroku! Skoro już zdecydowałeś się zagrać w Bloodlines, teraz czas, byś stworzył wampira, który będzie Twoim alter ego w tym jakże brutalnym świecie.

    Zacznijmy od tego, że tworząc postać możesz zdecydować, czy zrobisz ją sam, wybierając taki klan jaki chcesz, czy raczej zdecydujesz się na przejście przez specjalny test, który najlepiej wykaże, jaki klan pasuje do Ciebie najbardziej. Załóżmy, że wybrałeś tę pierwszą opcję, ponieważ w ten sposób najłatwiej będzie napisać ten poradnik. Jeżeli jednak zdecydujesz się na test, warto również spojrzeć do tego tekstu – wybór klanu to jedno, a wybór odpowiednich umiejętności to drugie i to w tej kwestii może Ci się przydać ten artykuł. Jest to nie tylko poradnik TWORZENIA postaci, ale także zbiór wskazówek, jak ją rozwijać przez całą grę.

    Zanim zaczniesz zabawę, zadaj sobie parę pytań. Jaki jest preferowany przez Ciebie styl gry? Czy zwykle jesteś wygadanym dyplomatą, który zamiast walczyć z przeciwnikami, woli przekonać ich do swoich racji? A może jednak Twoje postaci to urodzeni mordercy, którzy bez ceregieli przykładają wrogom pistolet do głowy i naciskają spust? Albo wolisz ukrywać się w cieniu i pokonywać przeciwników w ciszy?

    W zależności od preferowanego przez Ciebie stylu gry, przygotowałem kilka archetypów bohaterów dla nowicjuszy. Poradnik napisany jest z myślą o tych, którzy naprawdę nie wiedzą, jak prowadzić swoją postać. Bloodlines jest grą stosunkowo łatwą i nawet źle wydane punkty umiejętności nie utrudniają specjalnie zabawy, zatem pewna dowolność w tworzeniu postaci jest tutaj mile widziana i zapewne i tak nie będziesz potrzebować tego poradnika.

    Uwaga: Niezależnie od tego, czy masz pomysł na postać, czy nie, odradzam Ci przy pierwszym przechodzeniu gry wybranie klanu Nosferatu oraz Malkavian. Pierwszy z nich to klan wampirów brzydkich jak noc, wobec czego każde wyjście na ulice Los Angeles, będzie związane z naruszeniem Maskarady i zaatakowaniem nas. Jeżeli nasze punkty Maskarady spadną do 0, przegrywamy. Dlatego też Nosferatu niemal cały czas zmuszony jest chodzić po kanałach i ukrywać się. Niezbyt miła opcja dla początkujących, prawda?
    Malkavian z kolei to klan szaleńców. Specjalnie dla nich napisano zupełnie nowe linie dialogowe. Problem w tym, że jest to totalny bełkot, dlatego też możemy sporo nie zrozumieć, przez co – stracić z fabuły gry. Malkavian jest za to idealnym wyborem, jeżeli chcemy przejść grę drugi raz, kiedy znamy już fabułę oraz dialogi.

    Zatem: Zaczynamy.

    Schemat:

    Archetyp: Nazwa specjalizacji
    Klan: Proponowane klany wraz z krótkim uzasadnieniem, dlaczego akurat one
    Atrybuty: Które z nich są dla nas najważniejsze
    Umiejętności: Które z nich powinieneś wybrać
    Dyscypliny: Które z nich najbardziej pasują do Twojej postaci

    Dodatkowo opisując Atrybuty oraz Umiejętności, występuje podział na: Najważniejsze – czyli te, na których rozwoju powinniśmy się skupić, Opcjonalne – te, z których możemy wybrać 2 – 4 i wydać na nie kilka punktów doświadczenia i Niepotrzebne – na które wydawanie punktów doświadczenia jest ich marnowaniem.

    Archetyp: Dyplomata

    W tej części poradnika zaprezentuję wam postać, której głównym atutem będzie rozmowa – za pomocą perswazji w trakcie gry rozwiąże sporą część zadań, ale nie zaniedbamy także jej zdolności bojowych, by, w przypadku gdy słowa nie wystarczą, potrafiła się sama obronić.

    Klan

    Toreador lub Ventrue (zalecany).

    TOREADOR - Toreadorzy to wampiry, które, mimo swojej nieumarłej natury, zadają się często z ludźmi (nie tylko po to, by się nakarmić), dzięki czemu łatwiej zdobywają człowieczeństwo - możemy kupować je za mniejszą ilość doświadczenia, ale akurat pozyskiwanie w taki sposób człowieczeństwa w Bloodlines to naprawdę ostateczność. Także zdobywane (lub tracone) w trakcie gry punkty człowieczeństwa liczone są podwójnie. Niska wartość człowieczeństwa sprawia, że częściej wpadamy w szał (Frenzy), podczas którego zyskujemy bonusy do walki, lecz tracimy kontrolę nad wampirem. Średnio przyjemne.
    Domyślnie Toreador jako swoje najważniejsze atrybuty uznaje Społeczne (Social) czyli te, które dla dyplomaty są najistotniejsze. Charisma – jej wysoki wskaźnik zapewnia nam wysokie Persuade, które będzie naszym najważniejszym skillem. Ponadto Toreador ma fenomenalną zdolność bojową – Celerity – która działa jak mix bullet time i przyspieszenia.

    VENTRUE - Ventrue to swego rodzaju klan „lordów”. Nie piją byle jakiej krwi – dlatego też żywienie się szczurami czy też żebrakami nie doda nam punktów krwi. Jest to niewielka niedogodność, która nawet dla początkujących nie powinna być specjalnie uciążliwa. Ich klanową zaletą jest za to dodatkowy punkt charyzmy na starcie – czyli zaoszczędzone punkty doświadczenia, które musielibyśmy nań wydać.
    Podobnie jak u Toreadora, domyślnymi pierwszorzędnymi atrybutami Ventrue są atrybuty społeczne. Poza tym mają dostęp do fenomenalnej dyscypliny Dominate, która dodaje nam dodatkowe opcje dialogowe (!) one zaś pozwolą nam na opanowanie umysłu ofiary. Nie muszę chyba mówić, jak przydatne byłoby to dla dyplomaty? Jeżeli chodzi o wartość bojową wampira, to będziemy polegać głównie na wspomnianej już dyscyplinie, która pozwoli nam przeciągnąć wrogów na naszą stronę, oraz na własnych zdolnościach bojowych.

    Atrybuty

    Najważniejsze:

    CHARISMA - Oczywiście, że nasz dyplomata musi być charyzmatyczny. Wysokość tego atrybutu wpływa na feat Persuassion, który jest dla nas najważniejszy.

    STRENGTH (dla walczących wręcz), PERCEPTION (dla walczących na dystans) – Oprócz rozmowy, nasza postać będzie także całkiem niezła w walce. Dlatego już tutaj zdecyduj, czy chcesz pokonywać wrogów w bezpośredniej walce, czy na odległość. Strength wpływa na Unarmed (walkę pazurami) oraz Melee (walkę bronią białą), zaś Perception na Ranged (walkę na dystans).

    Opcjonalne:

    MANIPULATION – Jeżeli chcemy, by nasza postać była także dobrym handlarzem (Haggle), warto zainwestować parę punktów w ten atrybut. Pozwoli nam to na uzyskanie zniżek w sklepach oraz na wyższe nagrody pieniężne za wykonywane zadania.

    APPEARANCE – Potrzebna do Seduction, feata odpowiedzialnego za naszą zdolność uwodzenia śmiertelnych obu płci. Jako opcja dialogowa przydaje się rzadko (zresztą i tak dla rozmów rozwijamy Persuassion), lecz pozwala nam na uwodzenie ofiar w klubach i darmowy i bezpieczny dostęp do ich krwi.

    WITS - Przydatne, jeżeli masz zamiar swoją postać uczynić hackerem.

    Niepotrzebne:

    DEXTERITY – zręczność zawsze zwiększyć możemy za pomocą Blood Buffa, zaś noszenie pancerzy i tak zmniejsza ten współczynnik.

    STAMINA - Również zbędna, wpływa jedynie na zmniejszanie obrażeń Bashing, czyli obuchowych. Tę statystykę zwiększyć zaś możemy, nosząc zbroję.

    Umiejętności

    Najważniejsze:

    SCHOLARSHIP - Ma wpływ na dwie statystyki: Research oraz Persuassion i ta druga nas interesuje. Perswazja. Wysoki jej poziom dodaje nowe opcje dialogowe, które pozwalają nam na „dyplomatyczne” rozwiązanie sprawy i przekonanie przeciwnika do naszych racji.

    BRAWL (dla walczących pazurami), FIREARMS (dla walczących na odległość), MELEE (dla walczących bronią białą) – Powyższe skille podnoszą wartości kolejno: Unarmed, Ranged oraz Melee. W zależności od tego, jaki styl walki wybraliśmy dla naszego wampira, taką umiejętność rozwijamy, najlepiej ignorując kolejne lub rozwijając opcjonalnie.

    Opcjonalne:

    SUBTERFUGE – Rozwija naszą statystykę Seduction, o której pisałem wcześniej. Polecam tę opcję zwłaszcza dla Ventrue, ponieważ oni mają trudności z dobraniem odpowiedniej ofiary, by zaspokoić swój głód.

    SECURITY - Ta umiejętność pozwala nam podnieść wartość Lockpicking, czyli otwierania zamków. Często zdarzy się tak, że wybranie opcji dyplomatycznej jedynie uśpi czujność naszych wrogów, pozwalając nam na rozejrzenie się po okolicy. Wtedy możemy natknąć się na różne zamknięte pomieszczenia lub skrzynie. Warto wtedy wiedzieć, jak poradzić sobie z takim zamkiem.

    COMPUTER - Zwiększa Hacking, co z kolei pozwala nam hackować komputery i zdobywać istotne dane, jak np. kody do drzwi, czy jakieś dodatkowe wskazówki. Czasami bywa przydatne i pozwala zarobić parę punktów doświadczenia oraz trochę pieniędzy. Kilka punktów wydanych w tę statystykę to opłacalna inwestycja.

    FINANCE - Zwiększa Haggle, czyli umiejętność targowania się. Polecam zwłaszcza tym, którzy zdecydowali się walczyć za pomocą broni na dystans – będziemy potrzebować pieniędzy na amunicję i broń, a zniżka oraz dodatkowe pieniądze z nagrody zawsze się przydadzą.

    Niepotrzebne:

    DODGE - Naszą obronę i tak podnosić będzie zbroja.

    INTIMIDATION – Czyli zastraszanie. Opcji dialogowych dodaje znacznie mniej niż Persuassion, zresztą skoro skupiamy się na perswazji, to po co marnować cenne punkty na kolejne opcje dialogowe?

    STEALTH - Nasza postać nie skrada się, ale staje z przeciwnikiem twarzą w twarz – albo do walki, albo do dyskusji. Jako że Stealth zwiększa naszą zdolność skradania się, nie warto marnować tutaj punktów.

    Dyscypliny

    Dyscypliny to najdroższe z umiejętności, dlatego najlepiej wybrać jedną, którą rozwiniemy na maksa, ewentualnie dwie.

    Dla Toreadora polecam skupienie się na Celerity i olanie Presence oraz Auspex. Celerity w sam raz dopełni nasz potencjał bojowy. Auspex podnosi zaś Wits oraz Perception oraz ujawnia aury osób w pobliżu, więc można rozważyć wybór tej dyscypliny, jeżeli nie mamy co robić z punktami, a te dwa atrybuty są nam potrzebne. Zupełnie nieopłacalne jest za to Presence, które jedynie zmniejsza wartość bojową naszych przeciwników – generalnie w grze nie ma silnych przeciwników, poza bossami, na których i tak zwykle trzeba znaleźć „sposób”.

    Ventrue powinien rozwinąć Dominate, które wesprze go zarówno bojowo, jak i doda nowe opcje dialogowe. To właśnie ta druga moc sprawia, że Dominate powinniśmy rozwinąć do maksimum relatywnie szybko. Nie warto brać Presence ani Fortitiude. O tej pierwszej pisałem wyżej, ta druga zaś zwiększa naszą wytrzymałość – przydatne bardzo rzadko, jeżeli dbamy o sprawny rozwój umiejętności bojowych i odpowiedni ekwipunek naszego wampira.

    Archetyp: Wojownik

    Teraz czas na postać nastawioną na walkę – czy to wręcz, czy to na odległość. Jeżeli zdecydujemy się na ten drugi typ, to przygotujmy się na dodatkowe koszta, związane z kupnem amunicji, która w Bloodlines lubi się szybko kończyć, jeżeli jesteśmy nieostrożni. Nie zaniedbamy tutaj jednak umiejętności społecznych, aby zawsze mieć więcej niż jedną opcję rozwiązania zadania.

    Klan

    Brujah (zalecany), Gangrel lub Tremere.

    BRUJAH - Brutalni buntownicy. Otrzymują premię +1 do Brawl, czyli walki pazurami. Wbrew pozorom bardzo dobra zaleta, ponieważ pazury w wielu przypadkach to Twoja najlepsza broń. Ich wadą jest zwiększona szansa na wpadnięcie w szał (Frenzy). To może być zarówno wada, jak i zaleta – czasem szał potrafi nam pomóc w największych tarapatach, ale tylko, jeżeli wkoło nie ma niewinnych. Jeżeli jednak w pobliżu znajdą się osoby, które niczym nam nie zawiniły, to zapewne tracąc kontrolę nad naszym wampirem, zabijemy i je. To spowoduje spadek człowieczeństwa, co z kolei może doprowadzić do kolejnych napadów szału. Dlatego lepiej zachować swój wskaźnik Humanity w dobrej formie.
    Jeżeli jednak chcemy, by nasz wojownik był nastawiony raczej na walkę bronią białą lub palną, nie ma sprawy – Brujah ma pod ręką najlepsze dyscypliny bojowe – Celerity, Potence (zwiększa nasze umiejętności bojowe) oraz Presence (to z kolei zwykle zmniejsza potencjał bojowy przeciwników). Dzięki tym mocom możemy z łatwością wygrać nawet najtrudniejsze walki. Brujah to najlepszy i najbardziej wszechstronny typ wojownika wśród klanów i zdecydowanie jeden z najlepszych klanów do gry „pierwszy raz”.

    GANGREL - To dzikusy. U nich paradoksalnie częste i kontrolowane wpadanie w szał jest kluczem do zwycięstwa – na czas szału otrzymują bowiem +5 do wszystkich wartości fizycznych! Podobnie jak u Brujah jednak, ryzyko wpadnięcia w szał jest większe.
    Co czyni Gangrela świetnym wojownikiem? Przede wszystkim ich dyscypliny, a konkretniej Protean, która pozwala nam przyjąć formę dzikiej bestii lub zwiększyć niektóre nasze atrybuty. Dzięki tej formie Gangrel fenomenalnie radzi sobie w walce pazurami. Warto też trzymać nieco zaniżony wskaźnik humanity (oczywiście bez przesady). W niektórych walkach bonus +5 do atrybutów fizycznych pozwala nam na powalenie wroga, który wydawał się nie do pokonania. Dyscyplina Animalism pozostaje dla tych, którzy zdecydują się jednak na broń palną, bowiem pozwoli nam ona na efektowne i efektywne zajęcie się przeciwnikami, gdy trzeba będzie np. zmienić magazynek.

    TREMERE - Magowie zdecydowanie w „swojej” roli. Ktoś mógłby zarzucić, że ich wada – czyli ograniczenie atrybutów fizycznych do 4 – całkowicie deklasuje ich jako wojowników. Nic bardziej mylnego. Główną siłą Tremere jest dostęp do dyscypliny Thaumaturgy, czyli magii krwi. To zdecydowanie jedna z najpotężniejszych broni naszego wampira. Tremere z bronią palną w ręku i ze wsparciem Thaumaturgy staje się wrogiem nie do pokonania.

    Atrybuty

    Najważniejsze:

    STRENGTH (dla walczących wręcz), PERCEPTION (dla walczących na dystans). Statystyki te bezpośrednio wpływają na nasze zdolności w walce. Strength dotyczy zarówno walki bronią białą, jak i pazurami, więc chcąc nie chcąc, zawsze będziemy mieć obydwie te statystyki przyzwoicie rozwinięte. Perception pozwoli nam na celniejsze strzelanie i zwiększa Firearms. Wybór więc tutaj zależy wyłącznie od naszego stylu gry. Wysoki Strength ułatwi nam także picie krwi osób, z którymi walczymy.

    Opcjonalne:

    INTELLIGENCE - Zwiększy naszą statystykę Intimidate (zastraszanie), na której będziemy opierać nasze zdolności krasomówcze.

    Niepotrzebne:

    DEXTERITY – Podobnie jak w przypadku Dyplomaty, zręczność nie jest nam potrzebna. I tak nastawiamy się na noszenie ciężkich pancerzy, a jeżeli nawet będziesz potrzebował zwiększyć tę statystykę (np. przy otwieraniu zamków), możesz użyć Blood Buffa.

    CHARISMA - Wpływa tylko na Persuassion, które nam nie jest potrzebne. Nie warto marnować punktów.

    APPEARANCE - Wpływa na Seduce, czyli kolejną statystykę, która nie będzie nam potrzebna – krwi nie będziemy zdobywać w klubach, ale na naszych przeciwnikach.

    Umiejętności

    Najważniejsze:

    BRAWL/MELEE/FIREARMS (w zależności od wybranego stylu gry) – Nasza najważniejsza umiejętność, na jej rozwijaniu powinniśmy się skupić. To ona sprawia, że nasz wampir będzie niepokonanym przeciwnikiem, który nie pozwoli wrogom go nawet drasnąć.

    Opcjonalne:

    INTIMIDATION - Czasem brutalna siła to nie wszystko. Dlatego warto rozwinąć jedną umiejętność „społeczną”, która ułatwi nam rozmowy z innymi. Zastraszanie być może brzmi dosyć niepoważnie w tym aspekcie, ale świetne wpasuje się do naszej koncepcji gry – przecież i tak zamierzamy walczyć, prawda? Zastraszanie pomoże nam w kilku momentach zmniejszyć liczebność wrogów lub ich wystraszyć, po co marnować naboje.

    SECURITY – Warto wydać kilka punktów, ponieważ umiejętność ta pozwala nam na otwieranie zamków. Dzięki temu dostaniemy dostęp do nowych miejsc, skrótów, czasem nowych przedmiotów i pieniędzy.

    COMPUTER – Niekoniecznie umiejętność, na którą warto zwracać uwagę, ale i tutaj przyda się włożyć parę punktów, żeby w kilku miejscach w grze ułatwić sobie robotę.

    FINANCE – Szczególnie ważna umiejętność dla tych, którzy zdecydują się na walkę na dystans. Nowa broń i naboje trochę kosztują i zniżki w sklepach i dodatkowe wpływy z nagród zawsze się przydadzą, żeby móc sobie pozwolić na coraz to lepszy sprzęt.

    Niepotrzebne:

    DODGE – Naszą obroną będzie atak oraz ciężki pancerz. Nie warto więc tracić punktów na coś, co jest Ci zupełnie zbędne.

    SUBTERFUGE – Wspominałem już o uwodzeniu (Seduce) przy okazji Appearance. Omiń tę umiejętność, chyba że chcesz mieć dostęp do krwi w klubach.

    STEALTH - Hej, naprawdę myślałeś, żeby się skradać? Twoja postać to wojownik i stawia czoła przeciwnikom w otwartej walce, a nie bawi się w podchody. To dobre dla harcerzy.

    Dyscypliny

    W przypadku Brujah wybór jest prosty – Celerity, by maksymalnie zwiększyć naszą wartość bojową, przyspieszając swoje ruchy. Jeżeli zostaną Ci wolne punkty, zawsze warto w trakcie gry rozwijać także i Potence, jeżeli masz zamiar walczyć wręcz, ponieważ Dyscyplina ta zwiększa siłę i i zadawane przez nas w zwarciu obrażenia.

    Jeżeli nasza postać to Gangrel, to wszystkie trzy dyscypliny są bardzo przydatne w boju. Fortitiude przyda się, by zwiększyć naszą odporność – co więcej, użycie jej to jedyny sposób, by podnieść naszą obronę przed obrażeniami zadawanymi przez twory nienaturalne, więc w walce z wampirami dyscyplina ta jest nieoceniona. Animalism powinni rozwijać ci, którzy walczą na odległość, ponieważ moc ta pozwala nam na zajęcie i zadawanie wrogom obrażeń, którzy są daleko. Protean zaś to wyjątkowo przydatna zdolność dla walczących pazurami, ponieważ zwiększa ona nasze bojowe statystyki, zaś jej ostatni poziom pozwala nam na przemianę w formę bojową, istną maszynę do zabijania wrogów.

    Tremere niech skupi się na Thaumaturgy, która pozwoli mu na sianie zamętu pośród wrogów – jest to zdecydowanie jedna z najbardziej bojowych dyscyplin w grze. Dominate może przydać się, jeżeli chcesz zawładnąć umysłami wrogów, zaś Auspex przyda się Tremere, którzy walczą na odległość, ponieważ zwiększa ona Perception – czyli naszą statystykę Ranged.

    Archetyp: Tajny agent (niezalecane)

    Czyli coś dla tych, którzy preferują raczej przekradanie się i mordowanie wrogów po cichu. W Bloodlines jest to dosyć niewdzięczna i trudna opcja, zwłaszcza dla „nowych”. Głównie dlatego, że klan idealnie wpasowany w realia takiej gry – Nosferatu – jest stanowczo zbyt wymagający dla początkującego gracza, bowiem nie może on prawie w ogóle pojawiać się wśród niewinnych ludzi, związane to będzie z naruszeniem maskarady.
    Tworząc tajnego agenta będziemy mieć najmniejszą swobodę, ponieważ do perfekcyjnego grania stylem „skradankowym” musimy do perfekcji opanować takie umiejętności jak ukrywanie się, otwieranie zamków czy hacking. Zatem pozostanie nam mniej punktów doświadczenia na zdolności bojowe czy dyscypliny.
    Generalnie granie tego typu postacią proponuję zaawansowanym graczom, ponieważ można go świetnie połączyć z dwoma klanami, które stanowczo odradzam początkującym, czyli Malkavian oraz Nosferatu. Dla tych klanów schemat prowadzenia postaci jest całkiem podobny do tego, co zamieszczam poniżej.

    Klan

    Gangrel lub Tremere (zalecany)
    lub
    Nosferatu (zalecane dla graczy zaawansowanych), Malkavian

    GANGREL - Jego dyscypliny pozwolą nam zwiększyć wartość bojową podczas starć, gdybyśmy zostali wykryci. Dyscyplina Animalis skutecznie może także odwrócić uwagę naszych wrogów. Jako że atrybuty fizyczne są dla tego klanu pierwszorzędne, na starcie możemy mieć więcej skradania się, jeżeli wszystko włożymy w Dexterity.

    TREMERE - Ten wybór wydaje się być znacznie mądrzejszy. Z jednej strony nie będziemy mogli nigdy rozwinąć do maximum skradania się i otwierania zamków (z powodu wad Tremere będziemy mieć tylko 4 punkty w Dexterity), to jednak szybciej nauczymy się hackowania, ze względu na fakt, że pierwszorzędnymi atrybutami Tremere są właśnie atrybuty umysłowe. Polegać będziemy na Blood Buffie oraz na Auspex, by dodatkowo zwiększyć nasze atrybuty. Całkiem niezłym sposobem na uratowanie się z tarapatów jest także użycie Dyscypliny Dominate – Brainwipe, dostępny na drugim poziomie tej mocy, sprawia, że przeciwnicy wkoło będą myśleć, że zniknąłeś. To pozwoli Ci na szybką ucieczkę.

    NOSFERATU - Tylko dla zaawansowanych graczy. Nosferatu w ogóle nie mogą pojawiać się na ulicach miasta, bowiem jeżeli ktoś ich zauważy, od razu dzwoni po pomoc i tracimy punkt Maskarady. Podróżować będziemy musieli kanałami. Nosferatu posiadają jednak liczne dyscypliny, które ułatwią nam skradanie się i ukrywanie, dzięki czemu sam aspekt "unikania" innych z czasem nie będzie taki trudny.

    MALKAVIAN - Pojawił się tutaj dzięki dostępowi do Dyscypliny "Obfuscate", która pozwala nam na bycie niewidzialnym. Malkavian pasuje praktycznie do każdego archetypu, lecz ze względu na ich charakterystyczny sposób wysławiania się początkujący gracz może wiele nie zrozumieć i sporo stracić z fabuły. Dlatego nie jest to dobry wybór na początek. Jeżeli jednak zdecydujesz się na grę tym klanem, to archetyp "Tajnego Agenta" jest całkiem ciekawym wyborem, którzy przyniesie Ci dużo radości z zabawy. Klan ten także, jako jedyny z podanych wyżej, nie musi rezygnować z rozmów z innymi, by zyskać ułatwienia - dzięki Demention, dyscyplinie, pozwalającej na przekazanie szaleństwa innym, możemy wmówić rozmówcy, że jest żółwiem, albo zupełnie pomieszać jego zmysły.

    Atrybuty

    Najważniejsze:

    DEXTERITY – Zwiększa umiejętności Lockpicking i Sneaking, czyli dwie najważniejsze dla naszej postaci. Należy rozwijać szybko i zapomnieć o noszeniu ciężkich pancerzy, ponieważ zmniejszą one wartość tego atrybutu.

    STRENGTH – Odpowiedzialny za zdolność walki wręcz. Zwarcie to jedyna sensowna forma konfrontacji z wrogiem dla naszej postaci – jest ciche, a poza tym pozwala na tzw. „Sneak Kille”, czyli błyskawiczne zabicie wroga, który nie spodziewa się naszego ataku. Dodatkowo, w zależności od broni, zostaniemy uraczeni klimatyczną cut scenką, na której pokazane będzie, jak nasza postać zabija przeciwnika.

    WITS - Odpowiedzialne za zdolność hackowania komputerów. Dzięki niej otrzymamy dostęp do haseł, dodatkowe doświadczenie i będziemy mogli wyłączać kamery i zabezpieczenia. Zwiększa także naszą obronę, a jako że nie mamy pancerza, ta właściwość może być również przydatna.

    Opcjonalne:

    STAMINA - Skoro nie nosimy pancerzy, trzeba jakoś wyrównać luki w obronie. Stamina zwiększy naszą odporność, jeżeli będziemy zmuszeni jednak zmierzyć się z przeciwnikami otwarcie.

    PERCEPTION - Zwiększy naszą statystykę Inspection, dzięki niej będziemy mogli dostrzegać ukryte przedmioty. Czasem są to jedynie jakieś drobiazgi, które możemy sprzedać, ale czasem przedmioty przydatne w walce.

    Niepotrzebne:

    CHARISMA, MANIPULATION, APPEARANCE – Nasz bohater większość czasu będzie spędzał w cieniu, więc niby dlaczego miałby uczyć, jak dogadywać się z ludźmi? Najlepiej pominąć wszystkie atrybuty w zakładce Social.

    Umiejętności

    Najważniejsze:

    STEALTH - Nasza podstawowa umiejętność, od której zależy nasza umiejętność skradania się. Należy ją rozwinąć jak najprędzej.

    BRAWL/MELEE – Zdecyduj się, czy wolisz walczyć pazurami, czy bronią białą. Oczywiście obydwie opcje są równie niebezpieczne, gdyż umożliwiają Stealth killa.

    SECURITY – Umiejętność ta zwiększa Lockpicking, odpowiedzialne za otwieranie zamków. Nasz tajny agent z zasady będzie właził tam, gdzie go nie chcą, a by to zrobić, musi nauczyć się otwierać zamki do różnych dziwnych pomieszczeń. Czasem pozwoli mu to uniknąć walki, czasem zapewni lepsze miejsce do pokonywania wrogów.

    COMPUTER - Dzięki tej umiejętności, zwiększymy Hacking. To pozwoli nam włamywać się do komputerów i zdobywać kody, szyfry, wyłączać kamery, otwierać drzwi, zdobywać informacje. Szalenie przydatnie.

    Opcjonalne:

    DODGE - Nie nosimy pancerzy, więc każda zasłona będzie dobra. Dodge zwiększy naszą obronę (Defense), przez co nawet nie zauważymy, że mimo braku zbroi jest nam jakoś trudniej.

    INVESTIGATION - Jeżeli lubimy po drodze znajdować ukryte przejścia, przedmioty i inne bonusy, to warto w tę umiejętność włożyć parę punktów. Zawsze to jakieś ułatwienie, czasem dodatkowe pieniądze.

    Niepotrzebne:

    INTIMIDATION – Nasza postać ukrywa się w cieniu. Nie będzie potrzebowała zastraszać wrogów – po prostu się obok nich przekradnie lub zabije.

    SUBTERFUGE – Zdobywanie krwi w klubach jest zbyt mało opłacalne, żeby warto było wydawać jakieś punkty. Zawsze znajdziemy jakiegoś nierozważnego żebraczka albo obywatela, który pójdzie w ciemną uliczkę, który może stać się naszym obiadem.

    FINANCE – Tajny agent jest postacią niezwykle tanią w prowadzeniu – nie musimy kupować zbroi ani dużo naboi. Być może nawet nie będziesz musiał wykupywać broni do walki wręcz, jeżeli walczysz pazurami, po co więc cierpieć na nadmiar pieniędzy?

    Dyscypliny

    Jako Gangrel najlepiej rozwijać Protean, by w trudnych chwilach zwiększyć nasze zdolności bojowe, oraz Animalism, by ściągnąć przeciwników, którzy są od nas oddaleni, lub odwrócić uwagę wroga.

    Tremere z kolei powinien skupić się na rozwinięciu Auspex – będzie widział aury wrogów, dzięki czemu wykryje ich obecność zawczasu. Dominate na drugim poziomie pomoże zatrzymać pościg i schować się, zaś Thaumaturgy może okazać się doskonałą dyscypliną bojową, jeżeli zostaniemy zmuszeni do walki.

    Nosferatu powinien oczywiście jak najszybciej rozwinąć Obfuscate, czyli zdolność niewidzialności. Na niższych poziomach są ograniczenia - np. aby być niewidzialnym nie możemy się poruszać, nie możemy otwierać drzwi itp. Na maksymalnym możemy swobodnie poruszać się po przestrzeni i niewidzialność zerwie jedynie dotknięcie kogoś, co więcej atak z Obfuscate zadaje wówczas potrójne obrażenia, co zwykle przesądza o wyniku walki. Kolejną przydatną mocą może być Potence, które poprawia naszą wartość w zwarciu, poprzez zwiększenie siły. Animalism może być przydatne dla tych, którzy chcą osiągnąć maksymalną efektywność w walce, kosztem innych, mniej bojowych umiejętności.

    Malkavian, podobnie jak Nosferatu, powinien szybko rozwinąć Obfsucate oraz Demention - szczególnie ta druga dyscyplina jest ważna, ponieważ nie tylko przyda się w boju, by na jakiś czas wybranego wroga wykluczyć z walki, ale także zastąpi braki w zdolnościach socjalnych - Demention bowiem dodaje nowe opcje dialogowe, które pozwolą na przekazanie szaleństwa naszej ofierze. Ostatnią dyscypliną Malkavian jest Auspex, która ujawnia aury przeciwników oraz zwiększa nasze zdolności postrzegania świata. Może się jednak okazać, że na tę Dyscyplinę nie starczy Ci punktów umiejętności w trakcie gry, dlatego dwa razy się zastanów, czy warto ją rozwijać.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Najlepsi są Ventrue, mogą u...
    Dodany: 14.03.2011 o 16:35  

    Najlepsi są Ventrue, mogą użyć swojej Dominate do rozmowy, co potrafi nam uniknąć połowy walk i wyłudzić/zaoszczędzić kupę kasy :)

    muchau
     

    Wędrowiec
    Temat: Niesamowicie denerwuje mnie...
    Dodany: 23.06.2011 o 16:39  

    Niesamowicie denerwuje mnie, kiedy ktoś używa słowa angielskiego, nie tłumacząc wcześniej co ono znaczy. Jeśli ktoś gra już trochę w Wampira, to wie o co chodzi, także mam to szczęscie. Ale przecież do poradników zaglądają głównie osoby, które rozpoczynają gre i powiedzienie im 'brawl, celerity, scholarship' itd. nic im nie mówi. Chociaz w nawiasie moznaby było dać polską nazwę... Poradnik przydatny poza tym, dobra robota.

    trqq
     

    Wędrowiec
    Temat: a po co m tłumaczyć, skoro ...
    Dodany: 09.08.2011 o 22:49  

    a po co m tłumaczyć, skoro w grze takich właśnie słówek się doszuka? Bloodlines został wydany po angielsku więc chyba powinno się użwać określeń jakie występują w grze?

    Muchau
     

    Wędrowiec
    Temat: Do książek nieuku. Skoro gr...
    Dodany: 01.11.2011 o 16:13  

    Do książek nieuku. Skoro gra jest tylko po angielsku to słówka też są po angielsku w poradniku. 90% cywilizowanego świata mówi po angielsku. Dogaduje się tak z niemcami,hiszpanami a nawet chińczykami. Tylko polacy mają jakiś problem z tym angielskim i traktują to jak coś nienaturalnego. Tak jakby się do pana buca musiał świat dostosować a nie on do świata.Nie umiesz angielskiego głąbie to i tak ci poradnik nic nie pomoże bo utkniesz w grze na samym początku .80% gry to przecież dialogi

    Eon
     

    Wędrowiec
    Temat: Nosferatu można spokojnie b...
    Dodany: 28.10.2013 o 16:54  

    Nosferatu można spokojnie biegać po ulicach. Gram z oficjalną łatką 1.2 i mogę przemieszczać się po powierzchni. Jeżeli ktoś zbytnio zbliży się, to zazwyczaj ucieka i tyle. Jedyne przypadki złamania Maskarady są w wypadku, gdy ktoś zaatakuje gracza po zbliżeniu się do jego postaci. Trzeba unikać policjantów i cwaniaków z bronią. W razie niebezpiecznej sytuacji można użyć dyscypliny Obfuscate by minąć kogoś lub by ukryć się przed zagrożeniem. Jedyną przeszkodą dla nowicjuszy może być podróżowanie kanałami do innych lokacji. Nosferatu nie korzystają z taryfy.



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw