Zatem witamy w Świecie Mroku. Wygląda na to, że właśnie stałeś się wampirem, tya? Przed chwilą twój stwórca został skazany na śmierć, a ty czujesz się zagubiony? Nie ma sprawy, nie zgubisz się na ulicach Los Angeles, jeżeli tylko przeczytasz ten poradnik. Przeprowadzi Cię on przez każdą misję w grze.
Poradnik został podzielony na zadania, ponieważ Vampire the Masquearde Bloodlines ma wiele wątków, które zazębiają się, są kontynuowane przez bardzo długi czas, na przestrzeni kilku lokacji – gdybym chciał zapisać tutaj solucję gry krok po kroku, byłoby to dużo trudniejsze i niewygodne. Zamiast tego do ręki dostajesz poradnik do gry, podzielony na zadania według lokacji oraz ważności (czy jest to zadanie główne, czy poboczne).
Gra rozpoczyna się na schodach budynku, w którym przed chwilą odbyło się małe zgromadzenie wampirów. Twoja postać jest pozostawiona sama sobie, ale nie bój nic – zrób parę kroków w przód. Zaczepi Cię Jack. Będzie to pierwszy wampir, którego spotkasz w grze, wyjaśni on parę najważniejszych rzeczy, potrzebnych ci do przeżycia w tym trudnym świecie. Na szczęście dobrze zbudowany tutorial poprowadzi cię za rączkę, dzięki czemu zdobędziesz najważniejsze umiejętności, więc od razu przejdziemy do samej gry.
Zadania główne
Wherefore Art Thou, Mercurio?
Grę rozpoczynasz w schronieniu, prywatnym mieszkaniu, które przygotował dla ciebie książę Lacroix. Jest to mała, odrapana rudera, ale masz to, co najważniejsze – radio, komputer, telewizję... Lacroix wysłał cię do Santa Monica, byś skontaktował się z jednym z jego agentów – Mercurio. Nie traćmy zatem czasu.
Przeczytaj kartkę na biurku. Jest to list od Mercurio, w którym zdradza ci on hasło do twojego maila (sunrise). W swej skrzynce e-mailowej znajdziesz adres jego mieszkania. Warto rozejrzeć się po całym pomieszczeniu. W szufladzie znajdziesz 100$, w lodówce trzy paczki z krwią, zaś w łazience, zależnie od feata Inspection, możesz znaleźć kilka przedmiotów, które można sprzedać (np. zegarek czy tabletki).
Z maila dowiesz się, że Mercurio mieszka przy 24 Main Street, w pokoju numer 4. Przeczytaj jeszcze liścik z dziwnym emblematem, aby rozpocząć zadanie poboczne The Regent's Riddle.
Wyjdź z mieszkania i zejdź w dół po schodach. Przeczytaj jeszcze gazetę, leżącą pod drzwiami jednego z mieszkań, by rozpocząć kolejny quest poboczny – The Carnival of Death.
Pamiętaj, że jeżeli nie wiesz gdzie iść, nie wiesz w której części miasta jesteś, to na każdym przystanku znajdziesz mapę, która wskaże Ci najbardziej interesujące miejsca oraz Twoje aktualne położenie.
Gdy wyjdziesz z mieszkania, zostaniesz zaczepiony przez żebraka. Jeżeli chcesz, daj mu pieniądze. Zawsze można też pożywić się biedakiem, by uzupełnić zapasy krwi. Pamiętaj jednak, aby nie zabijać go, jeżeli nie chcesz stracić człowieczeństwa. Niezależnie od wyboru, ruszaj dalej. Gdy wyjdziesz z uliczki uruchomi się cut scenka, na której zakrwawiony człowiek wchodzi do budynku, oznaczonego numerem 24 – tam, gdzie mieszka Mercurio. Skieruj się właśnie tam.
Ślady krwi prowadzą do pokoju numer 4. W pomieszczeniu znajdziesz zakrwawionego człowieka, leżącego na sofie (Otrzymasz 1 pkt doświadczenia). To właśnie poszukiwany przez Ciebie Mercurio. Z rozmowy z nim dowiesz się, że został pobity podczas próby zakupu materiału wybuchowego – Astrolite. Poprosi Cię, byś odzyskał zarówno ów materiał, jak i ukradzione mu pieniądze, co rozpocznie quest Surf's Up.
Jeżeli dobrze poprowadzisz rozmowę, uzyskasz także drugie, poboczne zadanie – trzeba przecież ulżyć bólowi Mercuria, przynosząc środki przeciwbólowe. Jest to quest The Pain of Being Mercurio.
Surf's Up
Jest to dalszy ciąg questu Wherefore Art Thou, Mercurio?. Wyjdź z mieszkania i kieruj się w prawo, do parkingu. Krążąc pomiędzy samochodami, znajdziesz przejście w dół i schody, prowadzące na plażę w Santa Monica.
Zaraz po wejściu na plażę, zaczepi Cię jakaś kobieta, która w dość tajemniczy sposób poinformuje Cię, że powinieneś udać się po schodach po twej prawej stronie. Możesz porozmawiać z tą kobietą, by dowiedzieć się, że posiada ona dar jasnowidzenia. Zdradzi Ci także parę niejasnych wskazówek odnośnie twej przyszłości.
Tuż za nią znajduje się mężczyzna bez koszulki, nazywany „E”. Porozmawiaj z nim, by dowiedzieć się, że rzeczywiście, grupa bandytów której szukasz, ma swoją siedzibę na skałce po prawej. Możesz wykorzystać jego zaskoczenie tym, że nie przyszedłeś tutaj, by ich przepędzić i wyłudzić od niego 50$, lecz wówczas stracisz szansę rozpoczęcia bardzo ciekawego zadania. Proponuję zatem powstrzymać pazerność i być miłym dla E. Wyjaśni Ci, że on i jego przyjaciele to tak zwani Thin Bloods (czyli wampiry bardzo młodej generacji, w których krew ich przodka, Caine'a jest tak słaba, że są w stanie znieść światło słoneczne, a nawet jeść tak jak śmiertelnicy), rozpoczynając quest Thinned Blood.
Warto porozmawiać z innymi członkami grupy. Czarnowłosemu można wpoić kilka przerażających historii i na tym zarobić. Chłopak twierdzi, że jeżeli zabije przywódcę wampirów, to wszystkie jemu podobne istoty znów będą ludźmi. Złudne nadzieje, naiwność można jednak łatwo wykorzystać. Mając odpowiednio dużą wartość Persuasion (Perswazja), możesz przekonać czarnowłosego, że zabić przywódcę wampirów można tylko poświęconym kołkiem. Jest on także przekonany, że pełna transfuzja krwi wyleczy go z wampiryzmu. Ponownie, odpowiednio wysoka wartość Persuasion pozwala na wmówienie, że tylko transfuzja krwi jednorożca pozwoli na wyleczenie.
Na brzegu morza znajdziesz kołek, zaś paczki z krwią powinieneś mieć z mieszkania (jeżeli nie masz, możesz kupić je w Banku Krwi Vandala, w piwnicach kliniki). Zagadaj znowu do czarnowłosego. Jeżeli masz odpowiednio wysoką umiejętność Intimidate (zastraszanie), możesz kazać mu zapłacić na miejscu 200$ za te przedmioty (zanim je zdobędziesz). Możesz również sprzedać kołek za 100$ i paczkę krwi za 120$. Uszczęśliwiony niespełniony pogromca, zgodnie z tym co mu powiesz, pobiegnie zabić przywódcę wampirów, a ty jesteś bogatszy o niezłą sumkę.
Teraz ruszaj w górę, po schodach, za płotem.
Znajdziesz się przed niewielkim domkiem, którego pilnuje jakiś osiłek. Zagadaj do niego.
Masz teraz kilka opcji. Mając co najmniej 3 punkty w Seduce (uwodzenie), możesz wejść do domu bez rozlewu krwi, poprzez użycie tej umiejętności na strażniku (niezależnie od płci). Malkavianin może także użyć Demention, by poprzez przekazanie swego szaleństwa osiłkowi otworzyć sobie drogę do środka. Wejdź do budynku i znajdź przywódcę szajki. Następnie, możesz użyć Uwodzenia, by zdobyć Astrolite, płacąc... khem...w inny sposób, ale tylko, jeżeli grasz kobietą. Gdy boss szajki odeśle swojego ochroniarza, możesz bez ryzyka utraty człowieczeństwa pożywić się szefem. (jak to zresztą możesz zrobić z każdym przeciwnikiem w lokacji, która oznaczona jest pistoletem nad wskaźnikiem życia z lewej strony). Cóż, w końcu to samoobrona, a chronienie własnego życia jest także częścią człowieczeństwa, jak zauważył już wcześniej w tutorialu Jack.
Możesz też wybrać rozwiązanie siłowe. Zabić strażnika przy bramie i niczym Rambo wpaść do budynku, zabijając wszystko i wszystkich. Można to sobie ułatwić, dodatkowo wyłączając światło, wyłącznikiem znajdującym się na tylnej ścianie domu.
Niezależnie od tego co zrobisz, Przeszukaj dom, zabierz Astrolite (2 punkty doświadczenia), a także 250$ zza kratki wentylacyjnej w jednym z pokoi, nie zapomnij również o radiu samochodowym, by je później odsprzedać, po czym skieruj się z powrotem do Mercuria. Powiedz mu, że odzyskałeś Astrolite )(1 punkt doświadczenia) oraz oddaj mu kasę (kolejny punkt doświadczenia). Mercurio poprosi Cię teraz, byś użył świeżo zdobytego ładunku do wysadzenia bazy Sabbatu (organizacji wampirów, która bynajmniej nie kryje się z tym, że są kim są, nie przestrzegając specjalnie zasad Maskarady), rozpoczynając tym samym zadanie Explosive Beginning.
Explosive Beginning – cz. 1
Mercurio zleci Ci, byś wysadził w powietrze bazę Sabbatu, na opuszczonej stacji kolejowej. W tym celu znaleźć musisz Nosferatu, Bertrama Tunga, który jednak ukrywa się ze względu na zatargi z Therese Voerman, która z kolei jest właścicielką klubu Asylum... Ufff... Skomplikowane, prawda?
Zacznij zatem od problemu z Therese. Udaj się do klubu Asylum. Jest to dosyć ważne miejsce, jak każdy klub w grze, pozwala postaciom z wysokim wskaźnikiem Uwodzenia, na darmową wyżerkę, jeżeli wiecie, o co mi chodzi. W każdym klubie znajdziesz kogoś, kto, po odpowiedniej rozmowie, pozwoli się „gryźć” w nieskończoność, zapewniając stałe źródło krwi. Wystarczy tylko dobrze poszukać...
Wchodząc do klubu zostaniesz zaczepiony przez niezwykle ponętną blondynkę, Jeanette, siostrę Therese. Z Jeanette można poflirtować, nacieszyć oczy (a jest czym...), lecz z samej rozmowy wiele nie wynika. Jeanette uda się na drugie piętro.
Porozmawiaj z barmanem i przekonaj go, że jesteś tu by spotkać się z Therese, najlepiej powiedzieć mu, że przybyłeś, aby go zastąpić.
Będziesz świadkiem – raczej „nausznym”, niż naocznym – kłótni Therese z Jeanette. Weź złoty zegarek, który leży na podłodze i wejdź do pokoju, gdy kłótnia się skończy.
Porozmawiaj z Therese. Wyjaśni Ci ona, skąd jej wielka niechęć do Tunga i zasugeruje, że pomyśli nad przebaczeniem Nosferatu tylko wtedy, gdy ktoś zajmie się sprawą nawiedzonego hotelu Oceanside, co rozpocznie quest The Ghost Haunts at Midnight. Therese poprosi Cię bowiem, byś odzyskał naszyjnik, który się tam znajduje.
Teraz, na chwilę, będziesz zmuszony wykonać parę pobocznych zadań, by ostatecznie wrócić do sprawy Tunga.
The Ghost Haunts at Midnight
Zgodnie z prośbą Therese, musisz udać się do Oceanside Hotel, by odnaleźć potrzebny jej wisiorek. Aby się tam dostać, skorzystaj z kanałów pod Santa Monica. Jeżeli się zgubisz, użyj mapy, którą znajdziesz na ścianie kanału, by odnaleźć przejście prowadzące do hotelu.
Znajdziesz się teraz przed hotelem. Skieruj się do niewielkiej kanciapy przed budynkiem, weź z haczyka klucze do hotelu i skieruj się do drzwi...
Czas rozpocząć najlepszy chyba etap w całej grze. Nie będę psuć Ci całej zabawy, powiem tylko, że hotel w istocie JEST nawiedzony, zaś twórcy gry zadbali, byś w pełni odczuł tego konsekwencje. Usiądź wygodnie, zgaś światło i... graj. Czekają Cię niezapomniane wrażenia.
Wejdź do hotelu. Uważaj na obrazy, wazy i inne przedmioty, które będą w ciebie ciskane, w niewytłumaczalny sposób. Po prostu za każdym razem, gdy zobaczysz trzęsący się obiekt, przygotuj się do uniku, a unikniesz obrażeń. Idź po schodach do góry. Bam, zapadły się, znajdujesz się teraz w piwnicy hotelu. Podążaj korytarzem, aż twoją drogę przetnie uciekająca dziewczynka. Dziarsko ruszaj za nią, by znaleźć się w... pułapce. Zjawa zatrzasnęła za tobą drzwi. Jedną ze ścian można jednak rozwalić. Znajdziesz gazetę, przeczytaj informację w niej zawartą. Czas teraz udać się do pralni, jedna z pralek jest otwarta... Znajdziesz w niej klucz do pomieszczenia z bojlerem. Rozpoznasz go po czerwonej lampce nad drzwiami doń. Przejdź pomiędzy rurami, nie przestrasz się pana z siekierą, który zniknie gdy spojrzysz z innej perspektywy, włącz prąd. Wróć teraz do pomieszczenia, do którego spadłeś i przez otwarte drzwi wejdź do działającej już windy. Udaj się na drugie piętro.
Wyjdź z windy. Na przeciwległym końcu korytarza zobaczysz widmo dziewczynki. Biegnij do niej... zniknie, ty zaś przeczytaj kolejny numer L.A Sun, by poznać kolejne fakty na temat tego, co zaszło w hotelu. Wejdź teraz do sypialni rodziców. Zabierz klucze i wyjdź na korytarz, by zobaczyć po raz kolejny widmo dziewczynki, wskazujące na jeden z pokoi. Wejdź do środka, rozwal rumowisko na podłodze i wskocz do utworzonej dziury. Znajdujesz się teraz w pomieszczeniu, które niegdyś musiało być barem. Znajdziesz tutaj kolejny numer gazety oraz małą windę, która zaprowadzi cię do kuchni. Znajdziesz tutaj dziennik, jego przeczytanie uaktywni kolejny quest, Spiritual Release. Przygotuj się teraz na mocne doznania. Skieruj się do drzwi na drugim końcu kuchni, przejdź przez nie, a znajdziesz się w niewielkiej komórce, zakończonej szybem wentylacyjnym. Wejdź doń. Po przebyciu ciasnego tunelu wentylacji, znajdziesz się w szybie windy. Szybko przejdź na drugą stronę, uważając, by nie przygniotła cię winda, spadająca z góry.
Wejdź po drabinie na trzecie piętro. Idź w prawo, wejdź przez pierwsze drzwi po lewej, by zdobyć przedmiot, który na stałe zwiększa naszą obronę o 1 pkt, po czym idź dalej korytarzem, uważając na wybuchające lampy i mknące w kierunku twej postaci przedmioty. Przeszukuj każde pomieszczenie, aż trafisz do jednego, w którym będzie dziura w suficie oraz deski podtrzymujące drzwi, które notabene pozwolą ci wejść na kolejne piętro. Otwórz drzwi i... stań się świadkiem pożaru, który nawiedził ten hotel niegdyś. Choć wydawać by się mogło, że taki „duchowy” ogień nie powinien nic zrobić wampirowi, nic bardziej mylnego. Wystarczy dotknąć owe płomienie, by zobaczyć niezbyt optymistyczny napis „You suffered Final Death”. Lepiej także unikać strumieni pary, które wydostają się ze ścian, albowiem i one zadają spore obrażenia (choć nie zabijają).
Na końcu tego piekła znajdziesz pomieszczenie, po wejściu do którego... nagle całe otoczenie stanie się przyjazne, jasne, jak gdybyś znajdował się w hotelu w czasach jego świetności. Na drugim końcu pokoju znajdziesz skrzynię, w niej zaś wisiorek, o który prosiła Cię Therese. Wraz ze zdobyciem wisiorka wizja „przyjemnego pokoju” zniknie.
Teraz wróć na sam dół, po czym udaj się do Asylum.
Tym razem zastaniesz siostrę Therese, Jeanette, która poprosi Cię o małą dywersję względem jej siostry, rozpoczynając tym samym quest Slastherpiece. Jeżeli chcesz, możesz także oddać zdobyty wisiorek Jeanette, jednakże ten czyn będzie miał później poważne konsekwencje – co prawda umożliwi późniejszy romans z Jeanette, lecz nie pozwoli ci na zaliczenie questu Spiritual Release.
Slashterpiece
Jeanette poprosi Cię o udanie się do Gallery Noir naprzeciw mieszkania Mercuria w Santa Monica, zniszczenie obrazów które tam znajdziesz, oraz wykradnięcie puszki z datkami charytatywnymi.
Aby dostać się do galerii, trzeba użyć tylnych drzwi (które znajdziesz w alejce po prawej, patrząc od strony ulicy), lub przekonać strażnika, by otworzył nam główne drzwi (do czego potrzeba oczywiście odpowiednio wysokiej perswazji). Jeżeli gramy Malkavianinem, można użyć Demention, by uzyskać klucze. Podobnie również grając Ventrue, Domination zapewni nam pokojowe zdobycie klucza. Możesz również zabić tego strażnika, gdy będzie wchodził do ciemnej alejki, lecz to rozwiązanie będzie kosztować cię punkt człowieczeństwa.
Wejdź do galerii. Musisz teraz zniszczyć obrazy w następującej kolejności: Caine Slays Abel, Caine cursed by God, Caine meets Lilith, Caine spurns Lilith. Gdy zniszczysz wszystkie cztery obrazy, pojawi się Blood Guardian, dosyć wymagający przeciwnik. Zabicie go zapewni nam 3 punkty doświadczenia. Możesz również wziąć skrzynkę z datkami, w której będzie 250$, aczkolwiek będzie Cię to kosztować punkt człowieczeństwa.
Powróć do Asylum, by zdać raport z zadania. Problem w tym, że teraz zamiast Jeanette, zastaniesz Therese. Opowie ci ona o swojej wielkiej wściekłości, związanej ze zniszczeniem obrazów Gallery Noir. Jeżeli dałeś wisiorek z Oceanside Jeanette, Therese wyjaśni również, że jej siostra wyrzuciła naszyjnik do morza, ostatecznie zaprzepaszczając wszelkie szanse na uspokojenie zjawy nawiedzającej hotel. Jedynym wyjściem teraz jest wykonanie kolejnego zadania dla Therese – Bad Blood.
Bad Blood
Musisz udać się do restauracji naprzeciw Asylum i spotkać się z Jeanette, przekonując ją, że jej siostra nie chce zrobić jej żadnej krzywdy. Okazuje się jednak, że w restauracji czeka już ekipa powitalna. Z początku nie będą nic robić, lecz gdy tylko podejdziesz do drzwi na drugim końcu restauracji, otworzą oni do ciebie ogień. Wyjaśnij panom, za pomocą pazurów i kłów, jak wielki błąd popełnili, co zapewni ci dwa punkty doświadczenia. Zadzwoni telefon. To dzwoni Jeanette, okazuje się, że zamknęła się ona w łazience, na piętrze Asylum, ponieważ jej siostra chce ją zabić. Wyjaśni Ci ona także, że to właśnie Therese nasłała panów z Sabbatu, by cię zabili w restauracji. Rozpocznie się quest Sibling Rivalry. Ruszaj do Asylum, na pomoc biednej siostrze. Przygotuj się na niemały szok.
Sibling Rivalry
Pędź do pokoju sióstr. Gdy wejdziesz na piętro, staniesz się świadkiem kłótni obydwu sióstr. Zapewne od razu zauważysz, że Therese i Jeanette to jedna i ta sama osoba, cierpiąca na rozdwojenie jaźni. Wszystko będzie teraz zależało od Ciebie.
Są trzy wyjścia. Można stanąć po stronie Therese (5 punktów doświadczenia), Jeanette (5 punktów doświadczenia i możliwość małego romansu z nią) lub pogodzić obie siostry (6 punktów doświadczenia), co będzie jednak wymagało czterech punktów w Perswazji.
Niezależnie od twego wyboru, dowiesz się, że Bertram Tung zamieszkuje opuszczoną stację benzynową naprzeciw Asylum. No, nareszcie możemy wrócić do zadania, które zlecił nam Mercurio.
Explosive Beginning – cz. 2
Wyjdź z Asylum i idź dokładnie na wprost ulicą, do opuszczonej stacji paliw. W środku spotkasz szukanego Nosferatu. Cóż, Brad Pitt to on nie jest, zresztą jak każdy Nosferatu nie grzeszy urodą. Dowiesz się od niego kilku pożytecznych informacji i wreszcie zostaniesz zaprowadzony do bazy Sabbatu, którą musisz wysadzić. Baza Sabbatu to swoisty chrzest bojowy twego wampira, po raz pierwszy czeka cię taka ilość walki, bez szans na „pokojowe” rozwiązanie problemu.
Przeszukaj budynek, w którym zaczynasz, zabijając kilku opryszków Sabbatu. Uważnie rozglądaj się, a nie umknie Ci skrzynia z amunicją w jednym z pomieszczeń, oraz druga skrzynia, za budynkiem, w której znajdziesz naboje do shotguna. Zapewne zauważysz też dziurę w ścianie, za którą stoi samotny żebrak. Możesz śmiało pożywić się nim, by uzupełnić swe zapasy krwi.
Ruszaj dalej, zabijając każdego mięśniaka na twej drodze. W zależności od upodobań, używaj pazurów, tudzież innej broni przeznaczonej do walki w zwarciu lub pistoletów. Ułatwiaj sobie walkę, używając Disciplines, użycie których jednak kosztuje cię punkty krwi. Zawsze możesz przecież pożywić się którymś z przeciwników, chociaż nie radzę robić tego w środku walki. Jeżeli walczysz z większą ilością wrogów, zabijaj wszystkich, zaś ostatnim z nich pożyw się, uzupełniając życie oraz krew. Możesz wyssać jego krew do cna, zabijając go – w tej lokacji nie wiąże się to z utratą człowieczeństwa.
Do jednego z wagonów można się włamać za pomocą otwierania zamków. Jeżeli nie możesz tego zrobić, nic nie szkodzi – użyj Blood Buffa, by zwiększyć na chwilę swoją zręczność i umiejętność otwierania zamków. W środku znajdziesz amunicję. Za tym wagonem dwóch opryszków gra w karty. Zabij ich i przywłaszcz sobie ich broń a następnie wejdź do budynku po lewej stronie. W środku znajdziesz naboje do shotguna.
Przechodź przez kolejne pomieszczenia (lub nie wchodź do tych budynków i przejdź bezpośrednio przez tory, czeka cię jednak tam dużo więcej walki), zabijając każdego wroga na swej drodze. Wreszcie znajdziesz się przed drzwiami, których pilnuje jeden tylko pan z Sabbatu, który dodatkowo zajęty będzie załatwianiem potrzeb fizjologicznych. Zabij go, póki biedak nie może Ci stawić oporu i wejdź do budynku. Pokonaj panów z Sabbatu (jeżeli wybrałeś drogę przez tory, będziesz mógł za pomocą panelu zrzucić metalowe pudło na opryszków), wejdź po schodach na górę i we wskazanym miejscu zostaw ładunek.
Rozpocznie się odliczanie. Musisz szybko brać nogi za pas! Uciekaj z biura, zaskoczy Cię jednak wampiropodobna bestia – ghoul Sabbatu. Jest to jeden z bardziej wymagających przeciwników na tym etapie gry. Wracaj drogą, którą tutaj przyszedłeś (mogą cię czekać nawet dwie walki z ghulami).
Gdy tylko znajdziesz się na schodach budynku, w którym zaczynałeś, tam, gdzie stał żebrak, nastąpi eksplozja. Zanim jednak będziesz mógł bezpiecznie ewakuować się z tego miejsca, czeka cię jeszcze spotkanie z... wilkiem. Tym razem jednak nie dojdzie do rozlewu krwi, wilk bowiem okaże się być przyjaźnie nastawiony, przeistaczając się w Spokrewnionego. Przedstawi się jako... Beckett (imię to powinno być znane tym, którzy grają w papierowego Wampira: Maskaradę, gdzie Beckett jest znany z badań nad Księgą Nod). Po krótkiej rozmowie i zapewnieniu, że nie widzicie się ostatni raz, Beckett odejdzie, ty zaś dostaniesz cztery punkty doświadczenia.
Powrócisz teraz na opuszczoną stację i zdasz raport Tungowi. Okazuje się, że musisz spotkać się z samym księciem Lacroix, który widać jest niezwykle zainteresowany ciosem, który zadałeś Sabbatowi. Udaj się zatem do taksówki i każ zawieść się do Downtown. Taksówkarz wysadzi cię przed wieżowcem Lacroixa. Wejdź do środka, powiedz strażnikowi, że chcesz widzieć się z księciem i za pomocą windy jedź na najwyższe piętro, oznaczone literkami PH (Penthouse).
Pochwal się swoim zwycięstwem przed Księciem i jego gorylem (niemalże dosłownie...), by otrzymać punkt doświadczenia. Możesz także donieść o tym, że Mercurio miał problemy z Astrolite, aczkolwiek taka decyzja sprawi, że nie będziesz mógł później prowadzić handlu z agentem księcia, więc odradzam takie rozwiązanie. Książę poprosi Cię teraz o zajęcie się kolejną sprawą...
Zadania poboczne
Bloody Mess
Podczas jednej z wizyt w twoim mieszkaniu, otrzymasz maila od księcia Lacroix. Dowiesz się, że niedawno do tutejszej kliniki przywieziono... próbkę krwi wilkołaka, która okazuje się być dla księcia niezwykle istotna. Poprzez mail, poprosi cię on o zdobycie jej.
Wyjdź z mieszkania i udaj się do kliniki, która znajduje się naprzeciw budynku gdzie mieszka Mercurio, nieco po lewej. Wejdź do środka i udaj się na drugie piętro. Na piętrze tym spotkasz strażników, którzy niestety nie będą zadowoleni z tego, że ktoś pałęta się po klinice, więc będziesz zmuszony ich zabić, lub skradać się i unikać ich.
Odwiedź najpierw pomieszczenie oznaczone napisem „CIS”. Włam się do komputera (jeżeli nie masz odpowiednio wysokiej umiejętności Hacking [hakowanie], użyj haseł: „dosage” by otworzyć drzwi i „paige”, by otworzyć sejf). Udaj się teraz do pomieszczenia oznakowanego jako „Controlled Substances”. Zabierz krew wilkołaka (2 punkty doświadczenia) i wróć do mieszkania. Umieść krew wilkołaka w skrzynce na listy, wyjdź z mieszkania, znów wejdź i otwórz skrzynkę. Znajdziesz w niej nagrodę za zadanie (150$) oraz otrzymasz jeden punkt Masquerade Redemption, na wypadek gdybyś już zdążył zdradzić Maskaradę. Przeczytaj jeszcze maila od księcia, w którym podziękuje ci on za wykonanie zadania, by otrzymać jeszcze jeden punkt doświadczenia i ostatecznie zakończyć tego questa.
A Bounty for the Hunter
Questa tego otrzymasz od Arthura Kilpatricka w Kilpatrick's Bail Bonds, znajdującego się na lewo od opuszczonej stacji paliw, znanej ci już być może z questa The Explosive Beginning. Możliwe jest także, że natkniesz się na ten quest, wykonując zadanie A Thinned Blood.
Arthur opowie ci o swym łowcy nagród, Carsonie, który pewnego dnia po prostu zniknął i poprosi cię o zdobycie informacji na jego temat. Jeżeli się zgodzisz, da ci on klucz do jego mieszkania.
Carson McGee mieszka w tym samym budynku co Mercurio, pod numerem pierwszym. Wejdź do środka. Znajdziesz tam klucz do salonu tatuażu (Tattoo Parlor Key), 25$ oraz Silver Ring, który można rzecz jasna sprzedać. Odsłuchaj także wiadomości, którą nagrał na dyktafon. Zaloguj się także na jego komputer (hasło:„Imalia”). Dowiesz się, że Carson schował się w salonie tatuażu.
Zamknięta, czarna skrzynia w rogu chowa jedynie kasetę „Jock Shot's Swimsuit Shoot”. Przedmiot ten może być potrzebny później, by nieco upiększyć twoje mieszkanie, więc warto go zabrać lub wrócić się później po niego.
Udaj się teraz do salonu tatuażu, który znajduje się naprzeciw budynku, w którym mieści się Twoje mieszkanie. Wejdź do środka. Mimo posępnego klimatu, nie masz się czego obawiać, budynek jest kompletnie opuszczony. Zejdź do piwnicy, odbierz telefon. Dzwoni Stan Gimble, lekarz (?), który zajmuje się tworzeniem protez. Okazuje się, że Gimble również szuka naszego pana Carsona McGee. Zapewnij Stana, że za chwilę pojawisz się w jego pracowni.
Mieszkanie Stana mieści się w niewielkiej piwniczce, do której wejście znajdziesz naprzeciw parkingu, po lewej stronie głównej ulicy, patrząc od mieszkania. Udaj się tam i zadzwoń na domofon, informując Stana, że przed chwilą rozmawialiście. Gimble wpuści cię do środka i każe zaczekać, aby on mógł przygotować swoje narzędzia, po czym wyjdzie. Ruszaj za nim. Już pierwsze pomieszczenie zdradzi, ze coś jest nie tak. Z lodówki, która znajduje się w pierwszym pomieszczeniu, weź paczkę z krwią i zejdź na dół. Przemierzaj korytarze, aż znajdziesz się w sali operacyjnej, ze stołem na środku. Okazuje się, że w celi w tym pomieszczeniu, Gimble trzyma więźniów! Zanim zdążysz jednak wypełnić ich prośby o uwolnienie, czeka cię walka z samym lekarzem. Posługuje się on dosyć nietypową bronią – odciętą ręką, która notabene jest całkiem skutecznym narzędziem zbrodni. Zabij Stana (1 punkt doświadczenia) i uwolnij więźnia, poszukiwanego przez Ciebie Carsona McGee. Poinformuje Cię on, że ostatnie wydarzenia zmusiły go do zrezygnowania z pracy u Arthura Kilpatricka, co, patrząc na otoczenie, specjalnie zaskakującym wyznaniem nie jest.
Udaj się do Arthura, przekaż mu słowa jego byłego już łowcy, by otrzymać 1 pkt doświadczenia i 201$ nagrody. Kilpatrick, utraciwszy swojego łowcę, proponuje Ci kolejne zadanie, tym razem będzie to Jumpin' the Bail.
Carnival of Death
Tego questa otrzymujesz po przeczytaniu dowolnej gazety, leżącej w obrębie Santa Monica.
Jest to wyjątkowo złożony i długi quest, ciągnący się od Santa Monica, aż do Hollywood.
Podczas wizyty na plaży (np. podczas wykonywania questu ]Surf's Up, wejdź po drewnianych schodach na lewo na poziom ulicy. Dojdź do jej końca, by zobaczyć grupę policjantów, badającą zawieszone na lampie i zmasakrowane zwłoki. Będzie to pierwsza wskazówka.
Następną znajdziesz, podczas wykonywania zadania Mudd Hunt, w Downtown. Naprzeciw baru The Last Round, gdzie swą siedzibę mają Anarchiści, znajduje się sfatygowany budynek. Po wejściu do środka, spotkasz bezdomnego, który był świadkiem ataku potwora. Opowie Ci on o całym zajściu, choć ze znacznymi oporami, nadal znajdując się w szoku. Jeżeli nie chcesz, by zaczął gadać ludziom o tym, co tu zaszło, zastrasz go, lub użyj perswazji dzięki czemu zarobisz jeden punkt doświadczenia oraz Masquerade Redemption. Następnie przeszukaj całe miejsce.
Kolejny krok w tym zadaniu postawisz dopiero podczas wizyty w Lucky Star Hotel, w Hollywood, również podczas wykonywania zadania Mudd Hunt. W pokoju nr 6 będziesz świadkiem śmierci „Muddy Mike'a” Durbina, z ręki mordercy, którego ścigasz. Sam sprawca ucieknie przez okno, zostawi jednak ślad – kartę z „Brothers Salvage”, którego placówka znajduje się w Santa Monica.
Wróć zatem do Santa Monica. Brothers Salvage znajduje się po prawej od opuszczonej stacji benzynowej. Wejdź do środka, przejdź przez budynek i bądź czujny. Wejdziesz teraz na złomowisko. Nieznana postać, obdarzona nadludzką siłą, będzie ciskać w ciebie samochody. Unikaj ich i podążaj tym swoistym labiryntem pomiędzy samochodami. Unikaj płomieni, które w jednym momencie roznieci morderca. Wreszcie staniesz twarzą w twarz z postacią, którą tropisz już od długiego czasu.
Zanim dojdzie do walki, rozpocznie się rozmowa. Poznasz w niej motywy działań mordercy. Otrzymasz także możliwość przekonania go, by zaprzestał on swej krwawej zemsty (która notabene i tak została już zakończona) i wrócił do normalnego życia. Takie rozwiązanie zapewni Ci 2 punkty doświadczenia, punkt człowieczeństwa, lecz również odbierze jeden punkt od Maskarady. Możesz również zabić bestię, choć nie da się ukryć, że jest to niezwykle wymagający przeciwnik.
Jumpin' the Bail
Po wykonaniu zadania ]A Bounty for the Hunter. Arthur poprosi Cię o znalezienie niejakiego pana Mike'a Durbina. Zostaniesz skierowany do budynku, w którym mieszkasz, ponieważ, jak się okazuje, tam mieszka Marian Murietta, kobieta, która wydaje się być jedynym źródłem informacji na temat aktualnego pobytu Durbina.
Murietta mieszka dokładnie vis–a–vis twego mieszkania. Możesz albo otworzyć drzwi za pomocą Lockpicking, albo po prostu użyć klucza, który znajdziesz za kwiatkiem, zaraz obok drzwi (ostrożność gospodarza nie zna granic). W mieszkaniu nie zastaniesz Murietty, mimo to warto się rozejrzeć. Znajdziesz tutaj książkę, która zwiększy twoją umiejętność krycia się (jeżeli spełnisz odpowiednie wymagania, mając wysoki skill Research). Odsłuchaj przede wszystkim wiadomość z automatycznej sekretarki (otrzymasz jeden punkt doświadczenia). Dowiesz się z niej, że Mike powinien teraz być w Downtown, w budynku Skyline Apartments, w pokoju 2A.
Wróć do Arthura, przekaż mu informacje które usłyszałeś z sekretarki, by otrzymać 150$ oraz 1 pkt doświadczenia. Otrzymasz kolejne zadanie – Mudd Hunt.
Missing Data
UWAGA! Zadanie to, w oryginalnej wersji gry aż do patcha 1.2, dostępnej jest tylko dla Nosferatu. Po wgraniu „nieoficjalnych” patchy (nawet do 6.0, notabene), zadanie to dostępne jest dla wszystkich klanów.
Zadanie to otrzymasz w późnej fazie gry, po wykonaniu zadania The Epic of Ancaran Sarcophagus. W swojej skrzynce e-mailowej znajdziesz wiadomość od Bertrama Tunga, który prosi o spotkanie. Udaj się zatem do jego kryjówki, w opuszczonej stacji benzynowej. Bertram poinformuje cię, że stracił ważną dla niego płytę CD, która powinna być gdzieś w Nosferatu Warrens.
Poszukiwaną płytę znajdziesz na poziomie mieszkalnym w Nosferatu Warrens, w jednym z pomieszczeń z telewizorem i sofą. Wróć z płytką do Tunga. Uradowany Nosferatu nauczy cię korzystania z komputerów (1 punkt do Computer Knowledge), otrzymasz także 1 punkt doświadczenia.
Mudd Hunt
Questa tego otrzymasz, po zakończeniu zadania Jumpin' the Bail.
Udaj się do Downtown, do Skyline Apartments. By się do niego dostać, po wyjściu z taksówki idź prosto, skręć w lewo, aż dotrzesz do dosyć charakterystycznego klubu Confession. Pierwszy budynek po lewej od niego, to właśnie Skyline Apartments.
Wejdź do środka. By dostać się do pokoju 2A możesz użyć windy i próbować użyć drzwi (potrzebujesz 5 punktów w Lockpicking, ale od czego jest Blood Buff?) albo zejść do piwnicy i użyć przejścia wentylacyjnego. Niezależnie od tego, jak dostaniesz się do mieszkania, przeszukaj je uważnie. Zabierz radio samochodowe oraz książkę, zwiększającą zdolności walki wręcz. Następnie odsłuchaj wiadomość z sekretarki. Dowiesz się, że niejaki Milton oraz Durbin, mają spotkać się w budynku naprzeciw baru The Last Round.
Ów opuszczony budynek musisz zwiedzić także, jeżeli wykonujesz zadanie Carnival of Death. Po wejściu do środka, spotkasz bezdomnego, który był świadkiem ataku potwora. Opowie Ci on o całym zajściu, choć ze znacznymi oporami, nadal znajdując się w szoku. Jeżeli nie chcesz, by zaczął gadać ludziom o tym, co tu zaszło, zastrasz go, lub użyj perswazji, dzięki czemu zarobisz jeden punkt doświadczenia oraz Masquerade Redemption. Następnie przeszukaj całe miejsce. Znajdziesz tutaj klucz z Lucky Star Hotel, w Hollywood.
Jeżeli możesz, udaj się do rzeczonego hotelu. W pokoju 6 będziesz świadkiem morderstwa Mike'a przez nieznanego zabójcę, którym zajmiesz się podczas wykonywania questu Carnival of Death. Otrzymasz dwa punkty doświadczenia, zaś zadanie zakończy się.
Replanting a Lily
Quest ten otrzymasz po uwolnieniu Lily, podczas wykonywania ]Thinned Blood.
Vandal, opiekun banku krwi, nie będzie zadowolony z tego, że uwolniłeś jego niewolnicę. Postawi ultimatum – albo znajdziesz mu kogoś na jej miejsce, albo już nigdy nie sprzeda Ci krwi. Choć można sprawę sprzedaży załatwić perswazją, zastraszaniem lub płacąc Vandalowi 100$. Malkavianin może także użyć swego Demention, by zmusić Vandala do... hsitorycznego śmiechu, by ten zupełnie zapomniał o waszym zatargu! Znaleźć zastępczynię dla Lily nie może znaleźć tylko wampir Nosferatu - powie wówczas, że nie przepada za pokazywaniem się w towarzystwie.
Zgodnie z zaleceniem Vandala, można udać się do klubu Asylum i tam poszukać zastępczyni Lily. Na piętrze klubu stoi samotna kobieta, na której do tej pory mogłeś za darmo żywić się. Teraz możesz namówić ją, by odwiedziła klinikę, aczkolwiek będzie kosztować Cię to aż 2 punkty człowieczeństwa.
Kolejna opcją, która kosztować cię będzie tylko jeden punkt człowieczeństwa, zostanie odblokowana nieco później, podczas wykonywania zadania Attention Whore. Możesz przekonać Patty, by udała się do kliniki Vandala, tym samym wykonując obydwa questy naraz.
Spiritual Release
Zadanie to opisywane jest dokładniej podczas wykonywania zadania The Ghost Haunts at Midnight. Wiadomości stamtąd wystarczy uzupełnić o to, że jeżeli oddamy wisiorek Jeanette, ta wyrzuci go do morza, co sprawi, że quest zostanie uznany za zakończony niepowodzeniem. Jeżeli jednak oddasz go Therese, otrzymasz dwa punkty doświadczenia.
The Hunted Hunter
Przed kliniką w Santa Monica stoi Ghoul Knox, który wyjaśni Ci parę spraw odnośnie samych Ghouli (dzięki czemu będziesz mógł później zmienić Heather w swojego Ghoula).
Kolejne spotkanie z Knoxem nastąpi w klubie Asylum, kiedy to dowiesz się, że mistrzem Knoxa jest sam Bertram Tung, którego tak usilnie poszukujesz. Knox zdradzi Ci swój problem – podczas śledzenia pewnego wampira z Azji, Knox dowiaduje się, że sam jest przez niego śledzony. Obawiając się o to, że może podpaść swojemu mistrzowi, prosi cię o zajęcie się Azjatą. Jeżeli masz odpowiednio dużo perswazji, możesz dodatkowo wydobyć z Knoxa informacje warte 2 punkty doświadczenia, odnośnie planów Tunga względem poszukiwanego wampira. Zdradzi Ci również, że w Trip's Pawnshop, sklepie mieszczącym się w tym samym budynku co Twoje mieszkanie (aczkolwiek wejście znajduje się od strony głównej ulicy), można kupić broń. Od Knoxa otrzymasz prawo jazdy na osobę imieniem Virgil Crumb. Owe prawo jazdy to jedyny ślad, który pozwoli Ci wytropić Azjatę.
Udaj się do Kilpatrick's Bail Bonds, które znajduje się na samym końcu ulicy, biegnącej naprzeciw klubu Asylum. W komputerze Kilpatricka wejdź w listę klientów A – F. Dowiesz się, że Virgil Crumb już nie żyje, ale jego ciało znajduje się w Klinice. Udaj się zatem tam i zejdź do piwnicy. (tam, gdzie rezyduje Vandal, sprzedający krew). Przeszukaj całe piwnice, aż znajdziesz komputer. Zaloguj się, używając hasła „Cowbell”. Dowiesz się, że ciało Virgila w istocie znajduje się tutaj i ze jest trzymane w schowku B.
Przeszukuj uważnie piwnice, aż znajdziesz pomieszczenie z dziurą w ścianie. Odkop je spod śmieci i przejdź przez nie. Wejdź do pomieszczenia opisanego „Morgue”. Otwórz skrzynię która się tutaj znajduje, by znaleźć kluczyk do „Foxy Boxes”. Znalezienie ich da ci jeden punkt doświadczenia.
Foxy Boxes znajduje się naprzeciw Asylum, po prawej. To ten sympatyczny budynek z różowym neonem z jeszcze sympatyczniejszą damą nad drzwiami. Wbrew przypuszczeniom jednak, nie jest to klub nocny. To po prostu magazyn. Wejdź do środka, a za jednymi z drzwi czeka cię trudna potyczka z Azjatą. Zarówno za zabicie Azjaty, jak i zdanie raportu Knoxowi, otrzymasz po jednym punkcie doświadczenia.
The Pain of Being Mercurio
Zapewne otrzymałeś to zadanie, wykonując Wherefore Art Thou, Mercurio?. Zakrwawiony i umierający ghoul poprosi Cię o trochę tabletek, które uśmierzą jego ból. Sure boss, dlaczego nie?
Przed wejściem do kliniki spotkasz Knoxa. Koniecznie porozmawiaj z tym ghoulem, by dowiedzieć się więcej o jemu podobnych istotach. Do kliniki można dostać się głównym wejściem, naprzeciw mieszkania Mercuria, lub tylnym wejściem, prowadzącym bezpośrednio do banku krwi Vandala.
Wchodząc głównym wejściem, zostaniesz zaczepiony przez recepcjonistkę, która zapyta Cię o cel wizyty. Odpowiednio wysoka zdolność Perswazji pozwala na wmówienie kobiecie, że jesteś tu z wizytą. Malkavianin standardowo może użyć swej Demencji, by uzyskać klucze, podobnie i Ventrue, poprzez Dominację, może zmusić kobietę do oddania mu kluczy.
Ruszaj korytarzem, koniecznie wstąp do sali nr 1. Znajdziesz tam krwawiącą, rudowłosą kobietę. Jeżeli pozwolisz jej napić się swej krwi, zostanie ona wyleczona, ty zaś dostaniesz punkt człowieczeństwa. Za nic jednak nie przyznawaj się, ze jesteś wampirem, o ile nie chcesz ochroniarzy na karku. Rudowłosa Heather nie pojawi się w tej sali, jeżeli nie rozmawialiśmy z Knoxem o ghoulach.
Oddanie Heather krwi jest bardzo przydatne. W późniejszym etapie gry, po wykonaniu zadania Elizabethan Rendezvous, Hethaer będzie czekać na Ciebie przed wieżowcem Lacroixa, prosząc o zamieszkanie z Tobą. Warto się zgodzić, ponieważ Heather będzie wykonywać dla Ciebie różne, drobne czynności. Przyniesie pierścionek, wart 20$, przyniesie 500$, a nawet faceta, którym będziesz mógł się pożywić. Przede wszystkim zaś, po wykonaniu zadania Society For the Preservation of Professors, ale koniecznie PRZED rozpoczęciem kolejnego questa – Hell at Hotel Hallowbrook Heather da Ci Body Armor – najlepszy pancerz w grze. Wszystkie te miłe niespodzianki spotkają nas tylko wtedy, gdy będziemy uprzejmi dla kobiety. Możemy również nakazać Heather opuszczenie naszego domostwa wcześniej – wówczas zarobimy punkt człowieczeństwa. Nie wspominając o tym, że Heather, na nasze życzenie, zmienia strój – co wolisz, grzeczną Heather w okularach, Heather – gotycką damę czy Heather w koszuli nocnej? Do wyboru – do koloru.
Wróćmy jednak do samego questa. Idąc dalej korytarzem, natkniesz się na pokój, oznaczony napisem „Dr Malcom St Martin”. To właśnie w tym pokoju znajdziesz leki, tak potrzebne Mercurio. Aby dostać się do biura doktora, trzeba otworzyć zamek (lockpicking 4, bądź Blood Buff, po prostu), albo zdobyć klucze, które znajdziesz na drugim piętrze. Najpierw musisz udać się do pokoju ochrony, w których znajdziesz „Maintenance Key”. Wystarczy teraz znaleźć pomieszczenie oznakowane jako „Maintenance” i użyć klucza. Tam znajdziesz potrzebne Ci klucze.
W pokoju Malcolma znajdziesz zatem potrzebne leki (Morphine Bottle). Warto również zerknąć do skrzynki e-mailowej doktora. Włam się do komputera (hasło: Panacea). Znajdziesz tam trzy e-maile od niejakiej panny „Paige”. Hmm, czyżby święty doktorek miał romans? Można wykorzystać tę informację, by zdobyć trochę pieniędzy. Udaj się do doktora Malcolma, (murzyn z dredami, znajdziesz go w jednym z pomieszczeń, z pacjentem) i zaszantażuj go, że albo zapłaci Ci, albo powiesz jego żonie o romansie. Zapłaci Ci on 350$ plus dodatkowe 150$, jeżeli uda Ci się go zastraszyć (Intimidate), które będą czekać na Ciebie w skrzynce na listy, w Twym mieszkaniu.
Wróć teraz do Mercuria z tabletkami. Za uśmierzenie bólu ghoulowi, otrzymasz 1 punkt doświadczenia i człowieczeństwa.
The Regent's Riddle
Na biurku, obok Twojego laptopa, znajdziesz list od wampira z klanu Tremere – M.Straussa. Zagadka, która ma Cię do niego zaprowadzić, brzmi tak:
Dark blood, our curse, a light this verse
Such power I sense in one so young
Come find me where burns the mystical sun.
W moim tłumaczeniu:
Słowa te oświetla krew mroczna, klątwie jej podlegam
W kimś tak młodym jednak, wielką moc już dostrzegam
Idź, kędy Magiczne Słońce świeci, bo tam zasiadam
Zadanie to rozwiązać będziesz mógł dopiero wtedy, gdy odblokowana zostanie dzielnica Downtown. Wówczas to, nieopodal baru The Last Round, znajdziesz dom, pod dachem którego zobaczysz purpurową kulę światła. Wejdź do środka. Drzwi na piętro są zamknięte (jeżeli grasz Tremere, to później, po wykonaniu questów A Plague for the Angels oraz po nie zdradzeniu Straussa podczas wykonywania Gargoyle Removal Serviceten pokój na górze zostanie Twoim nowym schronieniem), zatem idź korytarzem na parterze. Wejdź do biblioteczki po prawej, przeczytaj książkę na stoliku, jeżeli masz ochotę i idź dalej korytarzem.
Od tej pory stajesz się ofiarą zaklęć Straussa. Chcąc nie chcąc, nie masz powrotu, wszystkie korytarze będą prowadzić do jego gabinetu.
Porozmawiaj z nim, by otrzymać quest A Plague For the Angels, lub - jeżeli dostałeś to zadanie wcześniej od Damsel z The Last Round Bar – by zostać poproszonym o stałe raporty dotyczące plagi, którą masz się zająć. Za odnalezienie Straussa otrzymasz 1 pkt doświadczenia.
Thinned Blood
Podczas wizyty na plaży Santa Monica, porozmawiaj z E, by dowiedzieć się, że cała zebrana tutaj grupa, to tak zwani Thin Bloods – Wampiry, w których krew ich wspólnego, wampirzego przodka Caine'a jest bardzo słaba. Sam jednak E niewiele wie na temat tego, co w związku z tym, że jest Thin Bloodem. Chce, byś zbadał tę sprawę, a przy okazji także odnalazł jego dziewczynę – Lily, która notabene jest jego panią, która uczyniła go wampirem. E daje Ci poradę, abyś dochodzenie rozpoczął od restauracji Surfside Diner.
Udaj się zatem Surfside, które znajduje się przed Asylum. W środku porozmawiaj ze starszą panią za ladą. Jeżeli masz parę punktów w Perswazji, możesz wmówić jej, że jesteś w ramach inspekcji (taki nasz Sanepid) i dostać 50$. Wypytaj następnie o Lily, by dostać jej portfel. W środku znajdziesz kluczyki, zdjęcie oraz pismo, wypisane na nazwisko Rolf Toten. Udaj się zatem do budynku Kilpatrick's Bail Bonds, by odnaleźć Rolfa. Być może odwiedziłeś już to miejsce, to właśnie tutaj otrzymujesz quest A Bounty for the Hunter.
W komputerze u Kilpatricka sprawdź rejestr osób pod nazwiskami s-z. Jest nasza zguba, Rolf Toten. Dowiesz się, że jest właścicielem czerwonego samochodu o rejestracji „Guyconi”.
Skieruj się na parking i znajdź rzeczony samochód. Otwórz jego bagażnik, dzięki kluczykom z portfela. W środku znajdziesz metalowy pręt, który może przydać się w walce wręcz, oraz dziennik Lily. Dowiesz się, że Lily udała się do kliniki, ponieważ koniecznie potrzebowała krwi. Otrzymasz 1 punkt doświadczenia.
Zgodnie z tym co zostało napisane, trzeba teraz iść do kliniki. W piwnicy, tam, gdzie Vandal sprzedaje krew, znajdziesz komputer. Być może byłeś już w tym miejscu, wykonując zadanie Bloody Mess. Zaloguj się do komputera, używając hasła „Cowbell”. Otwórz program „cadavers”. Dowiesz się o Jane Doe, która została wysuszona do cna z krwi. Ruszaj dalej korytarzem. Znajdziesz kolejny komputer. Użyj hasła „ambrosia”, by dostać kod do zamrażarek – 1969. Kod można uzyskać także od Phila w innym pomieszczeniu, jeżeli tylko mamy odpowiednio dużo perswazji. Znając kod, udaj się teraz do pomieszczeń z zamrażarkami. W jednej z nich znajdziesz na ścianie miejsce do wpisania kodu. Ukaże Ci się tajemny pokój, gdzie trzymana jest Lily. Uwolnij ją, a Lily rzuci się na biednego doktorka, który wejdzie do pomieszczenia. Teraz możesz z nią porozmawiać i dowiedzieć się nieco więcej o Thin Bloods oraz zarobić jeden punkt doświadczenia. Możesz także jej pogrozić, że powiesz E o tym, że zabiła lekarza. Możesz teraz także powiedzieć jej, że E czeka na nią na plaży. Również i na plaży można ją zaszantażować, odnośnie morderstwa, które popełniła, jeżeli chcesz być mroczny i okrutny.
Gdy uwolnisz Lily, przyjdzie Vandal, niespecjalnie zadowolony z tego, że jego wampirzyca uciekła. Rozpocznie się quest Replanting a Lily.
Wróć do E i naciesz się widokiem kochanków, znów razem szczęśliwych, a także kolejnym punktem doświadczenia.