Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Nasz wywiad... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów


    Nasz wywiad z Tomaszem Gopem

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Przedpremierowe
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 06.04.2010
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Tomasz Gop, starszy producent Wiedźmina 2, odpowiadał na pytania specjalnie dla Insimilionu podczas CD Projekt Conference 2010 Spring.
    Wywiad przeprowadzili Marta "Oceansoul" Najman i Łukasz "Orish" Gerlach.


    Insimilion: Zacznijmy może od takiego cytatu: "Sądzimy, że Wiedźmin 2 jako gra RPG będzie w stanie ustanowić na świecie nową poprzeczkę, jeśli chodzi o to, jak powinna być zrobiona gra RPG". Są to słowa Michała Kicińskiego z listopada ubiegłego roku. Brzmią one interesująco, dlatego poprosimy o ich skomentowanie.

    Tomasz Gop: Tworząc jedynkę, wybraliśmy silnik, który był najlepszym wtedy dostępnym na rynku - była to Aurora. Dzięki niej mogliśmy zrobić naprawdę dobrą grę RPG, ale ciągle były tam rzeczy, których nie byliśmy w stanie zrobić. W związku z tym teraz piszemy własny silnik. Mamy też informacje zwrotne od mediów, od fanów, że zrobiliśmy naprawdę fajnego erpega: erpega-erpega, a nie slasher-erpega, czy coś takiego. Wiemy, że możemy dalej inwestować w erpegowość Wiedźmina, i jesteśmy przekonani, że możemy robić naprawdę najlepszego erpega na świecie, tym bardziej mając własną technologię, bo wszystkie rzeczy składają się ku temu, że my nie mamy żadnych kompleksów związanych z tym, że są jakieś ograniczenia. Możemy zrobić dużo więcej niż przy jedynce, a wodze naszej fantazji to jedyne, co nas ogranicza.

    Zauważyliśmy podczas pokazu, że podczas dialogu, jak jest wybór, to nie wybieramy konkretnych opcji dialogowych, tylko zachowanie.

    No faktycznie, są takie skrócone opisy tego, co wybieracie podczas dialogu. Mają one wam zasugerować, że w konkretny sposób się zachowacie, ale potem sposób, w jaki to jest powiedziane, jest rozwinięty trochę dłużej.

    Ale czy to nie odbiera w jakiś sposób tej erpegowości grze? Że mamy wpływ na to, co konkretnie powiemy?

    Wiecie, nie zawsze się to mieści na ekranie, to już kwestie techniczne też się z tym wiążą.

    Wzorowaliście się na Mass Effect, jeśli chodzi o dialogi?

    I tak, i nie. Znaczy generalnie nie boimy się wzorować na niektórych grach, ale w Mass Effekcie na przykład mieliście to, że wybierając jakąś opcję dialogową, mieliście czerwone albo niebieskie linijki, prawda? W Wiedźminie to nie pasuje, bo nie ma dobrego i złego wyboru. Dlatego niektóre rzeczy są fajne, niektóre chcemy zrobić po swojemu.

    Czy nie uważasz, że postać Geralta odbiera w pewnym sensie swobodę odgrywania? Wiele osób miało pretensje o to, że nie mogli się do końca wczuć w Geralta, bo jest bardzo dobrze wykreowaną postacią z konkretnym charakterem narzuconym przez Sapkowskiego.

    To jest i dobrze, i źle. Nie ukrywamy, że grając w Wiedźmina, chcieliśmy dać graczowi poczucie, że gra konkretnym bohaterem, który ma swój charakter, swoje umiejętności, swoją historię. To jest i lekarstwo, i przeszkoda. Lekarstwo na to, że wasza postać jest "nikim" i kończycie grę być może silniejsi, ale "nikim". U nas jest to trochę inaczej, ale z drugiej strony, faktycznie, jeżeli ktoś nie cierpi sagi Wiedźmina, to może mieć problem z graniem Geraltem, ja sobie z tego zdaję sprawę. Wydaje mi się jednak, że i tak mimo wszystko większość ludzi uważała, że to jest po prostu koleś, którym świetnie jest grać, bo on ma wszystko, co większość ludzi chciałaby mieć.

    Ale trudno podejmować niektóre decyzje, kiedy wiemy, że książkowy Geralt by tak nie zrobił, prawda?

    To już jest naszym zadaniem, żeby pozwolić graczom wybierać decyzje takie, podejmować decyzje takie, które ich charakterowi odpowiadają, a nie temu, kim był Geralt. Bo wydaje mi się, że w grze jest możliwe, by działać tak, jak wy byście chcieli, a nie tak, jak Geralt chce. To zależy też, czy chcecie być Geraltem takim, jakim się czujecie, czy Geraltem takim, jaki był w książce, ale na żywo.

    Wybory, jakie Wiedźmin pierwszy przed nami stawiał, były dwuznaczne, nie było "białego" i "czarnego". Czy tego dalej się trzymacie?

    Ja jestem przekonany, że w Wiedźminie nie ma wyborów, które mają tylko dobre konsekwencje.

    Czyli takie dojrzałe, dalej dążymy do dotarcia do dojrzałego odbiorcy, który nie tylko będzie decydował, czy zabić potwora A, czy zabić potwora B itd.? Tego będziecie się trzymać?

    No tak, oczywiście, my nie tylko ciągle utrzymujemy wizerunek Wiedźmina jako gry dla osób dorosłych, ale chcemy to jeszcze bardziej eksponować, że to są faktycznie wybory moralne. Podobnie jest też seksem w Wiedźminie 2. Bardzo chcemy, żeby ten aspekt "kolekcjonerski", który był w jedynce - był, no trzeba to przyznać - żeby tego nie było. Nie ma kart.

    Właśnie to było takie spłycenie seksualności, relacji.

    Było, masz rację. Bardzo nam zależy teraz, żeby zbliżenie między Geraltem a kobietą w dwójce następowało dlatego, że te osoby naprawdę mają jakieś historie za sobą albo się czują samotne, albo po prostu pożądają siebie itd., itd. Graliście w Heavy Raina?

    Nie, jeszcze nie.

    Jest tam scena seksu, która nie jest stworzona po to, żeby 14-latkowie mogli sobie gołą babkę obejrzeć, tylko tam jest tak, że dwie postacie są naprawdę samotne, naprawdę wiele się wydarzyło, one są osaczone, świat jest strasznie zły, spotykają się i naprawdę każdy dorosły gracz doskonale rozumie, dlaczego one chcą pójść ze sobą do łóżka. Tutaj nie ma tego problemu, że jest "zadanko", tylko naprawdę to ma sens, tutaj jest ta historia opowiedziana. I nam zależy, żeby bardziej w filmowy sposób to opowiadać. Dlatego nie ma kart, tylko te ekspresje są bardziej filmowe - filmowy sposób przedstawienia tego, w jaki sposób one się zbliżają.

    Czyli stawiacie na jakość tej relacji, głębię, a nie ilość?

    Na pewno.

    W pierwszej części była Triss, była Shani, ale poza tym była cała masa przypadkowych zupełnie kobiet, z którymi rozmawiało się właściwie tylko po to, by zdobywać te karty.

    Ale w "Wiedźminie" też tak było, że wiedźmin miał te relacje z kobietami, z którymi dłuższych związków nie utrzymywał, w związku z tym bardzo możliwe, że w dwójce to też się znajdzie. Jednak bardzo nam zależy na tym, żeby gracz rozumiał, dlaczego wiedźmin chce się przespać z jakąś kobietą, a nie tylko dlatego, że akurat ma kwiatka, którego chce jej dać.

    A co z otwartością świata i liniowością fabuły? Dalej będzie taki sztywny podział na rozdziały i kolejne lokacje będziemy przechodzić po kolei?

    Na pewno między rozdziałami gry będziecie przenoszeni do obszaru, który z tym rozdziałem jest powiązany. Ale wyobraźcie sobie, że macie trzeci akt Wiedźmina, w którym były różne części miasta, oprócz tego bagna itd. Te wszystkie lokacje były zbliżone do siebie, ale żeby do nich przejść, konieczne było przeładowanie. Tutaj tego nie ma. Cały akt, ja śmiało mogę powiedzieć, że każdy z rozdziałów gry, będzie miejscem, w którym ani jednego przeładowania nie będzie. Tak samo jest z wnętrzami, z piwnicami... Lokacje są dużo większe i praktycznie jesteśmy w stanie zrobić całkowicie otwarty świat, ale między rozdziałami Wiedźmina 2 chcemy gracza naprawdę daleko przenieść, bo skala, na jaką on się dzieje, jest dużo większa. Tysiąca mil nie jesteście w stanie przebiec, ani, nawet gdyby był koń, przejechać na koniu. Dlatego między aktami będzie to duża zmiana, jeśli chodzi o otoczenie i trzeba będzie przeładować te lokacje, niemniej jednak fizycznie jest dla nas w tej chwili wszystko wykonalne. To jest możliwe, bo nie mamy ograniczeń.

    A czy w Wiedźminie 2 dalej będą takie lokacje, jak w jedynce bagna, gdzie wielu narzekało, że było tam pełno potworów i na dłuższą metę ich przemierzanie było strasznie nużące?

    Hmm... nie! Z kilku powodów. Przede wszystkim faktycznie łatwiej będzie nawigować po lokacjach, to już jest pewne. Z wielu powodów. Nie tylko techniczne rozwiązania, ale też te lokacje będą miały trochę więcej punktów charakterystycznych. Oprócz tego mniej questów, które robimy w grze, będzie miało charakter, jak my to nazywamy, PD-kowy. Czyli załatw coś, tutaj idź, odnieś... Chcemy bardziej to powiązać historią i żeby questy miały trochę bardziej charakter etapowy, żeby dużo więcej rzeczy musiało się zdarzyć, które mają logiczne powiązanie, a nie takie zwykłe "kurierskie" załatwienie sprawy.

    Ktoś chce pięć czaszek potwora X...

    Tak, chcielibyśmy, żeby tego było jak najmniej w Wiedźminie 2 na korzyść questów, które są trochę ciekawsze i bardziej złożone.

    Marzą nam się właśnie takie bardziej złożone zadania poboczne, które nie kończą się po wykonaniu jednej jakiejś części...

    Myślę, że będziecie bardzo zadowoleni z tego, jak to zrobimy w Wiedźminie 2. Nie chcę spoilerować - ale będą.

    Co z naszymi niektórymi starymi znajomymi z pierwszej części?

    No, chociażby widzieliście niektórych (podczas pokazu - dop. red.), że są, jak najbardziej.

    A np. zagadkowy Alvin... Mamy szansę spotkać go w części drugiej?

    A nie, co do Alvina, to wątpię, wątpię. Zresztą Zakon Płonącej Róży... rozprawiliśmy się z nim w pierwszej części, mogę śmiało to powiedzieć. Natomiast będzie sporo znajomych, których znamy z części pierwszej, ale oprócz tego chcemy też wprowadzić postaci, które skądinąd znamy, a których w jedynce nie było.

    Wielcy nieobecni, jak np. Yennefer?

    Nie mówimy o tym!

    Nie mówimy.

    Nie mówimy o tym, ale dla waszego dobra, naprawdę.

    Ale jakieś zaskoczenie będzie?

    Myślę, że będzie, i to nie jedno.

    Czy pewne nasze decyzje z pierwszej części, choćby relacje z niektórymi bohaterkami gry, będą jakoś zaimportowane do części drugiej poprzez przeniesienie save'ów, żeby nasze decyzje nie były po nic?

    Tak, tak. Zrobiliśmy coś takiego. Znaczy zrobiliśmy funkcjonalność, którą najkrócej można określić jako ładowanie save'a kończącego jedynkę. Te najważniejsze rzeczy, które będą użyte w dwójce i będą miały wpływ na to, co się dzieje... no na pewno miecze wiedźmińskie, nad którymi wiem, że wielu graczy pracowało przez całą jedynkę i kończyło ją z naprawdę wypasionym mieczem. To jest jeden z drobnych elementów, ale wybory fabularne też na pewno. Na pewno to, w jaki sposób graliśmy w jedynce, będzie miało odzwierciedlenie, pojawi się tu i ówdzie w dwójce jako coś, co wpłynie na chociażby nastawienie jakiejś społeczności albo konkretnych ludzi do bohatera.

    Co z udziałem Sapkowskiego w tworzeniu Wiedźmina 2 - czy brał jakiś udział, czy jednak z boku patrzył?

    Sapkowski nie jest fanem gier. On nie pisze gier, on nie gra w gry...

    Ale czy w jakiś sposób konsultowaliście z nim fabułę drugiej części?

    To działa trochę w drugą stronę, o tyle że jak robiliśmy jedynkę, fabułę napisaliśmy sami, natomiast były rzeczy, które chcieliśmy z nim skonsultować, począwszy w ogóle od tego, że pokazaliśmy mu grę, żeby zobaczył jak wygląda - podobała się - ale oprócz tego mapa, bestiariusz czy słownik były z nim konsultowane, bo nam na tym zależało. To się udało i w dwójce nie konsultowaliśmy z Sapkowskim jeszcze niczego. Wymyślamy własną historię tak naprawdę, natomiast nie wykluczam tego, że w pewnym momencie będziemy chcieli jego pomocy użyć, bo jednak jest to człowiek, który ten świat stworzył, zainspirował nas. Bardzo dużo mu zawdzięczamy, bez dwóch zdań.

    Odnośnie do drużyny, widzieliśmy podczas pokazu pewne jej zalążki z Triss...

    Myślę, że nie będzie tak, że w Wiedźminie 2 będziecie mieli dziesięć osób towarzyszących. To by z kolei wpłynęło na balans, na pewno by to mogło bardzo przeszkodzić w sprytnym ustawieniu poziomu trudności na odpowiedniej poprzeczce, natomiast będziecie mogli wybierać towarzyszy... znaczy, tutaj jest dwojako. Bo są miejsca w fabule i grze, gdzie chcemy, żeby towarzyszyli wam konkretne postaci. To było na początku, jak z Triss i Roche'em szliście, natomiast w innych miejscach można sobie wybrać innego towarzysza. Mogliśmy iść z Triss - poszliśmy z Triss. Można iść z Roche'em, który świetnie włada mieczem, no, wybór Jaskra mógłby być trochę głupszy, ale mimo wszystko...

    A ile osób może liczyć taka drużyna?

    To zależy. To jak powiedziałem, są miejsca, w których bardzo nam zależy na opowiedzeniu historii w konkretny sposób i tu może być więcej niż jedna, natomiast jeżeli wybieracie sobie na miejsce, co do którego macie pełną dowolność, najczęściej może być to tylko jedna osoba.

    Jak wygląda mechanika w przypadku innych postaci?

    Nie wydajesz rozkazów swoim kompanom. Jedyne, czego możecie być pewni, to że stoją po twojej stronie, że mogą wam pomóc i np. w przypadku Triss, że jest to magia, w przypadku Roche'a jest to miecz, bard może śpiewać, ale to chyba nie jest dobry pomysł (śmiech). Natomiast zmierzam do tego, że nie wydajecie rozkazów Triss: zaatakuj tego potwora.

    Walka bardziej taktyczna czy bardziej zręcznościowa?

    Ja jestem przekonany, że podczas prezentacji pokazaliśmy i jedno, i drugie. Zręcznościowa o tyle, że jesteście w stanie, jeżeli akurat chcecie się w ten aspekt zagłębić, macie bardzo duży wachlarz możliwości, którego w jedynce nie mieliście. Łączycie różne style miecza, magię, alchemię itd., itd. To wszystko nie przerywa wam płynności tej walki, ale z drugiej strony jest też masa rzeczy, które będą taktyczne w walce. Przykład, którym się zawsze posługuję: wyobraźcie sobie, że chcecie wytępić potwory w lesie. No bo jednego potwora to możecie szybko załatwić. A jeżeli chcecie wytępić potwory w lesie, wyobraźcie sobie sytuację, kiedy łapiecie jednego z nich, szprycujecie czymś i puszczacie wolno, a on zostawia ślady. Dzięki tym śladom możesz dotrzeć do gniazda. To jest już bardzo mocne powiązanie wiedźmina z rozwojem postaci i z jego wiedźmińskością, bo wiedźmin jest ekspertem w wiedzy o potworach. W dwójce jest więcej takich możliwości.

    A co z magią? W związku z konsolowym Wiedźminem była taka uwaga, że robi się z wiedźmina maga.

    Generalnie co do balansu... Jesteśmy świadomi tego, że w balansie dało się coś zrobić jeszcze w Wiedźminie 1, i faktycznie jest tak, że można było go przejść, używając tylko znaków, jeżeli je dobrze rozwinęliście. I pokazaliśmy tu elementy łączenia jednego z drugim, ale to nie jest jedyna rzecz, którą zrobiliśmy, faktycznie nad balansem pracowaliśmy i jestem przekonany, że tych problemów nie będzie.

    A co z modami? Ponieważ jest nowy silnik, czy będzie jakieś wsparcie dla modów?

    Znaczy ja jestem przekonany, ale nie mówimy o tym jeszcze, bo to jest trochę za wcześnie. Chcielibyśmy najpierw jedną grę na tym zrobić i dopiero potem o tym rozmawiać.

    Czyli za rok możemy się spodziewać premiery?

    Za rok kończymy pracę nad grą... To nie jest tak, że my nie ogłaszamy daty premiery dlatego, że nie mamy jeszcze zielonego pojęcia, ale nie wszystkie umowy z wydawcami są podpisane, dlatego nie chcę tego jeszcze robić. Na pewno premiera będzie gdzieś w pobliżu tego okresu. Czyli I kwartał 2011 - koniec gry, i pewnie dalej premiera.

    Otwarte albo półotwarte betatesty planujecie?

    Nie mam pojęcia, jeszcze za wcześnie, by o tym mówić. To na razie alfa, jeszcze parę miesięcy musimy poczekać.

    A tak wybiegając jeszcze dalej w przyszłość, planujecie kontynuować przygody Geralta w kolejnych grach, czy dwójka to raczej takie zwieńczenie?

    O tym mi nie wolno mówić, natomiast jedyne, co mogę powiedzieć, to to, że... Kojarzycie outro Wiedźmina 1? To dowodzi, że pisząc Wiedźmina 1, już wiedzieliśmy, że będzie kontynuacja. Więc z tym pytaniem pewnie musimy poczekać do momentu, gdy skończycie Wiedźmina 2.

    Czyli outro nam powie.

    Ja nie wiem. Wiecie, mnie nie wolno o tym mówić. Na pewno mamy pomysł na całą historię wiedźmina, która niekoniecznie musi być jedną grą.

    Może chciałbyś jeszcze coś na zakończenie przekazać użytkownikom Insimilionu? Kilka słów od siebie.

    Przede wszystkim chciałbym powiedzieć, co mnie w Wiedźminie 2 urzeka, bo jest masa rzeczy, która się zmieniła w porównaniu do gry pierwszej. Co prawda nie jest to tak, że my robimy zupełnie inną grę, bardzo chcemy zrobić naprawdę klasycznego erpega, niemniej jednak bardzo chciałbym zachęcić wszystkich do grania w Wiedźmina 2 głównie, patrząc z mojej perspektywy oczywiście, bo każdy może to inaczej widzieć, ze względu na fabułę. Uważam, że fabuła w Wiedźminie 2 jest jeszcze lepsza. Ja jej nie pisałem, dlatego nie muszę być samochwałą, natomiast faktycznie uważam, że ona jest napisana w fantastyczny sposób i to będzie to, co najlepsze w grach RPG, jakie kiedykolwiek powstały.

    Czyli uważasz, że Wiedźmin 2 może być grą wybitną na miarę Planescape: Torment?

    Planescape: Torment? Ja myślę, że to będzie gra lepsza, bo sporo czasu minęło, odkąd Planescape: Torment wyszedł...

    A na płaszczyźnie role-playing? Może nie grafika, ale role-playing.

    Słuchajcie, robiąc grę na technologii, która była niezła, ale nie pozwalała nam zrobić wszystkiego, co chcieliśmy, zrobiliśmy grę, która jest uważana za najlepszego erpega ostatnich lat. To mając jeszcze lepsze możliwości - jak najbardziej. Albo i lepiej oczywiście.

    Dziękujemy serdecznie za wywiad.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 122
    Temat: Kto zadawał pytania? Bo ja ...
    Dodany: 08.04.2010 o 16:29  

    Kto zadawał pytania? Bo ja czasami czuję taki dosyć "bojowy" ton wypowiedzi.

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: Jest napisane na samej górz...
    Dodany: 08.04.2010 o 18:20  

    Jest napisane na samej górze ;)

    Ale przypuszczam, że te bojowe to moje ^^'

    ditww
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Planescape: Torment? Ja m...
    Dodany: 20.04.2010 o 19:32  

    "Planescape: Torment? Ja myślę, że to będzie gra lepsza, bo sporo czasu minęło, odkąd Planescape: Torment wyszedł..."

    Oj..... Wielu developerów już się tak przechwalało, a jeszcze nikt nie dorównał P:T.
    Mam nadzieje, że te "przechwałki" są uzasadnione(niestety pewnie nie są) i dostaniemy wspaniały tytuł.

    krytyk
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do Planescape Torment to...
    Dodany: 12.08.2010 o 3:46  

    Co do Planescape Torment to go wywaliłem z dysku jak zaklinowałem się w jakiejś lokacji, to znaczy odradzałem się w jakieś mysiej bazie, aby odrazu zginąć i tak w kółko, doszedłem do wniosku że gra jest totalnie bezsensu i ją wywaliłem i mialem spokój ;) A co do wywiadu, to Wiedźmin 1 nie był idealną grą, tyle patchy do niej wyszło, ja grałem na jakieś spatchowanej wersji i 2 raz zaklinowałem się na amen :P musiałem wgrać wcześniejszy sejw, wiele bym w tej grze poprawił, ale bardzo przyjemnie się grało. Jeśli 2 poprawi te błędy to ma szanse być dobrą grą.

    ???
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do P:T Tomek ładnie jak ...
    Dodany: 04.02.2011 o 1:23  

    Co do P:T Tomek ładnie jak dla mnie z tego pytanie wybrną bo podkreślił, że tamta była z innej epoki. Co do przechwałek o aspekty erpegierowskie, to musiał trochę się przechwalać, jak każdy twórca, bo gra też musi się sprzedać, więc wyżej stawianie P:T było by dla dewelopera strzałem w stopę. A te przechwałki bardziej wynikały z tak zadanego pytania. Jak się jednego z twórców stawia pod ściana pytaniami, to nie może dziwić, że jakoś próbuje się wybronić.



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw