Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Wywiad z To... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów


    Wywiad z Tomaszem Gopem (PCGH)

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Przedpremierowe
    Dodał: Ingmar
    Utworzono: 31.08.2010
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Wiedźmin 2: Nowy silnik i wersja konsolowa dla Zabójców Królów

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów jest aktualnie tworzony przez CD Projekt RED na komputery klasy PC. Starszy producent, Tomek Gop, ujawnił, że silnik został napisany od zera, a także – że planują wersję konsolową.

    W 2007 CD Projekt RED wydał Wiedźmina, uznanego za jedną z najlepszych gier fabularnych ostatnich lat. Premiera części drugiej, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, jest planowana na początek roku 2011. PC Games Hardware zyskał szansę na zadanie kilku pytań, dotyczących nowego RPG-a i chociaż Tomek Gop, starszy producent, nie może ujawnić wielu szczegółowych informacji, powiedział nam m. in., że silnik tworzony jest od zera.

    PCGH: Czy druga część Wiedźmina bazuje na tej samej technologii, co część pierwsza, czy ją modyfikujecie i uaktualniacie, czy może nawet – piszecie zupełnie nowy silnik?

    Tomek Gop: Zdecydowanie – piszemy od zera. To była jedna z pierwszych rzeczy, do których usiedli nasi programiści po wydaniu pierwszego Wiedźmina. Nasz silnik został napisany głównie pod kątem specyficznych narzędzi, powiązanych z wymaganiami, jakie stawiamy grom RPG. Oczywiście, są elementy, którymi zainspirowała nas Aurora; pomysły, rozwiązania problemów, ale i tak – cały kod został napisany przez nas (wyłączając kilka aplikacji middleware).

    PCGH: Czy tworzycie Wiedźmina 2 jako produkt cross platformowy czy będzie to raczej tytuł ekskluzywny dla PC?

    Tomek Gop: Na razie pracujemy nad wersją PC. Podjęliśmy jednak trud i mamy pewność, że nasz silnik może obsługiwać potencjalne tytuły konsolowe. Właśnie dlatego – wrócimy do robienia Wiedźminie 2 na konsole i naturalnie ogłosimy to tak szybko, jak to będzie możliwe.

    PCGH: Czy różnice wizualne i techniczne między różnymi wersjami będą zauważalne? Czy są jakieś cechy tytułu, których nie możecie przenieść na konsole?

    Tomek Gop: Odnośnie potencjalnych różnic wizualnych i/lub technicznych – jest za wcześnie, by o tym mówić, szczególnie, że główne hasło naszej polityki to: “po co mówić, skoro możemy pokazać działające?”.

    PCGH: Wiedźmin jest znany dzięki szczegółowej grafice. Czy gracze mogą oczekiwać po Wiedźminie 2 ulepszonej i jeszcze bardziej szczegółowej oprawy? Czy korzystacie z nowoczesnych technik renderowania, jak Parallax Mapping, Screen Space Ambient Occlusion (a nawet HQSSAO) i Deferred Rendering? Jeśli tak, to czy możecie dać przykłady zastosowania tych technologii w grze?

    Tomek Gop: Z przyjemnością dałbym wam przykłady już teraz, ale zachowujemy je na później. Na razie pokazujemy screenshoty i gameplaye – wszystkie pochodzą bezpośrednio z gry, nie są robione w programach zewnętrznych. Więc, nieco podsumowując, możecie oczekiwać udostępnienia szczegółowych informacji później, ale już teraz mogę zapewnić, że zaimplementujemy najnowsze dostępne osiągnięcia graficzne.

    PCGH: Czy technologia/silnik, pisana dla Wiedźmina 2 jest zoptymalizowana pod kątem wieloprocesorowych CPU? Czy silnik dobrze sobie radzi z obsługą cztero- i więcej rdzeniowych procesorów – jak np. pierwsze “sześciordzeniowce”, które niedługo zostaną wydane? Jeśli tak, jak wiele rdzeni będziecie wspierać? I czy moglibyście ujawnić nieco szczegółów o strukturze wielowątkowosci? Czy używacie symulatora, by porównywać efektowność kodu silnika?

    Tomek Gop: Odpowiedź podobna, jak na pytanie powyżej – z pewnością niedługo ujawnimy więcej informacji na ten temat, ale już teraz mogę powiedzieć, że nasz silnik wspiera wieloprocesorowe konstrukcje. Im więcej masz, tym lepiej dla ciebie. Ach, tak, więcej niż dwa to jeszcze lepiej.

    PCGH: Jakiego rodzaju silnika fizycznego używacie? Czy w Wiedźminie 2 pojawi się zaawansowane odwzorowanie fizyki? Planujecie wspierać technologię Nvidia PhysX (obliczenia prowadzone na zasobach GPU)? Jakie jest twoje własne zdanie na ten temat?

    Tomek Gop: Odnośnie mojej opinii na temat tego, gdzie obliczać fizykę w grze – to zależy od tego, jak wiele pracy chcemy włożyć akurat w ten aspekt Wiedźmina 2. Chodzi mi o to, że wynalazek nVidii jest z pewnością interesujący, ale musimy wpierw upewnić się, czy mamy jeszcze trochę wolnej mocy na GPU do wykorzystania – jest to związane z tym, ile zainwestujemy w jakość grafiki. Odnośnie dostawcy silnika fizycznego – nie komentujemy tego tematu, zbyt wcześnie.

    PCGH: Czy silnik dźwiękowy gry będzie wspierać technologię EAX Creative’u?

    Tomek Gop: Jednym słowem – tak. Ale prawdopodobnie będziecie musieli jeszcze trochę poczekać, zanim pokażemy wam kilka przykładów jej zastosowania.

    PCGH: Czy gra będzie wspierać Direct X 10 czy może nawet DX 11?

    Tomek Gop: Temat Direct X, ponownie, będzie omawiany później.

    Autor: Kristoffer Keipp (22 kwietnia 2010)
    Tłumaczył: Adam Jank
    Oryginał można znaleźć na stronie PC Games Hardware.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw