Wraz z oficjalnym ogłoszeniem Wiedźmin 2: Zabójcy Królów – i udostępnieniem towarzyszących mu fajnych zasobów graficznych – spędziliśmy trochę czasu z Tomaszem Gopem, starszym producentem tytułu, aby porozmawiać o nowym silniku gry, dowiedzieć się, jak to jest z wersją na konsole i czego powinniśmy oczekiwać po drugiej odsłonie serii.
Jeśli ktoś powiedziałby, że Wiedźmin 2 jest jednym z najbardziej oczekiwanych RPG-ów ostatnich lat – miałby rację.
Pierwsza część sprzedała się w ponad 1.2 miliona kopii w ciągu roku obecności na rynku, zyskując miano jednego z najlepiej sprzedających się tytułów PC w ogóle.
Zdobyła uznanie fanów oraz krytyki i, pomimo pewnych problemów z patchami, zyskała wysoką ocenę 86/100 na serwisie Metacritic, a także została nominowana do nagrody AIAS w kategorii RPG roku 2008.
Obecnie mamy rok 2010. Pomimo nękających firmę problemów finansowych, zamrożeniem dwóch ambitnych projektów – wersji konsolowej “jedynki” oraz nienazwanej marki z serii – oraz wycieku materiału promocyjnego, podczas trwających rozmów z wydawcami, CD Projekt udowodnił, że profesjonalnego zabójcy potworów nic nie może zatrzymać.
Geralt z Rivii powrócił. Jego świat dostał zastrzyk witalności wraz z nowym silnikiem, a z tego co widzieliśmy i słyszeliśmy do tej pory – wygląda wspaniale! Serio, nie możemy się doczekać premiery na początku roku 2011.
“Podniecona fanboyka” mode off: jest z nami Tomasz.
VG247: Powiedz nam nieco o nowym silniku. Jakiego rodzaju bariery technologiczne napotkaliście przy okazji poprzedniego i jak je przeskoczyliście w Wiedźminie 2?
Tomasz Gop: Wiedźmin 2 działa na zupełnie nowym silniku, stworzonym przez CD Projekt RED, więc nie jest to ulepszona wersja Aurory.
Poprzednie ograniczenia technologicznie były głównie związane z RPG-owym rdzeniem gry. Dialogi, cutscenki, interakcja z bohaterami niezależnymi, skryptowanie fabuły i tak dalej. Znieśliśmy większość tych ograniczeń, z których niektóre były dość oczywiste (nie-słynne obiekty, których nie można było przeskoczyć), a niektóre bliższe samemu procesowi produkcyjnemu. Wiele elementów jest obecnie łatwiejszych w wykonaniu, animatorzy i artyści mogą działać bez pomocy programistów.
To jeden z powodów, dla których gra wygląda tak dobrze na rok przed premierą. Jednym słowem – napisanie od nowa silnika było dla nas głównym, RPG-o-powiązanym wyzwaniem.
VG247: Co możesz nam powiedzieć na ten czas o fabule?
Tomasz Gop: Zaczynając, ład w królestwie Temerii został w większości przywrócony. Zakon Płonącej Róży nie istnieje. W zasadzie pozostało tylko jedno miejsce, które Król musi odwiedzić – zamek baronowej La Valette, w którym ogłosiła ona “niezależność względem monarchy”.
W związku z tym Foltest prosi Geralta o towarzyszenie w wyprawie, a ponieważ królowi nie można tak po prostu powiedzieć “nie”, to właśnie jest moment, w którym zaczynasz przygodę w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Geralt nie jest zbytnio zadowolony z zaistniałej sytuacji. Nie może wyruszyć na poszukiwanie tajemniczego assassina, ale z pewnością wróci do tego podczas rozgrywki. To właśnie główny wątek.
Cóż więcej mogę powiedzieć? Skala wydarzeń jest większa, ludzie – potężniejsi, emocje, polityka – silniejsze. Żadnych spoilerów, ok?
VG247: Kiedy zdecydowaliście się zrobić sequel? Czy było to już podczas tworzenia części pierwszej czy dopiero po uznaniu jej przez krytykę i sukcesie finansowym?
Tomasz Gop: Pomysły na sequel zaczęliśmy zbierać już podczas pisania pierwszej części gry; mówi o tym zakończenie Wiedźmina 1. Proces produkcyjny Wiedźmina 2 rozpoczął się zaraz po wydaniu “jedynki”. Decyzja nie rozgrywała się tak naprawdę na płaszczyźnie pytania “czy zrobić”, ale “jak zrobić”.
Pisanie silnika zajęło nam trochę czasu i wtedy wizja była dopracowywana, a wszystkie cechy testowane.
VG247: Czy wasza ekipa pracuje nad produkcją wersji PC czy raczej jesteście podzieleni do prac nad edycjami komputerową i konsolową Wiedźmina 2?
Tomasz Gop: Jest zbyt wcześnie, by komentować ten temat.
VG247: W zeszłym roku ogłosiliście, że produkcja konsolowej wersji oryginalnej gry została zawieszona z uwagi na problemy finansowe, ale i tak co jakiś czas czytamy w internecie wiadomości o możliwości wznowienia prac. Czy macie plany powrotu do tego, czym obecnie jest Wiedźmin 1 na konsole?
Tomasz Gop: Z pewnością o tym myślimy. Nie mamy jednak żadnych ustalonych planów. Projekt jest zamrożony – leży na półce, czekając na właściwy moment. Jedynce, co mogą powiedzieć, to że z przyjemnością byśmy do niego wrócili.
VG247: Co z “nieogłoszoną marką wiedźminowską”, o której zamknięciu krążyły pogłoski? Czy możesz nam coś powiedzieć na ten temat?
Tomasz Gop: Chciałbym, ale szczerze mówiąc – nic na ten temat nie wiem.
VG247: Czy zamierzacie wydać wersję PC cyfrowo za pośrednictwem innych stron niż wasza własna [gog.com - dop. red], na ten przykład: Steam, D2D, Impulse?
Tomasz Gop: Niczego jeszcze w tym temacie nie ogłosiliśmy. Do premiery pozostał rok.
VG247: Jakieś plany w związku z materiałami DLC, takimi jak paczki z dodatkowymi przygodami? Co z wersją demo? Będzie? I czy pojawi się na konsolach?
Tomasz Gop: Co się tyczy DLC – ponownie, jeszcze niczego nie ogłosiliśmy, ale oczywiście myślimy o możliwościach z tym związanych. Mamy wiele pomysłów i potężne pole do popisu dzięki naszej nowej technologii. Jednak chcielibyśmy mieć pewność, że najpierw zrobimy podstawową wersję gry.
VG247: Jak dotąd gra jest zapowiadana na pierwszy kwartał 2011 roku na PC, Xboxa 360 i PS3. Jakieś szanse na zobaczenie jej wcześniej lub później?
Tomasz Gop: Wydajemy Wiedźmina 2: Zabójcy Królów w pierwszym kwartale 2011 roku i wychodzi on na PC. Odnośnie innych platform – nie ogłosiliśmy niczego. Niczego nie przyrzekliśmy, ani niczego nie pokazaliśmy. Ale wszystko jest trzymane w tajemnicy i dobrze rozplanowane.
VG247: Dlaczego zdecydowaliście się dać Geraltowi kucyk?
Tomasz Gop: Zmieniliśmy wiele cech Geralta. Jego ubiór, niektóre bronie i tak dalej. Kucyk był jedną z rzeczy, która tym razem pasowała do całości.To nie jest tak, że zrobiliśmy to celowo, by unieszczęśliwić fanów. Poza tym, walczenie z potworami może bardziej roztropne, jeśli zepniesz sobie włosy – tak na wszelki wypadek, gdybyście woleli wyjaśnienie powiązane z rozgrywką.
VG247: Geralt jest w zasadzie takim Kapitanem Kirkiem w średniowiecznych realiach. Czy i tym razem napotkamy wiele możliwości łóżkowych podbojów, czy raczej zdecydowaliście się na zaprezentowanie bardziej spokojnego życia z jedną partnerką?
Tomasz Gop: Co zrobiłby sam Kirk? Geralt zawsze był swego rodzaju kobieciarzem, więc możecie oczekiwać podobnych relacji i tym razem. Ważne jest, że ponownie przemyśleliśmy i przerobiliśmy elementy, związane z seksem, nagością i romansami w Wiedźminie 2. Skupiliśmy się bardziej na relacjach fabularnych, a mniej na aspekcie “kolekcjonerskim”.
VG247: Możecie oczekiwać, że tym razem seks rzeczywiście będzie intymnym zbliżeniem dwóch osób.
VG247: Czy pojawią się ponownie wersje ocenzurowana i bez cenzury, tak, jak to miało miejsce w przypadku Wiedźmina 1?
Tomasz Gop: To prawdopodobnie pytanie bardziej do ESRB niż do CD Projekt. Wydanie amerykańskie było jedynym, jakie zostało zmienione na świecie. A może chińskie było również ocenzurowane? Nie pamiętam dokładnie.
Nie chcemy osiągnąć nagrody o tytule “pokazaliśmy pełną, frontalną nagość w USA”, ale celujemy w dorosłego odbiorcę. Wiedźmin 2 zapewne skończy z takimi samymi ocenami treści, jak część pierwsza i miejmy nadzieję, że tym razem nie będziemy musieli niczego wycinać.
Pamiętam, że przed wydaniem Wiedźmina dostaliśmy opinię od ESRB, mówiącą “gra zawiera niewielką ilość przemocy w porównaniu z nagromadzeniem seksu”, kiedy w tym samym czasie PEGI powiedziało coś w stylu “hej, te materiały dla dorosłych w waszej grze są tak szczeniackie, że spokojnie możecie dodać nieco pieprzu, jeśli chcecie”.
Sami o tym pomyślcie.
Dzięki, Tomasz.
Autorka: Stephany Nunneley (31 marca 2010)
Tłumaczył: Adam Jank
Oryginał można znaleźć na stronie VG247.