Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Wywiad z To... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów


    Wywiad z Tomaszem Gopem (Witcher Vault)

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Przedpremierowe
    Dodał: Ingmar
    Utworzono: 22.07.2010
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Podczas wiosennej konferencji CD Projektu byliśmy w stanie obejrzeć prezentację "Wiedźmina 2?, a także usiąść z Tomaszem Gopem, starszym producentem tytułu, i porozmawiać o fenomenie, jakim jest nadchodzący sequel. Przed nami długi rok oczekiwań, ale może zniesienie go będzie nieco przyjemniejsze (ach, kogo ja próbuję oszukać?) dzięki lekturze poniższego wywiadu.

    Witcher Vault: Wiedźmin 2 to typowa gra singleplayer, ale czy fakt ten oznacza, że nie będziemy mogli niczego zdobyć za pośrednictwem sieci?

    Tomasz Gop: Nie jestem upoważniony do mówienia czegokolwiek o opcjach gry multiplayer w Wiedźminie 2, ale mniemam, że chodzi wam o DLC - jest zbyt wcześnie, by obecnie o tym rozmawiać, ale z pewnością chcielibyśmy mieć *coś* do zaoferowania. Nowy silnik będzie w stanie obsługiwać DLC, żaden problem, oczywiście, mówiąc na płaszczyźnie teorii... Wsparcie technologiczne jest znacznie lepsze w porównaniu z Aurorą, naszym starym silnikiem.

    Witcher Vault: Tak, ale Aurora była silnikiem modułowym, łatwym w modyfikacji i rozszerzaniu, więc...

    Tomasz Gop: Prawda, ale woleliśmy zrobić własny silnik.

    Witcher Vault: Już słyszeliśmy pogłoski o tym, że nowy zestaw narzędziowy dla Wiedźmina 2 będzie znacznie lepszy od D'Jinniego, czy to prawda?

    Tomasz Gop: Och, co do tego nie ma wątpliwości! Przynajmniej dla nas - chcieliśmy napisać silnik od nowa, aby narzędzia były nasze. Pozwala nam to dodawać i zmieniać rzeczy tak, jak sami tego pragniemy. Na przykład artyści mogą zrobić wiele bez pomocy programistów, co, myśląc logicznie, jest równoznaczne ze wzrostem imperium modyfikacji, wykonanych przez społeczność.

    Witcher Vault: Ile czasu zajmie przejście Wiedźmina 2 typowemu graczowi? Padła mętna odpowiedź na to pytanie podczas sesji Q&A. Czy mógłbyś nam zaoferować lepszą?

    Tomasz Gop: Niestety, nie. Do premiery pozostał rok, więc cały czas mamy sporo do zrobienia. Już teraz wiemy, jakie rozmiary ma gra, ale potrzeba jeszcze znacznego nakładu pracy, by powiedzieć: "ta część zajmuje 30 do 80 godzin rozgrywki". Nie jesteśmy na tym etapie. Może okazać się, że gra wyda wam się krótsza, ale z pewnością jest bardziej dynamiczna i napakowana akcją.

    "Otoczenie w Wiedźminie 2 zmienia się z lokacji na lokację, ale wszystko wygląda wspaniale."

    Witcher Vault: W porządku, co z otwartymi lokacjami? W W1 było kilka takich miejsc, ale ogólnie świat wydawał się nieco zbyt hermetycznie zamknięty...

    Tomasz Gop: Lokacje w W2 są znacznie większe niż te z W1. W rzeczy samej, nastąpiła kolosalna zmiana; w obrębie jednego Aktu w Wiedźminie 1 musiałeś poruszać się pomiędzy różnymi miejscówkami, dla przykładu: Akt 4 wymagał chodzenia po kilku odmiennych lokacjach. W Wiedźminie 2 dostajesz jedną, gigantyczną lokację dla każdego Aktu. Także obszary zamknięte są dynamicznie wczytywane.

    Witcher Vault: Więc wygląda to mniej więcej tak, jak wyzimska świątynia i rynek zespolone ze sobą bez żadnego zacięcia?

    "Nowy silnik pozwala na niezauważalne przejścia między cutscenkami i właściwą rozgrywką, a także oferuje wspaniałą atmosferę i szczegółową oprawę graficzną."

    Tomasz Gop: Tak, to może być dobry przykład. Ale pomijając rozmiary, przyspieszyliśmy także wczytywanie. Jest szansa, że nie zobaczysz ani jednego ekranu ładowania podczas przechodzenia całego Aktu w Wiedźminie 2!

    Witcher Vault: Wspaniała wiadomość! Pozostając w temacie eksploracji, mogliśmy zobaczyć jak Geralt skacze, biega, wspina się i upada. Jak to wygląda w grze? Podczas prezentacji widzieliśmy, jak jest to wykonywane za pośrednictwem specjalnych "punktów aktywacyjnych": kiedy zbliżano się do budynku/kamienia lub wspinalnego/przeskakiwalnego obiektu, pojawiała się kontekstowa wiadomość o konieczności naciśnięcia przycisku. Po wciśnięciu odpowiedniego guzika wiedźmin wspinał się lub zeskakiwał... Czy oznacza to, że będzie swobodnego biegania i skakania?

    Tomasz Gop: Nie wydaje mi się. [w sensie "nie, nie będzie" - dop. red.] Ale nadal mamy zamiar wykonać bardzo istotną zmianę w stosunku do Wiedźmina 1. Chcemy, by świat był nieco bardziej trójwymiarowy, taki, w którym możesz podróżować w płaszczyźnie pionowej. Pamiętacie zamek Kaer Morhen?

    Witcher Vault: Tak. Był problem z dostępnością do kolejnych pięter z uwagi na "czyste" ograniczenie; wyższe kondygnacje nie były osiągalne w świecie gry.

    Tomasz Gop: Dokładnie. Pracowaliśmy, by taka sytuacja już nigdy więcej nie miała miejsca. Chcesz się wspiąć na domostwo? Fajnie, nie ma sprawy. Chcesz wejść do niego samego? Spoko. A być może pojawi się także możliwość odwiedzenia piwnicy pod domkiem (o ile będzie takowa)...

    Witcher Vault: W takim razie co z nurkowaniem/pływaniem?

    Tomasz Gop: Nie wydaje mi się, byśmy chcieli, aby Geralt przepływał rzeki czy utopił się w jakimś jeziorze. Jest możliwość wejścia do wody na wysokość kolan i, naturalnie, cały czas pracujemy nad zrobieniem efektu bycia "mokrym".

    "Miasta i wsie w Wiedźminie 2 są w pełni interaktywne, żadnych tam ekranów wczytywania i innych, podobnych."

    Witcher Vault: Dobra! Podczas prezentacji widzieliśmy dwa różne obszary - miasto i las. Jakich innych lokacji możemy oczekiwać po Wiedźminie 2?

    Tomasz Gop: Ach, tak naprawdę widzieliście tylko jedną lokację, a nawet nie - fragment jednej, wielkiej lokacji, jaką jest Akt 1. Już w jego obrębie jest wielka różnorodność miejsc - a dalej tylko to poprawiamy. Być może zauważyliście, że kiedy pierwszy raz stawiamy nogę na suchym lądzie, otacza nas nagromadzenie koloru niebieskiego, granatowy klimat. Chcę przez to powiedzieć, że staramy się rozróżnić nie tylko same lokacje, ale poszczególne obszary, jakie się na nie składają, za pomocą specjalnego rendera. Tak więc wejście do lasu zaowocuje aktywacją "zielonego barwnika" w powietrzu, nad rzeką mamy "niebieską zmianę" i tak dalej. Wiedzieliście wybrzeże, las, małe miasteczko i wioskę. Ale w Akcie 1 jest wiele więcej, a dalej... każdy następny Akt oferuje nawet większą różnorodność.

    Witcher Vault: Więc bezpiecznym jest założenie, że czeka nas taka sama różnorodność lokacji, jak w "jedynce" - zmieniających się od rzecznego krajobrazu po ośnieżone szczyty górskie?

    Tomasz Gop: Myślę, że przebiliśmy W1 pod tym względem. Silnik pozwala nam na znacznie większą wolność. Artyści mogą tworzyć w zasadzie wszystko to, co im przyjdzie do głowy. Mogą wykonać różne obszary nie tylko dlatego, że dodaliśmy nowy element do palety, ale dlatego, że wyglądają inaczej nawet na pierwszy rzut oka.

    Witcher Vault: Kontynuując wątek porównań: co możesz nam powiedzieć o walce? Mogliśmy zobaczyć przykłady podczas pokazu gameplayu i - będąc szczerym - nie wydawała się ona bardziej dynamiczna dla widza. Jak to wytłumaczysz?

    Tomasz Gop: Cóż, obecnie zobaczyliście, jak gra jeden z naszych. Wprowadziliśmy dwie znaczące różnice, po pierwsze - nie musisz już więcej ograniczać się do jednego przeciwnika. W Wiedźminie 1 musiałeś wybrać cel, który chcesz atakować - trzeba było go zmienić, gdy chciałeś przejść do następnego - teraz po prostu wybierasz kierunek ataku, a twoje ciosy znajdą wroga nawet w samym środku combosa, bez utraty rozpędu. Drugą zmianą jest możliwość mieszania stylów walki bez utraty części postępu. Na dziś dzień - nie ma niezmiennych, zafiksowanych combosów - wszystkie ataki wyprowadzasz samodzielnie, mieszając je dla lepszych rezultatów. Możesz nawet używać Znaków, przeplatając je płynnie z bezpośrednimi atakami.

    Witcher Vault: Więc zauważalnie wolniejsza walka jest wynikiem niskiego poziomu postaci podczas prezentacji czy czegoś innego?

    Tomasz Gop: Nie pokazaliśmy wszystkiego jednocześnie. Aby być szczerym - podczas prezentacji postanowiliśmy skupić się na fabule, systemie dialogowym i cutscenkach niż na walce. Warto także zaznaczyć, że pojedynki w Wiedźminie nigdy nie grały wielkiej roli - a przynajmniej nie jako element gry RPG. Postanowiliśmy stworzyć bardziej "wiedźmiński" system potyczek - taktyczny, powiązany z rozwojem postaci. Daliśmy graczom wybór: czy ktoś chce walczyć, używając alchemii, czy woli raczej skupić się na robieniu mieczem. Jest także większa interaktywność - odkąd dzicz stała się czymś w rodzaju ekosystemu, możesz działać jak prawdziwy wiedźmin, wykorzystując pełnię wiedzy o potworach. Dla przykładu: łapiesz maszkarę, faszerujesz ją dziwnymi substancjami i wypuszczasz. Następnie, idziesz za pozostawionym przez nią śladem do gniazda i niszczysz całe siedlisko potworów. To jest coś, czego nie widzieliście w Wiedźminie 1.

    "W przeciwieństwie do Wiedźmina 1, potyczki są teraz uzasadniane fabularnie; walka nigdy nie jest celem sama w sobie."

    Witcher Vault: Wracając do właściwej walki, co z aktywnym blokowaniem? Wiedzieliśmy Geralta unoszącego miecz i znajdującego się w czymś w rodzaju "postawa: gotowy na kontratak".

    Tomasz Gop: Będzie aktywne blokowanie. Chcemy zrobić to tak, abyś mógł używać blokowania w sposób taktyczny - poczekać na otwór w obronie przeciwnika, zaatakować, zobaczyć rezultaty.

    Witcher Vault: Jedno interesujące zagadnienie odnośnie do walki: wiedźmin nigdy nie był w stanie używać broni dystansowych. Geralt mógł tymczasem podnieść w zasadzie dowolny typ oręża, wyrzuconego przez przeciwnika i chodzić z nim (choć był mniej efektywny niż miecze, którymi walkę trenował)...

    Tomasz Gop: Geralt NIE jest kusznikiem czy łucznikiem. Nigdy tak nie walczy. Jednakże MOŻE pojawią się w przyszłości bronie dystansowe, nie chcę o tym na razie mówić.

    "Walki w W2 z pewnością są epickie!"

    Witcher Vault: Walczenie z wrogami nie jest może tutaj najważniejsze, ale co z ich sztuczną inteligencją? Co z SI?

    Tomasz Gop: Być może widzieliście, jak Geralt jest przez nich otoczony, ale wierzcie mi, podczas prezentacji nasz Biały Wilk było mocno podkręcony w ulepszenia i ochrony. W typowej sytuacji, walka z wieloma przeciwnikami jednocześnie równoznaczna jest ze śmiercią... właśnie tak dobra będzie SI, ale także tak mordercze są ataki wrogów i tak często trafiają.

    "Otoczony przez wrogów, Geralt nigdy nie traci równowagi."

    Witcher Vault: Pomówmy o rozwoju postaci. Kilka razy mogliśmy oglądać napis "nowy poziom" podczas prezentacji, a także wiadomość "masz nowe Talenty do wytrenowania" ("you have new Talents to train"). Czy nowy system będzie bazować na odmiennych gatunkowo (i ograniczonych ilościowo) punktach cech?

    Tomasz Gop: Tak i nie. Inwestujesz w to, czym chcesz się stać, ale zmieniliśmy podejście - jest znacznie mniej umiejętności pasywnych. Następną zmianą jest to, że będziesz miał nie tylko wpływ na wybierane Talenty, ale na rodzaj wiedźmina, jakim chcesz się stać. W "jedynce" miałeś wiele rzeczy do ulepszania. Mogłeś lokować punkty w atrybuty, umiejętności, pasywne cechy, Znaki. Tym razem masz trzy rozdzielone drogi: wiedźmin mag, wiedźmin alchemik i wiedźmin mistrz miecza. Możesz je mieszać, ale przede wszystkim - to łatwiejszy system. Ograniczenia wynikają głównie z ceny, jaka wiąże się z wyborem czegoś w miejsce czegoś innego.

    Witcher Vault: Podobnie jak to było z podziałem Talentów na Srebrne, Brązowe i tak dalej...

    Tomasz Gop: Tak. Idziemy nawet dalej w W2. Dla przykładu: jesteś skupionym na alchemii zabójcą potworów. Możesz wlać w siebie masę eliksirów przy niewielkim wzroście poziomu Toksyczności. Wtedy, gdy będziesz chciał używać w walce miecza, będzie cię to kosztować znacznie więcej, niż gdybyś był miecznikiem. Z drugiej strony - mistrz miecza będzie w stanie machnąć ostrzem pod każdym, niemożliwym wręcz kątem. Poza tym - odnowiliśmy Mutageny. Obecnie zmieniają Geralta bardziej uniwersalnie, ale tylko potencjalnie. Będziesz musiał wybrać, dla przykładu, czy Mutagen zwiększający obrażenia pomoże ci w walce mieczem, czy raczej nada nowej mocy znakowi Aard. Wybór należy do ciebie.

    Witcher Vault: Co z unikatowymi mutagenami, jak wilkołak, które pozwalały na świetne premie, ale tylko w nocy?

    Tomasz Gop: Jest wiele umiejętności związanych z tym, jak Geralt żyje, walczy i działa podczas gry. Niestety, na ten czas nie mogę powiedzieć nic więcej.

    "Bogactwo postaci zapewnia niemal losowe zwroty podczas wydarzeń."

    Witcher Vault: Ile Aktów będzie w Wiedźminie 2?

    Tomasz Gop: Obecnie mamy 5 Aktów, wliczając w to Prolog i Epilog. Chciałbym jednak zaznaczyć, że Akty mogą się zmieniać podczas rozgrywki. Możesz inaczej rozgrywać poszczególne wydarzenia, ale ogólnie - będzie ich 5.

    Witcher Vault: Więc mówisz, że Akty - czy Rozdziały - mogą się zmieniać z uwagi na to, jak gracz będzie grać?

    Tomasz Gop: Pewnie! Dokładnie dlatego ogólna ilość pozostanie taka sama, choć zawartość będzie się zmieniać u różnych graczy.

    "Materiały dla dorosłych w Wiedźminie to nie tylko krew i cycki. Brutalność rzeczywistości towarzyszy graczowi na każdym kroku."

    Witcher Vault: W porządku! To super. Teraz - pomówmy nieco o zawartości dla dorosłych - nagości i seksie. To powód, dla którego poprzednie edycje były zmieniane i poddawane cenzurze. Teraz, kiedy ma pojawić się wersja konsolowa, do gry wchodzą ograniczenia wiekowe... Co się stanie z Geraltem Kobieciarzem?

    Tomasz Gop: Z pewnością powróci "kobieciarska" część. Ostatecznie, sam Sapkowski tak stworzył Geralta, w książkach pojawia się wiele "tych treści". Jednak to, że zamierzamy zatrzymać nagość, nie oznacza, że nic się nie zmieni. Przeciwnie - zmieniliśmy sposób jej prezentacji. Po pierwsze - porzuciliśmy całkowicie aspekt z kolekcjonowaniem "kart seksu". Nigdy więcej stosunków za róże czy rękawiczki. Jesteśmy raczej zainteresowani bardziej kinowym podejściem, mniej "kolejna do kolekcji", a bardziej związek/emocje, towarzyszące stosunkowi dwojga ludzi. Prawdopodobnie tak, jak w nowoczesnych grach, jak w "Heavy Rain" - chcemy, by fabuła, zachowanie postaci i ich osobowość logicznie kończyła się zbliżeniem. Bliżej nam do "filmu tylko dla dorosłych" niż kolekcjonerskiej gry karcianej. Ostatecznie, nie robimy tytułu dla napakowanych hormonami czternastolatków, a dla dojrzałych graczy.

    Witcher Vault: Odnośnie do książek, czy Andrzej Sapkowski - twórca Wiedźmina - bierze i tym razem udział w pracach jako konsultant? Pojawiły się plotki, że nie...

    Tomasz Gop: Tak i nie. Musicie zrozumieć, że Pan Sapkowski nie jest fanem gier komputerowych. Podczas tworzenia świata gry często zasięgaliśmy jego opinii odnośnie do wiedzy książkowej, głównie, gdy pracowaliśmy nad bestiariuszem i mapą. Nie jestem pewien, jak to będzie wyglądać tym razem, ale być może ponownie skorzystamy z jego rad. Nawet jeśli się to nie wydarzy - dzieła Sapkowskiego nadal są jego - dał nam tyle, ile nie mógłby dać ktokolwiek inny - cały świat, bohaterów, fabułę... Musicie pamiętać jednak, że scenariusz jest nasz, stojące za nim pomysły należą do niego, ale to my napisaliśmy wątek główny.

    Witcher Vault: Teraz odnośnie do filmiku, który wyciekł, technicznego dema gry. Czy ten smok, który się w nim pojawił, to był Borch Trzy Kawki - ludzka forma znanego gada?

    Tomasz Gop: Nie! To nie był Borch...

    Witcher Vault: Więc... pojawi się smok-przeciwnik w Wiedźminie 2?

    Tomasz Gop: Nie mogę tego powiedzieć - i nie chcę tego powiedzieć! A co więcej - z uwagi na oczywiste powody - nie chcecie, bym wam coś takiego wygadał!

    "Postaci i fabuła w Wiedźminie 2 są znacznie lepiej dopracowane niż te z "jedynki"."

    Witcher Vault: Dobra, dobra... Jakiego rodzaju zmian może dokonać Geralt w grze? Czy są one możliwe?

    Tomasz Gop: Tak. Ale ponownie, z oczywistych względów, nie chcecie, abym powiedział wam dokładnie, o co chodzi. Ale, tak, można wpływać na świat zewnętrzny i jest to zobrazowane, gdy gracie drugi raz.

    Witcher Vault: Skoro możesz zmieniać to, a także wygląd Aktów - czy będą różne zakończenia?

    Tomasz Gop: Tak, z pewnością. Będzie wiele różnych, możliwych zakończeń w Wiedźminie 2. Nie jedno czy dwa, ale WIELE więcej. Nie mogę wam obecnie wyliczyć, ile konkretnie, ale już teraz mogę powiedzieć, że na wygląd zakończenia nie będą tylko wpływały wybory dialogowe... czynników mamy sporo, włączając w to elementy, które mogą sprawiać wrażenie zdarzeń losowych. Poza tym, twoi towarzysze także zmieniają fabułę - a będziesz musiał mieć ze sobą kompanów.

    Witcher Vault: Jakieś przykłady takich daleko idących zmian?

    Tomasz Gop: Och, spoliery! Ale nie, nie powiem wam. Jednak - mogliście zobaczyć scenę wieszania w Szymanach. Możecie zdecydować, czy pomoże wam Roche, czy tłum. Zgodnie z tą decyzją - coś się zmieni w przyszłości. Są miejsca - punkty zwrotne - w których możesz wywierać wpływ na fabułę i może być ona zmieniona przez osoby trzecie, a scena wieszania jest właśnie jedną z nich. Bez względu na wybory - pewne wydarzenia MUSZĄ się stać, bez nich fabuła nie miałaby sensu. W tym wypadku - koniecznie MUSISZ uratować Zoltana i Jaskra.

    Witcher Vault: Ostatnie pytanie: czy Król Foltest przetrwa atak Królobójcy (Kingslayera)?

    Tomasz Gop: Widzieliście to, zdaje się, w outrze "jedynki"?

    Witcher Vault: Dobra, dobra, ale szczerze: mamy świat pełen odcieni szarości, gdzie wybory, których dokonujesz są jedyną, ugodową skalą moralności. Jaką postacią jest w tym świetle Królobójca? Złą czy dobrą? Czy jego czyny - w jego oczach - są moralnie uzasadnione, dobre, z jego punktu widzenia?

    Tomasz Gop: Nie mogę udzielić odpowiedzi na to pytanie. Ale mogę wam powiedzieć, że Królobójca - na dobre i złe - jest bardzo (wręcz zaskakująco) podobny do wiedźmina. Tylko ten fakt powinien dać wam wgląd w jego postrzeganie świata i moralność osądów.

    Witcher Vault: Wielkie dzięki za poświęcony nam czas!!!

    Autor: niesprecyzowany
    Tłumaczył: Adam Jank
    Oryginał można znaleźć na The Witcher Vault.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw