Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Akt I, Flot... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Solucja


    Akt I, Flotsam i Binduga

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 03.01.2012
    Aktualizacja: 04.01.2012

    Flotsam to niewielka, ale ważna osada, leżąca w Dolinie Pontaru, u ujścia rzeki, od której dolina owa bierze swą nazwę. W obszarze tym zbiegają się granice czterech królestw – Aedirn, Kaedwen, Redanii i Temerii. Ponieważ władanie tym terenem oznacza kontrolę Północy, okolica od zarania dziejów bywała świadkiem krwawych wojen – z różnych przyczyn i między różnymi frakcjami. Obecnie znajduje się pod panowaniem Temerii i panuje tu względny pokój, niemniej trawiona jest innymi, nie mniej poważnymi, problemami.

    Port rzeczny zablokowany został przez tajemniczą wodną bestię, co uziemiło kupców, zarówno lokalnych, jak i przybyłych z odległych ziem. Handel stoi, niepokoje narastają, a pomysłu na rozwiązanie patowej sytuacji nie widać. Czyżby okazja dla wyśmienitego łowcy potworów, jakim jest każdy wiedźmin? Jakby tego było mało, trudno o kogoś, kto odważyłby się zapuścić w okoliczne lasy, gdyż są one opanowane przez komando Scoia'tael dowodzone przez Iorwetha (jego członków miałeś okazję widzieć w pobliżu warowni La'Valette'ów). Rozprawiają się oni krwawo z każdym napotkanym Dh'oine, za wyjątkiem jednego – mężczyzny, który na twoich oczach uśmiercił Foltesta.

    Z tego właśnie powodu tutaj przybyłeś. Dobrze się rozejrzyj i bierz do roboty, bo zanim wpadniesz na trop królobójcy, będziesz musiał sporo się napocić...

    Trzema białymi literami "x" zostały oznaczone miejsca, w których stoją słomiane słupki, po dwa w każdym. Te na terenie rezydencji Loredo zniszczyć będziesz mógł dopiero pod koniec pierwszego aktu, choć nie jest powiedziane, że tak się stanie. Dlaczego o nich wspominam? Otóż "uśmiercenie" w sumie dziesięciu słupków sprawia, że Geralt poznaje nową umiejętność: Doświadczony (otrzymywane punkty doświadczenia +10%). Pierwsze pięć miałeś okazję znaleźć o poranku dnia szturmu na warownię La Valette'ów. Ostatnia para znajduje się na piętrze koszar, budynku w punkcie [9].
     

    1. Przystań – tu rozpocznie się twoja znajomość z miasteczkiem. W okolicy znajduje się sporo paczek i skrzyń, nie wahaj się zajrzeć do wszystkich i zabrać interesujące cię przedmioty.
    1. Szafot – a na nim starzy znajomi. Miejsce związane z zadaniem Z woli boskiej i katowskiej.
    1. Tajemniczy kupiec – sprzedaje kilka broni i artykuły rzemieślnicze. Na uwagę zasługuje solidny kordelas, jeden z lepszych mieczy dostępnych w pierwszym akcie. Koniecznie go kup, jeżeli bardzo zależy ci na dobrym ostrzu i masz dość orenów. Jeżeli jesteś cierpliwy i lubisz oszczędzać, wiedz, że na kolejny egzemplarz tej broni natkniesz się wykonując zadanie W szponach szaleństwa.
    1. Vencel Pugg – jest zainteresowany zdobyciem receptury na pewne kadzidło (nowe zadanie: Zapach kadzideł), w posiadaniu której jest sklepikarz urzędujący w punkcie [8].
    1. Vernon Roche i Niebieskie Pasy – obrali ten właśnie budynek na swoją tymczasową siedzibę. Gdy tylko wejdziesz, zaproszą cię do wspólnego picia. Czeka tu na ciebie szereg rozrywek.

    Najpierw, jeszcze przed wychyleniem pierwszych kubków, Ves zaproponuje ci pojedynek w rzucaniu nożami. Będziesz musiał po kolei trafić w trzy wyznaczone cele – szynkę, mapę i wiosło (kolejność losowa). To ostatnie znajduje się z lewej strony ściany, na początku można mieć problemy ze zlokalizowaniem go. Jeżeli pokonasz Ves, zdobędziesz nową umiejętność: Miotacz (obrażenia podczas rzucania nożem +5).

    Jakiś czas temu podwładni Roche'a pozwolili sobie na zabawę i zniszczyli posąg Vejopatisa, wyznawanego w niektórych miejscach, w tym w Bindudze, strażniczego bożka. Po twoim popisie w miotaniu ostrzami do budynku wejdzie kilku wieśniaków, którzy mają do nich żal z tego powodu. Możesz, ale nie musisz zabierać głosu w toczącej się dyskusji, do której włącza się Roche. Ton stanowczy doprowadzi do pojedynku pięściarskiego między tobą a Vernonem. Bez względu na to, jak potoczy się sytuacja, będziesz mógł kontynuować zabawę z Niebieskimi Pasami.

    W trakcie pijaństwa padnie kolejna sportowa propozycja – siłowanie na rękę o beczkę piwa. Pokonaj Trzynastkę i Fenna, a wygrasz stare ostrze tego drugiego – miecz z Creyden.

    Gdy sprawy zabrną dalej, nastąpi zaciemnienie, a rankiem obudzisz się półnagi na wybrzeżu i rozpocznie się nowe zadanie: Na kacu.

    1. Jeżeli podczas oblężenia warowni La Valette'ów nie zażądałeś nagrody od uwolnionych mieszczan (zadanie Biada zwyciężonym), w miejscu tym spotkasz znajdującą się wówczas między nimi parę. Za dobry uczynek otrzymasz teraz schemat, pokazujący jak stworzyć ciężką skórzaną kurtkę.
    Nieco na prawo od nich, niedbale oparty o mur, stoi Ose, wysłannik Talara (tak przynajmniej nazywał się u mnie przy pierwszym spotkaniu; przy każdym kolejnym nosił inne miano). Przekaże ci charakterystyczną w brzmieniu wiadomość od królewskiego szpiega, a także prezent – schemat pokazujący jak stworzyć petardę smoczy sen.
    1. Karczma/Zamtuz – miejsce oferujące liczne rozrywki.

    Przed budynkiem znajdziesz tablicę ogłoszeń, a na niej informacje o trzech pracach zleconych przez królewskiego horodniczego Ludwiga Merse (Kłopoty z trollemZlecenie na endriagi oraz Zlecenie na nekkery).

    Na parterze najczęściej przesiadują twoi znajomi – Zoltan, Jaskier i Tris, a pod ścianą czasem samotnie stoi Vernon Roche. W każdej chwili możesz ich odwiedzić i zamienić z nimi parę słów. Przy jednym ze stołów znajdziesz także trzech krzepkich mężczyzn, związanych z zadaniem Nie ma mocnych: Flotsam.

    W piwnicy mieści się zamtuz, prowadzony przez Garwenę. Za odpowiednią opłatą możesz umówić się na romantyczne spotkanie z jedną z dwóch stojących pod ścianą i dowcipkujących kobiet. Wydatek będzie zrekompensowany krótkim przerywnikiem filmowym, w sposób dojrzały i realistyczny przedstawiającym akt miłosny z udziałem Geralta.

    Z zamtuzem sąsiaduje sala z prawdziwie męskimi rozrywkami. Siedzący przy stole Bendek, Kaźko i Zyndram chętnie zagrają z tobą w kości (zadanie Pokerowa twarz: Flotsam), nic nie stoi też na przeszkodzie, byś dołączył do walczących w rogu mężczyzn i rozpoczął karierę boksera (zadanie Jeden na jednego: Flotsam). Obydwa sporty oferują zdrowe emocje i godziwy zarobek.

    Na piętrze budynku swoją komnatę ma Shaela de Tancarville. W każdej chwili możesz ją odwiedzić, by przedyskutować problem kejrana. Jeżeli masz problemy z umiejętnością perswazji, spróbuj wykonać najpierw zadanie Zapach kadzideł, które pomoże ci ją poprawić. Następnie wróć do czarodziejki i powiedz, że powinniście się poznać bliżej. Jeżeli perswazja się uda, do niczego jeszcze nie dojdzie, ale Geralt będzie miał dobre widoki na przyszłość (tak przynajmniej może się wydawać – wątek ten nie został pociągnięty; wychodzi na to, że wiedźmin ma tu po prostu okazję to podciągnięcia swojej umiejętności perswazji).

    1. Vilmos Bartok – handluje ziołami, recepturami alchemicznymi i kadzidłami. Jeżeli odwiedzisz go w ramach zadania Zapach kadzideł, przed sklepikiem ujrzysz grupkę mieszkańców miasta. Od przewodzącej nimi Matyldy Szabo odbierzesz misję Sklepik z marzeniami.
    1. Koszary – pełnią funkcję taką jak zwykłe domostwa. Należy wpaść do środka i przeszukać wszystkie pojemniki. Znaleźć można trzy godne uwagi miecze: Espadonsolidny długi miecz stalowy (z miejscem na ulepszenie) oraz miecz półtoraręczny. Ponadto na piętrze stoją dwa słomiane słupki. Uwaga o nich umieszczona jest pod mapą.
    1. Kupiec Fioravanti – zaopatrzyć się możesz u niego w różne składniki alchemiczne i rzemieślnicze, a także schematy, pokazujące jak stworzyć przedmioty związane z tymi dziedzinami. Grywa w kościanego pokera, choć o niskie stawki.
    1. Dom Ludwiga Merse – należy tu zaglądać po wykonaniu jakiegoś z zadań ogłoszonych na tablicy przed zamtuzem. Królewski horodniczy z pewnością sowicie cię wynagrodzi. W środku znajduje się też skrzynia Poczty Królewskiej, istotna dla misji Rzeka tajemnic.
    Przed domem Ludwiga stoją dwaj mężczyźni, którzy proponują Geraltowi wzięcie udziału w alchemicznym eksperymencie. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz mutagen efektów krytycznych.
    1. Bandyci – trzech przyjaciół postanowiło zarobić, chwytając bądź pozbawiając życia zabójcę Foltesta. Gdy tylko się zbliżysz, ich przywódca zamieni z tobą kilka zdań, a następnie zostaniesz zaatakowany. Znajdziesz przy nich list gończy.
    1. Einar Gausel – kranoludzki księgarz, przedstawiciel nieludzi we Flotsam i nieprzeciętny gracz w kościanego pokera. Wraz ze wzrostem liczby oznaczającej wersję gry jego asortyment poszerzył się także o usługi fryzjerskie. Może uczesać wiedźmina na sześć różnych sposobów, każdy kosztuje 30 lub 40 orenów.

    Pośród oferowanych przez niego tomów na uwagę zasługują te poświęcone różnym potworom – księgi opisujące endriagi, harpie, kejrana, nekkery, upiory, utopce i zgnilce pozwolą wiedźminowi poszerzyć posiadaną wiedzę o tych istotach, co z kolei umożliwi zbieranie większej ilości ingrediencji z ich ciał. Ponadto dzieło o endriagach zawiera wskazówki, opisujące tworzenie wzmocnienia ze skóry endriagi, a to o harpiach – pułapkę na harpie.

    W kościanego pokera będziesz mógł z nim zagrać, jeżeli pokonałeś trzech mężczyzn w piwnicy karczmy Flotsam (zadanie Pokerowa twarz: Flotsam).

    Oprócz rozmowy z Einarem polecam przeszukanie pomieszczenia. Na chętnego czekają dwa wzmocnienia zbroi, kilka książek, broni i garść orenów.

    1. Bartold Candeleria – krasnoludzki kowal. Możesz u niego wykonać bronie oraz elementy pancerza, a także zaopatrzyć się w tego typu przedmioty i schematy, pokazujące jak je stworzyć. Kluczowy dla zadania Miecz na potwory. Lubi zagrać w kości.
    1. Wejście do rezydencji Loredo – tędy oczywiście dostaniesz się do domostwa komendanta. Wykonując zadania wątku głównego, z pewnością kilkakrotnie odwiedzisz to miejsce.
    1. Cedric – elfi łowca, tropiciel i rzemieślnik. Warto go odwiedzić, jeżeli myśli się o pomyślnym wykonaniu zadania Kejran (wątek główny) oraz Zlecenie na nekkery (zadanie poboczne). Czasem znajduje się na ambonie myśliwskiej tuż pod punktem [16] zaznaczonym na mapie, czasem w domu nad nim.

      Interesujące przedmioty, które możemy u niego zakupić to: esencja śmiercioczy krabopająka oraz język trolla (wszystkie trzy kluczowe dla zadania Serce Melitele; nie są tanie, więc decydujemy się na kupno jedynie wtedy, gdy nie uda się nam zdobyć ich w inny sposób), schemat: wzmocnienie ze skóry kejranaschemat: pułapka na kejranaschemat: kartacz (dwa ostatnie niezbędne do wykonania wymienionych na początku misji).

      Spytany o pracę dla wiedźmina, opowie o pewnym szpitalu dla umysłowo chorych (nowe zadanie: W szponach szaleństwa).

    1. Dom Żegoty – a w nim gospodarz we własnej osobie, znakomity rzemieślnik i garbarz. Możesz zaopatrzyć się u niego w rozmaite wyroby skórzane oraz wzmocnienia zbroi, a jeżeli odwiedzisz go z własnymi składnikami, odpowiednią ilością orenów i właściwym schematem, będzie w stanie wykonać dla ciebie różne przedmioty. Najlepszy pokerzysta w okolicy (patrz: Pokerowa twarz: Flotsam), posiadacz głowy trolla (patrz: Kłopoty z trollem).

    1. Bartosz Szkuta – tego silnego młodzieńca na pewno chętnie odwiedzisz wykonując zadanie Nie ma mocnych: Flotsam.

    1. Chorab – wójt Bindugi. Wieczorami opowiada przed swym domostwem dawne historie, dotyczące głównie samej wioski. Warto z nim porozmawiać w trakcie wykonywania misji pobocznej Kłopoty z trollem.

    1. Malena – elfia kobieta. Otoczona przez strażników, którzy oskarżają ją o szpiegowanie dla Scoia'tael. Wtrącenie się do dyskusji zapoczątkuje nowe zadanie: Malena.
    1. Aneżka – lokalna wiedźma. Sprzedaje zioła, grywa w kości. Związana z zadaniem Serce Melitele. W jej asortymencie na uwagę zasługują receptury dwóch eliksirów – puszczyka i wilka.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw