Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Akt I, wąt... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Solucja


    Akt I, wątek główny

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 03.01.2012
    Aktualizacja: 02.03.2012

    Twarde lądowanie
    Z woli boskiej i katowskiej
    Niemoralna propozycja
    Balista
    Kejran
    Kejran: kwestia ceny
    Kejran: cieniokost
    Zabójcy królów
    Róża pamięci
    Gdzie jest Triss Merigold?
    Na rozstajach: Scoia'tael/Na rozstajach: Vernon Roche
    Śmierć zdrajcy!
    Pływające więzienie

     

    Twarde lądowanie

    Po przybiciu do brzegu w pobliżu celu waszej podróży ruszysz z Vernonem i Triss na rekonesans. Mniej więcej w połowie drogi do Flotsam spotkacie Iorwetha, elfa dowodzącego lokalnym komandem Scoia'tael. Po krótkiej pogawędce zostaniecie zaatakowani przez jego podwładnych. Merigold wyczaruje uroczą barierę, która przemienia hyże strzały w ogniste motyle, ale straci przy tym sporo sił, dlatego też dalszą drogę przebędzie na ramieniu Roche'a, co oznacza, że jedynym sprawnym bojowo członkiem kompanii będzie Geralt. Twoje zadanie polega na osłanianiu towarzyszy – przetaczaj się od jednego krańca bariery do drugiego i rozprawiaj się z nacierającymi elfami. Nie powinno być to zbyt kłopotliwe. Uważaj, by nie wyjść poza magiczny baldachim, dłuższa chwila spędzona poza jego granicami oznacza śmierć.

    Jeśli zdążysz, pozbieraj sprzęt pozostawiony przez przeciwników. Po dotarciu do miasteczka elfy się wycofają, a ty zdobędziesz 1000 punktów doświadczenia i poznasz nową umiejętność: Zasłona (redukcja obrażeń +10%).

     

    Z woli boskiej i katowskiej

    Zaraz po uporaniu się z nachalnymi elfami będziecie mieli okazję zamienić parę słów z temerskim sierżantem. Zaproponuje on obejrzenie egzekucji pewnego barda i krasnoluda. Brzmi znajomo? Pewnie. Udaj się na rynek miasteczka, by na szafocie ujrzeć starych przyjaciół – barda Jaskra i krasnoluda Zoltana. Żeby nie dopuścić do egzekucji, porozmawiaj ze strażnikiem. Możesz odwołać się do słynnej temerskiej wolności i zasugerować nadużycie ze strony władzy, by sprowokować tłum do nieuprzejmości wobec twojego rozmówcy albo od razu zdecydować się na rozwiązanie siłowe. Tak czy inaczej, czeka cię pięściarski pojedynek ze strażnikiem i katem.

    Gdy drugi oponent padnie, na scenę wkroczy zarządzający Flotsam komendant Bernard Loredo, w otoczeniu żołnierzy. Po chwili sprawa się wyjaśni, nie bez pomocy Vernona, a Geralt otrzyma zaproszenie na kolację u komendanta (nowe zadanie: Niemoralna propozycja). Następnie udaj się do karczmy, by porozmawiać z uratowanymi przez ciebie, nie poraz pierwszy, przyjaciółmi. Ostatecznie otrzymasz 300 punktów doświadczenia, a do budynku wbiegnie przerażony mężczyzna, wołający coś na temat atakującej wybrzeże bestii (nowe zadanie: Kejran). Nie pozostaje ci nic innego, jak razem z Triss udać się we wskazane miejsce.

     

    Niemoralna propozycja

    Ty i Vernon Roche zostaliście zaproszeni przez komendanta Bernarda Loredo na kolację. Około godziny 21 udaj się do posiadłości zarządcy Flotsam (punkt [10] na mapie Flotsam i Bindugi).

    Zaraz za bramą Vernon zacznie narzekać na komendanta – Iorweth grasuje w okolicy, a ten urządza obficie zakrapianą zabawę swoim żołnierzom. Po chwili zauważy stojącą na podeście balistę i błyskawicznie podejmie decyzję o konieczności jej zniszczenia (nowe zadanie: Balista; patrz niżej) – za jej pomocą Loredo kontroluje port i bez jego zgody nikt nie będzie wstanie ani do niego wpłynąć, ani go opuścić.

    Gdy już uporasz się z machiną, dołącz do Roche'a i ruszaj z nim dalej. Strażnik rezydencji nie zgodzi się was wpuścić, gdyż komendant rozmawia jeszcze z czarodziejką Shealą de Tancarville. Musicie poczekać. By nie był to czas stracony, Vernon zaproponuje ci rozejrzenie się na tyłach budynku. Aby ci to umożliwić, zajmie uwagę pilnującego przejścia kusznika. Gdy ustalicie już plan działania, podejdzie do was jeden z zaproszonych na przyjęcie w ogrodzie kupców, który przypadkiem usłyszał fragment waszej rozmowy. Zasugeruje poszukanie na tyłach rezydencji Loredo skrzyni stojącej na drewnianym podeście przy murze od strony dzielnicy rzemieślniczej. Znaleźć w niej można fragment wspaniałej pułapki, opracowanej z myślą o kejranie.

    Poczekaj aż Vernon zawoła do siebie żołnierza, a następnie ruszaj niepilnowanym dzięki temu przejściem. W odległości kilku metrów przed sobą ujrzysz kolejnego strażnika. Ukryj się z prawej strony olbrzymiego głazu, dzielącego drogę na dwie części, jak najbliżej żołdaka, i poczekaj aż ten się ruszy. Podążaj wtedy za nim, a następnie użyj prawego przycisku myszy, by go ogłuszyć. Z następnym nie będzie już tak łatwo. Stań za rogiem budynku. Przyjrzyj się strażnikowi – stoi pod bramą, plecami do ciebie, i raz za razem opróżnia pęcherz. Nie próbuj podchodzić, momentalnie zostaniesz wykryty. Poczekaj chwilę. Jeżeli żołnierz się nie ruszy, wychyl się za róg i pokręć trochę tam i z powrotem, w bezpiecznej odległości, następnie wróć za mijany wcześniej głaz. W pewnym momencie strażnik powinien się ożywić i podejść do rogu budynku. Bądź gotów do działania. Gdy się rozejrzy, zawróci, by znowu oddać się przynoszącej ulgę czynności. Wtedy ruszaj biegiem, nerwowo wciskając prawy przycisk myszy. Powinieneś go ogłuszyć, a dalsza droga stanie otworem.

    Wdrap się teraz na skalny nawis po prawej i górą przedostań na drugą stronę bramy (gdyż ona sama, wbrew poprzedniemu zdaniu, pozostaje zamknięta). Zawitasz na obszerne podwórze. W różnych miejscach czekają na ciebie trzej strażnicy. Przygody z poprzednimi powinny cię czegoś nauczyć – za każdym razem kryj się teraz w odpowiednim miejscu i obserwuj ich. Gdy nauczysz się dróg, którymi chadzają, czekaj na moment, gdy odwrócą się do ciebie plecami. Wtedy podbiegaj i powalaj ich na ziemię szybkim uderzeniem.

    Przeszukaj okolicę, pozbieraj rośliny i składniki rzemieślnicze. Przeskocz przez mur, by dostać się na wewnętrzne podwórze. Tam znajdziesz drewniany podest, o którym wspomniał wcześniej flotsamski kupiec. Spoczywa na nim skrzynia, a w niej różne cuda – żelazna rama (element pułapki na kejrana; możesz ją teraz stworzyć u dowolnego rzemieślnika), zbroja Astrogarusa, wzmacniacz włókien oraz schemat, pokazujący jak stworzyć solidny wiedźmiński miecz srebrny.

    Przeszukaj pozostałe pojemniki, a następnie wróć pod okno komnaty Loredo. Wespnij się na górę, by podsłuchać jego rozmowę z czarodziejką. Wiele nie da się z niej wywnioskować, ale nie ulega wątpliwości, że próbują ubić ze sobą jakiś interes. Wróć do Vernona Roche'a i zdaj mu relację. Otrzymasz 150 punktów doświadczenia. Spróbujcie następnie dostać się do rezydencji. Jedynie ty zostaniesz wpuszczony, Temerczyka odprawią z kwitkiem. Porozmawiaj z komendantem i wysłuchaj jego propozycji, następnie podejmij decyzję. Loredo chce, byś dowiedział się, co planują Wiewiórki. Abyś mógł zdobyć takie informacje, musisz udowodnić komendantowi, że jesteś godzien zaufania. A to już jest proste – wystarczy, że zabijesz kejrana. Wtedy wdzięczny Bernard uchyli Zoltanowi Chivayowi zakaz przebywania poza murami miasta, dzięki czemu krasnolud będzie mógł zaprowadzić cię do Iorwetha. Wówczas pozostanie ci już jedynie schwytanie lokalnego przywódcy Scoia'tael i powrót do Loredo. Niezły plan, co?

    Bez względu na to, czy zgodzisz się pomóc komendantowi, czy nie, opuść jego rezydencję. Tak czy inaczej następnym krokiem w stronę schwytania królobójcy zdaje się być rozprawienie z kejranem.

     

    Balista

    Aby zniszczyć znajdującą się na terenie posiadłości Loredo balistę, musisz odciągnąć od niej strażnika imieniem Conrado. Tuż obok zabawa trwa w najlepsze, żołnierze piją, ucztują i zabawiają się z prostytutkami, a on jeden sterczy na służbie i pilnuje machiny, nietrudno zatem się domyślić, co trzeba zrobić. Podejdź do stojącej pod murem Margarity, powiedz, że chcesz zrobić koledze niespodziankę. Zgodzi się zająć strażnikiem, jeżeli zapłacisz jej 50 orenów albo pokonasz na rękę dwóch osiłków siedzących przy stole – Alfonsa i Mirona. Każde rozwiązanie zaowocuje usunięciem Conrado z posterunku. Wykorzystaj ten moment, by zabrać fragment mechanizmu balisty. Otrzymasz 100 punktów doświadczenia i zadanie będzie wykonane. Wracaj do Roche'a i odwiedźcie komendanta Loredo.

     

    Kejran

    Gdy skończysz wymieniać się opowieściami z uratowanymi przed powieszeniem przyjaciółmi, do karczmy wbiegnie przerażony mężczyzna, krzyczący o atakującym port potworze. Razem z Triss opuść budynek i udaj się na molo. Będziesz tam świadkiem śmiałych poczynań wspomnianej bestii. Na szczęście na miejscu jest czarodziejka Sheala de Tancarville – dzięki magii przestraszy potwora i uratuje życie atakowanemu mieszkańcowi Flotsam.

    Gdy ocalony i jego towarzysze opuszczą scenę, podejdzie do was Ludwig Merse, który "zajmuje się sprawami potworów we Flotsam". Zaproponuje tobie i Sheali wspólne działanie w celu usunięcia z okolic Flotsam kejrana, widzianej właśnie przez ciebie kreatury, która całkowicie zablokowała handel rzeczny. Wspaniała okazja do zarobku dla wiedźmina, więc właściwie czemu nie? Pozostaje jedynie ustalić wysokość wynagrodzenia (nowe zadanie: Kejran: Kwestia ceny) i dowiedzieć się czegoś więcej o samym potworze. W tym celu opuść miasto wschodnią bramą, by porozmawiać z elfem Cedrikiem, który posiada rozległą wiedzę o dzikiej okolicy.

    Po drodze warto zajrzeć do Einara Gausela (numer [7] na mapie Flotsam) i zakupić u niego książkę Kejran: monografia. Pozwoli ci to lepiej poznać przyszłego przeciwnika, a także zdobyć z jego truchła cenne ingrediencje alchemiczne i rzemieślnicze.

    Cedrika znajdziesz w okolicach punktu [16] na mapie Flotsam. Gdy tylko wyjdziesz za mury miasta, dołączy do ciebie Triss i, po krótkiej wymianie zdań na temat Shaeli, udacie się do niego razem. Elf zaoferuje swoją pomoc w walce z kejranem – za odpowiednią opłatą będzie mógł wykonać dla ciebie użyteczną pułapkę. Ponadto opowie nieco o samym potworze i zasugeruje odwiedzenie miejsca jego ostatniej aktywności, małego skrawka wybrzeża, przy którym rozbił on pewien okręt. Jako że kejran jest istotą niesłychanie jadowitą, udaj się na miejsce razem z Triss, by zdobyć próbkę jego jadu.

    Czarodziejka dołączy do ciebie po drodze i kawałek przejdziecie razem. Gdy zeskoczycie na wybrzeża, na które kejran ma w zwyczaju wychodzić (punkt [15] na mapie okolic Flotsam), zostaniecie zaatakowani przez grupkę utopców. Pokonaj wrogów, a następnie podejdź z Triss do pokrytych kejranowym śluzem korzeni drzewa. Gdy spróbujesz pobrać próbkę śluzu, czarodziejka rzuci zaklęcie diagnostyczne, dzięki któremu dowiecie się, że potwór umiera w wyniku zachodzących w jego organizmie mutacji oraz że jest bardzo jadowity. O ile pierwszy fakt przeszkodą raczej nie jest, to o drugim już tego powiedzieć nie można. Czarodziejka powie, że przed jadem ochronić cię może eliksir z cieniokostu (nowe zadanie: Kejran: cieniokost). Otrzymasz od niej recepturę mikstury. Zajmij się teraz sprawą cieniokostu, a gdy będziesz w posiadaniu chroniącego przed jadem eliksiru, Mangusty, udaj się do Sheali de Tancarville. Poinformuj ją, że jesteś gotowy.

    Czas na wymagające starcie z potężną bestią. Razem z czarodziejką przejdziecie w pobliże leża kejrana, na górujący nad nim fragment zniszczonego mostu. Zostaw Shealę na jej posterunku, a sam zejdź niżej. Zanim zbliżysz się do ostatniej półki skalnej, wejdź w tryb medytacji i wypij Mangustę (zdobędziesz wówczas nową umiejętność: Mocny żołądek [odporność ne efekt krytyczny: zatrucie +10%]) oraz Jaskółkę. Przejdź jeszcze kilka kroków, by obejrzeć animację, w której kejran wyłania się z wody dzięki czarom de Tancarville. Teraz kolej na ciebie.

    Jeżeli jesteś w posiadaniu pułapki na kejrana, której element miałeś okazję zdobyć wykonując zadanie Niemoralna propozycja, w dwóch miejscach na ziemi widnieć będą świetliste wskaźniki. Umieszczenie w jednym z nich pułapki jest dobrym pomysłem. Gdy kejran następnym razem walnie jedną ze swych potężnych macek w jej pobliżu, zostanie ona boleśnie od niego oddzielona.

    Jeśli chodzi o samą walkę – zacznij od skorzystania ze Znaku Quen, co pozwoli ci przeżyć następne uderzenie kejrana. Staraj się nie zbliżać do pokrytych śluzem korzeni drzewa, z których pobierałeś próbkę jadu. Śluz stał się wyjątkowo lepki i może cię unieruchomić. W czasie tej walki czas jest naprawdę na wagę życia, nie warto tracić go na oswobadzanie się z kleistego więzienia. Zwróć uwagę na to, że bestia ma sześć macek. Dwie centralne cię nie obchodzą (o ile nimi nie dostaniesz), za to na pozostałych czterech widoczne są połyskujące narośle.

    Screen poglądowy:


     

    To właśnie te cztery macki będziesz próbował złapać Znakiem Yrden. Pobiegaj chwilę z boku na bok, przetaczając się, i obserwuj, gdzie bestia uderza. Następnie zbliż się szybko w jedno z takich miejsc i użyj Yrdena. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, przeżyjesz, a macka zostanie unieruchomiona. Podbiegnij do narośli i uderzaj srebrnym mieczem, dopóki jej nie zniszczysz.

    Po krótkiej animacji, w której ostatecznie odcinasz mackę, kejran się wkurzy, a twój wigor się zregeneruje. Odnów Quen i unikaj zadawanych na ślepo ciosów. Gdy bestia się uspokoi, zapoluj na kolejną mackę z charakterystyczną czerwonawą bulwą.

    Cała sztuka polega chyba na ciągłym pozostawaniu w ruchu i unikaniu uderzeń przeciwnika. Następnie podbiegasz pod kolejne macki, unieruchamiasz je, niszczysz narośli i kluczysz, by uniknąć gniewnych ciosów. Gdy pozbawisz potwora trzech odnóży, będzie już bardzo zły i spróbuje niebezpiecznych manewrów pozostałymi (QTE). Kiedy na ekranie pojawi się okrągły symbol z podświetlonym prawym przyciskiem myszy, spokojnie go wciśnij. Następnie ujrzysz podobne kółko, ale z podświetlonym lewym przyciskiem i wzbogacone o pasek. Klikaj jak najszybciej, by przeciąć mackę, która cię porwała. Spokojnie obserwuj środek ekranu, a kiedy pojawi się ostatnia wskazówka – okrąg z napisem "spacja", rzecz jasna wciśnij spację.

    Jeżeli wszystko odbyło się tak jak należy, zeskoczyłeś na podłoże w bezpiecznym miejscu, a kejran zwalił sobie na łeb resztki kamiennego mostu. Przed tobą wylądował jeden z jego odłamków – dobrze będzie się za nim ukryć i poczekać na regenerację zdrowia i wigoru. Jesteś tu bezpieczny, miotane przez bestię głazy odbijają się od twojej osłony. Gdy uznasz, że jesteś gotowy, zabezpiecz się Quenem i biegnij w lewo. Zauważysz tam umieszczony pod kątem kamienny filar. Postaraj się wbiec na jego szczyt, unikając ciosów dwóch macek i w razie potrzeby osłaniając się Quenem. Gdy zdołasz tego dokonać, nadejdzie czas na animację końcową, w której Geralt wrzuci w okolice otworu gębowego bestii jakąś petardę i zeskoczy na ziemię. Hura, kejran nie żyje.

     

    Otrzymasz 1750 punktów doświadczenia, ukończysz zadanie Kejran oraz Kejran: cieniokost, a z truchła bestii będziesz mógł zabrać użyteczne składniki – oczy kejrana, tkankę kejrana, skórę kejrana i trofeum z kejrana. Udaj się teraz na wybrzeże, by odebrać nagrodę od kupca.

     

    Kejran: Kwestia ceny
     

    Zanim razem z czarodziejką zabierzesz się za samego kejrana, będziesz musiał uporać się z lokalnymi kupcami. Udaj się w pobliże punktu [2] na mapie Flotsam. Kręci się tam handlarz, z którym powinieneś wynegocjować wysokość wynagrodzenia za kejrana. Po prostu zagróź mu, że nie zajmiesz się potworem, jeżeli nie zwiększy oferowanej kwoty. Jeśli uda ci się podwoić stawkę (za pomocą Znaku Axii), to gdy wrócisz do kupca po wykonaniu zlecenia, poznasz nową umiejętność: Targowanie się (zmniejsza ceny w sklepach o 20%). Możesz także poprosić o zaliczkę. Następnie udaj się do Cedrika, by omówić z nim zlecenie.

    Gdy wrócisz do kupca po zabiciu kejrana, otrzymasz obiecane wynagrodzenie oraz wspaniały schemat, pokazujący jak stworzyć zbroję z pancerza kejrana.

     

    Kejran: Cieniokost

    Sposobem ochrony przed jadem kejrana jest eliksir z cieniokostu, Mangusta. Naturalnie aby go uwarzyć, będziesz potrzebował tej rośliny. Możesz udać się do Cedrica, aby dowiedzieć się, gdzie szukać tego rzadkiego zioła albo spróbować odnaleźć je na własną rękę (wskazówka w dzienniku mówi, że rośnie ono "pod ziemią, w miejscach bardzo wilgotnych").

    Od elfa dowiesz się, że jeżeli gdzieś w okolicy w ogóle rośnie cieniokost, to jedyną możliwością jest jaskinia nieopodal ruin szpitala dla obłąkanych. Wejście do niej skrywa wodospad (punkt [8] na mapie okolic Flotsam).

    W środku znajdziesz stada nekkerów, a na samym końcu długiego korytarza pożeracza zwłok. Pokonaj to paskudne stworzenie, a gdy padnie, oddal się trochę – po śmierci wybucha obłokiem trującego gazu. Ze ściany w pobliżu wyrasta cieniokost. Użyj go, by uwarzyć Mangustę – eliksir chroniący przed jadem kejrana. Następnie udaj się do Sheali de Tancarville.

    Zadanie zostanie ukończone, gdy pokonasz kejrana.

     

    Zabójcy królów

    Gdy odbierzesz nagrodę za zabicie kejrana i oddalisz się kawałek od kupca bądź skierujesz w stronę rezydencji Loredo, podejdzie do ciebie Triss Merigold. W zależności od tego, czy w pierwszych dniach wizyty we Flotsam przyjąłeś propozycję komendanta, czy nie, rozmowa potoczy się inaczej, ale w efekcie i tak dowiesz się, że na strzeżonej barce, którą być może zuważyłeś w porcie, pośród innych Scoia'tael znajduje się niejaki Ciaran, prawa ręka Iorwetha. Warto by było z nim porozmawiać, jeżeli marzy ci się odnalezienie królobójcy. Podążaj za Triss.

    Barki pilnuje dwóch żołnierzy. Jeśli współpracujesz z Loredo, przepuszczą cię, w przeciwnym razie będziesz musiał ich do tego przekonać albo zmusić zastraszaniem. Zejdźcie pod pokład, gdzie czeka Ciaran. Merigold spróbuje uleczyć skatowanego elfa, ty w tym czasie uspokajaj go Znakiem Axii. Następnie czeka cię krótka rozmowa, z której możesz dowiedzieć się, że królobójca wykorzystał Scoia'tael, a potem ich zdradził. Teraz poluje na Iorwetha. Poznasz także imię tego tajemniczego wiedźmina – brzmi ono Letho.

    Gdy dialog się skończy, Geralta nawiedzi retrospekcja z porwania Yennefer przez Dziki Gon (wpis w dzienniku: Powracające wspomnienia). Podzieli się tym z Triss, a ta zwróci uwagę na nazwę wspomnianej przez Ciarana, a uprzednio i przez Cedrica, rośliny – róży pamięci. Z jej pomocą może być w stanie przywrócić wiedźminowi wspomnienia. Zanim będziesz w stanie kontynuować zadanie Zabójcy królów, musisz ruszyć na poszukiwanie kwiatka, samotnie bądź w towarzystwie czarodziejki (patrz: Róża pamięci).

    Po zdobyciu róży możesz zostawić Triss przygotowaniom do procesu przywracania pamięci i udać się do Zoltana, który, jak wspomniał ci niegdyś Loredo, utrzymywał swego czasu kontakt z Iorwethem. Jeśli myślisz o złapaniu Letho, chyba czas najwyższy na konfrontację ze zbuntowanym elfem. Swego krasnoludzkiego przyjaciela znajdziesz w karczmie (punkt [7] na mapie Flotsam i Bindugi). Porozmawiaj z nim, a zaprowadzi cię do miejsca, w którym spotykał się ze Scoia'tael. Napotkane przez was elfy, po krótkiej rozmowie i nieznacznym wahaniu, wskażą wam kotlinkę w punkcie [5] na mapie okolic Flotsam jako kryjówkę Iorwetha. Jakoś tak przypadkiem się składa, że miejsce to za swoje leże obrał także krabopająk. Podążaj za Zoltanem.

    Gdy zeskoczycie na dno kotlinki, pojawi się wspomniany krabopająk. Jest rosłym bydlęciem, ale przy kejranie wygląda dość mizernie. Znak Quen i serie mocnych ciosów powinny szybko załatwić sprawę. Zapamiętaj, gdzie położyłeś bestię trupem, bo gdy tylko padnie, rozpocznie się krótki filmik, w którym podejdzie do was Iorweth w towarzystwie Wiewiórek. Dopiero po rozmowie będziesz mógł przeszukać skryte pośród traw truchło i zdobyć oczy krabopająka oraz pancerz krabopająka. W pobliżu, przy leżącym na ziemi szkielecie, znajdziesz także miecz z Kaer Morhen.

    Poinformuj Iorwetha o twojej rozmowie z Ciaranem i o zdradzie Letho. Aby sprawdzić twe rewelacje, elf zaproponuje współpracę. Ponieważ wiedźmin-królobójca lubi spędzać czas w ruinach Calmewedd (albo inaczej w Ogrodzie pamięci – [6] na mapie okolic Flotsam), Iorweth wyznacza to miejsce jako punkt waszego następnego spotkania. Nie idź tam razem z nim, powiedz, że musisz się jeszcze przygotować, co pozwoli ci zdobyć składniki ze zwłok krabopająka.

    Przed wejściem do Ogrodu pamięci polecam wypić kilka mikstur (Jaskółka, Virga i Puszczyk to dobry zestaw). Następnie Iorweth da ci się poprowadzić w stronę posągu elfich kochanków, u którego stóp siedzi masywny Letho. Po krótkiej rozmowie przyjdzie czas na walkę. Pojawią się Scoia'tael Iorwetha, a tuż za nimi ludzie Roche'a i kilku żołnierzy Loredo. W tym momencie, pod presją czasu, będziesz musiał dokonać wyboru:

    • "Daj broń Iorwethowi" – przywódcy komanda uda się dzięki temu zbiec, a wielu ludzi polegnie w trakcie tej krótkiej potyczki. Wynikiem tego będą skierowane przeciw nieludziom zamieszki na ulicach Flotsam.

    • "Pomóż Roche'owi" – a Iorweth zostanie pochwycony. W miasteczku zapanuje powszechna radość i świętowanie.

    Reszty walki nie będzie ci dane widzieć, bowiem razem z królobójcą stoczysz się do komnaty sąsiadującej z salą, do której wpadłeś z Triss w czasie poszukiwań róży pamięci. Walka z Letho nie jest najłatwiejsza, irytujący jest zwłaszcza jego Znak Aard. Odnawiaj kiedy trzeba ochronę zapewnianą przez Quen, nie daj się trafić mieczem, bo twój przeciwnik zadaje naprawdę silne ciosy, potrafi także wywołać krwawienie. Poza tym unikaj rzucanych przez niego petard, a sam atakuj czym się da – sztylety do rzucania, kartacze i bomby typu samum na pewno się przydadzą. Gdy Quen Letho zniknie, podbiegaj szybko i atakuj mieczem. Kiedy w końcu królobójcy zostanie około trzeciej części punktów życia, walka zostanie zakończona.

    Geralt pechowo się potknie i utraci broń. Ponieważ jednak uratował kiedyś swojemu obecnemu przeciwnikowi życie, zostanie oszczędzony. Na odchodnym Letho poinformuje cię, że udaje się do Triss, by zmusić ją do otworzenia portalu prowadzącego do Aedirn. Rozpocznie się zadanie Gdzie jest Triss Merigold?.

    Kiedy je wykonasz, w dzienniku pojawi się ostatni wpis na temat misji Zabójcy królów, a ty wyruszysz z Flotsam na poszukiwanie królobójcy.

     

    Róża pamięci
     

    Wizyta na barce i rozmowa z Ciaranem zaowocują decyzją o zdobyciu róży pamięci. Do ogrodu pamięci (punkt [7] na mapie okolic Flotsam) możesz udać się samotnie lub w towarzystwie Triss. Tak czy inaczej czeka cię droga przez otaczającą miasteczko puszczę, w której napotkasz parę endriag i nekkerów. Wycieczka bez czarodziejki nie trwa długo – przybywasz na miejsce, zrywasz różę, inkasujesz 250 punktów doświadczenia i wracasz do karczmy. Jeżeli Triss jest z tobą, usłyszysz legendę o przedstawionych w posągu elfich kochankach, a następnie stawisz czoła trzem bandytom. Po chwili kamienne podłoże ogrodu się zapadnie i oboje wylądujecie w podziemnym sanktuarium, pełnym pięknych róż, z fontanną w części centralnej. Zanim wydostaniecie się stąd przez ścianę po lewej stronie wodotrysku, możecie przeżyć kilka upojnych chwil. Jeżeli jednak będziesz wybierać opcje dialogowe, które nie doprowadzą do takiej sytuacji, poznasz nową umiejętność: Odporność na magię (redukcja obrażeń w przypadku ataków magicznych +20%). Potem odwiedzi was Vernon Roche, zadanie poszukiwania róży zostanie zakończone i otrzymasz 250 punktów doświadczenia.

    Ostatecznie jesteś w stanie kontynuować poszukiwania królobójcy. Czas pomówić z Zoltanem, który swego czasu kontaktował się z Iorwethem.
     

    Gdzie jest Triss Merigold?

    Po wiedźmińskim pojedynku Letho ruszy do Flotsam, by zmusić twoją przyjaciółkę do otwarcia portalu do Aedirn. Musisz spróbować pokrzyżować jego plany. Biegnij do karczmy. Jeżeli w Ogrodzie pamięci pomogłeś Iorwethowi, a w przeszłości nie zgodziłeś się na współpracę z Loredo, w mieście mają miejsce zamieszki i bramy są zamknięte, jedyny sposób na dostanie się do środka to przekonanie strażników od strony Bindugi, by cię wpuścili. W przeciwnym razie ludzie świętują i nie będziesz miał żadnych problemów z dotarciem do karczmy.

    Na parterze spotkasz Jaskra, który opowie ci co nieco o Triss. Razem udacie się do pokoju wynajmowanego przez Shealę de Tancarville. Wszędzie widać plamy krwi i inne ślady walki. Przeszukaj pomieszczenie. Jesteś w stanie zbadać zwłoki przybocznego czarodziejki, pokrywającą podłogę posokę, bałagan obok łóżka oraz świetlik w ścianie. Jak widać, ktoś z sąsiedniej komnaty mógł podglądać toczące się tutaj wydarzenia. Otrzymasz 100 punktów doświadczenia. Udaj się razem z bardem do pokoju obok.

    W zależności od tego, komu pomogłeś w Ogrodzie pamięci, spotkasz teraz elfią prostytutkę albo burdelmamę Garwenę. Dowiesz się, że Triss włamała się do pokoju de Tancarville przy pomocy Cedrica i skorzystała z megaskopu w celu skontaktowania się z jej ostatnim rozmówcą. Na chwilę wcielisz się w Merigold i będziesz miał okazję przeprowadzić dialog z Detmoldem lub Filippą Eilhart. Możesz dzięki temu uzyskać pewne informacje, w obecnej chwili niewiele warte. Tu retrospekcja zostanie przerwana i od swojej rozmówczyni dowiesz się, że do pomieszczenia po chwili wpadł Letho, powalił Cedrica i zmusił Triss do otwarcia portalu do Aedirn. Następnie oboje przezeń przeszli, a elf, zataczając się, ruszył w stronę lasu. Musisz teraz podążać za jego śladami, by dowiedzieć się czegoś więcej.

    Jeżeli pomogłeś Roche'owi, prostytyka nie powie ci, co działo się pod koniec wydarzeń w pokoju de Tancarville, bowiem wówczas przez świetlik podglądała Garwena. W związku z tym rozpoczniesz teraz misję Zniknięcie Garweny, opisaną tutaj.

    Ślady pozostawione przez Cedrica to sporych rozmiarów plamy krwi. Łatwo będzie ci za nimi podążać, jeżeli postąpisz zgodnie ze wskazówką gry i wypijesz eliksir kot – posoka będzie wówczas jarzyła się jasnym blaskiem. Gdy ostatecznie odnajdziesz elfa (w pobliżu wodospadu), opisze ci on, co działo się w pokoju Sheali de Tancarville – Triss razem z Letho przeszli teleportem do miasta Vergen. Następnie powie, że kluczem do rozwiązania przez ciebie zagadki królobójców jest odzyskanie pamięci. Na koniec usłyszysz przepowiednię i Cedric skona. Po chwili podejdą do ciebie Jaskier i Zoltan, by opowiedzieć o planach Scoia'tael i Roche'a. Rozpocznie się nowe zadanie, opisane poniżej. Poszukiwania czarodziejki jak na razie zakończone – otrzymasz 900 punktów doświadczenia. Bez ceregieli możesz teraz ściągnąć z Cedrica elfią zbroję, która zwiększa maksymalny udźwig Geralta o 15 punktów.

     

    Na rozstajach: Scoia'tael/Na rozstajach: Vernon Roche

    Musisz teraz podjąć ostateczną decyzję. Jeżeli w poszukiwaniach Letho chcesz sprzymierzyć się ze Scoia'tael, udaj się do Ogrodu pamięci (punkt [7] na mapie okolic Flotsam), gdzie czeka na ciebie Zoltan albo sam Iorweth. W przeciwnym razie odwiedź Vernona Roche'a w siedzibie Niebieskich Pasów nieopodal karczmy we Flotsam. Zatwierdzenie wyboru sprawia, że jedno z zadań zostaje wypełnione, a drugie nieukończone. Otrzymujesz 50 punktów doświadczenia.

     

    Śmierć zdrajcy!

    Jeśli zdecydowałeś się na Vernona Roche'a, dowiesz się od niego, że jego ludzie odkryli przymierze Loredo i kaedweńskich szpiegów. Vernon skazuje komendanta na śmierć za zdradę Temerii. Zamierza doprowadzić do dokonania wyroku i do schwytania szpiega z Kaedwen. Nie wypłynie z Flotsam, dopóki te dwie sprawy nie będą załatwione. Masz wziąć udział w szturmie na rezydencję Loredo. Udaj się do zaułku na jej tyłach, z którego łatwo dostać się do przybudówki.

    Na miejscu czekał będzie jeden z Niebieskich Pasów i drabina. Wespnij się na górę i zeskocz do ogrodu, którego rozkład powinieneś już znać. W pobliżu przebiegnie prostytutka Helena, za którą kroczy, z pochodnią w dłoni, kupiec. Musisz go ominąć albo ogłuszyć, aby nie wszczął alarmu. Obejdź z prawej stojący przed tobą murek i poczekaj, aż kupiec stanie do ciebie tyłem po drugiej stronie. Wyskocz zza zasłony, podbiegnij do mężczyzny i ogłusz go, używając prawego przycisku myszy.

    Zgodnie z planem Roche'a, uwzględniającym zwyczaje i upodobania Bernarda Loredo, Ves miała przebrać się za jedną z zamawianych przez niego prostytutek i w ten sposób dostać się na teren rezydencji, a będąc już w środku, otworzyć okno wiedźminowi. Powinieneś teraz odnaleźć drugą kobietę, wspomnianą Helenę, by dowiedzieć się, czy udało jej się to uczynić.

    Znajdziesz ją na wewnętrznym dziedzińcu, tam, gdzie kiedyś miałeś okazję zdobyć element pułapki na kejrana. Dowiesz się od niej, że gdy Loredo przyjmuje dziwki, zamyka swoje komnaty. Jedyną osobą, która ma do nich klucz jest jego matka, która, jak mówi Helena, "siedzi w piwnicy i destyluje fisstech".

    Pod schodami prowadzącymi do wejścia do budynku leży worek, a w nim klucz do składu. Pozwoli ci on dostać się do piwnicy. Tam znajdziesz Mariettę Loredo. Podczas rozmowy bądź ostrożny, a kiedy na ekranie pojawi się odpowiednia wskazówka, wciśnij lewy przycisk myszy. W przeciwnym razie kobieta zakłuje cię nożem. Z jej zwłok zabierz klucz, przeszukaj pomieszczenie i ruszaj na górę.

    Na pierwszym piętrze zajrzyj do srebrnej skrzynki, otoczonej znaczącą czerwonawą poświatą. Znajdziesz tam list Loredo do doradcy króla Henselta, związany z zadaniem pobocznym Rzeka tajemnic. Kolejny poziom składa się z sypialni strażników komendanta i małego pokoiku. Możesz przekraść się do tego ostatniego albo po prostu wszystkich wybić i wejść tam. W środku znajdziesz skrzynię, zawierającą klucz do pokoju Loredo.

    Ostatecznie możesz otworzyć komnatę Bernarda. Zaraz za drzwiami komendant spróbuje cię zaskoczyć. Wykaż się refleksem i przystąp do walki. Nie powinna sprawić ci większych kłopotów. Znak Quen, unikanie ciosów przeciwnika i wyprowadzanie własnych w odpowiednich momentach wystarczą. Kiedy Loredo padnie, przeszukaj pomieszczenie, ze skrzyni zabierz klucz Poczty Królewskiej (przyda się, jeżeli wykonując wcześniejsze etapy zadania Rzeka tajemnic nie udało ci się oczarować Ludwiga Merse), Elanie Bleidd (ulepszenie pancerza), ulepszenie zbroi i schemat: wyważony sztylet, a następnie uwolnij Ves. Otworzy ona drzwi do sąsiedniego pokoju. Znajdziecie w nim Moril, elfią kobietę. Być może już o niej zapomniałeś, ale była tematem rozmowy pewnego elfiego młodzieńca i Cedrica, gdy po raz pierwszy odwiedziłeś tego drugiego. Zeszłej zimy została ona porwana przez ludzi Loredo i od tego czasu była przetrzymywana w jego rezydencji. Jest w zaawansowanej ciąży i lada moment urodzi. Gdy okaże się, że nie jest w stanie zejść razem z wami do ogrodu, będziesz musiał przebić się na dziedziniec, by sprowadzić pomoc.

    Na dole walczą już ludzie Roche'a. Gdy pokonacie wszystkich przeciwników, Vernon poinformuje cię, że Iorwethowi udało się zbiec. Po chwili na balkon wyjdzie Ves – Moril udało się urodzić zdrowego chłopca. Wrócicie na górę, by odkryć, że elfka popełnia samobójstwo. Obdarzony znakomitą pamięcią Geralt zaproponuje, żeby oddać dziecko Seherimowi, niegdysiejszemu partnerowi Moril, ciągle o niej pamiętającemu.

    Następnie opuścicie Flotsam. Seherim pomacha z brzegu wiedźminowi i odejdzie w stronę puszczy, a ty znów znajdziesz się na tropie królobójcy. Rozpocznie się akt drugi twojej przygody.

     

    Pływające więzienie

    Jeśli zdecydujesz się na przymierze ze Scoia'tael, powinieneś udać się do Ogrodu pamięci (punkt [7] na mapie okolic Flotsam) na spotkanie z Zoltanem albo Iorwethem, w zależności od tego, komu pomogłeś podczas spotkania z Letho. Ostatecznie umówisz się z Wiewiórkami pod murami miasta, gdzie przedstawiony zostanie ci plan odbicia elfich jeńców z rąk Loredo.

    Jeśli Iorweth został pochwycony przez Niebieskie Pasy, udasz się teraz na klify w pobliżu portu, skąd razem z elfami zaatakujecie znajdujących się na wybrzeżu strażników i spróbujecie odbić więzienną barkę. W przeciwnym razie będziesz mógł wybrać inną drogę – przywódca Scoia'tael będzie udawał twojego więźnia, przeprowadzisz go przez miasto i w ten sposób razem dotrzecie na pokład łodzi. Ostateczny rezultat jest podobny – czeka cię walka w celu odbicia barki. Gdy na łajbie nie będzie już ani jednego żywego strażnika, spróbujecie odpłynąć. Wówczas na scenę wkroczy Loredo.

    Wyjdzie na balkon wieży mytnika, prowadząc związaną elfkę i dzierżąc pochodnię w drugiej ręce. Podpali wieżę, w której uwięzione są elfie kobiety i ucieknie na rynek miasteczka. Geralt, nie mogąc zdzierżyć zaistniałej sytuacji, zeskoczy z pokładu na pomost. Musisz teraz zdecydować, co jest dla ciebie ważniejsze – życie elfich kobiet czy ukaranie komendanta faktorii.

    Jeśli podążysz za komendantem, czekać cię będzie starcie z tymże, a także z kilkoma żołnierzami. Loredo pozostawi po sobie klucz Poczty Królewskiej (przyda się, jeżeli wykonując wcześniejsze etapy zadania Rzeka tajemnic nie udało ci się oczarować Ludwiga Merse), Elanie Bleidd (ulepszenie pancerza), ulepszenie zbroi i schemat: wyważony sztylet. Rozwiązanie to pociąga za sobą niestety śmierć uwięzionych w wieży elfek.

    Jeżeli uratujesz kobiety, komendant póki co uniknie kary za swe występki. Ty będziesz mógł odpłynąć z czystym sumieniem, a w przyszłości jedna z elfek będzie chciała ci się odwdzięczyć, co dla niektórych może być cenniejsze niż łupy po Loredo. Tak czy inaczej twoje przygody w pierwszym akcie zostaną zakończonę. Wypłyniesz ze Scoia'tael do Vergen.

     




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    araa
     

    Wędrowiec
    Temat: świetna robota, czekam na a...
    Dodany: 07.02.2013 o 17:42  

    świetna robota, czekam na akt II!

    Eddy
     

    Wędrowiec
    Temat: Świetna robota! Również cze...
    Dodany: 15.03.2013 o 11:00  

    Świetna robota! Również czekam na II akt.

    Lago
     

    Wędrowiec
    Temat: Dobre
    Dodany: 05.05.2013 o 19:59  

    Dobre



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw