Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Akt I, zada... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Solucja


    Akt I, zadania poboczne

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 03.01.2012
    Aktualizacja: 04.01.2012

    Jeden na jednego: Flotsam
    Kłopoty z trollem
    Malena
    Miecz na potwory
    Na kacu
    Nie ma mocnych: Flotsam
    Podziemny krąg
    Pokerowa twarz: Flotsam
    Rzeka tajemnic
    Serce Melitele
    Sklepik z marzeniami
    W szponach szaleństwa
    Zapach kadzideł
    Zlecenie na endriagi
    Zlecenie na nekkery
    Zniknięcie Garweny

     

    Jeden na jednego: Flotsam

    Zadanie to możesz rozpocząć w piwnicy karczmy we Flotsam. W rogu największego pomieszczenia znajdziesz walczących na pięści mężczyzn (patrz: Minigry; Walka na pięści). Jeżeli jesteś zainteresowany, dołącz do nich. Czekają cię pojedynki z trzema przeciwnikami. Gdy wygrasz pierwsze dwa z nich, podejdzie do ciebie niejaki Ziggy Król i zaoferuje sławę i prawdziwe pieniądze za walki z prawdziwymi przeciwnikami (nowe zadanie: Podziemny krąg).

    Ukończenie tego zadania nie wiąże się z żadnymi punktami doświadczenia, jedyną nagrodą są niskie wygrane i możliwość współpracy z Ziggym Królem.

     

    Kłopoty z trollem

    Informację o problemie trolla znajdziesz na tablicy ogłoszeń przed karczmą we Flotsam. Ludwig Merse, królewski horodniczy, ogłosił nagrodę dla śmiałka, który pozbawi bestię życia. Aby ją zdobyć, udaj się oczywiście do leża trolla (punkt [11] na mapie okolic Flotsam). Gdy dojdziesz do mostu, pod którym żyje kreatura, natkniesz się na jakiegoś kmiotka z Bindugi atakowanego przez kilka nekkerów. Pozbądź się ich i porozmawiaj z mężczyzną. Dowiesz się, że troll żyje tu już od dawna i zawsze sumiennie zajmował się naprawą mostu oraz przeganianiem z okolicy mniejszych od niego niebezpiecznych stworzeń w zamian za myto, opłacane przez przemierzających kładkę wędrowców. Niestety ostatnimi czasy się rozpił i zarzucił swe obowiązki. Gdy wspomnisz rozmówcy, że Loredo zaoferował nagrodę za głowę trolla, ten poradzi ci udanie się do wójta Bindugi Choraba (punkt [19] na mapie Flotsam i Bindugi). Uważa, że więcej zarobisz, jeżeli wyleczysz trolla z pijaństwa i sprawisz, iż na powrót zajmie się mostem. Posłuchaj jego rady.

    Wójt Bindugi zaoferuje ci 200 orenów w zamian za pokojowe rozwiązanie problemu z trollem. Jest to całkiem niezła sumka, więc chyba warto w końcu porozmawiać z samym konserwatorem mostu.

    Krótka wymiana zdań zakończy się atakiem trolla. Gdy odbierzesz mu ponad połowę punktów życia, uspokoi się i przeprosi. Możesz dokończyć dzieła i go zabić – zdobędziesz język trolla (istotny dla zadania Serce Melitele, ale inny egzemplarz można zakupić u Cedrica), skórę trolla oraz trofeum z trolla, a od Ludwiga Merse będziesz mógł odebrać nagrodę w wysokości 100 orenów. Na koniec otrzymasz 125 punktów doświadczenia i zadanie zostanie uznane za wykonane.

    Jest to oczywiście rozwiązanie prostsze i szybsze, a więc niekoniecznie najbardziej opłacalne i satysfakcjonujące. Lepiej będzie oszczędzić trolla i wysłuchać jego opowieści. Okaże się, że pije on, ponieważ jacyś bandyci zabili jego kobietę. Oczywiście obiecaj mu znalezienie morderców.

    Jak się za to zabrać? Jeżeli nie masz pomysłu, po prostu pochodź po okolicy i porozmawiaj z różnymi ludźmi. Shaela de Tancarville albo Zoltan Chivay mogą być pomocni. Ostatecznie trafisz do Bindugi, do domu Żegoty (punkt [17] na odpowiedniej mapie). Jak nietrudno zauważyć na ścianie wisi tam głowa trolla. Spytaj Żegotę, skąd ją ma, a dowiesz się, że sprzedał mu ją niejaki Dymitr. Warto by było w takim razie porozmawiać z owym Dymitrem. Twój rozmówca powie ci, że jeden z jego ludzi często przesiaduje wieczorami w karczmie we Flotsam.

    Zanim udasz się we wskazane miejsce, zażądaj od Żegoty głowy trollicy. Nie sprzeda ci jej za żadną cenę, ale jego słabość do hazardu pozwoli ci na partyjkę kościanego pokera, w której będzie ona stawką (patrz: Pokerowa twarz: Flotsam; aby móc zagrać z Żegotą, musisz najpierw pokonać kilku przeciwników). Gdy już wypchana głowa trolla znajdzie się w twoim ekwipunku, ruszaj do karczmy.

    W piwnicy znajdziesz postawnego osiłka, którego należy spytać o Dymitra. Groźbami lub udanym pojedynkiem pięściarskim wydobądź od niego informacje o miejscu pobytu jego druha. Jak się okaże, Dymitr razem z resztą bandy przebywa na cmentarzu w pobliżu Bindugi (punkt [13] na odpowiedniej mapie). Ruszaj tam, pokonaj mężczyznę i jego ludzi, a następnie przeszukaj zwłoki. Przy herszcie bandy znajdziesz m.in. solidny długi miecz stalowy i klucz do kryjówki bandytów, który otwiera chatkę w punkcie [10] na mapie okolic Fltosam.

    Wróć do trolla. Oddaj mu głowę małżonki, by otrzymać schemat, pokazujący jak stworzyć zbroję łowcy (jeden z lepszych, o ile nie najlepszy pancerz dostępny w pierwszym akcie), a następnie poinformuj o zabiciu winnych jej śmierci. Troll będzie wielce wdzięczny i obieca, że zajmie się mostem. Czas najwyższy na powrót do Choraba i odbiór nagrody. Będziesz musiał posłużyć się perswazją bądź zastraszaniem, ale ostatecznie powinieneś otrzymać obiecane 200 orenów, a ponadto 125 punktów doświadczenia.

     

    Malena

    Wędrując po Bindudze, będziesz miał okazję natknąć się na elfią kobietę otoczoną wianuszkiem strażników miejskich (punkt [20] na mapie Flotsam). Malena, bo takie nosi ona imię, oskarżana jest przez nich o współpracę ze Scoia'tael. Jeżeli wtrącisz się do rozmowy, okaże się, że żołdacy nie posiadają przekonywujących dowodów, ale utrzymują, że kobieta wciągnęła w zasadzkę dwóch ich towarzyszy w pobliżu jaskini niedaleko przystani (punkt [2] na mapie okolic Flotsam). Aby sprawdzić, jak sytuacja wygląda naprawdę, Geralt zaoferuje przeszukanie jaskini.

    Udaj się do celu i wejdź do środka. Drogę do zwłok dwóch żołnierzy znaczą ślady krwi, które trudno przeoczyć, no chyba że jest się zbytnio zajętym jakimiś dwudziestoma nekkerami, zaciekle broniącymi swego domu. Dużo uników, kilka petard i nieustanne korzystanie ze Znaku Quen powinny wystarczyć. Jeszcze łatwiej będzie, jeżeli przed zapuszczeniem się w czeluści tej groty wykonasz zadania Zlecenie na endriagi oraz Kłopoty z trollem (w pokojowy sposób) – nagrodami w nich są schematy, pokazujące jak stworzyć wyśmienity wiedźmiński miecz srebrny oraz zbroję łowcy, bodaj najlepsze przedmioty w swych kategoriach dostępne w pierwszym akcie. Gdy rozprawisz się z irytującą gromadką, podążaj za krwistoczerwonymi plamami, aż odnajdziesz ciała żołdaków, naszpikowane strzałami Scoia'tael. Wróć do oczekujących cię przed jaskinią strażników.

    Stoisz teraz przed wyborem:

    • mówisz żołnierzom prawdę. Malena próbuje wyłgać się z oczywistej sytuacji. Jeżeli twardo zarzucisz jej kłamstwo, strażnicy ją zabiorą, a ty zdobędziesz 125 punktów doświadczenia, 100 orenów i wykonasz zadanie. Jeśli pozwolisz jej zaprowadzić was gdzieś, gdzie podobno znajdziecie dowody jej niewinności, po chwili wpadniecie w zasadzkę Wiewiórek. Wybicie przeciwników zaowocuje wspomnianym powyżej rozwiązaniem sytuacji, z tą różnicą, że otrzymana teraz ilość pieniędzy zależeć będzie od liczby pozostałych po walce przy życiu strażników;

    • osłaniasz elfkę, twierdząc że żołnierze zostali rozszarpani przez nekkery. Strażnicy odejdą, a Malena serdecznie ci podziękuje i zaproponuje schadzkę pod wodospadem (punkt [8] na mapie okolic Flotsam). Na miejscu będziesz zmuszony pożegnać się z nadzieją obejrzenia pikantnej wstawki filmowej – zdradliwa elfka, rzecz jasna, zwabiła cię w pułapkę. Po krótkiej rozmowie zostaniesz zaatakowany przez kilku Scoia'tael, a kobieta czmychnie. Nie daj się zwieść, odpuść na razie wojownikom i biegnij za nią, dzięki temu nie będziesz musiał później jej szukać – ucieka do ruin szpitala dla obłąkanych (punkt [6] na mapie okolic Flotsam), a tam zaszywa się w kąt obok kręgu mocu. Już wiesz, gdzie ją znaleźć, możesz zatem rozprawić się ze Scoia'tael, jak nakazuje dziennik. Następnie wróć do Maleny i postąp zgodnie ze swoim sumieniem – możesz ją zabić, oddać w ręce Loredo albo puścić wolno. Każde rozwiązanie zapewni ci 125 punktów doświadczenia.

     

    Miecz na potwory

    Podczas walki ze smokiem Geralt utracił swoje srebrne ostrze (chyba że grasz postacią importowaną z pierwszej części gry – wówczas możesz być w posiadaniu tego typu broni). A że wiedźmin lubi korzystać z takiego oręża w starciach z wszelakiej maści potworami i upiorami, warto pomyśleć o jak najszybszym zaopatrzeniu się weń. Z pomocą przyjdzie ci skrzynia stojąca nieopodal okrętu temerskich służb specjalnych (punkt [1] na mapie okolic Flotsam; otacza ją czerwonawa poświata). W środku znajdziesz schemat, pokazujący jak stworzyć wiedźmiński miecz srebrny. Jeżeli skrupulatnie przeszukiwałeś wszystkie pojemniki w prologu, jedyny składnik, którego ci brakuje, to dwa kawałki rudy srebra.

    Udaj się ze schematem do kowala (punkt [8] na mapie Flotsam). Może on wykonać miecz z przyniesionych przez ciebie składników – sama operacja zuboży twą sakiewkę o 35 monet, dodatkowe 90 wydasz na dwa fragmenty rudy srebra (chyba że wcześniej odwiedzisz jaskinię w punkcie [2] na mapie okolic Flotsam, pokonasz tam kilka nekkerów i dobrze ją przeszukasz - powinieneś znaleźć wymaganą ilość srebrego kruszcu). Innym rozwiązaniem problemu jest po prostu zakupienie posrebrzanego miecza, ale broń ta ma gorsze statystyki od oręża wykonanego przez krasnoluda, a kosztuje aż 304 oreny. Gdy srebrne ostrze zawita do twojego ekwipunku, zadanie będzie wykonane (ale punktów doświadczenia nie otrzymasz).

     

    Na kacu

    Jeśli odwiedzisz we Flotsam tymczasową siedzibę Vernona Roche'a i jego ludzi (punkt [5] na mapie miasteczka), zostaniesz zaproszony do wspólnej pijatyki, urozmaiconej sportowymi rozrywkami (pojedynkiem w rzucaniu nożami, który daje okazję do zdobycia nowej umiejętności: Miotacz, a także siłowaniem na rękę z dwoma żołnierzami – nagrodą miecz z Creyden). Różne alkohole pite w obfitych ilościach przynoszą wiadomy skutek, przed którym nie chroni nawet wiedźmiński immunitet na trucizny. Dość rzec, że Geralt budzi się rankiem półnagi na wybrzeżu. Po chwili podchodzi do niego pewien kmiotek zachwycony wczorajszem widowiskiem. Za garść orenów poleci ci udać się do burdelmamy, która będzie w stanie szczegółowo opisać ci przebieg całonocnej zabawy z Niebieskimi Pasami.

    Garwenę znajdziesz na dolnym poziomie zamtuzu. Za 30 orenów z chęcią przypomni ci, że razem z ludźmi Roche'a przyczołgałeś się wczoraj do burdelu i wynajęliście pięć dziewcząt, którym kazaliście zawieźć się na wybrzeże. Dowiesz się także, że była z wami Ves, próbująca was powstrzymać. Warto chyba się z nią zobaczyć.

    Tę zdolną kobietę znajdziesz w siedzibie Niebieskich Pasów. Ona już przedstawi ci wszystkie szczegóły wczorajszych zabaw, w tym wasz ambitny, męski pomysł i próby jego zrealizowania, a także twoją próbę dołączenia w szeregi tej jednostki specjalnej. Na koniec wskaże ci skrzynię pod oknem, w której schowała twoje rzeczy. Otrzymasz 50 punktów doświadczenia, a z całej hecy pozostanie ci pamiątka w postaci tatuażu na szyi. Jeżeli jego obecność cię irytuje, koniecznie odwiedź w karczmie Tris. Potrzebne do usunięcia go składniki będziesz w stanie kupić u wiedźmy Aneżki (punkt [21] na mapie Flotsam i Bindugi).

     

    Nie ma mocnych: Flotsam

    Na parterze karczmy we Flotsam siedzi trzech mężczyzn – Chudy Janos, Żylasty Jóźwa i Gruby Maćko. Gdy do nich zagadasz, zaproponują ci rozrywkę w postaci siłowania się na rękę (patrz: Minigry). Za pokonanie każdego z nich otrzymasz 10 punktów doświadczenia. Na koniec poinformują cię o żyjącym w Bindudze Bartoszu Szkucie, któremu nikt jeszcze nie dał rady. Udaj się do niego (punkt [18] na mapie Flotsam). Tym razem stawka może być wyższa – czeka na ciebie aż 100 orenów. Potyczki z poprzednimi przeciwnikami na pewno wyrobiły już w tobie pewne wyczucie, jeśli chodzi o siłowanie się; Bartosz nie powinien sprawić ci większego kłopotu. Zwycięstwo zakończy zadanie, a Geralt otrzyma 20 punktów doświadczenia. Na koniec Szkuta podzieli się z tobą opowieścią o Adamie Pangratcie, człowieku, z którym miał kiedyś okazję spróbować swych sił i przegrał z kretesem. Prosi o przekazanie pozdrowień, gdybyś w przyszłości przypadkiem go spotkał.

     

    Podziemny krąg

    Gdy zwyciężysz w kilku pojedynkach pięściarskich w piwnicy karczmy we Flotsam, podejdzie do ciebie niejaki Ziggy Król i zaproponuje sławę i spore pieniądze za wzięcie udziału w prawdziwych walkach. Jeżeli jesteś zainteresowany, będzie on czekał na ciebie przed zamtuzem pomiędzy godziną 21. a 2. w nocy. Odwiedź go o tej porze, a udacie się razem do rezydencji Loredo, który, jak się okazuje, organizuje potajemnie walki, będące przyczyną sławy miasteczka w okolicy.

    Na miejscu czekają cię cztery pojedynki – z Suchym, Mitkiem, Sieciechem i Zdenkiem. Każdy będzie zapewne trudniejszy niż dotychczas przez ciebie stoczone, ale mimo to nie powinny sprawić ci większych problemów. Przed ostatnią walką podejdzie do ciebie komendant Loredo i wręcz rozkaże ci przegrać, oferując przy tym równy podział zakładów. Jeżeli się zgodzisz, po pojedynku nie otrzymasz żadnych pieniędzy, zdobędziesz jedynie 60 punktów doświadczenia, a zadanie będzie niewykonane. Na zakończenie czeka cię jeszcze gorzki dialog z Jaskrem.

    W przeciwnym razie zgarniesz całą wygraną – 200 orenów, otrzymasz 100 punktów doświadczenia, a na drodze do karczmy natkniesz się na dwóch oprychów nasłanych przez komendanta. Jeśli po opuszczeniu rezydencji nie zapomniałeś zajrzeć do skrzyni i zabrałeś swój sprzęt, powinieneś szybko się z nimi rozprawić.

     

    Pokerowa twarz: Flotsam

    Tak jak pozostałe zadania związane z minigrami w pierwszym akcie, to także rozpoczyna się w karczmie we Flotsam. Przy jednym ze stołów w piwnicy znajdziesz trzech mężczyzn – Bendeka, Kaźko i Zyndrama. Gdy nawiążesz z nimi rozmowę, zaproponują ci partię kościanego pokera (patrz: Minigry; Kościany poker). Gdy pokonasz wszystkich trzech (Zyndrama na końcu), polecą ci jako przeciwnika Einara Gausela, krasnoludzkiego kupca i księgarza. Udaj się do niego i jemu też pokaż, że nie masz sobie równych.

    Ostatni na liście okolicznych graczy jest Żegota, rzemieślnik z Bindugi. Gdy go pokonasz, jako nagrodę będziesz mógł wybrać schemat, pokazujący jak stworzyć jedną z trzech pułapek: pożogę, talgarską zimę albo żelazne szczęki (radzę uważać - gdy wybrałem podczas gry tę ostatnią opcję, niczego nie dostałem). Polecam talgarską zimę, zamraża przeciwników, co znacznie ich spowalnia. Od tego momentu będziesz mógł szczycić się tytułem pokerowego mistrza Flotsam.

     

    Rzeka tajemnic

    Gdy zbliżysz się do wraku statku sąsiadującego z leżem kejrana (punkt [15] na mapie okolic Flotsam), pośród połamanych desek i zniszczonych masztów zauważysz szkielet i dwie skrzynie. Zajrzenie do jednej z nich lub przeszukanie szkieletu zapoczątkuje opisywane właśnie zadanie.

    Ze wszystkich pojemników zabierz istotne przedmioty (klucz kapitana statku Petra Silie, raport kapitana oraz dziennik kapitański). Zapoznaj się z obydwoma źródłami pisanymi, aby poznać historię okrętu. Dowiesz się o innym statku, zatopionym na wysokości Vergen, a także o tym, że wolą kapitana Petra Silie było, by dziennik dotarł do rektora Uniwersytetu w Oxenfurcie za pośrednictwem Królewskiej Poczty.

    Ponieważ cała sprawa bardzo zainteresuje Geralta, w twoim dzienniku pojawią się nowe cele – przesłanie książeczki kapitana do wskazanego adresata oraz odnalezienie w przyszłości drugiej łajby. Cel pierwszy jest osiągalny w pierwszym akcie, musisz jedynie znaleźć skrzynię służącą do wysyłania listów Poczty Królewskiej. Znajduje się ona u bodaj jedynego człowieka w mieścinie, który, będąc z woli króla urzędnikiem, z niej korzysta– w domu Ludwiga Merse, królewskiego horodniczego (punkt [11] na mapie Flotsam). Wrzucenie do skrzyni listu nie nastręcza wielkich trudności. Aby jednak przejrzeć korespondencję Ludwiga, będziesz musiał oczarować go Znakiem Axii. Zdobędziesz wtedy klucz do pojemnika.

    Na razie to wszystko. Następny wpis w dzienniku na temat tego zadania ukaże się, gdy będziesz wykonywać ostatnią misję wątku głównego w pierwszym akcie. Jeżeli sprzymierzysz się z Roche'em, na piętrze rezydencji Loredo znajdziesz list komendanta do doradcy kaedwańskiego króla Henselta, który powinieneś zabrać. Gdy wypłyniesz z Niebieskimi Pasami z Flotsam, zadanie zostanie oznaczone jako ukończone, ale oznacza to jedynie tyle, że w pierwszym akcie zrobiłeś co mogłeś. Nie zapominaj, że masz jeszcze odnaleźć drugi okręt, zatopiony na wysokości miasta Vergen.

    Z kolei wybranie przymierza ze Scoia'tael sprawi, że Rzeka tajemnic zostanie uznana za wykonaną, gdy ruszysz z Wiewiórkami do portu.

     

    Serce Melitele

    Gdy w Bindudze odwiedzisz Aneżkę (punkt [21] na odpowiedniej mapie), zauważysz, że twój wiedźmiński amulet drży. Kobieta okaże się być nie tylko zielarką, ale i wiedźmą. Warto spytać ją o otrzymany od Młodego w prologu zniszczony amulet – Serce Melitele. Kobieta zechce go od ciebie odkupić za 200 orenów (zakończy to zadanie i otrzymasz 175 punktów doświadczenia), ale łatwo jej to wyperswadować i usłyszeć historię tego przedmiotu. Niegdyś potężny, obecnie przeklęty, może odzyskać swoją moc po przeprowadzeniu odpowiedniego rytuału. Aneżka będzie potrzebowała do niego czterech przedmiotów:

    • esencja śmierci – do zdobycia przy upiorach w zrujnowanym szpitalu dla obłąkanych (punkt [6] na mapie okolic Flotsam), ewentualnie do kupienia u Cedrica;

    • język trolla – można go uzyskać, zabijając trolla w trakcie wykonywania zadania Kłopoty z trollem, ale lepiej rozwiązać je w inny sposób, a język nabyć u Cedrica;

    • płód endriagi – w kokonach endriag, a czasem przy nich samych (patrz: Zlecenie na endriagi);

    • oczy krabopająka – można się na nie natknąć wykonując zadania wątku głównego (w kotlince w punkcie [5] na mapie okolic Flotsam), ale jeżeli ktoś się niecierpliwi, dostanie je za niemałą sumkę u Cedrica;

    Gdy będziesz już w posiadaniu wszystkich składników, zapytaj wiedźmę o rytuał. Każe ci zjawić się przy posągu Vejopatisa (punkt [9] na mapie okolic Flotsam) o północy. Możesz teraz na przykład odpocząć do godziny 23, a następnie przespacerować się lasem we wskazane miejsce.

    Za chwilę będzie ciężko, a przynajmniej mnie udało się tutaj kilka razy stracić życie, więc polecam wypić Jaskółkę i Gawrona, postawić w bliskiej okolicy ołtarza kilka pułapek typu pożoga albo talgarska zima, a pod ręką umieścić kartacze. W tym czasie Aneżka powinna się już zjawić. Porozmawiaj z nią, następnie się odsuń. Wyciągnij srebrny miecz i użyj Znaku Quen, bo za moment pojawi się pierwsza trójka upiorów. Gdy jeden zginie, pojawi się następny. W sumie stawisz czoła dziewięciu albo dziesięciu przeciwnikom tego typu, co może przekrać możliwości nieprzygotowanego wojownika. W trakcie walki nie możesz zbliżyć się zanadto do wiedźmy ani, rzecz jasna, dopuścić do niej upiorów, bowiem przerwie to rytuał. Gdy będzie po wszystkim, Aneżka da o tym znać okrzykiem. Otrzymasz od niej naprawione Serce Melitele (zapewnia zwiększoną regenerację żywotności), zdobędziesz ponadto 125 punktów doświadczenia (plus punkty za wszystkie pokonane upiory).

     

    Sklepik z marzeniami

    Zadanie to będziesz mógł rozpocząć podczas wykonywania misji Zapach kadzideł. Przed sklepem z ziołami i kadzidłami zebrał się niewielki tłum mieszkańców. Przewodzi im Matylda Szabo. Dowiesz się od niej, że popularne ostatnio we Flotsam kadzidło silnie uzależnia i w działaniu podobne jest do fisstechu. Poprosi cię o doprowadzenie do zamknięcia sklepu.

    Porozmawiaj ze sprzedawcą, Vilmosem Bartokiem. Za pomocą Znaku Axii albo umiejętności zastraszania upewnij się, że z kadzidłem, które wywołało całe to zamieszanie rzeczywiście coś jest nie tak. Wtedy niefortunny handlarz przyzna się do winy i wyrazi skruchę. Za pomocą perswazji przekonaj go do zamknięcia interesu, a na koniec poproś o recepturę uzależniającego środka.

    Matylda Szabo wynagrodzi cię 20 orenami, ale na punkty doświadczenia możesz liczyć dopiero po wykonaniu zadania Zapach kadzideł.

     

    W szponach szaleństwa

    Gdy zapytasz elfa Cedrica (punkt [16] na mapie Flotsam) o zajęcie dla wiedźmina, opowie ci on historię pewnego dworku, pełniącego niegdyś funkcję szpitala dla umysłowo chorych. Dowiesz się, że niedawno do pozostałych po nim ruin udało się dwóch mężczyzn, ale do tej pory żaden z nich nie powrócił. Jeżeli jesteś ciekaw, co się z nimi stało, ruszaj do punktu [6] na mapie okolic Flotsam.

    Tuż przed nadpalonymi resztkami dworku spotkasz człowieka, który przedstawi się jako Rupert Brandhuber. Dowiesz się, że razem ze swoim przyjacielem Gridleyem przybył tu w poszukiwaniu rzadkich ziół. Niestety, w piwnicy budynku napotkali coś przerażającego i tylko Rupertowi udało się uciec na powierzchnię. Po chwili rozmowę przerwie gwałtowne szczekanie psa Gridleya i atak oszalałych nekkerów. Pozbądź się ich i ruszaj do ruin.

     

    Niedługo po wejściu do środka natkniesz się na ducha nilfgaardzkiego żołnierza. Podążaj za nim do pomieszczenia [1]. Tam czeka cię starcie z dwoma upiorami. Nie należą one do najprostszych przeciwników. Przed wizytą w szpitalu polecam wykonanie zlecenia na endriagi i stworzenie ze zdobytego schematu wyśmienitego wiedźmińskiego miecza srebrnego. Na pewno się przyda. Poza tym nie można zapominać o Znaku Quen – bez niego upiory potrafią pozbawić Geralta życia zaledwie dwoma-trzema ciosami. Gdy widma padną, zajrzyj do stojącej pod ścianą skrzyni i zabierz z niej akta szpitala oraz akta szpitala III. Następnie ruszaj dalej.

    Przeszukuj kolejne pomieszczenia i nadal podążaj za widmem nilfgaardczyka. Dojdziesz w ten sposób do punktu [2a], skąd zeskoczysz do [2b]. Spotkasz tu następną parę upiorów. Już wiesz jak z nimi walczyć, więc pozbądź się ich i zajrzyj do leżącej w pobliżu skrzyni – w środku czekają: akta szpitala I, schemat: pułapka na harpie, ruda czerwonego meteorytu, solidny kordelas (jeden z najlepszych stalowych mieczy dostępnych w pierwszym akcie). Z pozostałości jednego z przeciwników zabierz trofeum z upiora.

    W [3] znajdziesz w końcu Gridleya. Jest w kiepskim stanie i póki co nie będziesz w stanie wyciągnąć od niego wielu informacji. Udaj się do [4], aktywuj tam krąg wytrzymałości, a następnie do [5], gdzie czeka lekarstwo, które pomoże mężczyźnie; bronione jest niestety przez dwa upiory. Po walce zabierz butelkę ze stołu, ze skrzyni w [6] akta szpitala II oraz kartę choroby pacjenta 15, zawierającą wzmiankę na temat Dzikiego Gonu, przekleństwa Geralta, a następnie wróć do Gridleya. Gdy zaaplikujesz mu ziółka, poznasz szczegóły pożaru szpitala i powody wiszącej nad nim klątwy (zwróć uwagę na fragment opowieści poświęcony "wyniesionej" ze szpitala "uczynnej dziewuszce").

    Aby się z nią uporać (klątwą, nie dziewuszką), wejdź do pomieszczenia [7] i porozmawiaj z widmem nilfgaardzkiego żołnierza. Wskaże ci on jedną z możliwych opcji – przyniesienie oczu i serc Ruperta i Gridleya. Stoisz przed wyborem:

    • wypełniasz wolę ducha i przyprowadzasz do niego mężczyzn. Zadanie będzie wykonane, otrzymasz 100 punktów doświadczenia, a przy zwłokach jednego z nich znajdziesz schemat, pokazujący jak stworzyć solidny wiedźmiński miecz srebrny;

    • oszczędzasz złoczyńców, przynosisz duchowi oczy i serca nekkera albo świni (te drugie do zdobycia u rzeźnika z Flotsam; łatwo go znaleźć – wiszącego przed jego domostwem w dzielnicy rzemieślniczej martwego wieprzka trudno przeoczyć). Widmo zdejmie klątwę ze szpitala, ale pozna się na oszustwie i będziesz musiał z nim walczyć. Otrzymasz trochę punktów doświadczenia i zdobędziesz drugi egzemplarz akt szpitala IV. Możesz teraz pozwolić Rupertowi i Gridleyowi odejść albo zaprowadzić ich przed oblicze lokalnych władz. Obydwa wyjścia kończą zadanie i wiążą się ze zdobyciem przez ciebie 100 punktów doświadczenia.

    Na koniec uwaga dla mniej spostrzegawczych – porównaj fragment opowieści Gridleya na temat uratowanej ze szpitala dziewczyny, która zabiła ich dowódcę i uciekła z mapą wskazującą położenie skarbu z zachowaniem Marietty, matki komendanta Loredo, gdy odprowadzisz do niego mężczyzn. Warto też podczas zakradania się na tyły rezydencji Loredo (zadanie Niemoralna propozycja) zajrzeć przez okna do piwnicy budynku - Marietta chodzi tam i z powrotem po pokojach, podśpiewując znaczącą piosenkę.

     

    Zapach kadzideł

    Stojący w ciemnym kącie nadbrzeżnych pomostów Vencel Pugg ma interes do wiedźmina. Zaoferuje ci sowitą nagrodę w zamian za zdobycie przepisu na kadzidło, które ostatnimi czasy stało się wielce popularne pośród ludności Flotsam. Jest ono sprzedawane przez sklepikarza w punkcie [8] na mapie miasteczka. Udaj się tam.

    Przed sklepikiem natkniesz się na grupkę mieszkańców Flotsam – odsyłam do opisu zadania Sklepik z marzeniami. Porozmawiaj z Vilmosem Bartokiem o wspomniamy kadzidle. Możesz przedstawić mu swoje zlecenie i wynegocjować fałszywą recepturę albo posłużyć się wiedźmińskimi metodami perswazji, doprowadzić do zdobycia prawdziwej formuły i zamknięcia sklepu (polecam). Wróc do Pugga. Zanim ci zapłaci, będzie chciał zabrać recepturę do laboratorium, zeby ją przetestować. Przed tobą możliwości:

    • Zgódź się. Mężczyzna umówi się z tobą za bramą Flotsam od strony rynku. Tam będzie chciał zawiązać ci oczy. Jeżeli nie pozwolisz mu na to, z ociąganiem wskaże ci położenie swojego laboratorium (punkt [12] na mapie okolic Flotsam),. Gdy zbliżysz się do niego, w zależności od tego, czy wręczyłeś fałszywą, czy prawdziwą recepturę, zostaniesz zaatakowany albo otrzymasz nagrodę (w każdym przypadku 85 punktów doświadczenia za wykonanie zadania, w drugim dodatkowo recepturę: puszczyk oraz 200 orenów).

    • Zgadzasz się na wręczenie receptury, a za bramą miasta na zasłonięcie oczu. Docierasz do laboratorium w asyście Pugga i jego kompanów. Na miejscu zostajesz ogłuszony i uwięziony na czas badania formuły kadzidła. Jeżeli była prawdziwa, Vencel zaoferuje nagrodę i wyprowadzenie z laboratorium z zasłoniętymi oczami (twoja zgoda oznacza zakończenie zadania, a przy tym 85 punktów doświadczenia, recepturę: puszczyk oraz 200 orenów). Jeżeli się nie zgodzisz albo receptura była fałszywa, czeka cię walka z oprychami. Rozwal drzwi twojej prowizorycznej klatki Aardem i ruszaj do pobliskiego stojaka na bronie. Zabierz z niego miecz, a Gerald od razu go dobędzie. Gdybyś wziął najpierw swoje rzeczy z leżącej obok skrzyni i próbował się uzbroić w znane i kochane bronie, miałbyś z tym pewien kłopot. Z orężem ze stojaka i pancerzem z kufra możesz śmiało stawić czoła bandytom. Następnie przeszukaj pomieszczenie – znajdziesz trochę surowców rzemieślniczych oraz recepturę, pokazującą jak uważyć eliksir puszczyk. I w tym wypadku otrzymasz 85 punktów doświadczenia i ukończysz zadanie.

    • Nie oddajesz mężczyźnie receptury. Żegna cię groźbą: "Pożałujesz tego". Jeżeli wędrując po okolicach Flotsam zbliżysz się później do ukrytego wejścia do laboratorium (punkt [12] na odpowiedniej mapie), zostaniesz zaatakowany przez niego i jego kompanów. Zadanie będzie wykonane, otrzymasz 85 punktów doświadczenia i łupy.

     

    Zlecenie na endriagi

    Zadanie wytępienia endriag znaleźć można na tablicy z ogłoszeniami przed karczmą we Flotsam. Królewski horodniczy Ludwig Merse oferuję nagrodę dla śmiałka, który pozbędzie się tych owadopodobnych kreatur. Na początek polecam zajrzeć do Einara Gausela (punkt [13] na mapie Flotsam) i zakupić tom poświęcony endriagom. Zwiększy on wiedzę Geralta na temat tych istot, co pozwoli na zdobycie większej ilości przydatnych składników alchemicznych i rzemieślniczych z ich zwłok. Następnie ruszaj do otaczającej miasteczko puszczy, oczywiście ze srebrnym mieczem w garści. W zaznaczonych na powyższej mapce miejscach znajdziesz kokony endriag, trzy w każdym punkcie. Zanim zabierzesz się za ich niszczenie, pobiegaj chwilę po okolicy, żeby napotkać te groźne insekty i nauczyć się jak z nimi walczyć.

    Warto chyba zauważyć, że najlepszy stalowy miecz dostępny w pierwszym akcie, zębate ostrze, którego schemat można zakupić u Bartolda Candelerii, wymaga do stworzenia 15 sztuk zębów endriag. Dlatego zbieraj je skrupulatnie z trucheł przeciwników.

    Za każdym razem, gdy pozbędziesz się trzech kokonów, pojawi się przed tobą królowa endriag. Wbrew pozorom nie należy do najbardziej wymagających przeciwników. Zanim się do niej zbliżysz, użyj Znaku Quen. Potem podbiegnij, zadaj kilka ciosów, często przetaczając się na boki i starając się uderzać w odwłok, odbiegnij kawałek i ponownie zabezpiecz się Quenem. Po kilku takich atakach królowa powinna paść. W razie problemów możesz wspomóc się Znakiem Yrden albo petardami/nożami do rzucania.

    Gdy po insektach nie będzie już śladu, udaj się do Ludwiga Merse (punkt [11] na mapie Flotsam) i odbierz nagrodę. Otrzymasz 75 punktów doświadczenia, 200 orenów oraz schemat, pokazujący jak stworzyć wyśmienity wiedźmiński miecz srebrny (najlepsza tego typu broń dostępna w pierwszym akcie).

     

    Zlecenie na nekkery

     

    O potrzebie usunięcia nekkerów również możesz dowiedzieć się z tablicy ogłoszeń przed zamtuzem we Flotsam. Wpis w dzienniku poświęcony temu zadaniu kończy się zdaniem wspominającym o petardach zwanych kartaczami. Będą one niezbędne do pomyślnego zakończenia misji. Dlatego najpierw skieruj swe kroki do elfiego łowcy Cedrica (punkt [16] na mapie Flotsam). Możesz u niego zaopatrzyć się w schemat, pokazujący jak stworzyć kartacze. 

    Gdy będziesz już w posiadaniu czterech petard, odwiedź miejsca zaznaczone na powyższej mapie. Pozbądź się biegających po okolicy nekkerów, a następnie zniszcz gniazda. Następnie udaj się do Ludwiga Merse (punkt [11] na mapie Flotsam) i odbierz nagrodę. Otrzymasz  75 punktów doświadczenia i 150 orenów.
     

    Zniknięcie Garweny

    Zadanie to związane jest z wątkiem głównym, więc jeśli nie chcesz zepsuć sobie niespodzianki, lepiej nie czytaj dalszej części tekstu.

    Jeśli podczas spotkania z Letho w Ogrodzie pamięci pomogłeś Roche'owi, Iorweth został pochwycony i we Flotsam trwa wielka feta. Przeszukawszy razem z Jaskrem pomieszczenie wynajmowane przez Shealę de Tancarville, zajrzeliście do pokoju obok. Elfia prostytutka Derae opowiedziała o ostatnich chwilach Triss we Flotsam, a na koniec poinformowała was, że śmiertelnie blada Garwena zeszła na dół, do swojej izby. Udaj się tam za bardem.

    Okaże się, że burdelmama wybrała śmierć przez powieszenie. Wyjaśnienie tego czynu znajdziesz w leżącym na podłodze liście pożegnalnym – wpółpracowała ona z Iorwethem i wiedziała, że teraz, gdy został uwięziony, jej konszachty z nim wyjdą na jaw. Została zatem tylko jedna osoba, która może mieć jakieś informacje o Triss Merigold. Musisz odnaleźć Cedrica.

     




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    kazio
     

    Wędrowiec
    Temat: No na prawdę pomocne, bo o ...
    Dodany: 09.10.2012 o 22:57  

    No na prawdę pomocne, bo o misji "Serce Melitele" nie miałem zielonego pojęcia :D

    zaxcer
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam,Jest mały błąd w opis...
    Dodany: 26.10.2012 o 0:52  

    Witam,

    Jest mały błąd w opisie. Patent na wyśmienity wiedźmiński miecz srebrny otrzymuje się po wykonaniu obydwu zleceń nie po zleceniu na endriagi. Swoją drogą to kiepsko, że nie ma żadnego fabularnego uzasadnienia dla tej nagrody bo Pan naczelnik raczej nie pała do nas szczególnym uczuciem i nie wiadomo dlaczego raczy nas tak zacnym prezentem.
    Pozdrawiam,
    zaxcer

    RumunPDG
     

    Wędrowiec
    Temat: Dodam jeszcze że misję\" Se...
    Dodany: 15.08.2013 o 15:37  

    Dodam jeszcze że misję" Serce melitele" można sobie zepsuć w prologu, mówiąc że nie wiemy jaką on ma moc(tak jak ja to zrobiłem, ratujemy wtedy życie żołnierza) lub po prostu sprzedając go

    Mila
     

    Wędrowiec
    Temat: Dzięki za solucję, ładnie w...
    Dodany: 24.08.2013 o 14:48  

    Dzięki za solucję, ładnie wszystko opisane, pomogła mi.

    loka
     

    Wędrowiec
    Temat: zajebiscie wszystko, dzieki...
    Dodany: 22.10.2013 o 2:18  

    zajebiscie wszystko, dzieki wielkie za solucje!

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Muszę się nie zgodzić z pon...
    Dodany: 13.02.2014 o 3:06  

    Muszę się nie zgodzić z poniższym stwierdzeniem:
    "wyśmienity wiedźmiński miecz srebrny (najlepsza tego typu broń dostępna w pierwszym akcie)."
    Choc nie pamiętam skąd, ale znalazłem schemat na Solidny miecz srebrny z żółtego meteorytu, który jest na pewno lepszy od tego niemeteorytowego :)

    Imhotep
     

    Wędrowiec
    Temat: @Nelstrin to jak się dowie...
    Dodany: 06.08.2014 o 11:12  

    @Nelstrin to jak się dowiesz gdzie go znalazłeś, to Ci uwierzę ;)



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw