Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Porady ogólne • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów


    Porady ogólne

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Poradniki
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 03.01.2012
    Aktualizacja: 04.01.2012

    PODSTAWY

    • pamiętaj, że Geralt dysponuje wiedźmińskim amuletem. Przytrzymanie klawisza "z" pozwala na wykorzystanie jego magicznych własności. W efekcie podświetlone zostają obiekty, z którymi można wejść w interakcje (drzwi, pojemniki, przedmioty) i aktywowane miejsca mocy, o ile znajdujesz się w ich pobliżu;
    • w przeciwieństwie do pierwszej części gry, nie ma tutaj pauzy. Jej funkcję przejął klawisz ctrl – przytrzymanie go wywołuje menu szybkiego wyboru, dające dostęp do podręcznych przedmiotów, broni, Znaków wiedźmińskich oraz trybu medytacji (o nim więcej w następnym punkcie). W tym czasie gra jest znacznie spowolniona, co pozwala na spokojne zaplanowanie akcji;
    • istotnym elementem gry jest tryb medytacji. Oprócz właściwości znanych z "jedynki" (nauka nowych umiejętności, warzenie eliksirów, odpoczynek) posiada nową – tylko w tym stanie wiedźmin może skorzystać z posiadanych mikstur. Jak widać leczenie ran podczas walki odpada;
    • jeżeli działanie jakiegoś mechanizmu gry jest dla ciebie niejasne, zajrzyj do dziennika. Umieszczona została w nim bogata sekcja Samouczki, która może rozwiać wszelkie wątpliwości;
    • gdy posiadany ekwipunek zacznie ci ciążyć, odwiedź dostępnego w danym akcie karczmarza. Oferuje on możliwość skorzystania ze schowka, w którym możesz przetrzymywać np. składniki rzemieślnicze (ważą raczej sporo, a rzadko się z nich korzysta) i alchemiczne;

     

    FINANSE

    • w trakcie przygód raczej nie będziesz mógł narzekać na nadmiar gotówki. Dobrym, choć nieco czasochłonnym, sposobem podreperowania budżetu jest branie udziału w bijatykach, siłowaniu się na rękę i rozgrywanie partii kościanego pokera (patrz: minigry). Nie omijaj też zadań pobocznych, a zwłaszcza zleceń na potwory, bo właśnie one zapewniają wiedźminowi największe zyski;
    • przy pokonywanych bestiach znajdziesz więcej łupów, jeśli Geralt będzie więcej o nich wiedział. Informacje o przeciwnikach zdobywasz walcząc z nimi lub czytając poświęcone im książki, które niestety nie są tanie. Stan wiedzy wiedźmina na temat różnych stworzeń możesz sprawdzić w karcie postaci (atrybuty -> wiedza);
    • wykonując w pierwszym akcie zadanie Kejran: Kwestia ceny, przekonaj kupca Znakiem Axii do podwojenia stawki za potwora. Gdy wrócisz do niego po zabiciu bestii, Geralt pozna umiejętność Targowanie się, która zapewnia rabat w wysokości 20% na towary oferowany przez wszystkich handlarzy w grze;

     

    WALKA

    • to może oczywiste, niemniej wspomnę o tym – srebrnego miecza używaj w starciach z potworami, stalowego podczas potyczek z ludźmi;
    • połączenie Znaku Quen i uników jest w stanie zapewnić ci całkowite bezpieczeństwo przez długi czas;
    • w walce z grupą przeciwników staraj się najpierw błyskawicznie wyeliminować tych słabszych, potem silniej opancerzonych/groźniejszych z jakiegoś innego powodu, a na samym końcu najsilniejszych. Skupiając się od początku na najbardziej zabójczym oponencie, wystawiasz się na ciosy pozostałych;
    • bądź cały czas w ruchu – kombinacje cios-unik, cios-unik są jak najbardziej pożądane. Stanie w miejscu przez dłuższą chwilę kończy się przyjęciem gradu ciosów, co w przypadku walki z wieloma lub silnymi przeciwnikami może szybko skończyć się twoją śmiercią;
    • jeśli wróg znajduje się w pewnym oddaleniu, ale został namierzony przez Geralta, wciśnij dwukrotnie lewy przecisk myszy – wiedźmin wykona przewrót albo doskok połączony z ciosem, co błyskawicznie skróci dystants;

     

    ALCHEMIA

    • rzecz jasna – zbieraj wszystkie składniki alchemiczne, jakie staną ci na drodze. Oczywiście wielu z nich może nigdy nie uda ci się wykorzystać, ale ponieważ trudno zapamiętać te, które zawierają najpotrzebniejsze substancje, jest to jedyne sensowne rozwiązanie;
    • w zależności od preferowanego stylu gry, polecam zwłaszcza takie zestawy mikstur:
      • dla ceniących bezpieczeństwo kluczowe będą Wilga i Virga, które poprawiają parametr zbroi oraz odporności na efekty krytyczne. Naturalnie nie obejdzie się także bez Jaskółki, zwiększającej tempo regeneracji żywotności, którą w drugim akcie należy wymienić na jeszcze skuteczniejszą Krakwę;
      • jeśli zależy ci na zadawaniu mocnych, zabójczych ciosów, na pewno do gustu przypadną ci Gawron i Wilk. Pierwszy z nich zwiększa ilość zadawanych obrażeń, drugi poprawia szansę na wywołanie efektów krytycznych u przeciwnika;
      • miłośnik wiedźmińskich Znaków powinien natomiast jak najwcześniej zapoznać się z recepturą Puszczyka, a w późniejszych aktach Czajki. Zwiększają one tempo regeneracji wigoru odpowiednio o 20% i 50%.
    • w oknie alchemii Geralt może również wykonać kilka petard. Najbardziej godne uwagi są: Kartacz (zadaje sporo obrażeń), Samum (ogłusza) i Smoczy Sen (uwalnia obłok gazu, który można podpalić Znakiem Igni);

     

    ZNAKI

    • podstawowym Znakiem, w który warto zainwestować bez względu na preferowany styl gry, jest Quen. Chroni wiedźmina przed ciosami przeciwników, a że najczęściej trudno ich unikać i jeden celny pociąga za sobą całą serię trafień, niejednokrotnie uratuje ci życie. Potężniejsze wersje tego Znaku zadają wrogom obrażenia od elektryczności;
    • z drugiej strony – Znakiem kompletnie nieprzydatnym, którego zdecydowanie nie polecam, jest Axii. W większości sytuacji prędzej rozprawisz się z przeciwnikami po prostu przetaczając się na boki i wyprowadzając szybkie ciosy, niż korzystając z pomocy zauroczonego wroga;
    • jeśli próbujesz gry wiedźminem-magiem, polecam rozwijanie Znaku Igni. Zadaje przyzwoite obrażenia od ognia, na wyższych poziomach podpala przeciwników, co na pewien czas wyłącza ich z walki, a jeszcze potężniejsza wersja ma działanie obszarowe. W połączeniu z petardą Smoczy Sen znakomicie spisuje się podczas starć z grupami wrogów;
    • jeśli chodzi o Aard, to bywa on użyteczny w krytycznych sytuacjach, gdy jesteś w ciężkim stanie i pragniesz ogłuszyć wroga, ale można się bez niego obejść. Użyty na przeciwniku stojącym na skraju wysoko położonej powierzchni prezentuje się widowiskowo, wyrzucając go w powietrze;
    • na koniec zostawiłem Yrden, bo żywię do niego mieszane uczucia. Podczas mojej pierwszej gry, przede wszystkim w początkowych etapach, często z niego korzystałem, zwłaszcza mając do czynienia z szybkimi albo odpornymi na ciosy przeciwnikami. Utworzona za jego pomocą pułapka unieruchamia bowiem wroga na pewien czas, zadając przy tym obrażenia i wystawiając na ciosy wiedźmina. Gdy rozwiniesz umiejętność posługiwania się tym Znakiem, będziesz w stanie postawić więcej pułapek, ponadto aktywowanie jednej wywoła efekt łańcuchowy, rażąc wielu przeciwników na raz. Brzmi całkiem nieźle. Niemniej podczas mojej drugiej rozgrywki w ogóle go nie używałem, a tym razem rozwijałem właśnie drzewko magii, poza tym grałem na wysokim poziomie trudności. Najzupełniej wystarczał mi Quen połączony z Igni i ciosami miecza. Tak więc nie wydaję ostatecznej opinii na temat tego Znaku, wybór pozostawiając tobie; 

     

    UMIEJęTNOŚCI
     
    • w czasie przygód Geralt nauczy się wielu nowych umiejętności. Większości w trakcie wykonywania zadań, ale do poznania dwóch z nich wiedzie mało intuicyjna droga. O tych właśnie będzie mowa w tym punkcie.
      • zniszczenie w trakcie przygód dziesięciu manekinów treningowych (po prostu słomianych słupków) sprawia, że wiedźmin nabywa umiejętność Doświadczony (zwiększa o 10% ilość otrzymywanych punktów doświadczenia). Dlatego gdziekolwiek jesteś, szukaj tych niepozornych celów i atakuj je. Jeśli będziesz miał kłopoty z ich znalezieniem, zapoznaj się z uwagą zamieszczoną pod mapą Flotsam;
      • gdy gracz odkrywa, że wejście w płonące ognisko owocuje podpaleniem Geralta, zaczyna ognisk unikać. Zupełnie niesłusznie! Gdy nasz wiedźmin stanie w płomieniach w sumie 15 razy, pozna umiejętność Piroman (zwiększa szansę na wywołanie efektu krytycznego podpalenie o 20%);
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw