Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Jak zadania poboczn... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Jak zadania poboczne mogą zmienić całą historię?

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Dział przedpremierowy
    Autor: Nev
    Utworzono: 20.05.2015
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Prezentujemy tutaj wywiad z Mateuszem Tomaszkiewiczem, głównym projektantem questów w Wiedźminie 3: Dziki Gon. Pytał Danny O'Dwyer z Gamespotu. Oryginał znajdziecie tutaj.

    Danny O'Dwyer (Gamespot): Prawdopodobnie największą zmianą, jaką zauważyliśmy pomiędzy Wiedźminem 2 a Dzikim Gonem, jest sposób poprowadzenia misji. Oczywiście, wciąż jest położony duży nacisk na główny wątek, jednak wydaje się, że o wiele więcej dzieje się w reszcie świata. Jak poradziliście sobie ze zbalansowaniem fabuły z dodatkowymi wydarzeniami w świecie gry?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Podobnie jak w poprzednich grach, bardzo skupiamy się na stronie fabularnej. Na opowieści Geralta, Ciri i Yennefer. Początkowo,  to był nasz zasadniczy priorytet. Ale w trakcie rozwoju gry zaprojektowaliśmy poboczne misje, które mocno połączyliśmy z głównym wątkiem. W trakcie przechodzenia głównej historii możecie zignorować wątki połączone z miejscami lub ważnymi postaciami z rozgrywki. Wasz wybór między zignorowaniem ich, a wzięciem w nich udziału, może mieć konsekwencje przekładające się na świat gry. Będziecie mieli również opcje wyboru w nich samych. 
    Było dla nas bardzo ważne, podobnie jak poprzednich grach, by dać graczom wiele możliwości wyboru, co przekładałoby się na granie Geraltem jako postacią, która ma swój wpływ na otaczający go świat. Oczywiście jest pewna dowolność w podejmowaniu decyzji w tym, jak się zachowa i jaki wywrze wpływ na rzeczywistość. Próbowaliśmy również, tak jak w poprzednich odsłonach, uniknąć czarno-białych wyborów, aby bardziej to przypominało znalezienie się w trudnej sytuacji i poszukiwanie dla niej rozwiązania, tak jakbyście musieli zdecydować za Geralta, gdybyście sami byli na jego miejscu.
     
    Gamespot: Wybieranie mniejszego zła.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Dokładnie, wybieranie mniejszego zła. Czasami nawet będziecie mieli wrażenie "Okay, żadne z tych rozwiązań nie jest dobre, co powinienem zrobić?".
     
    Gamespot: W jednym z pobocznych wątków, w które grałem, był krasnolud, którego piec został spalony. Wytropiłem gościa, który to robił, no i był pijany. Rzuciłem na niego zaklęcie i sprowadziłem go z powrotem. Myślałem wtedy: "Taa, a teraz krasnolud walnie go czy coś podobnego". A on go powiesił! Nie mogłem w to uwierzyć i nie zrobiłbym tego, gdybym wiedział co się stanie.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Tak, kiedy projektowaliśmy misje i fabułę, zawsze staraliśmy się trzymać kontekstu świata. W tej sytuacji, krasnolud zamieszkiwał wioskę podbitą przez Cesarstwo Nilfgaardu, a oni uważają siebie za bardzo sprawiedliwych. Natomiast ich prawa mogą być odbierane przez niektórych jako okrutne. Spalenie czyjejś własności, zwłaszcza kuźni krasnoluda pracującego dla Strażników, jest postrzegane jako wojskowy sabotaż. Jeśli zanalizujesz to w ten sposób, to nie powinno dziwić. Ale jeśli zrobisz to z ludzkiej perspektywy, jak Ty to zrobiłeś, wydaje się to gruntownym złem.
     
    Gamespot: Mówiłeś, że poboczne questy nie przypominają zwyczajnych zadań tego rodzaju . Dla przykładu, Keira wspierała mnie w jednych z początkowych podziemi. Gdy skończyliśmy, zapytała mnie, czy mógłbym jej w czymś pomóc. Mogłem zwyczajnie odejść, ale zgodziłem się, a kiedy pomogłem jej z jedną zagadką, zaprowadziło mnie todo następnej misji.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Właściwie, to, o czym wspomniałeś, dotyczy wszystkich questów. To nie jest pojedyncza misja. W zasadzie, to historia całej postaci. Odkrywanie jej może mieć konsekwencje dla świata oraz wpływ na to, jak potem potoczy się główny wątek. Te poboczne zadania są mocno splecione z główną fabułą. 
     
    Gamespot: Jak wiele podobnych zadań pobocznych jest w porównaniu z główną linią fabuły?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Na oko mogę powiedzieć ile mamy fabuł pobocznych. Jest ich około ośmiu lub dziesięciu, każda z nich posiada trzy pomniejsze zadania. Pomijając to, mamy oczywiście normalne questy poboczne, które nie mają wpływu na główną fabułę.
     
    Gamespot: Kiedy zakończysz główny wątek, możesz wrócić do tych questów pobocznych powiązanych z osią fabularną i czy pominięcie ich nie zaszkodzi bardzo głównemu wątkowi? Jak to wszystko działa? 
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Okay, mamy więc główny wątek i powiązane z nim serie questów. Kończą się one wraz z nim, ale poza nimi są też zadania poboczne, naprawdę duże misje, które nie zależą od głównego wątku. Po zakończeniu gry można do nich wrócić. Jeśli nie dokończysz serii questów, będzie to miało wpływ na zakończenie głównego wątku. Dlatego też nie można do nich wrócić, bo byłoby to oszukiwanie gry. 
    Dla przykładu, wspomniałeś o zadaniu z czarodziejką. Jeśli zignorujesz jej wątek, później, w głównym wątku dowiesz się jak potoczyły się jej losy. Jeśli to już się stało, to nie możesz wrócić i tego zmienić. Ale, oczywiście, możesz zacząć grę od nowa i zmienić to, co się stało, gdybyś podejmował inne decyzje.
     
    Gamespot: Czy wszystkie z nich wpływają na główny wątek, czy niektóre nie mają takiego znaczenia? 
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Questy powiązane z głównym wątkiem wywierają wpływ. Niektóre z nich bardzo silnie oddziaływają na oś fabuły i jej zakończenia. Mamy trzy alternatywne finały oraz około trzydziestu sześciu kombinacji końcowych stanów świata. Na te ostatnie serie questów powiązanych z postaciami mają bardzo duży wpływ.
     
    Gamespot: Kiedy przywędrujesz do wioski, a wydaje się, że jest ich naprawdę sporo, stoją w niej tablice ogłoszeń. Czytając je, możesz znaleźć afisze takie jak "Nie gotuj kotów, bo to przynosi pecha", a potem zaczyna się mały quest z tym związany. Jest całkiem sporo tych tradycyjnych zadań pobocznych.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Wspomniane tablice ogłoszeń są pełne błahostek, ale mają również opcjonalne questy, które możesz wykonać. Nie łączą się z głównym wątkiem, ale wpływają na świat gry oraz to, jak jego mieszkańcy postrzegają Geralta. Dla przykładu, jeśli przyjmiesz Wiedźmińskie Zlecenie w jednej z wiosek, wieśniacy mogą później reagować zupełnie inaczej w zależności od tego, czego Geralt w nim dokonał. Jest również trochę zadań, które same w sobie stanowią osobną historię. Myślę, że są całkiem interesujące dla graczy i dają im odrobinę świeższego spojrzenia na niektóre z kwestii dotyczących świata Wiedźmina. To dobrze, że mamy również questy niepowiązane z głównym wątkiem, co pozwala nieco oderwać się od posuwania fabuły do przodu.
     
    Gamespot: To prawie tak, jak w książkach, gdy Geralt przybywa do miasta i niezupełnie wie, co może się zdarzyć. Można zaangażować się w lekkim pobocznym zadaniu, które nagle się pojawi, a potem wrócić do głównej misji. 
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Tak. Mamy również zadania poboczne, które nie są kontraktami branymi z tablicy ogłoszeń albo od bohaterów niezależnych. Niektóre z nich po prostu zdarzą się, gdy będziesz przechodził obok. Sprawia to wrażenie, że podróżującego Geralta otacza prawdziwie żyjący świat. 
     
    Gamespot: Jedna rzecz, która trochę zaszokowała mnie, gdy grałem w Dziki Gon. Podjąłem kilka kontraktów, zdecydowałem, że zwyczajnie zanurzę się w otwarty świat. Znalazłem miasto i poszedłem do tablicy ogłoszeń, a tam był naprawdę interesujący quest na temat ducha pojawiającego się w jakimś lesie. Sprawdziłem dziennik i było tam napisane: "Potrzebujesz 33 poziomu." W tym momencie byłem gdzieś w okolicach piątego, więc poczułem się nieco jak w World of Warcraft. Możesz coś powiedzieć na temat systemu levelowania albo o różnych stopniach trudności? Oczekujecie od ludzi, że będą wracali do starych lokacji przez całą grę?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Tak, to chcieliśmy osiągnąć, podobnie jak nasz zespół od rozgrywki podczas balansowania gry . Wybraliśmy niektóre questy zaprojektowane dla wyższych poziomów dla pewnych lokacji, aby mieć coś do roboty, gdy w końcu osiągnie się te wyższe poziomy. Kusiło nas stworzenie tego w taki sposób, aby przechodzić od poziomu do poziomu, ale wtedy zgubilibyśmy coś ważnego.  Wiem, że może to wydać się irytujące albo dziwne, gdy na piątym lub szóstym poziomie natrafiasz na 32-levelowe zadanie, ale myślę, że gracze wrócą do tego później. Oczywiście, jeśli będą grać wystarczająco długo. (śmieje się) Sądzę, że jest to coś do zrobienia pod koniec gry. 
    To nie MMO, ale wciąż można grać po napisach końcowych. Pragnęliśmy, aby gracze, po przejściu głównego wątku, nadal mieli coś do zrobienia. Nie chcieliśmy, żebyście mieli wrażenie w stylu "Taa, okeej, skończyłem wszystko, było tak proste, że mogę ściągnąć cokolwiek jednym ciosem." To nie miało być tak, że trzeba ukończyć poboczne questy, zanim zajmiesz się główną linią fabularną. W niektórych grach czujesz, że pewne zadania będą niedostępne albo gra się skończy. Czasami kiedy gram, czekam z głównym wątkiem - najpierw robię wszystkie dodatkowe misje, a potem wracam z myślą "O co tam chodziło?" - właśnie tego chcieliśmy uniknąć, ponieważ jest on dla nas bardzo ważny. 
     
    Gamespot: Interesujące. Dla pewnych ludzi problemem są gry takie jak Oblivion, w których postacie i wrogowie awansują wraz z tobą, więc czujesz, że potęga nie idzie w parze z rozwojem bohatera.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Tego też chcieliśmy uniknąć. Idealnym przykładem dobrego podejścia do skalowania poziomu, albo jego braku, jest Gothic. Były w nim otwarte lokacje, które mogłeś odwiedzić i dostać łupnia od orków, ogrów, itp.
    Czułeś satysfakcję wraz z awansowaniem, ponieważ już miałeś silniejszą postać, dołączyłeś do jakichś frakcji i znalazłeś lepszy ekwipunek. Mogłeś wrócić i powiedzieć: "Hej, teraz mogę ubić tego orka, a wcześniej przez dwie godziny nawet nie mogłem do niego podejść". 
    Mam nadzieję, że udało nam się osiągnąć taki efekt. 
     
    Gamespot: Pogadajmy o Gwincie. Wydaje się jakby ktoś w CD Projekt zwariował i zrobił własną wersję Hearthstone, ale dwa razy większą.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Gwint przewijał się na kartach książek o Wiedźminie i zawsze chcieliśmy go wrzucić do gry, ale uważaliśmy, że karcianka będzie zbyt skomplikowana do wykonania. Za to developerzy stwierdzili, że "gra w kości jest cool i możemy zrobić to ponownie". Ale kościany poker jest losowy, przynajmniej dla mnie. Nie pozwala ci na dokonywanie postępów wraz z grą, ponieważ jest taki przypadkowy! Nawet jeśli masz silniejszych przeciwników pod względem fabularnym, AI działa w ten sam sposób. Ale w wypadku Gwinta mogliśmy wprowadzić coś o wiele bardziej interesującego dla graczy. Możesz zbierać karty po świecie, możesz je kupować lub wygrywać  od swoich oponentów w grze. Masz to uczucie, że robisz postępy. Oprócz tego, jest sporo turniejów w gwinta. 
    Wiem, że wielu graczy, szczególnie fanów poprzednich odsłon serii, nie jest zadowolona, że nie umieściliśmy kościanego pokera w Dzikim Gonie, ale Gwint był tak wymagającą minigrą do stworzenia, że nie mogliśmy rozwijać go i kościanego pokera jednocześnie. 
     
    Gamespot: Jedną z rzeczy, które uwielbiałem w dialogach gier z serii Wiedźmin, jest umiejętność Geralta do zastraszania lub używania znaku do przekonania rozmówców. Czy jest w grze jakiś moment, w której możemy zrobić coś w stylu “Jeśli wygram z tobą w Gwinta, to zrobisz co zechcę?”
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Aby nie spoilerować, powiem tylko, że tak.
     
    Gamespot: Opowiedz nam więcej o miniquestach, które znajdziemy w grze. Kiedy grałem, pojawiały się one na mapie w formie znaków zapytania lub punktów. Niektóre z nich wyglądały jak gniazda potworów do zniszczenia. Czy w grze są jakieś inne?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Mamy opustoszałe wioski kontrolowane przez potwory lub bandytów, których trzeba się pozbyć. Później wrócą do nich wieśniacy i kupcy, dzięki czemu można uzyskać dostęp do nowych towarów. Mamy również ukryte skarby do odnalezienia, mogące zawierać prawdziwie epickie przedmioty. Oprócz tego, silne monstra strzegące poszczególnych łupów oraz kupców lub ludzi do uratowania przed bandytami . Jeśli się ich uwolni, uzyska się dostęp do lepszych przedmiotów. 
    Mamy legowiska potworów, jak już powiedziałeś. Dzięki ich zniszczeniu, dostaje się różne nagrody. Poza punktami doświadczenia, Geralt może otrzymać specjalne mutageny lub rzadkie składniki alchemiczne. Myślę, że jest coś jeszcze, jak ukryta kontrabanda i podobne rzeczy. 
     
    Gamespot: Jedną z początkowych misji jest zabicie gryfa i jest to wielowątkowe zadanie, owocujące wielką walką na końcu. Co z resztą dużych potyczek z potworami? Są one obecne tylko w głównej linii fabularnej, czy można natknąć się na nie podczas eksplorowania świata?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Właściwie, to mamy całkiem sporo polowań na potwory, które można odnaleźć w świecie przedstawionym. Łowy na gryfa były częścią głównego wątku, ale większość jest zadaniami pobocznymi. Każde z nich posiada unikalne monstrum jako przeciwnika oraz tło fabularne, jak również sposób radzenia sobie z nim. Geralt najpierw musi nauczyć się, jak je wywabić i pokonać, tak jak w przypadku gryfa. 
    Jest kilka sposobów na znalezienie polowań: możecie odnaleźć kontrakty na tablicach, natknąć się na nie podczas eksploracji albo przybyć na miejsce ich ataków i zacząć je tropić stamtąd. 
     
    Gamespot: Jak wiele z nich można znaleźć podczas gry? Różnią się między sobą, czy dostaniemy np. kilka gryfów?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Myślę, że mamy dwa gryfy, ale większość się nie powtarza. Chcieliśmy wybrać unikalne potwory do polowań, aby te nie wyglądały na powtarzalne akcje.
     
    Gamespot: Kolejny element Dzikiego Gonu to znacznie więcej opcji w kwestii przemieszczania się. Geralt ma do dyspozycji konia imieniem Płotka, dodatkowo dostępne są łodzie. Czy w ogóle ma to wpływ na questy? Czy kiedykolwiek zdarza się, że musisz przepłynąć pod wodą, by znaleźć wyspę lub wziąć udział w wyścigu konnym?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Staraliśmy się zawrzeć różne elementy gameplaya w poszczególnych zadaniach, aby utrzymać zainteresowanie graczy. Mając różne środki przemieszczania się, próbowaliśmy je równieży wprowadzić do zadań. Otrzymacie wyścigi konne. Nie ma regat, ale jest kilka questów wymagających żeglowania. Będą zadania polegające na nurkowaniu i znajdowaniu rzeczy takich jak ukryte jaskinie.
     
    Gamespot: Pamiętam pływanie pod wodą i znajdowanie łupów, więc pomysł z podwodnymi jaskiniami jest bardzo interesujący. Przypadkowo znalazłem jedną grotę pełną okropnych bestii, żerujących  na ludzkich kościach . Zauważyłem to kątem oka, nie był to quest, nie była to minigierka, po prostu jedna z rzeczy występujących w świecie przedstawionym. 
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Robiliśmy wszystko, by gracze poczuli ten niesamowity smak eksploracji. "W porządku, mamy questy i podążamy nimi, ale nie robimy zadań pobocznych, bo nic nie oferują." Chcieliśmy sprawić, aby cały świat był żywy z mnóstwem rzeczy do odkrycia. Po prostu, coś wartego poznawania. 
     
    Gamespot: Wydawało mi się, że w grze można napotkać przeróżne rodzaje zadań. Które jest twoim ulubionym?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Okej, mam dwa takie, ale bardzo trudno o nich mówić bez zdradzania czegokolwiek. Pierwsze z nich toczy się w Kaer Morhen, ale nie jest to prolog. Zamieszani są w nie inni wiedźmini i to wszystko, co zamierzam powiedzieć w tym temacie.
    W drugim zadaniu chodzi o Geralta i Ciri, a zasadniczo o ich wspólnie spędzony czas. Uwielbiam je, ale nic więcej nie powiem.
     
    Gamespot: Kolejną nowością w grze jest to, że możesz rzeczywiście grać jako Ciri.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Tak. Ciri występuje przede wszystkim w wątku głównym, zaś fragmenty, w których nią gramy, są oddzielone od reszty. Nie możesz zwiedzać otwartego świata tą postacią. Nie widzieliście jeszcze jej wszystkich zdolności, a ona sama rozwija się wraz z graniem, stając się coraz potężniejszą.
     
    Gamespot: Dla tych, którzy nie grali w Wiedźmina 2, bardzo ciekawym elementem prologu jest dyskusja, która określa, co działo się z postacią podczas tej części trylogii. To bardzo sprytne.
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Wprowadziliśmy taką możliwość uważając, że ludzie, którzy grali w poprzednią część na przykład na Xboksie, także powinni móc w jakiś sposób dokonać tych wyborów. Jeżeli nie obchodzi cię, co działo się we wcześniejszych grach lub seria jest dla ciebie nowa i byłoby to przytłaczające, możesz zrezygnować z tej opcji po rozpoczęciu rozgrywki.
    Poza tym na PC-tach istnieje też zwykła opcja importu zapisanej gry. Jeśli posiadasz pliki z Wiedźmina 2, możesz je importować; nie dokonujesz wtedy tych wyborów, ponieważ są one zabrane z poprzedniej części
     
    Gamespot: Dowiedzieliśmy się, że broda Geralta rośnie w czasie gry. Czy jest jeszcze coś, co dzieje się w ten sposób?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Z jego brodą? (śmieje się)
     
    Gamespot: Niekoniecznie z jego brodą, ale czy jest w tym świecie cokolwiek, co nieustannie się zmienia?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Nie, broda to jedyna rzecz, z którą posunęliśmy się tak daleko.
     
    Gamespot: To dobra technologia dla włosów, więc czemu by jej nie poszerzyć na tyle elementów, ile to możliwe?
     
    Mateusz Tomaszkiewicz: Dodaliśmy opcję zmiany fryzury Geralta, ale sprawienie, by wszystkie włosy odrastały, byłoby trudne z technicznego punktu widzenia, więc zastosowaliśmy to tylko przy brodzie. 

     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw