Wiedźmin 3: Dziki Gon dla graczy nieobeznanych z serią lub po prostu stawiających pierwsze kroki w tej odsłonie poziom początkowych starć może być nieco wysoki, a nic tak bardzo nie frustruje na początku gry jak wczytywanie save'ów. Ten krótki tekst ma za zadanie ułatwić graczom zdobycie doświadczenia i punktów umiejętności, aby wyzwania produkcji CD Projektu RED stały się nieco mniej kłopotliwe.
Zdobywanie poziomów
W prologu Wiedźmina 3: Dziki Gon, nasz główny bohater, Geralt z Rivii, jest słaby niczym niemowlak. Nieustraszony łowca potworów potrzebuje trochę doświadczenia, by zwykła zgraja utopców nie zagrażała jego życiu. Można je zdobyć wykonując kilka pierwszych misji z głównego wątku, przede wszystkim "Bez i agrest" i jego zadania składowe, ponieważ można zapomnieć o zdobywaniu doświadczenia za pokonywanie wrogów.
Dostać się nilfgaardzkiego garnizonu jest łatwo, po zakończonej rozmowie z komendantem warto od razu skierować się do zielarki oraz do myśliwego. Zwłaszcza misja poboczna związana z Mysławem jest szczególnie opłacalna – za pomoc w unieszkodliwieniu zgrai dzikich psów otrzymamy 350 PD, a za zbadanie gniazda gryfa 500 PD. Jedynymi przeciwnikami, z jakimi się spotkamy to pierwszopoziomowe dzikie psy, więc ich pokonanie nie powinno sprawić trudności nawet kompletnym nowicjuszom.
Kolejne 500 PD można zdobyć przy okazji informowania komendanta o pokonaniu gryfa, pod warunkiem, że nie przyjmiemy jego zapłaty. 150 koron nie jest warte traceniu doświadczenia, zwłaszcza, że w Velen raczej nie będziemy cierpieli na niedostatek pieniędzy.
Kolejnym sposobem, aby szybko zarobić trochę PD jest oczyszczanie "opuszczonych miejsc". W Białym Sadzie mamy do wyboru osadę, która znajduje się na zachód od znacznika "Tartak", a ten znajdziemy na zachodzie od wioski. Czeka nas tam walka z czterema lub pięcioma ghulami na drugich poziomach (więc nic trudnego), a dostaniemy za nią 90 PD.
Drugim z "opuszczonych miejsc" jest kapliczka znajdująca się przy najbardziej wysuniętej na południe drodze; najłatwiej dojść do niej kierując się od znacznika "Opuszczona wioska", który jest na południe od Białego Sadu. Podobnie jak wcześniej, po pokonaniu czterech ghuli otrzymamy 90 PD.
Punkty umiejętności
W Białym Sadzie znajdziemy pięć Miejsc Mocy. Każde z nich przy pierwszym skorzystaniu z ich mocy da nam jeden punkt umiejętności. Dwa są strzeżone przez upiory, będące dość wymagającymi przeciwnikami (mowa tu o miejscu mocy na północny wschód od Białego Sadu, przy kaplicy oraz o miejscu mocy pomiędzy drogami wiodącymi do nilfgaardzkiego garnizonu), ale jeśli jesteśmy szybcy, to możemy z nich skorzystać, po czym szybko się ulotnić, zanim upiory dobiorą się nam do tyłków.
Bardziej interesujące są Miejsca Mocy niepilnowane lub pilnowane tylko przez ghule – jedno z nich wypatrzymy na północ od kaplicy, następne na idealnie na wschód od znacznika "Młyn" (który jest tuż pod samą kaplicą), a ostatnie pewnie znajdziemy przy okazji badania gniazda gryfa (jest tuż obok). Ghule są łatwe do pokonania, więc w zasadzie otrzymamy trzy punkty umiejętności, nie napotykając większych problemów.
Ostatnie Miejsce Mocy znajdziemy trochę na południe od opuszczonego miejsca przy południowej drodze. Strzeże go niedźwiedź szóstego poziomu, który jest dość wymagającym przeciwnikiem. Można go z łatwością zabić przy stosowaniu odpowiedniej taktyki, jednak warto poczekać te kilka poziomów na rozwój umiejętności naszego wiedźmina.
Rozwój bohatera
Niezależnie od rodzaju umiejętności, które chcemy rozwijać podczas całej gry, bardzo rozsądnym jest zainwestowanie pięciu punktów w Pamięć mięśniową. Poprawia to zarówno obrażenia, jak i generowanie punktów adrenaliny. Biorąc pod uwagę, że zadawanie silnych ciosów większości przeciwników troszeczkę mija się z celem (zbyt łatwo przed nimi odskoczyć lub je sparować, bo są strasznie wolne), to jest to bardzo dobra opcja, aby mieć łatwy i szybki start w Białym Sadzie.
Kolejną opcją na zwiększenie siły Geralta jest umiejętne stosowanie mutagenów znajdowanych w truchłach potworów – należy łączyć je kolorami z aktualnie używanymi zdolnościami. Dla przykładu, zielony mutagen nie da nam dodatkowych premii, gdy będziemy używać go z umiejętnościami z drzewka walki – jednak gdy połączymy go z talentami alchemicznymi, jego siła wzrośnie. Inne kolory mutagenów działają na takiej samej zasadzie.
Alchemia
Wiedźmińskie eliksiry i oleje okazują się być niezwykle przydatne już na samym początku gry. Jaskółka, Puszczyk, Grom to podstawowe trunki, którymi powinien się raczyć Geralt nawet przy najdrobniejszych potyczkach. Wychodząc z założenia "better safe than sorry", lepiej je wypić w trakcie walki, a potem pomedytować godzinkę, by je odzyskać niż wczytywać stan gry. Podobnie jest z olejami, bezpieczniej jest użyć danego smarowidła niż potem pluć sobie w brodę podczas ekranu ładowania ostatniego save'a.
Jeśli nie macie tendencji graczy Wiedźmina z poprzednich części, zasadzającej się na bieganiu i zbieraniu każdego kwiatka czy roślinki widocznej na minimapie, to składniki alchemiczne możecie kupić od Tomiry. Istnieje również opcja dostania od niej kilku podstawowych ziół przydatnych do stworzenia eliksirów, gdy wykonamy zlecenie wiedźmińskie "Licho ze studni", niemniej równie dobrze można pobiegać po łąkach i lasach, by zdobyć wszystkie ingrediencje.
Walka z potworami
Monstra, które spotka Geralt w Białym Sadzie nie są strasznie wymagającymi przeciwnikami. Każde z nich posiada swoje słabe strony i należy je wykorzystać.
- Upiory otrzymują pełne obrażenia tylko, gdy znajdują się w zasięgu znaku Yrden.
- Utopce są wrażliwe na ogień, więc należy wobec nich używać znaku Igni.
- Ghule z kolei można bardziej zranić, gdy posmarujemy srebrny miecz olejem przeciwko trupojadom.
- Wilki łatwiej posiekać, gdy stalowy miecz pokryje się olejem przeciwko zwierzętom.
Pierwsza najważniejsza rzecz – zawsze używajcie znaku Quen, niezależnie czy go rozwijacie, czy nie, zawsze starajcie się mieć tarczę na sobie. Ochroni Was przed pierwszym atakiem, który mógłby wytrącić Geralta z równowagi i uczynić łatwym celem dla kolejnych ciosów.
Druga najważniejsza rzecz – w walce z potworami blokowanie się nie sprawdza. Trzeba unikać ich ataków, najlepiej próbując się ustawić z boku lub z tyłu przeciwników.
Walka z ludźmi
Ludzie to przeciwnicy, których zazwyczaj spotkasz w mniejszych lub większych grupkach. Niektóre z nich będą miały grubo ponad dziesięciu członków, większość raczej nie będzie składała się z więcej niż czterech lub sześciu osób. Istotnym jest, aby zobaczyć czy dana grupa ma w swoich szeregach łuczników – potrafią oni wytrącać z równowagi i zdejmować znak Quen z dystansu, co wystawia Geralta na atak walczących wręcz. Najlepiej dobrać się do strzelających na samym początku i oszczędzić sobie kłopotów później.
Co do reszty – atakowanie na chybił trafił sprawdza się jedynie na niższych poziomach trudności, ponieważ przeciwnicy nie mają na tyle wytrzymałości, by sparować ciosy wiedźmina, na wyższych natomiast trzeba kombinować z ustawieniem się lub kontrować. Dla graczy preferujących uniki, krótka rada – starajcie się uderzać zawsze z boku lub zza pleców danego wroga, tak samo jak w przypadku potworów. Gdy wyrobicie sobie taki nawyk, pokonywanie tarczowników nie będzie dla Was problemem, w innym wypadku zostaje Wam oczywiście kontra oraz znak Aard, który nieco wytrąci ich z równowagi.
Parafrazując Ahmeda, Martwego Terrorystę, najważniejsze jest "położenie, położenie, położenie" Geralta w trakcie walki. Jeśli umiecie się dobrze ustawić, żadna nie powinna sprawić Wam problemu.