Powitany przez niezwykle klimatyczne intro, zwięźle przekazujące wszystkie niezbędne informacje o świecie gry (znakomicie wykorzystana metoda "od ogółu do szczegółu"), znalazłem się w głównym menu Wiedźmina 3: Dziki Gon. Po krótkim zapoznaniu się z jego pozycjami, kliknąłem "Nową grę" i zaimportowałem zapis gry z nieukończonej kampanii z Zabójców Królów. Jako twardy fan całej serii, wybrałem na początku "Krew, pot i łzy", wiedząc, że skoro dałem sobie radę na Mrocznym w poprzedniej części, to drugi najwyższy poziom trudności nie powinien sprawić mi kłopotów.
Myliłem się.
Skupmy się najpierw jednak na samouczku, od którego zacząłem, by zapoznać się zmianami w sterowaniu Białym Wilkiem. Chodzenie było w porządku, bieganie – już niezbyt; Geralt stał się wyjątkowo nadsterowny w porównaniu do Wiedźmina 2, reagował nawet na najdrobniejsze ruchy, co wcale nie ułatwiało wyścigu z Ciri po murach twierdzy Kear Morhen. Powiem tylko, że wiedźmin nabił sobie wiele guzów podczas tych biegów.
Drugą rzeczą, która mnie zaniepokoiła w kontekście przyszłej rozgrywki, były drobne zmiany w klawiszologii; sprawiały trudność nawet po kilku godzinach nieprzerwanej gry, przyczyna pewnie leżała w tym, że przeniosłem się bezpośrednio z Zabójców Królów, mających troszeczkę inne rozwiązania w tej kwestii(wynikające prawdopodobnie z konsekwencji otwartego świata). Zdecydowanie na plus jednak zaliczyłem uniki – są o wiele lepiej przemyślane i zrobione; wreszcie można zaplanować walki, wybierając między uchyleniem się, a dalekim odskokiem w zależności od szybkości i rodzaju ataku danego przeciwnika. Znaki nic się nie zmieniły pod względem sterowania, nadal pomagają przetrwać niedokładne wyliczenie odległości między przeciwnikami czy błędy w obliczaniu czasu pomiędzy natarciami wrogów, nie wspominając już o ich roli w pozbywaniu się tych ostatnich. Natomiast całkowicie nie rozumiem co stoi za systemem ripostowania – próbowałem wielokrotnie je przeprowadzić po skończeniu samouczka, ale wiedźmin niezbyt reagował na polecenia, tylko blokując każdy skierowany na niego atak. Na szczęście, CD Projekt RED zadbał o to, by posługiwanie się znakami było takie same, więc przynajmniej na nich mogłem polegać. Z petard nigdy nie korzystałem i mam nadzieję, że twórcy nie doszli do wniosku, że będą absolutnie niezbędne do wygrania walk z antagonistami wszelkich rodzajów.
Przyjrzyjmy się pierwszej walce; podczas wykonywania misji Bez i Agrest, Vesemir oraz Geralt obozują, powoli wstaje ranek, Biały Wilk budzi się z samouczkowego koszmaru. Chwila rozmowy, zacytowanie listu od poszukiwanej Yennefer i pojawiają się trupojady. Przyznam się, że poległem całkiem szybko, zasypały mnie gradem ciosówi przygoda Geralta z Rivii mogłaby się już skończyć. Po wczytaniu stanu gry, byłem znacznie ostrożniejszy – pomimo zapewnień twórców, poziom trudności nadal jest dosyć wysoki, gdy gracz zdecyduje się na któryś powyżej normalnego – w ruch poszły znaki, Quen kilka razy uratował życie, Aard odsłonił przeciwników, a srebrny miecz dokończył dzieła. Oczywiście, nauskakiwałem się, ale w końcu zwłokożercy gryźli (dla odmiany) tylko ziemię.
Po zakończonej walce, ruszyliśmy konno w dalszą podróż. Jechaliśmy stępa, ponieważ świat właśnie budził się do życia, więc szkoda byłoby przegapić taki widok. Gościniec jak gościniec, nic specjalnego, ale otaczająca go przyroda – kawał dobrej roboty. W rytmie wiatru poruszająca się lekko trawa, chwiejące się krzaki i bujające się z boku na bok drzewa były bardzo dobrze wykonane. Z początku mnie to nie zastanowiło, ale w Białym Sadzie i jego okolicach zawsze wieje – sprawdziłem o każdej porze dnia i nocy – czasami jakby lżej, ale przyroda się nieustannie porusza. To niewielki zarzut, ponieważ nawet przy średnich detalach całość wygląda bardzo ładnie. Im dalej wiedźmiński wzrok sięgał, tym bardziej byłem oczarowany – widoki w Dzikim Gonie są przepiękne. Można by się czepiać, że przypominają malarstwo impresjonistyczne, ale, według mnie, to zaleta. Świat w swych założeniach jest bardzo realistyczny, więc w tym względzie nieco fantazyjna oprawa graficzna pomaga, a nie szkodzi. Podziwiając krajobraz i słuchając jak Biały Wilk dyskutuje z Vesemirem, natknąłem się na schowanego pod wozem wieśniaka i gryfa pałaszującego muła (lub osła) tuż obok. Przegoniwszy kreaturę, Geralt dowiedział się, że o Yennefer najlepiej pytać w gospodzie, tam więc ruszyli nasi wiedźmini.
Karczma jak to karczma – opoje, rasiści, karczmarka, przybysze z różnych stron świata szukający bogowie wiedzą czego. Po przedstawieniu się właścicielce przybytku, zacząłem właściwą przygodę od skopania tyłków trójce panów, którzy stwierdzili, że warto jest porwać się na wiedźmina. Potem zwiedziłem Biały Sad, poznałem krasnoluda, co stracił kuźnię w wyniku pożaru, zagrałem w gwinta z pewnym oxenfurckim profesorem, zebrałem kontrakty i ogłoszenia z tablicy, by ostatecznie poświęcić się eksploracji pobliskiej dziczy. Liczne znaki zapytania działały na mnie jak magnes – musiałem tam iść i sprawdzić, co twórcy przygotowali na gracza.
Zadań oraz miniquestów jest mnóstwo – samo bieganie po mapie i wykonywanie działań niezwiązanych z głównym wątkiem zajęło mi sporo czasu (około 5h). Głównie przez to, że nadsterowny Geralt miał trudności w reagowaniu na polecenia – zaradziła temu krótka chwila w ustawieniach czułości myszy, potem było już tylko lepiej. Sama walka przy okazji eksploracji jest dość wymagająca – potwory i ludzcy przeciwnicy mieli wyższe poziomy od Wiedźmina, a ich ciosy zabierały Geraltowi sporą ilość zdrowia. Niemniej, znaki i krótkie oraz długie uniki pozwoliły wypracować pewien styl gry, który nie kończył się wielokrotnym wczytywaniem ostatnio zapisanego stanu rozgrywki. W tym momencie mam już zbadane chyba wszystko, więc przeszedłem do wykonywania zadań związanych z polowaniem na gryfa i kwestią odnalezienia Yennefer.
Wspominając o questach..., twórcy nie kłamali – nie są jednoznaczne, często znajdujemy się w momencie wyboru, gdzie tak naprawdę trudno nam się na cokolwiek zdecydować, wiedząc, że i jedna i druga opcja może mieć fatalne konsekwencje. Wielokrotnie zastanawiałem się podczas gry jak powinienem właściwie postąpić, kogo uratować, a kogo skazać na śmierć lub jeszcze gorszy los. Przytłacza wiedza, że niektóre z owych wyborów będą się przekładać na dalszą rozgrywkę i mogą mieć wielki wpływ na fabułę (wciąż się obawiam, że – podobnie jak znajomy – będę musiał zacząć grę od nowa, bo zdecydowałem się na coś absolutnie fatalnego w skutkach).
Podsumowując, bo czas goni do zabicia gryfa i wrócenia na trop Yennefer, pierwsze wrażenia z Wiedźmina 3: Dziki Gon są bardzo pozytywne (9/10). Mankament w rodzaju nieco zmienionej klawiszologii i nadsterownego Geralta to w sumie maleńkie kruczki bez większego znaczenia. Świat do poznania jest ogromny, a ilość zadań i smaczków czekających na graczy jest zapewne olbrzymia. Graficznie całość jest świetnie zrealizowana, dźwiękowo również, a jak doda się do tego konieczność dokonywania moralnych wyborów mających swoje daleko idące konsekwencje, to otrzymuje się naprawdę niemal doskonałą grę. Zobaczymy jak będzie dalej, ale nie sądzę, żeby wiele z pierwszego wrażenia się zmieniło – chyba, że tylko na lepsze.