Gwint to mini gierka, która zastąpiła kościanego pokera w Wiedźminie 3: Dziki Gon. Według książek, była to gra podobna do brydża, jednak twórcy z CD Projektu RED podeszli do niego inaczej. Gwint jest grą karcianą, gdzie głównym celem jest wygranie bitwy. Potyczka jest podzielona na rundy, trzeba wygrać dwie z nich, by zapewnić sobie zwycięstwo. Opiszemy tutaj podstawowe elementy rozgrywki.
1. Pole bitwy
Na naszym polu bitwy mamy trzy typy wojsk/postaci:
- Jednostki walczące w zwarciu
- Jednostki dystansowe
- Jednostki oblężnicze
Każdą z nich umieszczamy w danej linii, przez co całość imituje prawdziwe pole bitwy. Oprócz nich, mamy do dyspozycji karty specjalne, które wpływają na daną formację lub same jednostki; są nimi:
- Trzaskający mróz – obniża siłę jednostek walczących w zwarciu do 1 punktu.
- Gęsta mgła – obniża siłę jednostek dystansowych do 1 punktu.
- Ulewny deszcz – obniża siłę jednostek oblężniczych do 1 punktu.
- Czyste niebo – usuwa wszelkie efekty pogodowe, wymienione wyżej.
- Manekin – pozwala na zabranie do ręki już wystawionej na stole karty
- Pożoga – niszczy jednostki o najwyższej sile na polu bitwy, również Twoje.
- Róg dowódcy – podwaja siłę jednostek danego typu.
2. Armie
Wszystkie karty zostały podzielone na pięć bazowych grup. Są nimi:
- Jednostki Królestw Północy
- Jednostki Cesarstwa Nilfgaardu
- Jednostki Scoi'atael
- Jednostki Potworów
- Jednostki Neutralne
Jednostek z danej grupy można używać tylko i wyłącznie podczas grania wybraną talią, wyjątek stanowią Jednostki Neutralne, które można dodać do każdej z talii. Każda jednostka posiada swoją "siłę" wyrażoną w liczbach oraz niekiedy umiejętności specjalne.
Wyróżniamy kilka specjalnych umiejętności :
- Bohaterowie – nie wpływają na nich żadne karty specjalne ani umiejętności.
- Medyk – z chwilą wystawienia możemy wskrzesić jedną z jednostek leżących na naszym cmentarzu.
- Szpiegostwo – zagrywamy ich na pole przeciwnika, w zamian dobieramy dwie karty
- Więź – gdy znajdą się obok identycznej karty już leżącej na stole, siła obu kart zostaje podwojona
- Braterstwo – wyłożone, przyzywają z całej talii karty o tym samym typie i umiejętności specjalnej
- Wysokie morale – zagrane, zwiększają o 1 siłę jednostek w danej linii. Na ich bonus nie mają wpływu warunki pogodowe.
- Zręczność – z chwilą wykładania, można zdecydować czy będą walczyły w zwarciu czy na dystans.
Każda armia posiada cechę specjalną, która wpływa na rozgrywkę w sposób pasywny. Są to odpowiednio:
- Królestwa Północy – po wygranej rundzie, gracz dobiera jedną kartę.
- Cesarstwo Nilfgaardu – w przypadku punktowego remisu, Cesarstwo wygrywa rundę.
- Scoi'atael – gracz decyduje kto rozpoczyna pierwszy.
- Potwory – po każdej rundzie, jedna z jednostek zostaje na stole.
Każda armia ma dowódcę, mogącego raz wykorzystać swoją zdolność specjalną w dowolnym momencie rozgrywki. Jest wiele wariantów (różniących się typem zdolności specjalnej) samych dowódców, tutaj podamy jedynie ich imiona, więcej szczegółów znajdziecie w opisie kart.
- Królestwa Północy – Foltest
- Cesarstwo Nilfgaardu – Emhyr van Emreis
- Scoi'atael – Francesca Findabair
- Potwory – Eredin Bréacc Glas
3. Rozgrywka.
Gra nie należy do skomplikowanych. Załapanie zasad z reguły powinno być bardzo proste, tutaj wyjaśnimy podstawowe aspekty rozgrywki:
Na początku otrzymujemy 10 kart, dwie z nich możemy wymienić na inne. Jeśli nikt nie gra Scoi'atael, wtedy rozpoczynający grę zostaje wybrany losowo. Całość zabawy opiera się na wykładaniu jednostek i używaniu kart oraz zdolności specjalnych w taki sposób, by wygrać dwie rundy.
Kluczem do zwycięstwa jest odpowiednia taktyka w ramach aktualnie toczącej się rundy oraz strategia używania swojej talii w walce z talią przeciwnika. Każda talia ma swoje mocniejsze i słabsze strony. Odpowiednio:
Królestwa Północy
Mocne strony – silne jednostki oblężnicze, spora liczba szpiegów, bardzo dobra cecha armii
Słabe strony – pojedynczo słabe jednostki walki w zwarciu, mała ilość medyków
Cesarstwo Nilfgaardu
Mocne strony – silne jednostki dystansowe i oblężnicze, duża ilość medyków, spora ilość szpiegów,
Słabe strony – pojedynczo słabe jednostki walki w zwarciu,
Scoi'atael
Mocne strony – jednostki z umiejętności "braterstwo" i "zręczność", duża ilość medyków,
Słabe strony – brak szpiegów
Potwory
Mocne strony – duża liczba jednostek z "braterstwem", silne jednostki walki wręcz,
Słabe strony – brak szpiegów, brak medyków
4. Tworzenie talii
4. Tworzenie talii
Tworzenie talii odbywa się bezpośrednio przed samą rozgrywką i trzeba w nim pamiętać o następujących punktach:
- Należy przedkładać jakość nad ilość jednostek.
Lepiej jest posiadać minimalną liczbę wymaganych jednostek, które wszystkie będą silne niż talię pełną kiepskich kart. W tym drugim wypadku, znacznie trudniej jest dostać dobrą "rękę".
- Potrzebujesz jednostek z umiejętnościami specjalnymi.
Każda umiejętność specjalna zwiększa twoje szanse na zwycięstwo.
- Dobierz dowódcę pod swoją armię.
Każdy dowódca pozwala wykorzystać jedno specjalne zagranie; daje to dodatkową przewagę i pozwala dostosować swoją taktykę do danej zdolności konkretnego dowódcy.
5. Taktyka
Taktyka każdego starcia jest inna, ale można wyróżnić kilka technik, pozwalających na zwiększenie szans wygrania całej potyczki. Oto one:
- Nie opłaca się wykładać całej talii w pierwszej rundzie, natomiast warto sprawić, by zrobił to przeciwnik. Można tego dokonać za pomocą kombinacji zwiększania siły swoich kart i obniżania siły kart przeciwnika przy użyciu kart specjalnych i bohaterów.
- Gdy przeciwnik ma nad nami dużą przewagę w pierwszej rundzie, nie wahać się przed użyciem szpiegów.
- Zabierać szpiegów przeciwników przy pomocy "Manekinów".
- "Udawać słabszego" – zwlekać z wystawianiem jednostek, używając kart specjalnych i zdolności dowódcy, by przeciwnik spasował przy mniejszej liczbie punktów. Wtedy zaatakować.
- Karty z "Braterstwem", "Więzią" oraz "Wysokim morale" dobrze spisują się w pierwszej rundzie, karty z "Medykiem" w drugiej i trzeciej.
- Kart ze "Szpiegostwem" staraj się używać, aby mieć więcej kart niż przeciwnik.