Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Poradnik Gwinta • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Poradnik Gwinta

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki
    Autor: Nev
    Utworzono: 18.07.2015
    Aktualizacja: 18.07.2015

    Gwint to mini gierka, która zastąpiła kościanego pokera w Wiedźminie 3: Dziki Gon. Według książek, była to gra podobna do brydża, jednak twórcy z CD Projektu RED podeszli do niego inaczej. Gwint jest grą karcianą, gdzie głównym celem jest wygranie bitwy. Potyczka jest podzielona na rundy, trzeba wygrać dwie z nich, by zapewnić sobie zwycięstwo. Opiszemy tutaj podstawowe elementy rozgrywki.
     
    1. Pole bitwy
     
    Na naszym polu bitwy mamy trzy typy wojsk/postaci:
    • Jednostki walczące w zwarciu
    • Jednostki dystansowe
    • Jednostki oblężnicze
    Każdą z nich umieszczamy w danej linii, przez co całość imituje prawdziwe pole bitwy. Oprócz nich, mamy do dyspozycji karty specjalne, które wpływają na daną formację lub same jednostki; są nimi:
    • Trzaskający mróz – obniża siłę jednostek walczących w zwarciu do 1 punktu.
    • Gęsta mgła – obniża siłę jednostek dystansowych do 1 punktu.
    • Ulewny deszcz – obniża siłę jednostek oblężniczych do 1 punktu. 
    • Czyste niebo – usuwa wszelkie efekty pogodowe, wymienione wyżej.
    • Manekin – pozwala na zabranie do ręki już wystawionej na stole karty
    • Pożoga – niszczy jednostki o najwyższej sile na polu bitwy, również Twoje. 
    • Róg dowódcy – podwaja siłę jednostek danego typu.
    2. Armie
     
    Wszystkie karty zostały podzielone na pięć bazowych grup. Są nimi:
    • Jednostki Królestw Północy
    • Jednostki Cesarstwa Nilfgaardu
    • Jednostki Scoi'atael
    • Jednostki Potworów
    • Jednostki Neutralne
    Jednostek z danej grupy można używać tylko i wyłącznie podczas grania wybraną talią, wyjątek stanowią Jednostki Neutralne, które można dodać do każdej z talii. Każda jednostka posiada swoją "siłę" wyrażoną w liczbach oraz niekiedy umiejętności specjalne.
     
    Wyróżniamy kilka specjalnych umiejętności :
    • Bohaterowie – nie wpływają na nich żadne karty specjalne ani umiejętności.
    • Medyk – z chwilą wystawienia możemy wskrzesić jedną z jednostek leżących na naszym cmentarzu.
    • Szpiegostwo – zagrywamy ich na pole przeciwnika, w zamian dobieramy dwie karty
    • Więź – gdy znajdą się obok identycznej karty już leżącej na stole, siła obu kart zostaje podwojona
    • Braterstwo – wyłożone, przyzywają z całej talii karty o tym samym typie i umiejętności specjalnej
    • Wysokie morale – zagrane, zwiększają o 1 siłę jednostek w danej linii. Na ich bonus nie mają wpływu warunki pogodowe.
    • Zręczność – z chwilą wykładania, można zdecydować czy będą walczyły w zwarciu czy na dystans.
     
    Każda armia posiada cechę specjalną, która wpływa na rozgrywkę w sposób pasywny. Są to odpowiednio:
    • Królestwa Północy – po wygranej rundzie, gracz dobiera jedną kartę.
    • Cesarstwo Nilfgaardu – w przypadku punktowego remisu, Cesarstwo wygrywa rundę.
    • Scoi'atael – gracz decyduje kto rozpoczyna pierwszy.
    • Potwory – po każdej rundzie, jedna z jednostek zostaje na stole. 
     
    Każda armia ma dowódcę, mogącego raz wykorzystać swoją zdolność specjalną w dowolnym momencie rozgrywki. Jest wiele wariantów (różniących się typem zdolności specjalnej) samych dowódców, tutaj podamy jedynie ich imiona, więcej szczegółów znajdziecie w opisie  kart.
    • Królestwa Północy – Foltest
    • Cesarstwo Nilfgaardu – Emhyr van Emreis
    • Scoi'atael – Francesca Findabair
    • Potwory – Eredin Bréacc Glas
     
    3. Rozgrywka.
     
    Gra nie należy do skomplikowanych. Załapanie zasad z reguły powinno być bardzo proste, tutaj wyjaśnimy podstawowe aspekty rozgrywki:
     
    Na początku  otrzymujemy 10 kart, dwie z nich możemy wymienić na inne. Jeśli nikt nie gra Scoi'atael, wtedy  rozpoczynający grę zostaje wybrany losowo. Całość zabawy opiera się na wykładaniu  jednostek i używaniu kart oraz zdolności specjalnych w taki sposób, by wygrać dwie rundy. 
    Kluczem do zwycięstwa jest odpowiednia taktyka w ramach aktualnie toczącej się rundy oraz strategia używania swojej talii w walce z talią przeciwnika. Każda talia ma swoje mocniejsze i słabsze strony. Odpowiednio:
     
    Królestwa Północy
    Mocne strony – silne jednostki oblężnicze, spora liczba szpiegów, bardzo dobra cecha armii
    Słabe strony – pojedynczo słabe jednostki walki w zwarciu, mała ilość medyków
     
    Cesarstwo Nilfgaardu
    Mocne strony – silne jednostki dystansowe i oblężnicze, duża ilość medyków, spora ilość szpiegów, 
    Słabe strony – pojedynczo słabe jednostki walki w zwarciu,
     
    Scoi'atael
    Mocne strony – jednostki z umiejętności "braterstwo" i "zręczność", duża ilość medyków,  
    Słabe strony – brak szpiegów
     
    Potwory
    Mocne strony – duża liczba jednostek z "braterstwem", silne jednostki walki wręcz, 
    Słabe strony – brak szpiegów, brak medyków

    4. Tworzenie talii
     
    Tworzenie talii odbywa się bezpośrednio przed samą rozgrywką i trzeba w nim pamiętać o następujących punktach:
    • Należy przedkładać jakość nad ilość jednostek.
    Lepiej jest posiadać minimalną liczbę wymaganych jednostek, które wszystkie będą silne niż talię pełną kiepskich kart. W tym drugim wypadku, znacznie trudniej jest dostać dobrą "rękę". 
    • Potrzebujesz jednostek z umiejętnościami specjalnymi.
    Każda umiejętność specjalna zwiększa twoje szanse na zwycięstwo. 
    • Dobierz dowódcę pod swoją armię.
    Każdy dowódca pozwala wykorzystać jedno specjalne zagranie; daje to dodatkową przewagę i pozwala dostosować swoją taktykę do danej zdolności konkretnego dowódcy.

    5. Taktyka
     
    Taktyka każdego starcia jest inna, ale można wyróżnić kilka technik, pozwalających na zwiększenie szans wygrania całej potyczki. Oto one:
    • Nie opłaca się wykładać całej talii w pierwszej rundzie, natomiast warto sprawić, by zrobił to przeciwnik. Można tego dokonać za pomocą kombinacji zwiększania siły swoich kart i obniżania siły kart przeciwnika przy użyciu kart specjalnych i bohaterów.
    • Gdy przeciwnik ma nad nami dużą przewagę w pierwszej rundzie, nie wahać się przed użyciem szpiegów. 
    • Zabierać szpiegów przeciwników przy pomocy "Manekinów".
    • "Udawać słabszego" – zwlekać z wystawianiem jednostek, używając kart specjalnych i zdolności dowódcy, by przeciwnik spasował przy mniejszej liczbie punktów. Wtedy zaatakować.
    • Karty z "Braterstwem", "Więzią" oraz "Wysokim morale" dobrze spisują się w pierwszej rundzie, karty z "Medykiem" w drugiej i trzeciej. 
    • Kart ze "Szpiegostwem" staraj się używać, aby mieć więcej kart niż przeciwnik. 
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw