Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Serca z Kamienia - ... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Serca z Kamienia - Zadania poboczne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Serca z Kamienia
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 27.11.2015
    Aktualizacja: 27.11.2015

    Zaklinanie: Na dobry początek



     
    Sugerowany poziom: 32
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa przy karczmie Siedem Kotów
    Zadanie poboczne

    Tło fabularne:
    Przyjaciele z dalekiego kraju!

    Pokonałem bezmiary wód, by dotrzeć do Waszej ziemi, by poznać imiona zwierząt, które je zamieszkują, roślin, które je porastają, a przede wszystkim Wasze imiona.

    Morze odebrało mi narzędzia mojej sztuki, ale zaklinania słów to więcej niż rzemiosło – to nieustanne poznawanie świata i próba jego zrozumienia. Dlatego, jeśli jesteście chętni na chwilę rozmowy z przybyszem z Ofiru, zapraszam was do mojego namiotu, rozbitego przy młynie, nieopodal wsi Bronowitz.

    Niech będzie pochwalone wciąż trwające dzieło stwarzania świata.


    Przebieg zadania:
    Po przeczytaniu ogłoszenia [1] udaj się w okolice Górnego Młyna [2]. Wejdź do postawionego tam namiotu i porozmawiaj z Zaklinaczem słów. Zaproponuj mu pomoc, a dowiesz się, że Ofirczyk potrzebuje 5000 koron na zakup narzędzi potrzebnych do zaklinania przedmiotów.

    Zakończenie:
    Wręcz kupcowi potrzebne złoto, a zadanie zakończy się.

    Nagroda:
    Zadanie Zaklinanie: Jakość kosztuje.

    Zaklinanie: Jakość kosztuje



     
    Sugerowany poziom: 32
    Lokalizacja startowa: Górny Młyn
    Zadanie poboczne

    Tło fabularne:
    Zaklinacz słów opowiada Geraltowi o komponentach potrzebnych do zaklinania przedmiotów.

    Przebieg zadania:
    Wypytaj Ofirczyka [1] o zaklinanie, a poprosi cię o przyniesie mu nefrytu. Geralt zasugeruje, że materiał ten można znaleźć na północ od Novigradu. Weź kilof z pobliskiej szopy i ruszaj do jaskini zlokalizowanej na zachód od Gorzkiego Sadu [2]. W pozostałych miejscach nie znajdziesz wystarczającej ilości poszukiwanej skały.

    W grocie będziesz musiał się zmierzyć z kilkoma arachnomorfami. Bądź ostrożny, gdyż pajęczaki są bardzo szybkie i nie tak łatwo je trafić – z dużą gracją unikają twoich ciosów, do tego potrafią wystrzelić w twoim kierunku sieć. Przydatne podczas potyczki są odskoki, które pomagają skracać dystans pomiędzy tobą, a potworami.

    Gdy będzie po wszystkim wytęż wiedźmińskie zmysły i zlokalizuj nefryt. Zabierz go i wróć do Zaklinacza słów.

    Zakończenie:
    Gdy wręczysz Ofirczykowi zdobyty materiał, będziesz mógł zaklinać przedmioty. Co więcej, jeśli zdecydujesz się dać kupcowi jeszcze więcej pieniędzy (kolejno 10000 i 15000 koron), ulepszenia proponowane przez przybysza z dalekich krain będą jeszcze bardziej interesujące i w poważny sposób wzmocnią twój ekwipunek.

    Nagroda:
    Możliwość zaklinania rynsztunku, 100 PD za przyniesienie nefrytu oraz po 100 PD za kolejne datki pieniężne.

    Wyścigi: Jak zachodni wiatr



     
    Sugerowany poziom: 32
    Lokalizacja startowa: Górny Młyn
    Zadanie poboczne

    Tło fabularne:
    Ofirski handlarz proponuje Geraltowi wyścig.

    Przebieg zadania:
    Jeśli podczas rozmowy z kupcem zwrócisz uwagę na jego konia, Ofirczyk zaproponuje wyścig. Zgódź się wziąć w nim udział.

    Zakończenie:
    Jeśli zwyciężysz, otrzymasz gratulacje oraz prezent.

    Nagroda:
    100 PD, Ofirska kulbaka.

    Bez śladu



     
    Sugerowany poziom: 32
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Bronovitz
    Zadanie poboczne

    Tło fabularne:
    Dobrzy ludzie!

    Uczeń mój, Folkert, przepadł bez śladu. Wielce się o niego martwię, przeto temu, kto go odnajdzie i sprowadzi, niebagatelną sumkę w koronach novigradzkich wypłacę.

    Jak kto zainteresowany, zachodźcie do mojej chaty, co pod Oxenfurtem stoi. Gdybyście drogę zgubili, pytajcie chłopców, gdzie zielarz przyjmuje, to wam kierunek wskażą.

    - Otto Bamber, zielarz


    Przebieg zadania:
    Po przeczytaniu zlecenia na tablicy ogłoszeniowej [1], ruszaj do zielarza mającego swoją chatę na północny wschód od Oxenfurtu [2]. Wypytaj go o zaginionego ucznia, po czym ruszaj na północny wschód, do lasu w pobliżu wsi Erde.

    Przy drodze prowadzącej do wioski, znajdziesz opuszczony wóz [3]. Zbadaj go, a zauważysz niedaleko ślady krwi. Korzystając z wiedźmińskich zmysłów idź tym tropem, a dotrzesz do osady [4].

    Porozmawiaj z mieszkańcami Erde przebywającymi przed jedną z chat na temat Folkerta. Dowiesz się, że niziołek przybył tutaj ranny, po ataku wilków, jednak niedługo po tym wyruszył ponownie. Masz teraz dwa wyjścia – możesz wrócić do Otto Bambera i przekazać mu te wieści lub pomyszkować po okolicy.

    W chacie położonej przy północnym wyjściu z wioski (drzwi zniszczysz Aardem) znajdziesz krew. Zapytaj o nią wieśniaków, a usłyszysz dość mętne wytłumaczenie. Wytęż wiedźmińskie zmysły i pospaceruj w pobliżu chaty osadników, a powinieneś wyczuć smród gnijącego mięsa. Idź za zapachem, a dojdziesz do kilku skrzyń – rozwal je Aardem, a odkryjesz zejście do podziemnych tuneli. Skorzystaj z niego, po czym zbadaj ciało leżące na końcu korytarza.

    Wróć do wieśniaków i porozmawiaj z nimi, a następnie zadecyduj o ich losie.

    Zakończenie:
    Wróć do zielarza i opowiedz mu o Folkercie. Niezależnie od tego jak potoczy się rozmowa, nagroda będzie taka sama.

    Nagroda:
    200 koron, 100 PD (jeżeli zrezygnujesz ze śledztwa w wiosce i wystarczą ci zeznania świadków, Otto podczas rozmowy wspomina o nagrodzie, jednak jej nie otrzymujesz – prawdopodobnie jest to błąd).

    Róża na czerwonym polu



     
    Sugerowany poziom: 33
    Lokalizacja startowa: posiadłość Garin
    Zadanie poboczne

    Tło fabularne:
    Po rozmowie z Olgierdem, Geralt zostaje zaczepiony przez kobietę należącą do Dzikich.

    Przebieg zadania:
    Podczas rozmowy Adela opowie ci o znajomym, który zaginął. Poszukiwania proponuje rozpocząć we wsi Łukowiec, gdzie zaginiony miał swoją siedzibę. Pozostaje ci już tylko ruszyć w drogę [1].

    Gdy dotrzesz na miejsce zaatakuje cię kilka ghuli. Pozbądź się ich, po czym wytęż wiedźmińskie zmysły w centrum osady. Wyczujesz specyficzny zapach – podążaj za nim aż do jednej z chałup. Tam zbadaj aparaturę do robienia fisstechu, ślady oraz przeczytaj list pozostawiony na biurku. Wyjdź z chaty i okrąż ją tak, aby dotrzeć do okna, przy którym widziałeś odciski stóp. Kieruj się nimi, doprowadzą cię aż na pole, gdzie natrafisz na zwłoki.

    Przyjrzyj się im – okaże się, że mężczyzna został zastrzelony z kuszy. Idź w kierunku ogrodzenia i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów – znajdziesz kolejne ślady, tym razem kusznika. Doprowadzą cię z powrotem do wioski, gdzie zauważysz odciski końskich kopyt. Podążaj za nimi.

    Dojdziesz do chaty przy lesie [2], której pilnuje oddział Czerwonych Rycerzy. Zabij ich, po czym weź zapiski leżące na wozie – dowiesz się z nich o kryjówce zakonników umiejscowionej w lesie.

    Gdy dotrzesz na miejsce [3], napotkasz dwóch strażników pilnujących wejścia do siedziby templariuszy. Możesz ich zabić (po walce weź klucz ze zwłok jednego z nich), przekupić tysiącem koron (100 PD) lub skorzystać ze znaku Aksji (35 PD). Wejdź do środka i idź przed siebie dopóki nie napotkasz Ulricha. Porozmawiaj z nim, a następnie szykuj się do walki, której nie da się uniknąć.

    Potyczka może sprawić trochę problemów – jesteś otoczony przez kilku rycerzy, do tego dwóch z nich stoi na wysokości na drewnianej konstrukcji i strzela do ciebie z kuszy. To właśnie nimi warto zająć się w pierwszej kolejności. Potem pozostaje ci już tylko często i gęsto korzystać ze znaków (Quen, Aksji, Igni), a także wspomagać się eliksirami. I oczywiście nie zapominaj o unikach.

    Zakończenie:
    Po zwycięstwie pozostaje ci tylko jechać do karczmy Alchemia w Oxenfurcie i przekazać wieści Adeli.

    Nagroda:
    200 koron, 150 PD.

    W księżycową jasną noc



     
    Sugerowany poziom: 33
    Lokalizacja startowa: wieś Bronovitz
    Zadanie poboczne

    Tło fabularne:
    Geralt postanawia pocieszyć zasmuconą Shani.

    Przebieg zadania:
    Całe zadanie ma na celu doprowadzić do romansu z rudowłosą medyczką, toteż jeśli nie masz na takowy ochoty, możesz misję odpuścić.

    Na początek musisz dać Shani coś na pocieszenie. Możesz wybrać pomiędzy miodem, jarzębiakiem oraz jarzębiną. Przeczytaj wpis o swej znajomej w glosariuszu, a dowiesz się, że bardzo przepada za jarzębiną, będzie to więc  najlepszy podarek – tak naprawdę jednak nie ma specjalnego znaczenia co przyniesiesz. Po zabraniu wybranego przedmiotu (150 PD), udaj się do stodoły [1] i wręcz go Shani.

    Wyruszycie razem na spacer. Będziesz mógł wybierać różne opcje dialogowe, jednak najważniejsza jest do wyboru pod koniec konwersacji. Jeśli chcesz spędzić noc w towarzystwie pani doktor, musisz powiedzieć, że pocałunek to za mało.

    Zakończenie:
    Niezależnie od podjętej decyzji, czeka cię jeszcze rozmowa z Shani.

    Nagroda:
    150 PD

    Kolekcjoner



     
    Sugerowany poziom: 34
    Lokalizacja startowa: dom aukcyjny Borsodych w Oxenfurcie
    Zadanie poboczne

    Tło fabularne:
    Geralt wyrusza do Novigradu, by sprzedać Marcusowi Hodgesonowi obraz van Rogha.

    Przebieg zadania:
    Misję można wykonać tylko, gdy zakupiłeś obraz podczas licytacji.

    Ruszaj na novigradzki rynek i wejdź do sklepu z księgami i zwojami [1].

    Zakończenie:
    Zaoferuj księgarzowi obraz, a ten nabędzie go bez chwili wahania.

    Nagroda:
    100 PD, 500 koron, zakonserwowane trofeum z szarleja.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw