Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Velen - pojedyncze ... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Velen - pojedyncze zadania poboczne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 30.07.2015
    Aktualizacja: 28.09.2015




    Wiedźmin jak malowany

    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we Wrońcach lub Sztygarach
    Zadanie poboczne: kolor czarny
     
    Tło fabularne:
    Wynajmę wiedźmina do poskromienia i wybicia potworów panoszących się po okolicy.
     
    Na czas wykonywania zlecenia wiedźmin będzie miał zagwarantowany siennik w sołtysowej chacie i strawę (odliczoną od zapłaty).
     
    Wiadomość u sołtysa wsi Zalipie.
     
    Przebieg zadania:
    Ogłoszenie na tablicy pojawi się, gdy minie pięć dni od ukończenia misji Zlecenie: Kłopoty grabarza.
     
    Udaj się do wsi Zalipie i porozmawiaj z sołtysem [1a]. Gdy zorientujesz się nieco w sytuacji, udaj się na pobliski cmentarz [1b] i zabij ghula. Z pomocą wiedźmińskich zmysłów znajdź pozostawione ślady, które doprowadzą cię do poszukiwanego przez ciebie mężczyzny. Zamień z nim kilka słów (10 PD).
     
    Zakończenie:
    Po chwili na żalnik przyjdą miejscowi chłopi. Podejmij decyzję dotyczącą fałszywego wiedźmina i zakończ zadanie.
     
    Nagroda:
    75 PD

    Ostatnia posługa

    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: most we wsi Konary
    Zadanie poboczne: kolor szary
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się czego chce od niego wołająca go starsza kobieta.
     
    Przebieg zadania:
    Aby zleceniodawczyni pojawiła się przy moście w Konarach [2a], trzeba spełnić kilka warunków. Przede wszystkim musisz przyjść na miejsce w godzinach 0:00 – 6:00. Jeżeli nie napotkasz kobiety, zabij bandytów okupujących chatę nieopodal [2b]. Jeśli i to nie pomoże, spróbuj wrócić do zadania po zdobyciu 12 poziomu, ewentualnie nie medytuj do godzin nocnych przy samym moście, a w dość dużym oddaleniu.
     
    Porozmawiaj z kobietą, która da ci obrączkę i poprosi o zaniesie jej na okoliczny cmentarz [c]. Gdy będziesz na miejscu, skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i znajdź grób Jaczemira, po czym połóż na nim pierścień (10 PD).
     
    Zakończenie:
    Wróć do wioski i skieruj się do chaty staruszki [19d], przed którą napotkasz Lesię. Opowiedz jej o wykonanym zadaniu.
     
    Nagroda:
    25 PD, 20 koron.

    Śmierć w ogniu

    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: chata między mostem prowadzącym do Novigradu a kamieniołomem Starych Pryków
    Zadanie poboczne: kolor biały
     
    Tło fabularne:
    Widząc grupę mężczyzn, płonącą chałupę i dobiegający z niej damski głos, Geralt postanawia zbadać sprawę.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z bandziorami stojącymi przed domostwem [3a]. Jeśli chcesz uratować uwięzioną w chacie kobietę, musisz ich zabić. Po walce rozwal drzwi Aardem i porozmawiaj z elfką.
     
    Zakończenie:
    W podzięce dowiesz się o leżącym za chałupą wydrążonym pniu, w którym ukryte są pieniądze.
     
    Nagroda:
    25 PD, 20 koron w skrytce.

    Wróżbita prawdę ci powie

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: wieś Benek
    Zadanie poboczne: kolor niebieski
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia porozmawiać ze starcem, który twierdzi, że się go spodziewał.
     
    Przebieg zadania:
    Podczas rozmowy z mężczyzną [4a] dowiesz się, że jest jasnowidzem i może ci przepowiedzieć przyszłość, jeśli przyniesiesz mu coś do jedzenia. Daj mu trochę żywności, a opowie ci trochę… przeszłości (10 PD), jednocześnie zarzekając się, że naprawdę ci powróży jeśli przyniesiesz mu smoczy korzeń z jaskini na południowy wschód od wioski.
     
    Udaj się tam [4b] i idź cały czas do przodu aż napotkasz kilku ghuli. Pozbądź się ich i z pomocą wiedźmińskich zmysłów odszukaj poszukiwaną roślinę.
     
    Zakończenie:
    Wróć do wróżbity, a dowiesz się co nieco o swojej przyszłości.
     
    Nagroda:
    50 PD.

    Więzy krwi

    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: obóz nilfgaardzkiej armii „Środek”
    Zadanie poboczne: kolor jasnożółty
     
    Tło fabularne:
    Słysząc rozmowę między kobietą a krasnoludem o zaginionej osobie, Geralt postanowił dowiedzieć się więcej na ten temat.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z siedzącą kobieciną niedaleko miejsca targowego [5a], a dowiesz się, że poszukuje syna. Informacje może posiadać kwatermistrz, udaj się więc do jego namiotu [5b] i zamień z nim kilka słów. Nie będzie on zbyt chętny do pogaduszki na ten temat, więc albo go przekup z pomocą 150 koron (15 PD), albo skorzystaj z Aksji (40 PD). Powie ci, że ciało zaginionego syna znajduje się na bagnach. Ruszaj więc tam [5c].
     
    Na miejscu skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj truchło konia i zlokalizuj ślady stóp. Kieruj się nimi, uważając jednocześnie na ghule kręcące się po okolicy. Obejrzyj leżące na ziemi ciało, a następnie podejdź do szubienic i przeszukaj kieszenie jednemu z wisielców. Weź list i wróć do zleceniodawczyni.
     
    Zakończenie:
    Przekaż kobiecie, że jej syn nie żyje. Nie ma znaczenia, czy będziesz kłamał wyjawiając powody jego śmierci.
     
    Nagroda:
    10 PD, 50 koron.

    Dama w opałach

    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: okolice opuszczonego warsztatu szkutniczego na południowy zachód od wsi Podgaje
    Zadanie poboczne: kolor jasnoniebieski
     
    Tło fabularne:
    Widząc płaczącą kobietę, Geralt postanawia poznać powód jej smutku.
     
    Przebieg zadania:
    Aby chłopka się pojawiła [6a], należy najpierw pokonać piratów okupujących opuszczone miejsce niedaleko Podgajów [6b] oraz ruiny na zachodzie [6c].
     
    Porozmawiaj z płaczącą niewiastą, a dowiesz się, że jej narzeczony wyruszył do okolicznego lasu i nie wrócił. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zlokalizuj ślady mężczyzny, które doprowadzą cię do zwłok. Jeśli masz kłopot ze znalezieniem tropu, po prostu idź w kierunku źródła kilku dźwięków. Na miejscu [6d] będziesz musiał się rozprawić z kilkoma dzikimi psami. Po zwycięstwie przyjrzyj się ciału i wracaj do kobiety.
     
    Zakończenie:
    Przekaż smutne informacje białogłowej, a otrzymasz pieniądze, których przyjęcia możesz odmówić.
     
    Nagroda:
    20 PD i 40 koron lub 60 PD jeśli nie weźmiesz monet.

    Obrońca wiary

    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: droga pomiędzy Kasztelem Wrońce a wsią Konary
    Zadanie poboczne: kolor zielony
     
    Tło fabularne:
    Podróżując drogą Geralt natrafia na klnącą kobietę stojącą obok przewróconej kapliczki.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z chłopką [7a] rzucającą gromy na bliżej niezidentyfikowane osoby i zgódź się podnieść przewrócone przez wandali miejsca modlitw. Pierwszą kapliczką zajmiesz się automatycznie podczas pogaduszki (10 PD), kolejna zlokalizowana jest na południe od wsi Podgaje, chroniona przez endragę wojownika [7b]. Gdy się z nią uporasz (25 PD), pozostaje udać Ci się na południowy – wschód, aczkolwiek podróżując konno po drodze napotkasz wysokopoziomowe potwory (m.in. ghule oraz gryfa). Warto skorzystać z łódki znajdującej się niedaleko, gdyż jest to o wiele bezpieczniejszy sposób na dotarcie do ostatniej przewróconej figury [7c]. 
     
    Zakończenie:
    Na miejscu napotkasz żaków. Możesz pozwolić im odejść, jednak wtedy zadanie zostanie niezaliczone. Jeśli nie pozwolisz im dokonywać dalszych zniszczeń, czeka cię bójka. Gdy zwyciężysz, misja zakończy się.
     
    Nagroda:
    50 PD

    Niebezpieczny ładunek

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: droga pomiędzy wsią Zalipie a Sworoń
    Zadanie poboczne: kolor pomarańczowy
     
    Tło fabularne:
    Widząc atakowanego przez ghule mężczyznę, Geralt postanawia mu pomóc.
     
    Przebieg zadania:
    Gerta Borelena napotkasz przy drodze, niedaleko wsi Sworoń [8a]. Zabij ghule, które go atakują i porozmawiaj z nim.
     
    Zakończenie:
    Po pozbyciu się trupojadów możesz odejść lub zasugerować, że należy spalić wóz (10 PD). W tym wypadku musisz skorzystać ze znaku Igni.
     
    Nagroda:
    10 PD jeżeli spaliłeś wóz.

    Samosąd

    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: Aleja Wisielców
    Zadanie poboczne - kolor ciemnoczerwony
     
    Tło fabularne:
    Widząc grupkę chłopów znęcających się nad nilfgaardzkim żołnierzem, Geralt postanawia zbadać zamieszanie.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z wieśniakami [9a], którzy zarysują ci sytuację i wyjaśnią powody, dla których chcą powiesić wojaka.
     
    Zakończenie:
    Możesz pozwolić na dokonanie egzekucji, lub walczyć z chłopami i uwolnić żołnierza.
     
    Nagroda:
    25 PD jeżeli stanąłeś w obronie Nilfgaardczyka.

    Opium dla ludu

    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: Dworek Utracjuszy
    Zadanie poboczne: kolor ciemnoczerwony
     
    Tło fabularne:
    Geralt słyszy kłótnie dwóch chłopów, przebywających w ruinach Dworku Utracjuszy i postanawia dowiedzieć się, skąd całe zamieszanie.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z wieśniakami Dagmar i Preben [12a]. Dowiesz się, że niejaki Wszechbóg jest niezadowolony z przyniesionych darów. Wejdź zatem w interakcję z ołtarzem stojącym niedaleko i postaraj się przekonać owe bóstwo do wycofania gróźb. Niestety, nie uda ci się to, zbadaj więc wino po lewej i idź za jego zapachem. Gdy zobaczysz gruz, skorzystaj z Oka Nehaleni i rozprosz iluzję. Zejdź do krypty, a okaże się, że Wszechbogiem jest spasiony silvan. Porozmawiaj z nim i zadecyduj co chcesz zrobić. Możesz:
    zabić istotę – uważaj, potrafi podpalić, co dość mocno może nadwyrężyć twoje zdrowie;
    przekazać wieśniakom słowa „bóstwa”;
    zagrozić stworzeniu, że je zabijesz, jeśli nie zaakceptuje otrzymanych darów.
    Po pogaduszce (25 PD) wracaj do wieśniaków
     
    Zakończenie:
    Zdaj Dagmarowi i Prebenowi relację z obecnej sytuacji.
     
    Nagroda:
    50 PD jeżeli zabiłeś silvana lub przekazałeś jego słowa chłopom; 100 PD i 100 koron jeżeli skorzystałeś z groźby.

    Pieskie życie

    Sugerowany poziom: 5
    Lokalizacja startowa: kapliczka niedaleko wsi Rab
    Zadanie poboczne: kolor  lawendowy
     
    Tło fabularne:
    Widząc grupę wilków atakujących psa, Geralt postanawia pomóc kundlowi.
     
    Przebieg zadania:
    Pozbądź się wilków atakujących psinę przy kapliczce [11a]. Po monologu wygłoszonym przez wiedźmina, biegnij za czworonogiem aż do chaty we wsi Rab [11b]. Będzie przed nią stać grupa bandziorów – pozbądź się ich i wejdź do domostwa (25 PD).
     
    Zakończenie:
    W środku skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj podłogę w kącie chałupy. Okaże się, że deski skrywają skrzynię z zawartością. Przed chatą psa już nie będzie.
     
    Nagroda:
    Zawartość skrzyni.

    Fałszywe papiery

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: okolice mostu prowadzącego do Novigradu
    Zadanie poboczne: kolor jasnoturkusowy
     
    Tło fabularne:
    Słysząc nawoływanie pewnego mężczyzny o glejtach, Geralt postanawia z nim porozmawiać.
     
    Przebieg zadania:
    Zamień kilka słów z Cwaniakiem [10a], a ten zaproponuje ci przepustkę potrzebną do przejścia przez Pontar. Cena jest dość wygórowana – 100 koron, ale można ją zbić o 50 koron korzystając ze znaku Aksji lub prosząc o zniżkę. W tym drugim przypadku, mężczyzna każe ci pomóc jego szwagrowi, który przebywa na pobojowisku nieopodal. Idź więc tam [12b], pogadaj z Albinem Hartem i wykonaj zadanie Hieny cmentarne. Następnie wróć do Cwaniaka, będziesz mógł zakupić glejt za 25 koron.
     
    Zakończenie:
    Zadanie zakończy się w momencie zakupu papieru, a jego cena zależy od twoich wcześniejszych wyborów. 
     
    Nagroda:
    Glejt

    Hieny cmentarne

    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: pobojowisko nieopodal mostu prowadzącego do Novigradu
    Zadanie poboczne: kolor jasnoturkusowy
     
    Tło fabularne:
    Geralt broni grupę ludzi przed atakiem pary ghuli, a następnie rozmawia z ich przywódcą.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Albinem Hartem [12b] i zgódź się na ochronę szabrowników przed trupojadami. Czekają cię teraz trzy fale ataków nadchodzących z lasu na południu, każda liczniejsza od poprzedniej. W ostatniej, poza ghulami, będziesz musiał się także uporać ze zgnilcem. Chroń swojego zleceniodawcę, bowiem jego śmierć uniemożliwi wykonanie zadania Fałszywe papiery
     
    Zakończenie:
    Po odparciu potworów, porozmawiaj z Albinem w celu otrzymania nagrody.
     
    Nagroda:
    50 PD, 100 koron

    Dzikość serca

    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Jawornik
    Zadanie poboczne: kolor purpurowy
     
    Tło fabularne:
    Pomóżcie, dobrzy ludzie, kto żyw, niech się zlituje!
     
    Żona moja, Hanna, zaginęła. Kilka dni temu poszła była do lasu i do tej pory nie wróciła. Od zmysłów już odchodzę i każdą cenę zapłacę temu, kto mi ją całą i zdrową do domu sprowadzi, albo choć wskaże, gdzie jej szukać można.
     
    - Niellen, myśliwy z Konarów
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do wsi Konary i porozmawiaj z Niellenem [13a]. Dowiesz się od niego i od siostry zaginionej, Małgorzaty, kilku informacji na temat Hanny, uzyskując jednocześnie wskazówkę, że inni mieszkańcy wioski mogą wiedzieć coś więcej na temat żony myśliwego. Zamień więc kilka słów ze znajdującymi się nieopodal Glenną i dziećmi kowala. Niestety, nic przydatnego od nich nie uzyskasz – nie masz wyjścia, musisz wyruszyć do lasu, a dokładniej do jego części położonej na północ od chaty Guślarza [13b].
     
    Powinieneś natrafić na grupkę wilków – po ich pozbyciu się pojawi się Małgorzata, która będzie cię chciała przekonać do zaprzestania poszukiwań jej siostry. Jeśli się zgodzisz, zostaniesz nagrodzony 80 PD i 55 koronami, a tobie pozostaje wrócić do Niellena (dalszy ciąg tej ścieżki znajduje się w sekcji zakończenie).
     
    Jeżeli postanowiłeś kontynuować śledztwo skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj truchło psa, ślady po pazurach oraz rozerwane ciało. Następnie odszukaj odciski łap oraz plamy krwi i kieruj się nimi aż do kamienia, na którym przypatrz się odbiciom pazurów.
     
    Na drzewo nie wejdziesz, trzeba poszukać innego tropu… Niedaleko znajdziesz na ziemi kępkę sierści – jest ona naprawdę mała, więc szukaj uważnie. Dzięki niej będziesz mógł kierować się zapachem, po drodze odnajdując strzępy ubrań.
     
    Dojdziesz do chatki, którą oczywiście przeszukaj. Powinieneś znaleźć notatki, które rzucą nieco światła na aktualną sytuację. Po wyjściu z chałupy skręć w prawo i odszukaj plamy krwi. Doprowadzą cię one do jaskini, do której wejście zablokowane jest drzwiami. Rozwal je Aardem i wejdź do groty. 
     
    Teraz musisz poczekać do północy – zaatakuje cię wtedy wilkołak i grupka wilków. Warto najpierw pozbyć się zwierzaków, żeby następnie spokojnie zająć się potworem. Uważaj, gdyż potrafi zadać dość duże obrażenia, znak Quen będzie bardzo przydatny, podobnie jak Aksji. Niezłym pomysłem może być także wypicie Gromu.
     
    Gdy zadasz stworowi poważne obrażenia, ponownie pojawi się Małgorzata. Możesz w tym momencie zachować się na dwa sposoby:
    pozwolić zabić kobietę – włączy się cutscenka;
    obronić siostrę Hanny – będziesz musiał dokończyć dzieła i dobić wilkołaka.
     
    Zakończenie:
    Jeżeli zgodziłeś się na rozwiązanie zaproponowane przez Małgorzatę, wróć do Niellena i poinformuj go, że jego żona nie żyje.
    Jeśli postanowiłeś kontynuować śledztwo, weź z ciała potwora klucz i otwórz nim skrzynię w chacie dla kilku przedmiotów.
     
    Nagroda:
    Jeśli przystałeś na propozycję Małgorzaty: 50 PD i 10 koron w przypadku przyjęcia nagrody lub 30 PD jeżeli jej nie weźmiesz.
    Jeżeli walczyłeś z wilkołakiem, 50 PD.

    Dziady

    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: okolice chaty Keiry Metz
    Zadanie poboczne: kolor jasnozielony
     
    Tło fabularne:
    Guślarz prosi Geralta o ochronę ludzi odprawiających dziady.
     
    Przebieg zadania:
    Misję otrzymasz od Guślarza po wyjściu z chaty Keiry, zaraz po tym, gdy opowiesz jej o wykonaniu zadania Mysia wieża. Udaj się na Kłomnicę, do kamiennego kręgu [14a] i poczekaj do północy, a następnie rozpocznij dziady rozmawiając ze swoim zleceniodawcą.
     
    Twoje zadanie jest proste – w strugach deszczu musisz bronić ludzi odprawiających obrzęd. Początkowo musisz zabić utopce, topielce i babę wodną. Po rozprawieniu się z monstrami i krótką scenką z wezwanym duchem, pojawią się łowcy czarownic i wezwą zgromadzonych do zaprzestania rytuału. Guślarz rozpaczliwie poprosi cię o pomoc. Możesz zachować się na dwa sposoby:
    A) stwierdzić, że zgodziłeś się zabijać potwory, nie ludzi i pozwolić sługom Wiecznego Ognia na przerwanie dziadów;
    B) obronić zgromadzonych wieśniaków i walczyć z łowcami – po tym wydarzeniu obrzęd będzie kontynuowany, niestety przelana krew przyciągnie upiory, których również musisz się pozbyć (200 PD). Gdy to zrobisz, czeka cię rozmowa z Guślarzem, który powie ci, że ciało jego ojca leży na bagnach. Ruszaj więc tam [14b], pozbądź się zgnilców i spal zwłoki za pomocą znaku Igni. Udaj się teraz do chaty zleceniodawcy.
     
    Zakończenie:
    Jeśli nie stanąłeś w obronie wieśniaków, Guślarz załamany każe ci odejść. Jeżeli jednak pomogłeś starcowi, w podzięce da małą nagrodę.
     
    Nagroda:
    200 PD w przypadku wariantu A lub 50 PD, 50 koron, zniżka u Guślarza.

    Duchy przeszłości

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: folwark Reardonów
    Zadanie poboczne: kolor lawendowy
     
    Tło fabularne:
    Przeszukując opuszczone gospodarstwo, Geralt natrafia na mnóstwo porozstawianych pułapek.
     
    Przebieg zadania:
    To zadanie występuje w grze jedynie, gdy Letho przeżył wydarzenia z drugiej części gry. Za pomocą wiedźmińskich zmysłów lokalizuj pułapki i rozbrajaj je. Skieruj swe kroki do szopy i znajdź drabinę, dzięki której wejdziesz na stryszek. Porozmawiaj ze starym znajomym (25 PD) i wesprzyj go w walce z łowcami głów (50 PD). Gdy bitewny kurz opadnie, wiedźmin poprosi cię o pomoc w rozprawieniu się z Ludvikiem. Jeśli się zgodzisz, wskakuj na Płotkę i ruszaj za Letho do obozu zdrajcy – tam ponownie musisz skorzystać z broni. Kiedy będzie po wszystkim (50 PD), pozostaje ci jedynie podążać ze swoim znajomym do wsi Zalipie, a następnie obejrzeć cut-scenkę. Gdy ta będzie zbliżać się ku końcowi, zmuszony zostaniesz do podjęcia decyzji o przystąpieniu do walki, czy też nie.
     
    Zakończenie:
    Niezależnie od dokonanego wyboru porozmawiaj z Letho – możesz mu zaproponować udanie się do Kaer Morhen, co może mieć znaczenie w dalszej części gry.
     
    Nagroda:
    Możliwość zaoferowania wiedźminowi schronienia w Wiedźmińskim Siedliszczu.

     Zagłada domu Reardonów

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Zalipie
    Zadanie poboczne: kolor lawendowy
     
    Tło fabularne:
    Dobrzy ludzie!
     
    W mojej rodzinnej posiadłości, folwarku rodu Reardon, zalęgły się bestie. Dom cały i obejście opanowały, strach do środka zaglądnąć, a o mieszkaniu nawet mowy nie ma. Ten dom wszystkim jest, co mi w życiu pozostało, więc błagam o zmiłowanie – ktokolwiek zechciałby pomóc starej kobiecie i oczyścić folwark z potworów, niechaj się do mnie zgłosi, a wdzięczność moją dozgonną zyska.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Dolores, która stoi przy drodze niedaleko karczmy we wsi, a opowie ci o swoim problemie. Nie pozostaje ci nic innego, jak wyruszyć na folwark rodu Reardonów [15a].
     
    Gdy już dotrzesz na miejsce, zadanie może potoczyć się na dwa sposoby, w zależności od tego, czy Letho przeżył wydarzenia, o których opowiadała poprzednia część (status postaci ustalamy podczas rozmowy w Wyzimie lub gra sama go odczytuje, jeśli importowaliśmy zapis):
    jeśli wiedźmin żyje, na terenie gospodarstwa nie będzie potworów, znajdziesz za to mnóstwo pozakładanych pułapek – zlokalizuj je za pomocą wiedźmińskich zmysłów i rozbrój. Aktywuje się zadanie Duchy przeszłości. Wejdź do szopy, znajdź drabinę i obejrzyj cut-scenkę;
    jeśli Letho jest martwy, będziesz musiał się zmierzyć z kilkoma upiorami, jeden z nich ukrywa się w budynku. 
    Przed powrotem do Dolores warto poszukać skrzynki z nagrodą, o której wspominała. W tym celu udaj się do domu i odszukaj leżący na podłodze klucz. Otwórz nim jedyne zamknięte w folwarku drzwi, a następnie za pomocą wiedźmińskich zmysłów znajdź ukryty kufer koło wyrytego imienia właścicielki gospodarstwa. Wyjmij z niego 100 florenów (50 PD).
    Na terenie majątku można znaleźć także pewną ukrytą lokację – jest ona całkowicie opcjonalna, ale rozbudowuje historię zadania i zwiększa liczbę punktów doświadczenia otrzymanych za jego ukończenie. Obejdź szopę, a po drugiej stronie, w krzakach, powinieneś zauważyć schody prowadzące do piwnicy. Na jej końcu odnajdziesz ścianę, którą można zniszczyć znakiem Aard. Za murem podnieś list i przeczytaj go.
     
    Zakończenie:
    Wróć do Dolores i przekaż nowiny, że w folwarku jest już bezpiecznie, oraz – jeśli przeszukałeś piwnicę – pokaż jej znaleziony list.
     
    Nagroda:
    25 PD + 130 PD jeśli poznałeś los Humberta.

    Stosy pogrzebowe

    Sugerowany poziom: 3
    Lokalizacja startowa: wieś Jawornik
    Zadanie poboczne: kolor jasnoszary
     
    Tło fabularne:
    Podczas podróży traktem znajdującym się niedaleko wsi Jawornik, Geralt zostaje wezwany przez kapłana Wiecznego Ognia.
     
    Przebieg zadania:
    Podczas rozmowy z kapłanem Wiecznego Ognia [16a] poprosi cię on o spalenie trzech stosów ciał powstałych w wyniku wojny. Aby to zrobić, każdą stertę zwłok musisz polać olejem, a następnie użyć znaku Igni, za co otrzymasz 10 PD. Stos wysunięty najbardziej na południe [16c] broniony jest przez kilku ghuli, niedaleko południowo-zachodniego [16b] kręci się zgnilec wraz z dzikimi psami, natomiast przy północnym [16d] spotkasz, poza ghulami, Titusa Gielasa – handlarza fisstechu, którego kapłan Wiecznego Ognia chciał się pozbyć. Po załatwieniu roboty, którą zlecił ci duchowny, udaj się do niego – aktualnie przebywa w okolicy mostu prowadzącego do Novigradu [16e]. 
     
    Zakończenie:
    Podczas rozmowy z kapłanem możesz wybrać dwa rozwiązania:
    przyjąć łapówkę, którą ci oferuje;
    odmówić pieniędzy, co doprowadzi do walki z duchownym i jego dwoma ochroniarzami.
     
    Nagroda:
    50 PD i 60 koron w przypadku wzięcia łapówki lub 50 PD i 200 koron w przypadku jej odmowy (monety leżą przy zwłokach kapłana).

    Przejścia nie ma

    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: most prowadzący do Novigradu lub Oxenfurdu
    Zadanie poboczne: czarne hashtagi
     
    Tło fabularne:
    Z rozkazu króla Redanii, Radowida V, przez Pontar można się przedostać dopiero po okazaniu glejtu.
     
    Przebieg zadania:
    Próbując przedostać się przez most do Novigradu lub Oxenfurtu, zostaniesz zatrzymany przez strażnika i poproszony o glejt. Przekupując żołnierza (10 koron) lub używając znaku Aksji dowiesz się, że dokument można zdobyć na czarnym rynku.
     
    Fałszywą przepustkę można zdobyć od Cwaniaka (zadanie Fałszywe papiery), znajdującego się nieopodal mostu do Novigradu – cenę można obniżyć poprzez wykonanie zadania Hieny cmentarne. Innym sposobem na zdobycie glejtu to wykonanie zadania głównego Sprawy rodzinne do momentu, w którym Baron wyśle cię do Oxenfurtu, wręczając jednocześnie wymagany papier. Wreszcie trzecim sposobem na otrzymanie dokumentu jest podjęcie się i wykonanie w odpowiedni sposób zadania Zlecenie: Potwór z lasu.
     
    Zakończenie:
    Gdy już będziesz posiadał glejt, udaj się do strażnika i wręcz mu go.
     
    Nagroda:
    75 PD

    Mistrz płatnerstwa


    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: Kasztel Wrońce
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się od kowala we Wrońcach, czy jest w stanie stworzyć odpowiedni dla niego pancerz.
     
    Przebieg zadania:
    Za wykonywanie tej misji warto zabrać się w trakcie lub po ukończeniu zadania Władca Undvik.
     
    Pomów z krasnoludem Fergusem w kasztelu [1] i zapytaj go o mistrzowski pancerz. Do rozmowy wtrąci się Yoana i opowie o legendarnych narzędziach płatnerskich z Undvik. Dzięki nim będzie można stworzyć pancerz w sam raz dla wiedźmina. Ruszaj więc na wyspy Skellige.
     
    Gdy będziesz już na Undvik, ruszaj do kuźni klanu Tordarroch [2]. W środku napotkasz trolla, który  cię zaatakuje. Zabij go, po czym rozejrzyj się po pomieszczeniu. W jednej ze skrzyń znajdziesz poszukiwane przez ciebie narzędzia. Wracaj do Fergusa i Yoany.
     

     
    Poinformuj płatnerzy o tym, że znalazłeś słynne przyrządy. Będziesz świadkiem małego konfliktu pomiędzy krasnoludem a ludzką kobietą. Yoana poprosi cię o pomoc i przyniesienie jej kwasu archegryfa. Potwora znajdziesz na północy [3]. Zanim go zabijesz, warto wziąć na niego zlecenie z pobliskiej tablicy, dzięki czemu aktywne stanie się zadanie Zlecenie: Gryf na wzgórzach.
     
    Gdy już będziesz mieć kwas, wróć z nim do Skelligijki. Tym razem będzie chciała, abyś założył wykutą przez nią zbroję, dzięki czemu będzie można sprawdzić jej wytrzymałość. Zgódź się, a po wszystkim pogadaj z Yoaną. Obieca stworzyć dla ciebie pancerz.
     
    Zakończenie:
    Wróć do kuźni po upłynięciu doby, a otrzymasz zbroję.
     
    Nagroda:
    Pancerz łowców czarownic.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw