Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Wrażenia z pierwszych trzech godzin gry

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Dział przedpremierowy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 12.05.2015
    Aktualizacja: 12.05.2015

    Tłumaczenie artykułu Philipa Kollara ze strony Polygon.

    Nigdy nie byłem wielkim fanem Wiedźmina.

    Kiedy zwierzyłem się z tego faktu Marcinowi Iwińskiemu, prezesowi i współzałożycielowi CD Projekt, obawiałem się, że go rozczaruję. On tymczasem uśmiechnął się z przekąsem i zażartował, że powinien mnie w takim razie wyrzucić z wydarzenia prasowego, na którym się spotkaliśmy.

    To nie jest tak, że nie próbowałem. Grałem zarówno w oryginalnego Wiedźmina, jak i w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów w wersji na X360. Zaciekawiła mnie mroczna charakterystyka bohaterów oraz dość złożona mechanika, ale w obu przypadkach zniechęciły mnie pierwsze godziny rozgrywki. Czułem, że te tytuły nie pomagają nowym graczom wejść w przedstawiony świat.

    Seria okazała się potężnym sukcesem dla CD Projekt, ale Iwiński zdaje sobie sprawę, że nie byłem jedyną osobą wystraszoną przez jej dwie pierwsze odsłony. Wie jednak, jak ten problem rozwiąże Wiedźmin 3: Dziki Gon i ogłasza to już na wstępie:

    "Z otwartymi ramionami przyjmujemy graczy, którzy dotąd nie grali w Wiedźmina.", mówi Iwiński.


    Spokojne życie

    Wiedźmin 3: Dziki Gon już od samego początku wydaje się być pozycją bardziej dopracowaną i przystępną. Akcja gra rozpoczyna się w Kaer Morhen, odosobnionym zamku, służacym do szkolenia przyszłych wiedźminów. Jeśli zupełnie nie kojarzycie serii, to wyjaśnię. Wiedźmini to potężni wojownicy, którzy zostali zmutowani przy pomocy magii, aby lepiej polować na groźne potwory.

    Geralt, główny bohater, wiedzie spokojne życie w górskiej fortecy. Bierze długie kąpiele, wyleguje się w towarzystwie swojej kochanki Yennefer oraz trenuje Ciri, młodą dziewczynę, podobno posiadającą wielką moc.

    Ci z was, co śledzą nowości o produkcji, będą wiedzieć, że na pewnym etapie rozwoju fabuły "Dzikiego Gonu" Ciri będzie drugą, grywalną postacią. Ale to przyjdzie zdecydowanie później. Na razie omawiamy prolog, a ona nadal jest młoda i nie wie, jak naprawdę wygląda wiedźmiński fach.

    Trening Ciri to doskonały sposób na wprowadzenie graczy do podstawowej mechaniki nowego Wiedźmina. Otrzymujemy go zamiast nudnych bloków tekstu wyświetlanych na ekranie. Nie spotkamy także dodatkowego bohatera, niejasno tłumaczącego zasady walki profesjonalnemu wojownikowi. Geralt po prostu pokazuje Ciri, jak się robi mieczem. Demonstruje właściwą technikę wyprowadzania ciosów, opowiada, którą broń wybrać, jak blokować i używać magii dzięki systemowi mistycznych znaków. Zostało to wykonane w sposób prosty, szybki i zdecydowanie lepszy niż pogmatwane samouczki, znane z dawnych części serii.

    "Nasze podejście znacznie zmieniło się od czasu wydania poprzednich gier", mówi mi Iwiński. Dodaje, że wcześniej dla CD Projekt Red domyślną grupą odbiorców byli super-hardkorowi zwolennicy supremacji komputerów PC, których można spotkać w rodzimym kraju twóców, czyli w Polsce. Teraz, kiedy urosła zarówno seria, jak i zespół deweloperski, studio ma nadzieję poszerzyć także krąg potencjalnych nabywców.

    "Każda nasza produkcja jest bardziej dopracowana od poprzedniej. Staramy się także poprawić ich przystępność dla typowego gracza." dodaje. "Myślę, że właśnie w ten sposób powinno się projektować gry. Dla przykładu, naprawdę podziwiam sposób w jaki BioWare i Bethesda wprowadzają nowych graczy do ich flagowych tytułów."

    Ten spokojny wstęp jest przyjemny, ale rzecz zmienia się szybko i brutalnie. Zwyczajna sesja treningowa Ciri zostaje przerwana, kiedy wielki statek pojawia się na niebie. Wypada z niego grupa upiornych jeźdźców i ląduje wewnątrz murów Kaer Morhen. To właśnie tytułowy Dziki Gon, przybyli tutaj, aby pojmać młodą dziewczynę.

    Wtedy... Geralt się budzi.


    Większy świat

    W porządku, zwrot akcji w stylu "to wszystko był tylko sen" jest kliszą, ale prolog stanowi świetne wprowadzenie nie tylko do mechaniki, ale także do fabuły. Dla przykładu Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zaczyna się od prawdziwej nawałnicy bodźców - nazwy własne, lokacje i wydarzenia są prezentowane niemal bez kontekstu, więc nie mamy szans ich zrozumieć, jeśli nie ukończyliśmy pierwszej części serii.

    Z drugiej strony, Wiedźmin 3 wprowadza nas w łatwy i przystępny sposób. Oto Geralt. O tym śni. To jest Ciri, a to tajemnicze siły, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć. Z pewnością scenariusz nabierze głębi wraz z rozwojem wydarzeń na ekranie - zwłaszcza mam na myśli wojnę, zasięgiem obejmującą cały świat - ale nie ma szans na pogubienie się w narracji już na samym początku.

    Fabuła przyspiesza, aby przedstawić największą zmianę z Wiedźmina 3: świat o otwartej konstrukcji, znacznie większy niż wszystko to, co znamy z serii. Naszym zadaniem jest odnalezienie Ciri i powstrzymanie Dzikiego Gonu. Geralt będzie podróżować po krainie wespół z Vesemirem, kompanem i dużo starszym zabójcą potworów.

    "Fabuła wyznaczyła ramy dla rozmiaru świata." mówi Miles Tost, projektant poziomów z CD Projekt Red. "To był nasz przepis na zrobienie gry o tej wielkości, która nie będzie wydawała się nadmiernie duża. Nie tworzyliśmy zadań tylko po to, aby mieć czym wypełnić rozległe przestrzenie."

    Pomijając te obietnice - chociaż wydają się prawdziwe, biorąc pod uwagę czas, jaki spędziłem z grą - Wiedźmin 3: Dziki Gon jest wręcz zdumiewająco obszerniejszy od swoich poprzedników. Miles Tost dodaje, że cała mapa jest "35 razy większa niż wszystkie lokacje z Wiedźmina 2 liczone łącznie". Jedno z miejsc, na które trafimy w późniejszym etapie rozgrywki, to grupa wysp o nazwie Skellige. Tylko ona oferuje więcej przestrzeni niż "Zabójcy Królów".

    Pierwszą lokacją, do której trafiam po prologu, jest podmokła kraina porośnięta lasem, pełna pagórków, potoków i małych wiosek. Wiem, że mogę kontynuować wątek przewodni i zobaczyć jak wygląda poszukiwanie Ciri, ale stwierdzam, że sprawdzę odważne wypowiedzi Milesa Tosta o tym, że aktywności poboczne nie są "zapychaczami". Z pełną świadomością zbaczam z głównej drogi i ruszam na łowy. Czas wykonać kilka zadań pobocznych!

    Trochę pochodziłem po wiosce, do której trafiamy na samym początku, i znalazłem strapionego kransoluda kowala, stojącego obok dymiącej ruiny budynku. Kowal został siłą przymuszony do kucia broni i zbroi dla wojsk maszerujących przez ten region, a wkurzeni tym faktem lokalni kmiotkowie spalili jego warsztat. Krasnolud oferuje zapłatę w zamian za złapanie i wybicie winowajców.

    Korzystam ze specjalnych wiedźmińskich zdolności Geralta, aby namierzyć ślady sprawców. W ten sposób od spalonej kuźni trafiam do innego domu w wiosce. Wewnątrz znajduję pijaczynę, który szybko przyznaje się do podłego aktu. Łatwe zadanie, prawda? W wielu grach narracja mogłaby się zakończyć w tym miejscu, ale w Wiedźminie 3 sprawy zwykle są bardziej skomplikowane.

    Po pierwsze, pijany facet chce ze mną walczyć. Mogę podjąć ryzyko i potencjalnie go zabić albo mogę zdecydować się na łagodne podejście. Jeden czar wystarczy, aby go uspokoić i przekonać do pójścia ze mną. Korzystam z tej drugiej opcji. Wróciliśmy razem do krasnoluda, a podpalacz szybko trafił w ręce strażników, którzy zdecydowali się go powiesić. Znowu mogę się zaangażować, spróbować wyperswadować im, że to zbyt surowa kara, albo puścić informacje mimo uszu. Wreszcie, mogę przyjąć zapłatę za wykonaną misję albo pozwolić kowalowi zatrzymać pieniądze, co będzie dowodem na moją milczącą niechęć do tej całej afery.

    Tak właśnie prezentuje się ukryta głębia nawet z pozoru niewinnych i mało angażujących zadań pobocznych, o której wspominali przedstawiciele CD Projekt Red. "Za każdą aktywnością stoi scenariusz," mówi Iwiński. "Zawsze jest powód do działania. To ważne, że wszystkie postacie, jakie wprowadzamy w grze, nawet te niepozorne, mają w sobie to coś, coś co czyni je wiarygodnymi. Bohaterowie niezależni posiadają własne cele i chcą je zrealizować."

    Iwiński wskazuje mi kolejne zadanie poboczne i dodaje, że to jedno z jego ulubionych. Kobieta stoi obok zamkniętej chatki przy rzece. Mówi mi, że dzieje się tutaj coś niepokojącego. Tajemniczy jegomość wszedł do tego domku wraz z towarzyszem kilka nocy wcześniej, a kolejnego dnia wyszedł samotnie. Najgorsze z wszystkiego jest jednak to, że pożyczył od tej kobiety cenną patelnię, a ona naprawdę chciałaby ją odzyskać.

    Czuję się rozbawiony, zaraz wybuchnę śmiechem, ale Iwiński nalega i mówi, że to nie jest tak głupie zadanie, na jakie wygląda. Wchodzę zatem do budynku, aby przekonać się czy ma rację. Wnętrze jest pokryte runami i obryzgane krwią. Wygląda jakby komuś niezbyt udał się magiczny rytuał. Jedną ze ścian podpierają zwłoki. Na pobliskim stole leży patelnia naszej zleceniodawczyni, czysta, lśniąca, jakby nieużywana.

    Dziwaczne wydarzenia w chatce nie prowadzą nas od razu do następnego zadania, ale mamy poczucie, że jest tam jeszcze jakaś zagadka, którą poznamy dopiero później. Co ważniejsze, pokazuje to, że zadania mają skomplikowaną konstrukcję, specyficzne tempo i nie sprowadzają się do odhaczania kolejnych faz aktywności. Coś, co z początku wydaje się być prostym, bezmyślnym zapychaczem, który znamy z typowego RPG-a, okazuje się zmieniać w skomplikowaną układankę. Jej fragmenty musimy samemu ułożyć w naszych główach.

    "Naprawdę lubię to zadanie z patelnią!" mówi Iwiński. "To jest esencja Wiedźmina w czystej postaci."


    Zaczynają się łowy

    Na mojej liście odhaczyłem już zadania poboczne, więc postanowiłem, że to, co zostało z moich trzech godzin z Wiedźminem, poświęcę na poznawanie wątku głównego. Pierwsza wioska, którą odwiedziłem, była nękana przez gryfa. Jeśli miałem liczyć na wsparcie od władz, potrzebne do ruszenia wątku głównego, to musiałem ubić to bydle. Na szczęście, polowanie na wielkie, przerażające monstra to w zasadzie opis wiedźmińskiego fachu.

    Kilka pierwszych zadań z najważniejszej linii scenariusza to wprowadzenia do tego, co wiedźmini robią najlepiej - i wcale nie mam na myśli samych potyczek z maszkarami. Bycie porządnym wiedźminem to kwestia odpowiedniego przygotowania. Najpierw Geralt poszukuje gniazda gryfa, aby dowiedzieć się dlaczego wielkie ptaszysko postanowiło nagle zaatakować ludzką osadę. Następnie wyruszamy na poszukiwanie odpowiednich ziół, aby przyrządzić właściwą przynętę. To, z kolei, zabiera nas pod wodę, gdzie zbieramy wyjątkową odmianę glonów.

    Te zadania mają powolne tempo, jeśli porównywać je z wieloma innymi RPG-ami, ale w odpowiedni sposób budują napięcie i pokazują nam, że w tej grze potrzebujemy czasu, aby dobrze przygotować się do najtrudniejszych walk. Tak jak w poprzednich częściach serii, jeśli wyruszymy na walkę z bossem bez przygotowania, czyli bez zbudowania pułapek i wypicia samodzielnie przyrządzonych mikstur, to prawdopodobnie źle skończymy.

    Warto także dodać, że Wiedźmin 3 nie jest tak trudny, jak dwie poprzednie odsłony. Iwiński mówi, że dla niego bardzo ważną zmianą jest poprawa ogólnego balansu rozgrywki.

    "Ktoś mnie kiedyś zapytał, co robimy, aby zaspokoić potrzeby graczy, którzy nie mogą tak dużo czasu zainwestować w nasz produkt," wyjaśnia. "Cóż, będę mówił szczerze. Mam trójkę dzieci, w tym noworodka. Moja własna przygoda z grami to może pięć godzin tygodniowo. Chcę przede wszystkim poznawać scenariusz i właśnie w tym celu powstał "łatwy" poziom trudności.

    Podstawowa fabuła w naszej nowej grze nie będzie tak ekstremalnie trudna, jak w Wiedźminie 2. Dla mnie osobiście to była wada poprzedniej części. Dla niektórych osób z naszej ekipy to był dowód na to, że jesteśmy twardzi. Że nasi gracze są twardzi. Ale ja po prostu nie chcę ginąć na samym początku gry."

    Przyznam od razu, że grając na normalnym poziomie trudności zginąłem na samym początku. Pomimo zapewnień. Trzeba jednak nadmienić, że pewnie ruszyłem w świat nieco zbyt szybko i ze zbyt niskim poziomem doświadczenia, ale powiem, że walka z gryfem była trudna. Inna sprawa, że wyzwanie wydaje się mieć inny charakter niż w Wiedźminie 2, teraz raczej przypomina coś, z czym mogę sobie poradzić, jeśli będę grać rozważnie.

    Kiedy wczytałem ponownie i spróbowałem zawalczyć po raz drugi, byłem bardziej ostrożny. Zapamiętałem sposób, w jaki gryf wyprowadza swoje ataki, z uwagą ich unikałem, kiedy dynamicznie nurkował w powietrzu albo podnosił się z ziemi. Zacząłem zwracać uwagę na czasy odnowienia moich czarów, aby móc jak najdłużej utrzymywać ochronną tarczę Geralta, która gwarantuje, że typowa pomyłka nie stanie się naszą ostatnią aktywnością przed śmiercią. Wreszcie, tym razem postanowiłem wypić przed walką kilka mikstur.

    Po dramatycznej, ponad dziesięciominutowej potyczce, której częścią była pogoń po zboczu pagórka, odniosłem zwycięstwo. Gryf leżał martwy, a ja czułem się nagrodzony faktem, że rozgryzłem zasady bez zbytniego zdenerwowania się.

    To jest nowe podejście CD Projekt Red do balansowania rozgrywki. Jeśli po prostu chcesz poznać fabułę i niezbyt się przy tym męczyć, to wybierz niski poziom trudności. Jeśli preferujesz wyzwanie, które jest porównywalne z poprzednimi odsłonami serii, to wybierz wysoki. Rozgrywka na normalnym ustawieniu, po raz pierwszy w tej serii, wydaje się być przyjemną i wyważoną kombinacją tych skrajności.

    "Zaczęliśmy od rynku bardziej hardkorowego, zorientowanego na komputery PC," powtarza Iwiński, próbując wyjaśnić, dlaczego poprzednie gry są postrzegane przez niektórych jako zbyt trudne i nieprzystępne. "W Wiedźminie 3 mamy nadzieję dać satysfakcję obu grupom, zarówno tym początkującym, jak i bardziej wymagającej widowni."

    Po trzech godzinach grania jestem skłonny mu uwierzyć. Może jeszcze stanę się fanem Wiedźmina.

    Światowa premiera gry Wiedźmin 3: Dziki Gon ma odbyć się już 19 maja na komputerach PC, PlayStation 4 oraz Xbox One.

    - Philip Kollar



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw