Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Zapowiedź • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Zapowiedź

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Dział przedpremierowy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 17.05.2015
    Aktualizacja: 22.05.2015



    Premiera gry Wiedźmin 3: Dziki Gon nastąpi już 19 maja. Zostało nam zaledwie kilka dni na dokonanie ostatecznej decyzji konsumenckiej. Pewnie już sporo słyszeliście o najnowszych przygodach Geralta z Rivii. Ten tekst nie ma ambicji zaprezentowania wszystkich dostępnych informacji. Skupimy się na przeglądzie najważniejszych faktów i zmian, jakie przygotowała dla nas ekipa z CD Projekt Red.

    Nadciąga Dziki Gon

    Pamiętacie zakończenie "Zabójców Królów"? Geralt dokonuje serii trudnych wyborów, których treść przemilczymy dla nieobeznanych z tytułem, a historia wydaje się domykać. Nagle, dosłownie w ostatniej scenie, ekran wypełnia się maszerującymi wojskami Nilfgaardu. Zaczyna się wojna i akcja trzeciego Wiedźmina! Tym razem czarni żołnierze zamierzają złamać opór północnych królestw. Armie przystępują do regularnej kampanii, płoną wioski, na drogach pojawiają się bandyci, a dzikie ostępy obficie zaludniają bestie. Idealna arena działań dla profesjonalnego zabójcy potworów. Sprawy jednak szybko się komplikują.

    Jak niesie wieść, na świat powróciła Ciri, Dziecko Przeznaczenia, zdolne odmienić losy samej historii. Jej śladem podąża złowrogi Dziki Gon - upiorny orszak widmowych jeźdźców, dosiadających szkieletowych koni. Jakby tego było mało, na arenie dziejów ponownie pojawia się Yennefer, dawna kochanka Geralta. To wszystko sprawia, że czas naostrzyć oba wiedźmińskie miecze i osiodłać konia. To może być nasza ostatnia przygoda.

    Tak zarysowuje się fabuła nowej produkcji CD Projekt Red. Wiemy, że gra zaczyna się od szybkiego samouczka w Kaer Morhen, po ukończeniu którego trafiamy na szlak w towarzystwie Vesemira. Naszym pierwszym zadaniem jest odnalezienie Yennefer, to z kolei najpewniej poprowadzi nas ku Ciri. Warto dodać, że tej ostatniej poszukamy na rozkaz samego imperatora Emhyra var Emreisa, wreszcie osobiście pojawiający się na naszych ekranach.

    Jak odnaleźć czarodziejkę? Podobno widzieli ją mieszkańcy pierwszej wioski, do której trafiamy. Niestety, oni też mają problem: prześladuje ich potężny gryf. Dzięki uniwersalnej zasadzie postępu w grach wideo - przysługa za przysługę - zostajemy wplątani w polowanie na bestię. W tym świecie wszystko ma swoją cenę.

    Polowanie na gryfa

    Trafiamy zatem do pierwszej większej lokacji, gdzie przyjdzie nam spędzić kilka dobrych godzin. To świat w miniaturze, o otwartej konstrukcji, ale mocno ograniczonym rozmiarze. Najdogodniej chyba go przyrównać do dużych lokacji z "Zabójców Królów", które stanowiły arenę działania dla całych aktów. W pierwszej krainie mamy, przede wszystkim, zaznajomić się ze skomplikowaną mechaniką gry. To swoisty plac zabaw, służący do zaprezentowania prawdziwego potencjału.

    Dostajemy serię aktywności pobocznych oraz zestaw zadań, składających się na wątek główny. Te pierwsze skupiają się zazwyczaj na eliminacji nadnaturalnych zagrożeń. Czasem musimy przetrzebić ghule czy utopce, innym razem zdjąć klątwę z miejsca i zlikwidować upiora, który się w nim zagnieździł. Konstrukcja tych pomniejszych wyzwań ma być nieliniowa i mocno wspierana przez dobrze napisany scenariusze. Innymi słowy: nie powinniśmy natrafić na zbyt wiele zadań rodem z MMO: zabij dwadzieścia ghuli, rozstaw pięć pułapek, podpal cztery stosy ofiarne czy zbierz trofea z trzydziestu nieumarłych. Wszyscy znamy ten typ materiału. Myślę, że mogę powiedzieć, że mało kto go lubi. Ekipa z CD Projekt Red postanowiła ograniczyć napór zapychaczy z gier online do segmentu offline. Bardzo dobry ruch!

    Wróćmy do wątku głównego, czyli do polowania na gryfa. Jak bestię zwyciężyć? Trzeba się przede wszystkim dobrze przygotować. Warto odnaleźć gniazdo maszkary, aby dowiedzieć się, dlaczego zaczęła atakować wieśniaków. Przyda się także spreparowanie odpowiednich znaków, mikstur oraz pułapek. Tutaj pojawia się pierwsza nowość w świecie Wiedźmina: teraz magiczne eliksiry możemy pić także podczas walki, a medytując automatycznie uzupełniamy zawartość pustych fiolek.

    CD Projekt wykonał serię ruchów, które mają przybliżyć tytuł szerszej publiczności. Powiedzmy to wprost: mniejszym wyzwaniem jest zarówno niski poziom trudności, zaprojektowany przede wszystkim z myślą o niedzielnych graczach, jak i normalny, który ma spodobać się odbiorcy masowemu. Prawdziwego wyzwania możemy oczekiwać po dwóch wyższych ustawieniach, choć - jak przypuszczam - pewnie i tak będą łatwiejsze od "Zabójców królów" na "Mrocznym".

    Załóżmy, że już przygotowaliśmy się do walki. Jakim wyzwaniem będzie dla nas gryf? Odświeżającym, gdyż posiada dynamiczne skrypty zachowania. Podczas walki siada na ziemi albo lata, ofensywnie macha dziobem lub wycofuje się, aby ocalić skórę. Po zbiciu odpowiedniej długości jego paska życia, rzuca się do ucieczki, a my musimy ruszyć w pościg.

    System walki przeszedł gruntowne zmiany: jest jeszcze szybszy i bardziej zręcznościowy. Zaczyna przypominać z jednej strony konsolowe hack'n'slashe, na czele z serią Devil May Cry, a z drugiej serię Dark Souls, wymagającą odpowiednich sekwencji bloku oraz uniku. To dobre źródła inspiracji, bo od jakości walki pewnie będzie zależeć to, ile czasu zdecydujemy się zainwestować w nowego Wiedźmina. Dla porządku dodajmy, że "łatwy" poziom trudności "Dzikiego Gonu" dzielą lata świetle od niekończącego się pochodu śmierci z gier From Software.

    Sto godzin przygód

    Zimny trup gryfa leży u naszych stóp. Co dalej? Zapewne uzyskamy pomoc od lokalnych notabli i będziemy mogli wyruszyć na pełnoprawne poszukiwanie Yennefer i Ciri.

    Jeden z niemieckich testerów powiedział, że samo przejście głównego wątku zajęło mu dwadzieścia pięć godzin. Wiemy jednak, że to nie jest najlepszy punkt odniesienia. Profesjonalni gracze, po wielokrotnym powtarzaniu tych samych czynności, nabierają dużej wprawy. Wiedzą, w którym kierunku iść, z kim porozmawiać, gdzie zdobyć niezbędne doświadczenie i ekwipunek. Nasza przygoda powinna potrwać dłużej.

    Przedstawiciele CD Projekt Red twierdzą, że zaliczenie wszystkich aktywności pobocznych może nam zająć nawet dwieście godzin. Mogą mieć racje, ale bądźmy szczerzy: kto zdrowy na umyśle zaglądał pod każdy kamień w Skyrim? Gry o otwartej konstrukcji przechodzi się nieco inaczej.

    Przyjrzyjmy się mapie świata przedstawionego. Podstawowym obszarem naszych działań będą "Ziemie niczyje", czyli zniszczona przez wojnę kraina centralna. Tam pojeździmy konno, zapolujemy na groźne bestie i zdobędziemy porządny sprzęt. Ponadto gra oferuje serię pomniejszych lokacji, które porównywalne są z tą pierwszą, wprowadzającą. Poznajemy je poprzez postęp w wątku głównym. Dla przykładu - jedną z wysokopoziomowych prowincji jest Archipelag Skellige. Tylko on ma mieć łączną powierzchnię większą od całej przestrzeni z "Zabójców Królów". Wiedźmin 3 stawia na rozmach.

    Doprecyzujmy: gra oferuję otwartą konstrukcję świata, ale jakiego rodzaju? Możemy wyróżnić przynajmniej dwie kategorie.

    Z jednej strony mamy sztandarowe gry Ubisoftu - Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs - o bardzo zbliżonym rdzeniu rozgrywki. Przemierzając świat odkrywamy kolejne "punkty aktywności", w ramach których możemy testować różne wyzwania. To mogą być wyścigi, zabójstwa, ukryte skarby, wysokie wieże i tak dalej. Większość takich miejsc jest jedynie bardzo luźno powiązana ze scenariuszem. Milcząco przyjmujemy, że każdy odziany na biało zabójca powinien wspiąć się na wszystkie wysokie budynki w okolicy. Pytanie tylko, w jakim fabularnym celu to robi? "Dziki Gon" stawia raczej na innw=e podejście do konstrukcji świata.

    W tej serii możemy wymienić Red Dead Redemption, The Elder Scrolls V: Skyrim czy nawet reboot Tomb Ridera z 2013 roku. Gra oferuje nam mniej pobocznych aktywności, nawet mniej ikon na mini mapie, a zachęca nas raczej do samodzielnej eksploracji. To my mamy chcieć dowiedzieć się, jaka przygoda czeka nas za następnym pagórkiem czy w kolejnej mieścinie. W TES V często nawet przypadkowa aktywność - dajmy na to: wybicie wszystkich bandytów w jaskini - potrafiła sprytnie przejść do szerszego zadania. Znajdowaliśmy jakąś notkę, czasem dziennik czy nietypowy przedmiot. Nie wiemy, jak sobie z tym poradzi Wiedźmin 3, ale już teraz twórcy zapowiadają, że każde nasze zadanie ma uzasadnienie fabularne. Chciałoby się jedynie przyklasnąć, przecież w RPG-i gramy przede wszystkim po to, aby wczuć się w daną postać.

    Gwiazdorska obsada

    Przyjrzyjmy się nazwiskom, jakie stoją za "Dzikim Gonem". Fenomenalne trailery kolejny raz przygotowało studio Platige Image, na którego czele stoi Tomek Bagiński. Warto je obejrzeć, nawet jeśli odkładamy zakup nowych przygód Wiedźmina na później. To czysta przyjemność estetyczna: świetnie animowani są Geralt i Yennefer, kroku dotrzymują im także postaci drugoplanowe. Widzieliście już magicznego kruka, co rozrywa czaszkę pechowego żołnierza? Gryfa ze spotu telewizyjnego, majestatycznie goniącego wieśniaczkę? Jeśli nie, to koniecznie nadróbcie. To światowa klasa wykonania.

    Warto zwrócić uwagę także na dubbing. Poprzednie odsłony serii przyzwyczaiły nas do tego, że polska wersja językowa jakością przebijała zagraniczne odpowiedniki. Tym razem sprawy mogą rozegrać się inaczej. Najlepiej świadczy o tym zaangażowanie Charlesa Dance'a, czyli Tywina Lannistera z serialu "Gra o Tron", do roli imperatora Nilfgaardu. Brzmi doskonale!

    Naturalnie, CD Projekt Red to w tej chwili samodzielna marka, która nie musi opierać swojego sukcesu na znanych nazwiskach. Wystarczy popatrzeć na oprawę wizualną trzeciego Wiedźmina. Świetne animacje, pełne detali otoczenie, pomysłowe projekty potworów. Zobaczcie zrzuty ekranu, na których Geralt walczy z leszym albo watahą wilków. Obrazki mówią same za siebie.

    Finał trylogii

    Za nami długa droga. Pamiętam jeszcze dawne materiały o Wiedźminie, opisujące wykorzystanie silnika Aurora z oryginalnego Neverwinter Nights. Wtedy mieliśmy samodzielnie wykreować zabójcę potworów i ruszyć do boju, jedynie wspominając Geralta z książek. Potem zmienił się pomysł, gra trafiła na rynek, po niej nastąpił sequel i edycja konsolowa. Czasem wspominam nawet niedoszły "Powrót Białego Wilka", czyli odświeżoną pierwszą część, która miała trafić na Xboxa 360. Teraz historia zmierza ku nieuchronnemu zakończeniu.

    "Dziki Gon" to finał trylogii, ostatnia z epickich przygód, zapoczątkowanych krótkim opowiadaniem Andrzeja Sapkowskiego. Na horyzoncie widać już kolejną produkcję studia - Cyberpunk 2077 - która przeniesie nas do innego czasu i miejsca.

    Podstawowe pytanie brzmi: czy warto ponownie dać szansę Geraltowi? Uważam, że tak. W Polsce będzie to najgłośniejsza gra tego roku. Dyskutować o niej będą wszyscy, pewnie nawet dziennikarze telewizyjni, którzy zwykle mają niewiele entuzjazmu dla świata wirtualnej rozrywki. Warto zatem dać szansę produkcji, która może połączyć nas wszystkich we wspólnej radości. Przynajmniej na kilka dni.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw