Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin • Atrybuty • INSIMILION

    Wiedźmin


    Atrybuty

    Działy gier » Wiedźmin » Opisy
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 03.11.2007
    Aktualizacja: 19.10.2009

    Wgrze Wiedźmin zastosowano autorski system rozwoju: nie oparty na d20, a na procentowych szansach (trafienia, pudła, uniku, etc.), mamy 15 kategorii zdolności:

    • 4 atrybuty: siła, zręczności wytrzymałość i inteligencja;
    • 5 znaków: Igni, Aard, Yrden, Aksi i Quen;
    • 6 stylów walki: po 3 na miecz stalowy i srebrny.

    Umiejętności dodatkowo posegregowane są według mocy na te Wymagające brązowego talentu (najsłabsze), srebrnego talentu (mocne) i złotego talentu (najpotężniejsze). Otrzymujemy odpowiednio 3 Brązowe talenty do poziomu 15, od poziomu 15 do około 25-28 otrzymujemy po dwa brązowe i Srebrne talenty, a od 28 poziomu leci nam już 1 brązowy i złoty oraz dwa Srebrne talenty. Nadmienię iż grę ukończyłem z 40 poziomem i wątpię by dało się wydłubać więcej niż 42. Jak więc widać, nie dostaję się tak dużo złotych czy nawet srebrnych talentów by rozwinąć większość umiejętności do poziomu maksymalnego, dlatego wybory są dość istotne, a rozwój wiedźmina dobrze jest zaplanować z góry.

    Warto też wspomnieć iż w grze można przygotowywać mikstury unikalne, które jako składnika Wymagają jakiegoś fragmentu, pokonanego bossa (sierść wilkołaka, jad zeugla). tylko dzięki alchemii można uzyskać 4 talenty (wola walki, drapieżnik, mutacja, wschód księżyca) nazwałem je >Mutagenami.

    A teraz opisze pokrótce pierwsze z nich, czyli atrybuty:

    Siła

    (Atrybut podstawowy)

    (Brązowy)
    Siła poziom 1
    +5% do parowania
    +5% do obrażeń
    +5% na powalenie
    +5% na parowanie
    +25 żywotności
    Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczami do poziomu drugiego
    Opinia: Absolutnie niezbędne jeden z pierwszych talentów jakie brałem. Wymagany do dalszego rozwoju postaci i stylów silnych walki mieczem.

    (Brązowy)
    Siła poziom 2
    +5% do parowania
    +5% do obrażeń
    +5% na powalenie
    +5% na parowanie
    +50 żywotności
    Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczami do poziomu 3
    Opinia: Absolutnie niezbędne jeden z pierwszych talentów jakie brałem. Wymagany do dalszego rozwoju postaci i stylów silnych walki mieczem.

    (Srebrny)
    Siła poziom 3
    +10% do parowania
    +10% do obrażeń
    +10% na powalenie
    +5% na parowanie
    +75 żywotności
    Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczem do poziomu 4
    Opinia: Wg. mnie niezbędny talent, znacznie zwiększający możliwości Geralta. Brać bezwzględnie.

    (Srebrny)
    Siła poziom 4
    +10% do parowania
    +10% do obrażeń
    +10% na powalenie
    +5% na parowanie
    +100 żywotności
    Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczem do poziomu 5
    Opinia: Bonus dość nieznaczny, ale jednak ten talent. Wymagany jest do odblokowania następnego poziomu siły, który bonusy ma już pokaźne, Oraz do umiejętności poziomu 4, które przydatne są również.

    (Złoty)
    Siła poziom 5
    +20% do parowania
    +20% do obrażeń
    +20% na powalenie
    +10% na parowanie
    +150 żywotności
    Opinia: Jak widać bonus olbrzymi. Warto zainwestować złoty talent, na prawdę warto.

    Zdolności pomocnicze

    Brązowe talenty


    Rausz
    Niewrażliwość na ból
    +25% do obrażeń
    -50% do parowania
    -50% do uników
    Wymaga Siła poziom 1
    Opinia: Beznadziejna umiejętność, minusy do obrony są na tyle znaczne, że ta umiejętność jest niewarta świeczki.


    Wola walki
    Działa tylko jeśli ma się poniżej 25% punktów zdrowia
    +50% do obrażeń
    Mutagen
    Opinia: Jest to umiejętność która dostaje się po wypiciu mikstury z śluzu Dagona. Jest jednak mało przydatna, bo generalnie jak już ma się poniżej 25% hp to i tak prawdopodobnie trzeba będzie wczytać grę.


    Garda
    10% do parowania
    Wymaga Siła poziom 2
    Opinia: Niby mały bonus a jednak się przydaje i to nawet bardzo!


    Regeneracja
    +1hp na sekundę regeneracji
    Wymaga Siła poziom 2
    Opinia: Mogłoby się wydawać że bonus jest niezauważalny, a jednak widać go! Szczególnie po wzroście skuteczności jaskółki. Polecam!


    Bijatyka
    Wzmacnia ciosy w walce wręcz i
    Umożliwia wykonywanie ciosów specjalnych
    Wymaga Siła poziom 2
    Opinia: Właściwie można się bez tego obejść, ale ja to i tak brałem, dla samej satysfakcji nokaut jednym ciosem.

    Srebrne talenty


    Witalność
    Daje 2 punkty życia na poziom
    Wymaga Siła poziom 3
    Opinia: Ziarnko do ziarnka a zbierze się miarka. Geralt nawet pod koniec gry będzie kilkakrotnie w stanie bliskim śmierci, a ta umiejętność pomoże mu przetrwać te trudne momenty.


    Odporność na powalenie
    50% odporności na powalanie
    Wymaga Siła poziom 3
    Opinia: Dość istotny atut, powalenie oznacza zawsze poważny ubytek zdrowia, a niektórzy przeciwnicy potrafią nas wtedy zabić jednym ciosem. Czyli nic fajnego i warto się przed tym uchronić, sam chyba przyznasz?


    Instynkt przetrwania
    Tylko podczas krwawienia
    +30% do obrażeń
    Wymaga Siła poziom 3
    Opinia: Bezużyteczne, nie dość, że stosunkowo rzadko będziemy krwawić, to jeszcze bonus wcale nie tak wielki. Zaniechać.


    Odporność na krwawienie
    +50% odporności na krwawienie
    Wymaga Siła poziom 4
    Opinia: W całej grze zaliczyłem trzykrotnie przypadek krwawienia i to wszystkie 3 podczas jednej walki z Kościejem. Wniosek? Bezużyteczne!


    Kamienna skóra
    Zbroja +5
    Wymaga Siła poziom 4
    Opinia: Mocny talent. Sprawia, że zawsze kilka punktów hp nam wraży cios nie zabierze, a te parę hp często może oznaczać życie.


    Agresja
    +10% do obrażeń
    Wymaga Siła poziom 4
    Opinia: Ulepszenie uniwersalne, dodające 10% obrażeń do każdego stylu walki! Bezwzględnie brać!

    Złote talenty
    (polecam wziąć wszystkie)


    Odporność na rany
    -25% otrzymywanych obrażeń
    Wymaga siły poziom 5
    Opinia: Bezwzględnie brać! Zamiast 40 punktów obrażeń otrzymasz 30! Zaiste warto.


    Zwiększona witalność
    +20% hp
    Wymaga siły poziom 5
    Opinia: Masz pasek życia wydłużony o 1/5. I właściwie niewiele już więcej potrzeba, bo na klatę przyjmujemy dość ciosów, by zawstydzić bramę zamkową swoją wytrzymałością.

    Zręczność

    (Atrybut podstawowy)

    (Brązowy)
    Zręczność poziom 1
    +5% do ataku
    +5% do uników
    +5% do odporności na podpalenie
    +5% do odporności na oślepienie
    Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 2
    Opinia: Bierzemy, by rozwijać dalej nasze nadludzkie umiejętności.

    (Brązowy)
    Zręczność poziom 2
    +5% do ataku
    +5% do uników
    +5% do odporności na podpalenie
    +5% do odporności na oślepienie
    Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 3
    Opinia: Jak widzisz zmian brak, ale jest ten talent potrzebny, by iść dalej w drzewku rozwoju, więc weź mimo to.

    (Srebrny)
    Zręczność poziom 3
    +10% do ataku
    +10% do uników
    +10% do odporności na podpalenie
    +10% do odporności na oślepienie
    +5% do parowania
    Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 4
    Opinia: Warto wziąć, bonusy już rosną, jak i nasza skuteczność.

    (Srebrny)
    Zręczność poziom 4
    +10% do ataku
    +10% do uników
    +10% do odporności na podpalenie
    +10% do odporności na oślepienie
    +5% do parowania
    Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 5
    Opinia: Podobnie jak dwa poziomy niżej, bierzemy by móc kontynuować rozwój, w drzewku umiejętności.

    (Złoty)
    Zręczność poziom 5
    +20% do ataku
    +20% do uników
    +20% do odporności na podpalenie
    +20% do odporności na oślepienie
    +10% do parowania
    Opinia: Bonus olbrzymi i choćby dla niego warto rozwijać zręczność.

    Zdolności pomocnicze

    Brązowe talenty


    Oprawianie
    Pozwala zbierać części potworów do celów różnych
    Opinia: I tak to się dostaje za darmo niemal na samym początku gry. Jest to w sumie najniezbędniejszy talent w grze, bo pozwala na korzystanie z alchemii.


    Drapieżnik
    +50% do ataku
    +50% do uniku
    Mutagen
    Działa od północy do świtu
    Opinia: Talent ten jest bardzo mocny, ma jednak jedną wadę - żeby go uzyskać trzeba zabić wilkołaka, a z tym się wiążę wiele trudność, przeszkód fabularnych i moralnych.


    Odbijanie strzał
    Pozwala odbić pocisk, jeśli Geralt stoi do niej przodem i ma wyciągnięty miecz
    Wymaga zręczności poziom 2
    Opinia: Generalnie ze samymi strzałami do czynienia mieć nie będziesz ale ten talent Pozwala spokojnie podejść do drapieżnych roślin, które sprawiają multum problemów na początku, więc warto wziąć.


    Zbicie
    +10% do parowania
    Wymaga zręczności poziom 2
    Opinia: Bezwzględnie brać, bardzo przydatne im mniej ciosów cię dotknie, tym lepiej.


    Walka wręcz
    Wymaga zręczności poziom 2
    Odblokowuje wszystkie ciosy w walce wręcz
    Opinia: Od tej pory walki na pięści, robią się o wiele bardziej widowiskowe.

    Srebrne talenty


    Odporność na oślepienie
    +50% odporności na oślepienie
    Wymaga zręczności poziom 3
    Opinia: Wziąłem dość szybko i w grze ani razu nie zdarzyło mi się „oślepnąć” pomijając moment w którym spożywałem mikstury, robione bez recept. Ciężko mi powiedzieć czy jest to wina wysokiej odporności, czy tego że nie ma przeciwników korzystających z efektu oślepienia.


    Koordynacja
    Wymaga zręczność poziom 3
    +20% uników
    Opinia: Doskonały talent, który wyraźnie zmniejsza umieralność wiedźmina przy pracy. Polecam!


    Odporność na podpalanie
    +50% na przerwanie podpalenia
    Wymaga zręczności poziomu 3
    Opinia: Bezużyteczne, w grze tylko ifryty i Azar Javed są w stanie cię podpalić, a im się to zdarza bardzo rzadko.


    Finezyjny cios
    +15% na wywołanie bólu podczas używania stylów szybkich
    Wymaga zręczności poziom 4
    Opinia: Właściwie to bezużyteczne, na tym etapie gry przeciwnik potraktowany stylem szybkim ginie po najdalej 4 sekwencji i już po prostu nie ma potrzeby wywoływać dodatkowych efektów.


    Finta
    +20% ataku
    Wymaga zręczności poziom 4
    Opinia: Bardzo mocna zdolność, po jej wykupieniu sporadycznie się zdarzało bym pudłował lub by komuś się udało sparować mój cios.


    Odporność na podpalenie
    -50% czasu trwania podpalenia
    Wymaga zręczności poziomu 4
    Opinia: Bezużyteczne, w grze tylko ifryty i Azar javed są w stanie cię podpalić, a i im się to zdarza bardzo rzadko.

    Złote talenty


    Czujność
    +50% na unik, jeśli jest się odwróconym plecami do przeciwnika
    Wymaga 5 poziomu zręczności
    Opinia: Bonus niezły, ale na tym poziomie gry są już lepsze zdolności i proponuje zostawić ten talent w spokoju, a zainteresować się na przykład siła.


    Precyzyjny cios
    +25% do precyzyjnego trafienia w stylach grupowych
    Wymaga zręczności poziomu 5
    Opinia: Bonus olbrzymi i warto się zastanowić czy go wziąć.

    Wytrzymałość

    (Atrybut podstawowy)

    (Brązowy)
    Wytrzymałość poziom 1
    +5% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
    +5% do energii
    +2% do tempa regeneracji energii
    Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 2
    Opinia: Bierzemy by móc rozwijać dalej drzewko umiejętności.

    (Brązowy)
    Wytrzymałość poziom 2
    +5% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
    +5% do energii
    +3% do tempa regeneracji energii
    Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 3
    Opinia: Lekko podnosi tempo regeneracji energii (strasznie niewiele trzeba przyznać), ale i tak jest potrzebne by iść dalej w drzewku umiejętności.

    (Srebrny)
    Wytrzymałość poziom 3
    +10% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
    +10% do energii
    +5% do tempa regeneracji energii
    Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 4
    Opinia: Już poważny bonus, warto szybko inwestować, szczególnie jeśli korzystasz często ze znaków.

    (Srebrny)
    Wytrzymałość poziom 4
    +10% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
    +10% do energii
    +5% do tempa regeneracji energii
    Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 5
    Opinia: Niezbędny by kontynuować rozwój w tym drzewku umiejętności (styl grupowy jest najprzydatniejszy w grze, tak nawiasem pisząc).

    (Złoty)
    Wytrzymałość poziom 5
    +20% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
    +30% do energii
    +10% do tempa regeneracji energii
    Opinia: Od teraz, jeśli napijesz się puszczyka przed walką, możesz puszczać czary jeden z drugim, nie bojąc się że energii ci braknie. Stałeś się namiastką maga!

    Zdolności pomocnicze

    Brązowe talenty


    Mocna głowa
    -50% czasu i efektów upojenia alkoholowego
    Wymaga Wytrzymałość poziom 1
    Opinia: Ten talent Pozwala nam uzyskać od paru postaci ciekawe bonusy (opcja upicia podczas rozmowy) i osobiście szybko go brałem.


    Mutacja
    Pozwala na spożywanie składników alchemicznych podnosząc naszą toksyczność, jak również lecząc nasz pasek zdrowia o około 1/5 – 1/6
    Mutagen
    Opinia: Otrzymuje się ten talent po wypiciu mikstury z ścięgna królowej kikimor. W sumie czasem się przydaje. Nie mniej jednak lepiej robić dekokt raffarda białego na bazie albedo. Efekt pewniejszy, a toksyczność mniejsza.


    Absorpcja
    Pozwala użyć dwukrotnie miejsc mocy
    Wymaga wytrzymałości poziom 2
    Opinia: Proponuje by brać ten talent na samym końcu gry, gdyż w zasadzie tylko wtedy MOŻE być przydatny.


    Odporność na zatrucie
    +50% odporności na zatrucia
    Wymaga wytrzymałości poziom 2
    Opinia: Dość przydatny, warto go mieć, najlepiej gdzieś w okolicach pierwszej wycieczki na bagna, oszczędzi zarówno tobie jak i Geraltowi zdrowia.


    Regeneracja energii
    +25% regeneracji energii
    Wymaga wytrzymałości poziom 2
    Opinia: Niebywale przydatne, znaki na tym poziomie zużywają olbrzymią ilość energii i de facto dopiero po tym talencie można mówić o jakimś szerszym ich zastosowaniu. Później jeszcze bardziej się przydaje. Polecam jako jeden z pierwszych.

    Srebrne talenty


    Odporność na ból
    +50% do odporności na ból
    Wymaga wytrzymałości poziom 3
    Opinia: Bardzo przydatne, ból wywołuje bardzo wiele istot, więc dobrze się przed tym chronić.


    Odzyskiwanie przytomności
    -50% czasu trwania ogłuszenia
    Wymaga wytrzymałości poziom 3
    Opinia: Jak już się dałeś ogłuszyć to i tak po tobie, więc szkoda marnować srebrny talent.


    Regeneracja energii
    +50% regeneracji energii
    Wymaga wytrzymałości poziom 3
    Opinia: Niezbędny każdemu kto chce używać znaków i ataków specjalnych.


    Odporność na ogłuszenie
    +50% na ogłuszenie
    Wymaga wytrzymałości poziom 4
    Opinia: Ogłuszenie to najgorsze co może być, prawie zawsze oznacza śmierć, dlatego dobrze jest się bronić przed tym, na przykład tym talentem.


    Krzepa
    -25% kosztu energii przy ciosach specjalnych
    Wymaga wytrzymałości poziomu 4
    Opinia: Bardzo przydatne jeśli mamy wykupione kilka ciosów specjalnych i ich często używamy.


    Zmieniony metabolizm
    +25% dla ataku
    +25% dla uników
    +25% dla odporności na krwawienie
    Niewrażliwość na ból
    Niewrażliwość na zatrucie
    Działa tylko podczas zatrucia eliksirem
    Wymaga wytrzymałości poziom 4
    Opinia: Niezwykle przydatne jeśli często korzystasz z wielu eliksirów (szczególnie tych silnie toksycznych bez albedo). Pamiętaj jednak, że zatrucie organizmu eliksirem zaczyna się gdzieś w okolicach połowy zielonego paska i obrazuje je czerwone kropki pojawiające się na ekranie i słyszalne tętno Geralta.

    Złote talenty


    Tolerancja dla eliksirów
    -25% toksyczności eliksirów.
    Wymaga wytrzymałości poziom 5
    Opinia: Przydatność tego talentu zależy od twojego stosunku do alchemii. Jeśli z niej nie korzystasz to nie bierz. Jeśli masz większość mikstur na albedo to też nie. Jeśli nie sprawdzają się wobec ciebie te dwa warunki, bierz śmiało na pewno się przyda.


    Zwiększona energia
    +25% energii
    Wymaga poziomu 5 wytrzymałości
    Opinia: Jeśli na tym etapie gry masz problem z energią, to lepiej zażyj puszczyka lub las mariborski, bo szkoda złotego talentu.

    Inteligencja

    (Atrybut podstawowy)

    (Brązowy)
    Inteligencja poziom 1
    +10 natężenia znaków
    Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 2
    Opinia: Bierzemy by móc posuwać się dalej w drzewku.

    (Brązowy)
    Inteligencja poziom 2
    +10 natężenia znaków
    Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 3
    Opinia: Zmian brak ale potrzebne by rozwijać się dalej.

    (Srebrny)
    Inteligencja poziom 3
    +20 natężenia znaków
    Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 4
    Opinia: No to mamy skok jakości, nieznaczny trzeba przyznać…

    (Srebrny)
    Inteligencja poziom 4
    +20 natężenia znaków
    Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 5
    Opinia: Rewelacji dalej brak. Właściwie już nie ma przydatnych zdolności na tym poziomie, nie mniej jeśli chce się mieć złoty talent w którymś ze znaków, zainwestować trzeba.

    (Złoty)
    Inteligencja 5
    +40% do natężenia znaków
    Opinia: Wg mnie można już sobie spokojnie darować chyba, że NAPRAWD używasz TYLKO znaków do walki.

    Zdolności pomocnicze

    Brązowe talenty

    Warzenie eliksirów
    Umożliwia używanie alchemii podczas medytacji
    Dostajemy za darmo w prologu
    Opinia: Żywotny talent. Szczególnie Na najwyższym poziomie trudności, choć i na normalu jaskółka się przydaje.


    Wschód księżyca
    Działa tylko od zmierzchu do świtu
    +100% do natężenia znaków
    Mutagen
    Opinia: Dostajemy po wypiciu eliksiru z serca golema. Nadzwyczaj potężny talent, w połączeniu z drapieżnikiem sprawia, że bardzo chętnie będziesz polował w nocy wiedźminku!


    Zielarstwo
    Pozwala identyfikować i zbierać zioła
    Wymaga inteligencji na poziomie 2
    Opinia: Absolutnie bezwzględnie potrzebne! Pamiętaj by sukcesywnie powiększać swoją wiedzę o ziołach, za pomocą książek!


    Znajomość potworów
    Daje kilka wpisów do bestiariusza, nie do zdobycia inaczej.
    Wymaga inteligencji na poziomie 2
    Opinia: Da się obejść bez tego, nie mniej warto wziąć.


    Przyrządzanie olejów
    Umożliwia na ekranie alchemii tworzenie olejów wzmacniających miecze
    Wymaga inteligencji na poziomie 2
    Opinia: Można żyć bez, nie mniej niektóre są przydatne, szczególnie olej z Crinfrid i Argentina.

    Srebrne talenty


    Znajomość rytuału oczyszczenia
    Pozwala przy miejscach mocy wyzerować sobie poziom toksyczności eliksirów
    Wymaga inteligencji na poziomie 3
    Opinia: Pod koniec gry, kiedy używałem po 4-5 eliksirów mi się opłacało, wynajdowanie miejsc mocy i korzystanie z rytuału. Alternatywą jest eliksir biały miód(który anuluje również pozytywne efekty eliksiru!) jak również ognisko i 1h medytacji która równie skutecznie pozbawi cię toksyczności.


    Pozyskiwanie składników
    Dubluje znajdowane składniki w ciałach potworów (na roślinach niestety nie działa)
    Wymaga inteligencji na poziomie 3
    Opinia: Olbrzymia oszczędność czasu, wystarczy godzina polowania na bagnach by mieć full wszystkich składników i można spokojnie wrócić do domu by zacząć się bawić w małego alchemika.


    Przygotowanie petard
    Umożliwia tworzenie petard na ekranie alchemii
    Wymaga inteligencji na poziomie 3
    Opinia: Bardzo przydatne, szczególnie jeśli umie się robić dobry pożytek z faktu, że nasz przeciwnik jest bezbronny.


    Skupienie
    +25% do czasu trwania efektów znaków
    Wymaga inteligencji na poziomie 4
    Opinia: Jak już używasz znaków to bierz bezwzględnie.


    Znajomość rytuału życia
    Można się uzdrowić na maxa, przy miejscach mocy.
    Wymaga inteligencji na poziomie 4
    Opinia: Gdyby miejsca mocy były częściej spotykane, ten talent byłby bez wątpienia przydatny. Niestety miejsca mocy nie są często spotykane...


    Magiczny szał
    Działa tylko jeśli Geralt ma mniej niż 25% życia
    +25% do natężenia znaków
    Wymaga inteligencji na poziomie 4
    Opinia: Bezużyteczne, jak większość talentów działających, kiedy Geralt ma mało życia.

    Złote talenty


    Wytrzymałość mentalna
    -25% kosztu energii przy rzucaniu znaków
    Wymaga inteligencji na poziomie 5
    Opinia: Jak już tak daleko zabrnąłeś, to brnij dalej i weź to (choć powinieneś wg. mnie zażyć po prostu las mariborski, jeśli masz problemy z energią).


    Moc
    +20% natężenia znaków
    Wymaga inteligencji na poziomie 5
    Opinia: Natężenia znaków nigdy za mało! Jak już tyle zabrnąłeś, to to nie zaszkodzi, a wręcz pomoże.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Angamoth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.02.2008 o 17:48  

    pytanie na jakim poziomie grałeś? Zarówno krwawienie jak i oślepienie powoduje całkiem sporo stworów

    Jedien
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 20.04.2008 o 11:10  

    A mi udało się skończyć Wiedźmina na 39 levelu na najtrudniejszym poziomie - więc cieniutko grałeś kolo :D Pozdrawiam

    $zewicz
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.04.2008 o 20:23  

    Ja moi kochani... Przeszedlem Wiedźmina w 2 dni:D

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: ja na trudnym,przeszedlem n...
    Dodany: 14.11.2008 o 20:47  

    ja na trudnym,przeszedlem na 40levelu.I własciwie wszystko od 3rozdzialu w gore zabijalem srebrnym mieczem,jak dla mnie lepszy jesli sie rozwija tylko srebrny styl

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: +25% do energii to badziewi...
    Dodany: 20.02.2009 o 17:02  

    +25% do energii to badziewie? Chyba komuś odbiło

    KuroNeko
     

    Wędrowiec
    Temat: Poradnik
    Dodany: 31.03.2009 o 8:14  

    Po mojemu to jesteś zbytnio niedoświadczony stąd głupie opisy do talentów. Polecam flashmod z poziomem trudności insane. Wtedy dopiero poznasz co to żywot wiedźmina i na czym polega gra ponieważ przeciwnicy są do 600% silniejsi i skuteczniejsi. Po Flash modzie lepiej wczuwamy się w grę która tym razem będzie bardziej podobna do ksiązki np. koniec wbijaniem w stadko potworów i cięcie ich szybko grupowym bez odnoszenia dotkliwszych ran. Pozatym zostajemy zmuszeni do używania eliksirów które normalnie nam by poprostu zabierały miejsce bo ich niepotrzeebowaliśmy.

    PiochU
     

    Wędrowiec
    Temat: Poradnik
    Dodany: 24.12.2009 o 23:40  

    Też chciałem właśnie chciałem napisać o Flash modzie, ale skoro mnie uprzedziłeś dorzucę linka :D.

    http://www.thewitcher.com/forum/index.php?topic=17331.0

    Polecam przeczytać pierwszego posta i Changeloga żeby później nie było :).

    BTW: Mod można łatwo odinstalować i zainstalować w dowolnej chwili, jednak zawsze jak spotkasz pierwszego potwora mówisz do siebie "o ku*wa nie dam rady. NO WAY" :P.

    Drahius
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie narzekajcie tak na te o...
    Dodany: 23.12.2010 o 14:25  

    Nie narzekajcie tak na te opisy, bo jak dotąd jest to najlepszy opis jaki widziałem.Co prawda jest nieco subiektywny ,jednak jak na razie lepszego nie widziałem.
    Wystarczy popatrzyć się na bonusy liczbowe które są jasno opisane i samemu ocenić przydatność tych umiejętności.

    pk_14
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy w grze można otrzymać w...
    Dodany: 21.01.2011 o 10:40  

    Czy w grze można otrzymać wszystkie talenty z dzrzewka? Wiadomość piszcie na maila

    kengi
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja np wypiłem eliksir z s...
    Dodany: 12.11.2011 o 13:02  

    A ja np wypiłem eliksir z serca golema i nie mogę wziąć talentu wschód księżyca i co mam zrobić ?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Umiejętności z kolejnych po...
    Dodany: 22.01.2012 o 19:02  

    Umiejętności z kolejnych poziomów sumują się ze sobą. Jeśli na 1 poziomie coś daje 5% czegoś i na drugim 5% tego samego, to w sumie masz 10%, nie 5...



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw