Wgrze Wiedźmin zastosowano autorski system rozwoju: nie oparty na d20, a na procentowych szansach (trafienia, pudła, uniku, etc.), mamy 15 kategorii zdolności:
- 4 atrybuty: siła, zręczności wytrzymałość i inteligencja;
- 5 znaków: Igni, Aard, Yrden, Aksi i Quen;
- 6 stylów walki: po 3 na miecz stalowy i srebrny.
Umiejętności dodatkowo posegregowane są według mocy na te Wymagające brązowego talentu (najsłabsze), srebrnego talentu (mocne) i złotego talentu (najpotężniejsze). Otrzymujemy odpowiednio 3 Brązowe talenty do poziomu 15, od poziomu 15 do około 25-28 otrzymujemy po dwa brązowe i Srebrne talenty, a od 28 poziomu leci nam już 1 brązowy i złoty oraz dwa Srebrne talenty. Nadmienię iż grę ukończyłem z 40 poziomem i wątpię by dało się wydłubać więcej niż 42. Jak więc widać, nie dostaję się tak dużo złotych czy nawet srebrnych talentów by rozwinąć większość umiejętności do poziomu maksymalnego, dlatego wybory są dość istotne, a rozwój wiedźmina dobrze jest zaplanować z góry.
Warto też wspomnieć iż w grze można przygotowywać mikstury unikalne, które jako składnika Wymagają jakiegoś fragmentu, pokonanego bossa (sierść wilkołaka, jad zeugla). tylko dzięki alchemii można uzyskać 4 talenty (wola walki, drapieżnik, mutacja, wschód księżyca) nazwałem je >Mutagenami.
A teraz opisze pokrótce pierwsze z nich, czyli atrybuty:
Siła
(Atrybut podstawowy)
(Brązowy)
Siła poziom 1
+5% do parowania
+5% do obrażeń
+5% na powalenie
+5% na parowanie
+25 żywotności
Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczami do poziomu drugiego
Opinia: Absolutnie niezbędne jeden z pierwszych talentów jakie brałem. Wymagany do dalszego rozwoju postaci i stylów silnych walki mieczem.
(Brązowy)
Siła poziom 2
+5% do parowania
+5% do obrażeń
+5% na powalenie
+5% na parowanie
+50 żywotności
Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczami do poziomu 3
Opinia: Absolutnie niezbędne jeden z pierwszych talentów jakie brałem. Wymagany do dalszego rozwoju postaci i stylów silnych walki mieczem.
(Srebrny)
Siła poziom 3
+10% do parowania
+10% do obrażeń
+10% na powalenie
+5% na parowanie
+75 żywotności
Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczem do poziomu 4
Opinia: Wg. mnie niezbędny talent, znacznie zwiększający możliwości Geralta. Brać bezwzględnie.
(Srebrny)
Siła poziom 4
+10% do parowania
+10% do obrażeń
+10% na powalenie
+5% na parowanie
+100 żywotności
Umożliwia rozwój stylu silnego walki mieczem do poziomu 5
Opinia: Bonus dość nieznaczny, ale jednak ten talent. Wymagany jest do odblokowania następnego poziomu siły, który bonusy ma już pokaźne, Oraz do umiejętności poziomu 4, które przydatne są również.
(Złoty)
Siła poziom 5
+20% do parowania
+20% do obrażeń
+20% na powalenie
+10% na parowanie
+150 żywotności
Opinia: Jak widać bonus olbrzymi. Warto zainwestować złoty talent, na prawdę warto.
Zdolności pomocnicze
Rausz
Niewrażliwość na ból
+25% do obrażeń
-50% do parowania
-50% do uników
Wymaga Siła poziom 1
Opinia: Beznadziejna umiejętność, minusy do obrony są na tyle znaczne, że ta umiejętność jest niewarta świeczki.
Wola walki
Działa tylko jeśli ma się poniżej 25% punktów zdrowia
+50% do obrażeń
Mutagen
Opinia: Jest to umiejętność która dostaje się po wypiciu mikstury z śluzu Dagona. Jest jednak mało przydatna, bo generalnie jak już ma się poniżej 25% hp to i tak prawdopodobnie trzeba będzie wczytać grę.
Garda
10% do parowania
Wymaga Siła poziom 2
Opinia: Niby mały bonus a jednak się przydaje i to nawet bardzo!
Regeneracja
+1hp na sekundę regeneracji
Wymaga Siła poziom 2
Opinia: Mogłoby się wydawać że bonus jest niezauważalny, a jednak widać go! Szczególnie po wzroście skuteczności jaskółki. Polecam!
Bijatyka
Wzmacnia ciosy w walce wręcz i
Umożliwia wykonywanie ciosów specjalnych
Wymaga Siła poziom 2
Opinia: Właściwie można się bez tego obejść, ale ja to i tak brałem, dla samej satysfakcji nokaut jednym ciosem.
Witalność
Daje 2 punkty życia na poziom
Wymaga Siła poziom 3
Opinia: Ziarnko do ziarnka a zbierze się miarka. Geralt nawet pod koniec gry będzie kilkakrotnie w stanie bliskim śmierci, a ta umiejętność pomoże mu przetrwać te trudne momenty.
Odporność na powalenie
50% odporności na powalanie
Wymaga Siła poziom 3
Opinia: Dość istotny atut, powalenie oznacza zawsze poważny ubytek zdrowia, a niektórzy przeciwnicy potrafią nas wtedy zabić jednym ciosem. Czyli nic fajnego i warto się przed tym uchronić, sam chyba przyznasz?
Instynkt przetrwania
Tylko podczas krwawienia
+30% do obrażeń
Wymaga Siła poziom 3
Opinia: Bezużyteczne, nie dość, że stosunkowo rzadko będziemy krwawić, to jeszcze bonus wcale nie tak wielki. Zaniechać.
Odporność na krwawienie
+50% odporności na krwawienie
Wymaga Siła poziom 4
Opinia: W całej grze zaliczyłem trzykrotnie przypadek krwawienia i to wszystkie 3 podczas jednej walki z Kościejem. Wniosek? Bezużyteczne!
Kamienna skóra
Zbroja +5
Wymaga Siła poziom 4
Opinia: Mocny talent. Sprawia, że zawsze kilka punktów hp nam wraży cios nie zabierze, a te parę hp często może oznaczać życie.
Agresja
+10% do obrażeń
Wymaga Siła poziom 4
Opinia: Ulepszenie uniwersalne, dodające 10% obrażeń do każdego stylu walki! Bezwzględnie brać!
(polecam wziąć wszystkie)
Odporność na rany
-25% otrzymywanych obrażeń
Wymaga siły poziom 5
Opinia: Bezwzględnie brać! Zamiast 40 punktów obrażeń otrzymasz 30! Zaiste warto.
Zwiększona witalność
+20% hp
Wymaga siły poziom 5
Opinia: Masz pasek życia wydłużony o 1/5. I właściwie niewiele już więcej potrzeba, bo na klatę przyjmujemy dość ciosów, by zawstydzić bramę zamkową swoją wytrzymałością.
Zręczność
(Atrybut podstawowy)
(Brązowy)
Zręczność poziom 1
+5% do ataku
+5% do uników
+5% do odporności na podpalenie
+5% do odporności na oślepienie
Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 2
Opinia: Bierzemy, by rozwijać dalej nasze nadludzkie umiejętności.
(Brązowy)
Zręczność poziom 2
+5% do ataku
+5% do uników
+5% do odporności na podpalenie
+5% do odporności na oślepienie
Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 3
Opinia: Jak widzisz zmian brak, ale jest ten talent potrzebny, by iść dalej w drzewku rozwoju, więc weź mimo to.
(Srebrny)
Zręczność poziom 3
+10% do ataku
+10% do uników
+10% do odporności na podpalenie
+10% do odporności na oślepienie
+5% do parowania
Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 4
Opinia: Warto wziąć, bonusy już rosną, jak i nasza skuteczność.
(Srebrny)
Zręczność poziom 4
+10% do ataku
+10% do uników
+10% do odporności na podpalenie
+10% do odporności na oślepienie
+5% do parowania
Umożliwia rozwinięcie stylu szybkiego walki mieczem do poziomu 5
Opinia: Podobnie jak dwa poziomy niżej, bierzemy by móc kontynuować rozwój, w drzewku umiejętności.
(Złoty)
Zręczność poziom 5
+20% do ataku
+20% do uników
+20% do odporności na podpalenie
+20% do odporności na oślepienie
+10% do parowania
Opinia: Bonus olbrzymi i choćby dla niego warto rozwijać zręczność.
Zdolności pomocnicze
Oprawianie
Pozwala zbierać części potworów do celów różnych
Opinia: I tak to się dostaje za darmo niemal na samym początku gry. Jest to w sumie najniezbędniejszy talent w grze, bo pozwala na korzystanie z alchemii.
Drapieżnik
+50% do ataku
+50% do uniku
Mutagen
Działa od północy do świtu
Opinia: Talent ten jest bardzo mocny, ma jednak jedną wadę - żeby go uzyskać trzeba zabić wilkołaka, a z tym się wiążę wiele trudność, przeszkód fabularnych i moralnych.
Odbijanie strzał
Pozwala odbić pocisk, jeśli Geralt stoi do niej przodem i ma wyciągnięty miecz
Wymaga zręczności poziom 2
Opinia: Generalnie ze samymi strzałami do czynienia mieć nie będziesz ale ten talent Pozwala spokojnie podejść do drapieżnych roślin, które sprawiają multum problemów na początku, więc warto wziąć.
Zbicie
+10% do parowania
Wymaga zręczności poziom 2
Opinia: Bezwzględnie brać, bardzo przydatne im mniej ciosów cię dotknie, tym lepiej.
Walka wręcz
Wymaga zręczności poziom 2
Odblokowuje wszystkie ciosy w walce wręcz
Opinia: Od tej pory walki na pięści, robią się o wiele bardziej widowiskowe.
Odporność na oślepienie
+50% odporności na oślepienie
Wymaga zręczności poziom 3
Opinia: Wziąłem dość szybko i w grze ani razu nie zdarzyło mi się „oślepnąć” pomijając moment w którym spożywałem mikstury, robione bez recept. Ciężko mi powiedzieć czy jest to wina wysokiej odporności, czy tego że nie ma przeciwników korzystających z efektu oślepienia.
Koordynacja
Wymaga zręczność poziom 3
+20% uników
Opinia: Doskonały talent, który wyraźnie zmniejsza umieralność wiedźmina przy pracy. Polecam!
Odporność na podpalanie
+50% na przerwanie podpalenia
Wymaga zręczności poziomu 3
Opinia: Bezużyteczne, w grze tylko ifryty i Azar Javed są w stanie cię podpalić, a im się to zdarza bardzo rzadko.
Finezyjny cios
+15% na wywołanie bólu podczas używania stylów szybkich
Wymaga zręczności poziom 4
Opinia: Właściwie to bezużyteczne, na tym etapie gry przeciwnik potraktowany stylem szybkim ginie po najdalej 4 sekwencji i już po prostu nie ma potrzeby wywoływać dodatkowych efektów.
Finta
+20% ataku
Wymaga zręczności poziom 4
Opinia: Bardzo mocna zdolność, po jej wykupieniu sporadycznie się zdarzało bym pudłował lub by komuś się udało sparować mój cios.
Odporność na podpalenie
-50% czasu trwania podpalenia
Wymaga zręczności poziomu 4
Opinia: Bezużyteczne, w grze tylko ifryty i Azar javed są w stanie cię podpalić, a i im się to zdarza bardzo rzadko.
Czujność
+50% na unik, jeśli jest się odwróconym plecami do przeciwnika
Wymaga 5 poziomu zręczności
Opinia: Bonus niezły, ale na tym poziomie gry są już lepsze zdolności i proponuje zostawić ten talent w spokoju, a zainteresować się na przykład siła.
Precyzyjny cios
+25% do precyzyjnego trafienia w stylach grupowych
Wymaga zręczności poziomu 5
Opinia: Bonus olbrzymi i warto się zastanowić czy go wziąć.
Wytrzymałość
(Atrybut podstawowy)
(Brązowy)
Wytrzymałość poziom 1
+5% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
+5% do energii
+2% do tempa regeneracji energii
Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 2
Opinia: Bierzemy by móc rozwijać dalej drzewko umiejętności.
(Brązowy)
Wytrzymałość poziom 2
+5% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
+5% do energii
+3% do tempa regeneracji energii
Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 3
Opinia: Lekko podnosi tempo regeneracji energii (strasznie niewiele trzeba przyznać), ale i tak jest potrzebne by iść dalej w drzewku umiejętności.
(Srebrny)
Wytrzymałość poziom 3
+10% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
+10% do energii
+5% do tempa regeneracji energii
Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 4
Opinia: Już poważny bonus, warto szybko inwestować, szczególnie jeśli korzystasz często ze znaków.
(Srebrny)
Wytrzymałość poziom 4
+10% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
+10% do energii
+5% do tempa regeneracji energii
Umożliwia rozwinięcie stylu grupowego walki mieczem do poziomu 5
Opinia: Niezbędny by kontynuować rozwój w tym drzewku umiejętności (styl grupowy jest najprzydatniejszy w grze, tak nawiasem pisząc).
(Złoty)
Wytrzymałość poziom 5
+20% do Odporność na Ból, zatrucie i ogłoszenie
+30% do energii
+10% do tempa regeneracji energii
Opinia: Od teraz, jeśli napijesz się puszczyka przed walką, możesz puszczać czary jeden z drugim, nie bojąc się że energii ci braknie. Stałeś się namiastką maga!
Zdolności pomocnicze
Mocna głowa
-50% czasu i efektów upojenia alkoholowego
Wymaga Wytrzymałość poziom 1
Opinia: Ten talent Pozwala nam uzyskać od paru postaci ciekawe bonusy (opcja upicia podczas rozmowy) i osobiście szybko go brałem.
Mutacja
Pozwala na spożywanie składników alchemicznych podnosząc naszą toksyczność, jak również lecząc nasz pasek zdrowia o około 1/5 – 1/6
Mutagen
Opinia: Otrzymuje się ten talent po wypiciu mikstury z ścięgna królowej kikimor. W sumie czasem się przydaje. Nie mniej jednak lepiej robić dekokt raffarda białego na bazie albedo. Efekt pewniejszy, a toksyczność mniejsza.
Absorpcja
Pozwala użyć dwukrotnie miejsc mocy
Wymaga wytrzymałości poziom 2
Opinia: Proponuje by brać ten talent na samym końcu gry, gdyż w zasadzie tylko wtedy MOŻE być przydatny.
Odporność na zatrucie
+50% odporności na zatrucia
Wymaga wytrzymałości poziom 2
Opinia: Dość przydatny, warto go mieć, najlepiej gdzieś w okolicach pierwszej wycieczki na bagna, oszczędzi zarówno tobie jak i Geraltowi zdrowia.
Regeneracja energii
+25% regeneracji energii
Wymaga wytrzymałości poziom 2
Opinia: Niebywale przydatne, znaki na tym poziomie zużywają olbrzymią ilość energii i de facto dopiero po tym talencie można mówić o jakimś szerszym ich zastosowaniu. Później jeszcze bardziej się przydaje. Polecam jako jeden z pierwszych.
Odporność na ból
+50% do odporności na ból
Wymaga wytrzymałości poziom 3
Opinia: Bardzo przydatne, ból wywołuje bardzo wiele istot, więc dobrze się przed tym chronić.
Odzyskiwanie przytomności
-50% czasu trwania ogłuszenia
Wymaga wytrzymałości poziom 3
Opinia: Jak już się dałeś ogłuszyć to i tak po tobie, więc szkoda marnować srebrny talent.
Regeneracja energii
+50% regeneracji energii
Wymaga wytrzymałości poziom 3
Opinia: Niezbędny każdemu kto chce używać znaków i ataków specjalnych.
Odporność na ogłuszenie
+50% na ogłuszenie
Wymaga wytrzymałości poziom 4
Opinia: Ogłuszenie to najgorsze co może być, prawie zawsze oznacza śmierć, dlatego dobrze jest się bronić przed tym, na przykład tym talentem.
Krzepa
-25% kosztu energii przy ciosach specjalnych
Wymaga wytrzymałości poziomu 4
Opinia: Bardzo przydatne jeśli mamy wykupione kilka ciosów specjalnych i ich często używamy.
Zmieniony metabolizm
+25% dla ataku
+25% dla uników
+25% dla odporności na krwawienie
Niewrażliwość na ból
Niewrażliwość na zatrucie
Działa tylko podczas zatrucia eliksirem
Wymaga wytrzymałości poziom 4
Opinia: Niezwykle przydatne jeśli często korzystasz z wielu eliksirów (szczególnie tych silnie toksycznych bez albedo). Pamiętaj jednak, że zatrucie organizmu eliksirem zaczyna się gdzieś w okolicach połowy zielonego paska i obrazuje je czerwone kropki pojawiające się na ekranie i słyszalne tętno Geralta.
Tolerancja dla eliksirów
-25% toksyczności eliksirów.
Wymaga wytrzymałości poziom 5
Opinia: Przydatność tego talentu zależy od twojego stosunku do alchemii. Jeśli z niej nie korzystasz to nie bierz. Jeśli masz większość mikstur na albedo to też nie. Jeśli nie sprawdzają się wobec ciebie te dwa warunki, bierz śmiało na pewno się przyda.
Zwiększona energia
+25% energii
Wymaga poziomu 5 wytrzymałości
Opinia: Jeśli na tym etapie gry masz problem z energią, to lepiej zażyj puszczyka lub las mariborski, bo szkoda złotego talentu.
Inteligencja
(Atrybut podstawowy)
(Brązowy)
Inteligencja poziom 1
+10 natężenia znaków
Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 2
Opinia: Bierzemy by móc posuwać się dalej w drzewku.
(Brązowy)
Inteligencja poziom 2
+10 natężenia znaków
Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 3
Opinia: Zmian brak ale potrzebne by rozwijać się dalej.
(Srebrny)
Inteligencja poziom 3
+20 natężenia znaków
Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 4
Opinia: No to mamy skok jakości, nieznaczny trzeba przyznać…
(Srebrny)
Inteligencja poziom 4
+20 natężenia znaków
Umożliwia rozwinięcie znaków do poziomu 5
Opinia: Rewelacji dalej brak. Właściwie już nie ma przydatnych zdolności na tym poziomie, nie mniej jeśli chce się mieć złoty talent w którymś ze znaków, zainwestować trzeba.
(Złoty)
Inteligencja 5
+40% do natężenia znaków
Opinia: Wg mnie można już sobie spokojnie darować chyba, że NAPRAWD używasz TYLKO znaków do walki.
Zdolności pomocnicze
Warzenie eliksirów
Umożliwia używanie alchemii podczas medytacji
Dostajemy za darmo w prologu
Opinia: Żywotny talent. Szczególnie Na najwyższym poziomie trudności, choć i na normalu jaskółka się przydaje.
Wschód księżyca
Działa tylko od zmierzchu do świtu
+100% do natężenia znaków
Mutagen
Opinia: Dostajemy po wypiciu eliksiru z serca golema. Nadzwyczaj potężny talent, w połączeniu z drapieżnikiem sprawia, że bardzo chętnie będziesz polował w nocy wiedźminku!
Zielarstwo
Pozwala identyfikować i zbierać zioła
Wymaga inteligencji na poziomie 2
Opinia: Absolutnie bezwzględnie potrzebne! Pamiętaj by sukcesywnie powiększać swoją wiedzę o ziołach, za pomocą książek!
Znajomość potworów
Daje kilka wpisów do bestiariusza, nie do zdobycia inaczej.
Wymaga inteligencji na poziomie 2
Opinia: Da się obejść bez tego, nie mniej warto wziąć.
Przyrządzanie olejów
Umożliwia na ekranie alchemii tworzenie olejów wzmacniających miecze
Wymaga inteligencji na poziomie 2
Opinia: Można żyć bez, nie mniej niektóre są przydatne, szczególnie olej z Crinfrid i Argentina.
Znajomość rytuału oczyszczenia
Pozwala przy miejscach mocy wyzerować sobie poziom toksyczności eliksirów
Wymaga inteligencji na poziomie 3
Opinia: Pod koniec gry, kiedy używałem po 4-5 eliksirów mi się opłacało, wynajdowanie miejsc mocy i korzystanie z rytuału. Alternatywą jest eliksir biały miód(który anuluje również pozytywne efekty eliksiru!) jak również ognisko i 1h medytacji która równie skutecznie pozbawi cię toksyczności.
Pozyskiwanie składników
Dubluje znajdowane składniki w ciałach potworów (na roślinach niestety nie działa)
Wymaga inteligencji na poziomie 3
Opinia: Olbrzymia oszczędność czasu, wystarczy godzina polowania na bagnach by mieć full wszystkich składników i można spokojnie wrócić do domu by zacząć się bawić w małego alchemika.
Przygotowanie petard
Umożliwia tworzenie petard na ekranie alchemii
Wymaga inteligencji na poziomie 3
Opinia: Bardzo przydatne, szczególnie jeśli umie się robić dobry pożytek z faktu, że nasz przeciwnik jest bezbronny.
Skupienie
+25% do czasu trwania efektów znaków
Wymaga inteligencji na poziomie 4
Opinia: Jak już używasz znaków to bierz bezwzględnie.
Znajomość rytuału życia
Można się uzdrowić na maxa, przy miejscach mocy.
Wymaga inteligencji na poziomie 4
Opinia: Gdyby miejsca mocy były częściej spotykane, ten talent byłby bez wątpienia przydatny. Niestety miejsca mocy nie są często spotykane...
Magiczny szał
Działa tylko jeśli Geralt ma mniej niż 25% życia
+25% do natężenia znaków
Wymaga inteligencji na poziomie 4
Opinia: Bezużyteczne, jak większość talentów działających, kiedy Geralt ma mało życia.
Wytrzymałość mentalna
-25% kosztu energii przy rzucaniu znaków
Wymaga inteligencji na poziomie 5
Opinia: Jak już tak daleko zabrnąłeś, to brnij dalej i weź to (choć powinieneś wg. mnie zażyć po prostu las mariborski, jeśli masz problemy z energią).
Moc
+20% natężenia znaków
Wymaga inteligencji na poziomie 5
Opinia: Natężenia znaków nigdy za mało! Jak już tyle zabrnąłeś, to to nie zaszkodzi, a wręcz pomoże.