Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin • Bestiariusz • INSIMILION

    Wiedźmin


    Bestiariusz

    Działy gier » Wiedźmin » Opisy
    Autor: k-siorzysko
    Utworzono: 04.05.2010
    Aktualizacja: 04.05.2010

    Alghul

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: W porównaniu do ghuli są dużo silniejszymi i bardziej wymagającymi przeciwnikami. Często zachowują się agresywnie, szczególnie w otoczeniu innych przedstawicieli swojego gatunku. Wyglądem nie różnią się od pozostałych odmian trupojadów, ich ostre pazury przystosowane są do rozrywania zwłok, zaś paszcza i język do wysysania szpiku kostnego. Alghulem staje się ten ghul, który poznał smak świeżego, ludzkiego mięsa. Od tego czasu coraz częściej atakuje, by pożywić się jeszcze ciepłymi tkankami.
    Występowanie: cmentarze, pola bitew.
    Taktyka: potwór próbuje powalić ofiarę i pożreć ją żywcem. Dysponuje sporą siłą fizyczną, więc należy szczególnie uważać przy bezpośrednim starciu.
    Składniki alchemiczne: biały ocet, szpik alghula, trupi jad.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw trupojadom.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na trucizny.


    Alp

    "Kim jesteś? Myślę, że mulą albo alpem. Zwyczajny wampir nie wyszedłby na słońce."
    "Nie dziwota, że nie słyszał kroków, tym, kto stanął tuż za jego ramieniem, był alp, wysoki, ciemnoskóry, o włosach białych jak śnieg i spiczastych uszach. Alpy poruszały się bez szelestu, nie można było ich usłyszeć."

    Charakterystyka: wampir wyższy, niewrażliwy na słońce. Występuje pod postacią szczupłej kobiety o trupiobladej skórze. Posiada zdolność przemienienia się w psa lub kota, co ułatwia jej zakradanie się w pobliże ludzkich siedzib. Alp aktywny jest jedynie w nocy, podczas pełni Księżyca. Wysysa krew najczęściej ze śpiących ofiar.
    Występowanie: ruiny ludzkich siedzib, jaskinie.
    Taktyka: należy zachować ostrożność, gdyż na pewno spróbuje Cię oszołomić.
    Składniki alchemiczne: kły alpa, limfa abominacji.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - szybki, ulepszenia - olej przeciw wampirom, znak- Igni, eliksir - Czarna Krew.
    Dodatkowe utrudnienia: alp jest odporny na strach.


    Barghest

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: upiorny pies o czarnym umaszczeniu. Stworzenie nienaturalnych rozmiarów, od zwykłego domowego zwierzęcia odróżnia go zielona poświata unosząca się wokół jego cielska. Według wieśniaków postać taką przyjmują dusze zmarłych. W grze jednak jest strażą przyboczną Bestii, i pojawiaja się tylko na jej zawołanie. Aktywny wyłącznie w nocy.
    Występowanie: wszędzie, gdzie zostaną przyzwane.
    Taktyka: barghesty atakują w grupach, próbują otoczyć ofiarę i zagryźć ją.
    Składniki alchemiczne: pył śmierci, ektoplazma, kły bestii.
    Sposób walki: miecz - stalowy, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw upiorom.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na trucizny i strach.


    Bazyliszek

    "(...)dziwaczny kształt, cudaczne cielsko, utytłane w pyle przesiąkniętym krwią. Dzierżąc stwora za długi, jaszczurczy ogon, rzucił go bez słowa pod nogi grubego wójta. Wójt odskoczył, potknął się o zwalony fragment muru, patrząc na zakrzywiony, ptasi dziób, błoniaste skrzydła i sierpowate szpony na pokrytych łuskami łapach. Na wydęte podgardle, kiedyś karminowe, obecnie brudnorude. Na szkliste, wpadnięte oczy.
    - Oto bazyliszek - rzekł białowłosy, otrzepując spodnie z kurzu."

    Charakterystyka: bytuje najczęściej w ciemnych, nieprzystępnych miejscach. Na temat tego stworzenia krąży wiele mitów - między innymi o tym, że uśmiercić go można za pomocą zwierciadła. Ten sposób sprawdza się tylko pod warunkiem, że trafi się go prosto w łeb.
    Występowanie: jaskinie, kanały.
    Taktyka: bazyliszek próbuje zajść przeciwnika od tyłu i zaatakować go masywnym dziobem.
    Składniki alchemiczne: gruczoły jadowe.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - szybki, ulepszenia - olej przeciw ornitoreptylom.
    Dodatkowe utrudnienia: jad bazyliszka ma właściwości wyniszczające ludzki organizm w bardzo krótkim czasie, dlatego należy unikać bezpośredniego kontaktu.


    Bloedzuiger

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: pokaźnych rozmiarów monstrum mające zamiast głowy otwór gębowy, dlatego nieco przypomina pijawkę. Porusza się niezgrabnie, najczęściej spotykany w większych grupach.
    Występowanie: bagna i moczary.
    Taktyka: oblewa rany żywych jeszcze ofiar sokami trawiennymi, a potem wysysa na wpół przetrawione wnętrzności.
    Składniki alchemiczne: limfa abominacji, kryształki Albara, krew bloedzuigera.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - silny, znak - Igni.
    Dodatkowe utrudnienia: potwór zatruwa przeciwnika chmurą zielonych gazów - kontakt z nią pozbawia sporej liczby punktów życia. Nawet po uśmierceniu go należy zachować szczególną ostrożność, ponieważ resztki sił wykorzystuje na eksplodowanie trującą substancją.


    Bracia więksi

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: Spotkanie z nimi jest nieuniknione po wejściu do Starego Dworzyszcza. Zmutowani rycerze Zakonu Płonącej Róży są silnymi i niebezpiecznymi przeciwnikami - odziani w pełną zbroję, dzierżący w rękach pokaźną broń - stanowią nie lada wyzwanie. Do czynienia z nimi gracz ma dopiero pod koniec przygody.
    Występowanie: Stare Dworzyszcze.
    Taktyka: silnymi ciosami masywnej broni próbują ogłuszyć przeciwnika.
    Składniki alchemiczne: mutagen, przysadka mózgowa.
    Sposób walki: miecz - stalowy, styl - silny.
    Dodatkowe utrudnienia: uzbrojeni są w ogromnych rozmiarów buławy, którymi są w stanie bez problemu powalić przeciwnika. Odporni na ból i strach.


    Bruxa

    "Na grzbiecie delfina, w kamiennym kręgu wyschniętej fontanny, (...) rozpłaszczał połyskliwe cielsko ogromny czarny nietoperz, rozwierając długą, wąską paszczękę, przepełnioną rzędami igłokształtnej bieli. Błoniaste skrzydła rozwinęły się, załopotały bezgłośnie i stwór runął na wiedźmina jak bełt wystrzelony z kuszy.
    Przylgnęła do grzbietu delfina w wyschniętej fontannie, obejmując omszały kamień drobnymi rękami, tak białymi, że wydawały się przezroczyste. Spod burzy splątanych czarnych włosów błyszczały wlepione w niego ogromne, szeroko otwarte oczy koloru antracytów. (...) Stworzenie przyklejone do grzbietu delfina obracało za nim maleńką twarzyczkę o wyrazie nieopisanej tęsknoty, pełną uroku, który sprawiał, że wciąż słyszało się pieśń (...)."

    Charakterystyka: wampir wyższy, potrafi powalić przeciwnika za pomocą fali dźwiękowej. Aktywny zarówno w dzień, jak i w nocy. Po wypiciu krwi śpiewa tęskną, smutną pieśń. Posiada zdolność telepatii, przemienia się w czarnego nietoperza. Występuje wyłącznie pod postacią kobiety.
    Występowanie: opuszczone siedziby ludzkie, ruiny.
    Taktyka: atak z zaskoczenia.
    Składniki alchemiczne: sole naezańskie, limfa abominacji, krew bruxy.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - szybki, ulepszenie - olej przeciw wampirom, eliksir - Czarna Krew.
    Dodatkowe utrudnienia: Zwieść może jej urokliwy wygląd - dzięki niemu często udaje jej się zaskoczyć ofiarę i wyssać z niej krew.


    Cmentar

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: ogromnych rozmiarów stwór podobny do graveira. Występuje jednak dużo rzadziej od swojego mniej groźnego krewniaka. Bytuje na polach bitew, cmentarzach - wszędzie tam, gdzie może znaleźć pożywienie w postaci ludzkich ciał. Wabi go zapach świeżych zwłok.
    Występowanie: cmentarze, krypty.
    Taktyka: wykorzystują swoją siłę do powalenia i pożarcia przeciwnika.
    Składniki alchemiczne: biały ocet, limfa abominacji, żuchwa cmentara.
    Sposoby walki: miecz srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw trupojadom.
    Dodatkowe utrudnienia: Jest odporny na wszelkie trucizny.


    Echinops

    "Na jego drodze, między dwoma stalagmitami, w miejscu, którego ominąć nie mógł, leżał spory echinops, najeżony masą długich kolców. Geralt przełknął ślinę. Wiedział aż nadto dobrze, że echinops potrafił strzelać kolcami na odległość dziesięciu stóp. Kolce miały szczególną właściwość - wbite w ciało łamały się, a ostre końcówki wnikały i "wędrowały" coraz głębiej i głębiej, aż wreszcie dosięgały jakiegoś wrażliwego organu."
    Charakterystyka: występuje w miejscu popełnienia zbrodni. Najeżony jest mnóstwem długich i ostrych kolców, które w kontakcie z ciałem przeciwnika łamią się i wnikają w ranę, uszkadzając organy wewnętrzne.
    Występowanie: mogiły zmarłych w wyniku morderstwa.
    Taktyka: potwór strzela kolcami na odległość trzech metrów.
    Składniki alchemiczne: kłącze echinopsa, zarodniki.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, znak - Igni.
    Dodatkowe utrudnienia: przeciwnik może zranić nawet bez bezpośredniego kontaktu.


    Fleder

    "Dość brutalnie ze zwłokami ofiar obchodzą się natomiast fleder i ekimma.(...) Nie możesz więc też nie wiedzieć, że ekimm i flederów nigdy nie spotyka się w naszym klimacie."
    Charakterystyka: wampir niższy - przejawiający aktywność jedynie w nocy. Żywi się ofiarami, które uda mu się upolować, jednak nie gardzi też padliną. Z ciałami obchodzi się brutalnie, rozrywa je i masakruje. Różni się nieco od innych potworów, ma dużą głowę uwieńczoną spiczastymi uszami. Porusza się nieco pochylony, ręce zwisają mu wzdłuż tułowia.
    Występowanie: gorsze dzielnice miast, cmentarze.
    Taktyka: potwór często atakuje swoją nieświadomą ofiarę z powietrza.
    Składniki alchemiczne: limfa abominacji, błona lotna.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw wampirom, eliksir - "Czarna Krew".
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Garkain

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: bardzo podobny do fledera, jednak większy i silniejszy od niego. Wampir pośredni, można go spotkać w kryptach, na cmentarzach i w opuszczonych budynkach.
    Występowanie: stare cmentarze, nekropolie.
    Taktyka: powalenie i pożarcie przeciwnika.
    Składniki alchemiczne: ślina garkaina, limfa abominacji, błona lotna.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw wampirom.
    Dodatkowe utrudnienia: potwór ten często spotykany jest w otoczeniu flederów.


    Ghul

    "(...) to potwór, który pożera trupy. Napotkać go można na cmentarzyskach, w okolicach kurhanów, wszędzie, gdzie grzebie się zmarłych. W nek... nekropoliach. Na pobojowiskach, na polach bitew...
    - Niebezpieczny jest więc tylko dla nieboszczyków tak?
    - Nie, nie tylko. Żywych ghul również napada. Jeśli jest głodny lub gdy wpadnie w szał. Jeśli na przykład jest bitwa(...)"

    Charakterystyka: mniejszy i słabszy krewniak alghula. Żywi się ciałami zmarłych, jednak nie oznacza to, że nie jest niebezpieczny dla istot żywych.
    Występowanie: cmentarze, krypty.
    Taktyka: powalenie i pożarcie przeciwnika.
    Składniki alchemiczne: limfa abominacji, biały ocet, krew ghula.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw trupojadom, znak - Igni.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na trucizny, występowanie w większych grupach.


    Graveir

    "Graveir to odmiana ghula. Jest do ghula bardo podobny, ale znacznie większy. Różnią go, jak widzisz, te trzy kościste grzebienie na czaszce. Resztę ma jak każdy trupojad. (..) Pazury krótkie i tępe, przystosowane do rozgrzebywania mogił, do rycia w ziemi. Mocne zęby, którymi druzgocze kości i długi, cienki ozór, służący do wylizywania z nich szpiku. Taki dobrze zaśmierdziały szpik to dla graveira przysmak."
    Charakterystyka: Potwór szczególnie niebezpieczny, szczególnie w bezpośrednim starciu - najmniejsze zadrapanie zadane jego łapami wiąże się z zakażeniem jadem trupim. Jest bardzo silny, dlatego należy uważać, by nie dać się powalić na ziemię, w przeciwnym razie stwór pożre nas żywcem.
    Występowanie: cmentarze, pola bitew.
    Taktyka: powalenie i pożarcie przeciwnika.
    Składniki alchemiczne: trupi jad, biały ocet, kość graveira.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw trupojadom.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na trucizny, niewielka podatność na ciosy zadawane mieczem.


    Ifryt

    "Istnieją zapiski o podobnych w skali wyczynach innych magików. Ogromne fale i katastrofalne deszcze, niezawodnie dzieło maridów. Słupy ogniste, pożary i eksplozje, robota ognistych ifritów."
    Charakterystyka: są przywoływane wyłącznie przez czarodziejów - "zamieszkują" sferę ognia.
    Występowanie: wszędzie tam, gdzie zostaną przywołane
    Taktyka: polega na unoszeniu się w powietrzu i pluciu w przeciwnika ognistymi kulami.
    Składniki alchemiczne: minerał, ektoplazma, piryt.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - szybki, ulepszenia - olej przeciw trupojadom.
    Dodatkowe utrudnienia: ifryt nie jest podatny na powalenie i ogłuszenie, znak Igni również jest bezużyteczny w walce z nim.


    Kikimora robotnica

    "Caldemeyn przestąpił z nogi na nogę patrząc na pająkowaty, obciągnięty zeschłą czarną skórą kształt, na szkliste oko z pionową źrenicą, na igłowate kły w zakrwawionej paszczy."
    Charakterystyka: Niewielki potwór, pojawia się najczęściej wynurzając się z podziemi. Stosunkowo niewielki, o nieco pająkowatym kształcie. Robotnica zajmuje się głównie zdobywaniem pożywienia.
    Występowanie: podziemia, ciemne, wilgotne miejsca
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: tchawki, pazur kikimory, toksyna.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw insektoidom, znak - Aard.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na krwawienie i oślepienie.


    Kikimora wojownik

    "I było coś, co żyło tylko po to, by zabijać. Z głodu, dla przyjemności, powodowane czyjąś chorobliwą wolą, z innych przyczyn. Mantikora, wyvern, mglak, żagnica, żyrytwa, przeraza, leszy, wampir, ghul, graveir, wilkołak, gigaskorpion, strzyga, zjadarka, kikimora, wipper."
    Charakterystyka: substancja, którą pluje w przeciwnika, wywołuje ból i ślepotę. Nie posiada oczu, kontaktuje się z otoczeniem za pomocą węchu.
    Występowanie: opuszczone kopalnie, jaskinie.
    Taktyka: walce pluje kwasem.
    Składniki alchemiczne: tchawki, pazur kikimory, toksyna.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw insektoidom.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na krwawienie i oślepienie.


    Kościogłów

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: kościogłów porusza się na czterech kończynach, z których każda jest niesamowicie silna i umięśniona. Jego ogromna paszcza - najeżona dwoma rzędami ostrych kłów - może być ostatnim widokiem, jaki zapamięta każdy, kto napotka go na swej drodze.
    Występowanie: rasa wymarła, pojawia się w wizjach.
    Taktyka: próbuje wykorzystać swoją siłę do powalenia i zagryzienia przeciwnika.
    Składniki alchemiczne: kły bestii, wątroba bestii, ścięgna.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny.
    Dodatkowe utrudnienia: przeciwnik jest trudny do powalenia, z racji nisko umieszczonego środka ciężkości.


    Kuroliszek

    "Potwór zaatakował z ciemności, z zasadzki, cicho i wrednie. Zmaterializował się nagle wśród mroku jak wybuchający płomień. Jak jęzor płomienia.[...] Bestia przeleciała obok, odbiła się od klepiska jak piłka, machnęła skrzydłami i skoczyła znowu, sycząc i rozwierając straszliwy dziób. Rozpiętość jego skrzydeł dochodzi do 120 cm."
    Charakterystyka: istota niewielkich rozmiarów, głównym jej atutem w walce jest silny, ostry dziób i jad, który uśmierca przeciwnika niemal natychmiast.
    Występowanie: jaskinie, kanały.
    Taktyka: atakuje znienacka, celuje w czułe miejsca przeciwnika masywnym dziobem i wstrzykuje jad.
    Składniki alchemiczne: toksyna, oczy, pióra kuroliszka.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw ornitoleptylom.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na trucizny i ogłuszenie.


    Mutant

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: istota powstała wskutek eksperymentów na ludziach wykonanych za pomocą wiedźmińskich eliksirów. Jako przeciwnik jest silny i zwinny, jednak niezbyt inteligentny - dlatego nie należy się po nim spodziewać taktycznego ataku.
    Występowanie: Stare Dworzyszcze, Lodowe Pustkowia.
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: przysadka mózgowa, ścięgna, kły bestii.
    Sposoby walki: miecz - stalowy, styl - szybki.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Mutant zabójca

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: zakończony sukcesem eksperyment Salamandry - udało się stworzyć potwora, który oprócz siły i zwinności wyróżnia się również inteligencją i brakiem podatności na strach.
    Występowanie: Stare Dworzyszcze, spalona Wyzima Klasztorna.
    Taktyka: walkę z nim można przyrównać do starcia z innym wiedźminem.
    Składniki alchemiczne: mutagen, przysadka mózgowa.
    Sposoby walki: miecz - stalowy, styl - silny.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na ból, strach, powalenie, ogłuszenie.


    Ogar

    Potwór stworzony na potrzeby gry. Nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: Są efektem testów prowadzonych przez Salamandrę na zwierzętach. Odpowiednio wytresowane pomagają w walce swoim nadzorcom.
    Występowanie: Stare Dworzyszcze.
    Taktyka: jak w przypadku silnego, agresywnego psa.
    Składniki alchemiczne: mutagen, wątroba, kły bestii.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na strach i ogłuszenie.


    Olbrzymi mutant

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: twór będący owocem nieudanego eksperymentu Salamandry. Pomimo braku zdolności myślenia to niebezpieczny przeciwnik, co jest uwarunkowane ogromną siłą, jaką dysponuje, oraz odpornością na obrażenia.
    Występowanie: Stare Dworzyszcze.
    Taktyka: tak, jak w przypadku Mutanta Zabójcy
    Składniki alchemiczne: przysadka mózgowa, wątroba bestii, mutagen.
    Sposoby walki: miecz - stalowy, styl - silny.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Pies

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Uważany za najlepszego przyjaciela człowieka.
    Charakterystyka: zwierzę domowe, niesprowokowane nie stanowi zagrożenia. W obliczu niebezpieczeństwa atakuje w grupach.
    Występowanie: w pobliżu siedzib ludzkich.
    Taktyka: atakuje najczęściej całym stadem, rzuca się przeciwnikowi do gardła.
    Składniki alchemiczne: kły i wątroba bestii, psie sadło.
    Sposoby walki: miecz - stalowy, styl - szybki.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Południca

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: jeden ze słowiańskich demonów. Według ludowych wierzeń atakował ludzi pracujących w polu dokładnie w samo południe. Podobno porywał też dzieci. Przedstawiany jako przeraźliwie chuda kobieta o nienaturalnie kościstym ciele, odziana w potarganą, białą sukienkę. Rodzi się z rozgrzanej słońcem ziemi.
    Występowanie: pola uprawne, łąki.
    Taktyka: wciągają do upiornego tańca każdego, kto je ujrzy.
    Składniki alchemiczne: pył śmierci, świetlisty pył, ektoplazma.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - szybki, ulepszenia - olej przeciw upiorom.
    Dodatkowe utrudnienia: odporne na oślepienie, trucizny, ból, strach.


    Północnica

    "A która baba brzemienna, niechajże lepiej nie wychodzi na dwór, bo może nocnica płód w łonie zauroczyć! Miast dzieciątka zrodzi się strzyga z żelaznymi zębami..."
    Charakterystyka: nocny odpowiednik Południcy. Rodzi się w nocy, kiedy światło Księżyca pada na stygnącą ziemię. Również wciąga obserwatora w swój taneczny krąg, z którego nikt nie ma prawa wyjść żywy. Jego ofiary również stają się Północnicami.
    Występowanie: jak w przypadku Południcy.
    Taktyka: jw
    Składniki alchemiczne: pył śmierci, cienisty pył, ektoplazma.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - szybki, ulepszenia - olej przeciw upiorom.
    Dodatkowe utrudnienia: -.


    Skolopendromorf

    "To coś miało około dwóch sążni długości i było ciemnobrązowe. W pierwszej chwili Geralt pomyślał, że to wąż. Ale spostrzegł żółte, ruchliwe, haczykowate odnóża, płaskie segmenty długiego tułowia i zorientował się, że to nie waż. Że to coś znacznie gorszego.
    (...) Olbrzymi wij uniósł ponad trawy długie, drgające czułki, łowił nimi zapach i ciepło."

    Charakterystyka: bardzo niebezpieczny przeciwnik. Przypominające węża stworzenie, występujące zazwyczaj w większych grupach.
    Występowanie: lasy, łąki.
    Taktyka: w trakcie walki próbuje uśmiercić swoją ofiarę wstrzykując jej śmiercionośny jad.
    Składniki alchemiczne: tchawki, gruczoły jadowe, toksyna.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny, ulepszenia - olej przeciw insektoidom.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Topielec

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: potwór pojawiający się najczęściej na terenach podmokłych. Powstał z człowieka, który poniósł śmierć w wyniku utopienia, a następnie został przywrócony do życia za pomocą magii. Wyglądem bardzo przypomina Utopca, jest jednak dalece bardziej wymagającym przeciwnikiem.
    Występowanie: bagna, tereny podmokłe.
    Taktyka: jak w przypadku Utopca.
    Składniki alchemiczne: trupi jad, kwas Ginatzy, język topielca.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - szybki, znak - Aard.
    Utrudnienia: Topielce zazwyczaj pojawiają się w grze w dość sporych grupach, co może być kłopotliwe, szczególnie na początku, kiedy nasza postać nie jest jeszcze rozwinięta.


    Upiór

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: jest to twór niematerialny, dlatego jest niewidoczny dla oczu zwykłego śmiertelnika. Nie umknie jednak przed Wiedźminem, który dostrzega również byty nie z tego świata - oczywiście po wypiciu odpowiednich eliksirów.
    Występowanie: krypty, miejsca tragicznej śmierci
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: pył śmierci, ektoplazma.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - szybki, ulepszenia - olej przeciw upiorom.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Utopiec

    "(...) Tego dzieciaka, co w stawie utonął, mógł kurcz chwycić. Ale zaraz wszyscy w krzyk, że to utopiec albo kikimora i że trzeba wiedźmina wezwać."
    Charakterystyka: nieco pokraczne stworzenie, gardzące wszystkim, co żywe - i jedzące ludzkie mięso. Utopce powstają podobnie jak Topielce.
    Występowanie: bagna, tereny podmokłe.
    Taktyka: otaczają ofiarę i próbują ją pożreć.
    Składniki alchemiczne: trupi jad, kwas Ginatzy, tkanka mózgowa.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - szybki, znak - Aard.
    Dodatkowe utrudnienia: utopce atakują zazwyczaj w grupach.


    Kapłan vodyanoi

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: Inaczej ryboludzie. Rasa dość rozwinięta, wyróżniająca się sporą inteligencją - przez niektórych wieśniaków postrzegana jest jako bóstwo.
    Występowanie: okolice wód.
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: pęcherz i łuski vodyanoi, kamień z Ys.
    Sposoby walki: miecz - stalowy, styl - silny, znak - Aard.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Vodyanoi wojownik

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    "Wzrostem dorównywał Geraltowi. Woda sięgała mu również do pasa, ale imponująco zjeżony grzebień na głowie i rozdęte skrzela sprawiały, że wydawał się większy. Grymas,krzywiący szeroką, uzbrojoną paszczękę, do złudzenia przypominała okrutny uśmiech."
    Charakterystyka: istoty rozumne, potocznie zwane ryboludźmi. Zamieszkują podwodne królestwa. Wychodzą na brzeg, by obronić swojego podwodnego terytorium lub w celu najazdu na ludzi.
    Występowanie: podobnie, jak w przypadku kapłana.
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: pęcherz i łuski vodyanoi, ścięgna.
    Sposób walki: miecz stalowy, styl - szybki, znak - Igni.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Wilk

    "Tamtej zimy napadało tyle śniegu, że aby dojść do wychodka, musieliśmy kopać tunele, kto wracał, ten miał w gaciach sopel lodu. Wilki wyszły z lasu i gdy zeżarły już bydło, otoczyły dom. Wyły jak potępieńce. Osaczeni przez watahę czuliśmy się jak trzy małe świnki."
    Charakterystyka: zwierzęta stadne, występujące w dziczy. Głodne atakują bydło i inne zwierzęta hodowlane. Rzadziej ludzi. Atakują watahą, wykorzystując przewagę liczebną.
    Występowanie: lasy.
    Taktyka: podobna jak w przypadku psa.
    Składniki alchemiczne: kły bestii, wątroba bestii.
    Sposób walki: miecz - stalowy, styl - szybki. Przeciw watasze styl grupowy. Podatność - próby powalenia.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Wywerna

    "W klatce, wybitnie dla niego za ciasnej, leżał zwinięty w kłębek jaszczur, pokryty ciemną łuską o dziwnym rysunku. Gdy dziobaty stuknął w klatkę tyczką, gad zaszamotał się, zazgrzytał łuskami o pręty, wyciągnął długą szyję i zasyczał przeszywająco, demonstrując ostre, białe, stożkowate zęby, silnie kontrastujące z niemal czarną łuską dookoła paszczy."
    Charakterystyka: potwór z grupy ornitoreptyli. Występuje w dziczy, ale blisko ludzkich osiedli. Atakuje intruzów, gdy poczuje się zagrożony. Pikuje na oponenta próbując go powalić i zatruć jadem. Doświadczeni druidzi potrafią oswoić wywerny.
    Występowanie: tak jak w przypadku wywerny królewskiej.
    Taktyka: jak wyżej.
    Składniki alchemiczne: toksyna, błona lotna, gruczoły jadowe.
    Sposób walki: miecz srebrny, styl szybki. Ulepszenia - olej przeciw ornitoreptylom. Odporny na ogłuszenie i trucizny.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na ogłuszenie, trucizny.


    Wywerna królewska

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: potwór z grupy ornitoreptyli, większy i silniejszy od zwykłej wywerny. Występuje w górach, na dzikich terenach. Jest agresywny, atakuje każdego intruza na swoim terytorium. Wykorzystuje swoje wielkie rozmiary do powalania przeciwnika i zatruwacia go jadem.
    Występowanie: dzicz, góry.
    Taktyka: wykorzystują swoje wielkie rozmiary do powalania przeciwnika i zatruwają go jadem.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - silny. Ulepszenia - olej przeciw ornitoreptylom. Odporny na ogłuszenia, strach, trucizny.
    Składniki alchemiczne: gruczoły jadowe, błona lotna, toksyna.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na ogłuszenie, strach, trucizny.


    Zjadarka

    "I było coś, co żyło tylko po to, by zabijać. Z głodu, dla przyjemności, powodowane czyjąś chorobliwą wolą, z innych przyczyn. Mantikora, wyvern, mglak, żagnica, żyrytwa, przeraza, leszy, wampir, ghul, graveir, wilkołak, gigaskorpion, strzyga, zjadarka, kikimora, wipper."
    Charakterystyka: potwór z grupy trupojadów. Ma postać starej kobiety. Występuje na terenach niezamieszkałych, ale w pobliżu osiedli (ruiny, jaskinie). Często atakuje w grupach, zwanych sabatami, głównie nocą. Próbuje powalić przeciwnika i pożreć go żywcem.
    Występowanie: w pobliżu ludzkich siedzib.
    Taktyka: próbują powalić przeciwnika i pożreć go żywcem.
    Składniki alchemiczne: cienisty pył, trupi jad, kryształki Albara, zęby zjadarki.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny. Ulepszenia - olej przeciw trupojadom. Odporny na trucizny i próby powalenia.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Bossowie

    Dagon

    "Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami."
    Charakterystyka: "Jedna z tych istot nosi imię Dagon. Czai się na dnie jeziora i odbiera cześć od vodyanoi oraz żyjących na lądzie szaleńców, nawiedzanych przez koszmarne sny. Dagon jest uosobieniem siły i furii, a gdy wychodzi na ląd, staje się wcielonym zniszczeniem. Zakazane księgi, na przykład "Hymny szaleństwa i rozpaczy", podają sposoby na jego przywołanie, albowiem Dagona można wezwać tylko w miejscu, które zostało mu poświęcone."
    Dagon jako bóstwo jest odporny na wszelkie fizyczne ataki. Problemu nie stanowi jednak siła potwora, a zastępy jego wyznawców, których fanatyczna wola utrzymuje go przy życiu.
    Występowanie: dno jeziora we wsi Odmęty.
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: śluz Dagona.
    Sposoby walki: pokonanie wierzących w Dagona ryboludzi.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Dziki Gon

    "Wówczas zaskowyczała straszna beann'shie, zwiastunka czyjejś rychłej i gwałtownej śmierci, a przez czarne niebo pocwałował Dziki Gon - orszak płomiennookich upiorów na kościotrupach koni, szumiący strzępami płaszczy i sztandarów. Jak co kilka lat. Dziki Gon zebrał swe żniwo, ale od dziesięcioleci nie było ono tak straszliwe - w samym tylko Novigradzie doliczono się dwudziestu kilku osób zaginionych bez śladu ni wieści."
    Charakterystyka: pojawia się na niebie wyłącznie w nocy i jest zwiastunem rychłego i ogromnego nieszczęścia - najczęściej wojny. Zdarzały się też porwania dokonane przez Widmowy Orszak.
    Występowanie: wszędzie tam, gdzie ma zdarzyć się wielkie nieszczęście.
    Taktyka: wywołuje paniczny strach u wszystkiego, co żywe.
    Składniki alchemiczne: opary Gonu.
    Sposoby walki: miecz - srebrny, styl - silny.
    Dodatkowe utrudnienia: bardzo silny wpływ psychologiczny.


    Golem

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: może zostać powołany do życia wyłącznie przez czarodzieja. Odporny na większość fizycznych obrażeń, zniszczyć może go jedynie wstrząs elektryczny.
    Występowanie: wszędzie, gdzie zostanie stworzony.
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: obsydianowe serce golema.
    Sposoby walki: wywołanie gromu, który uderzy w golema.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Kościej

    "Korin obejrzał się. Zza skalnego rumowiska, o jakieś sto kroków, wyjrzały gruzłowate stawy zgiętych pajęczych nóg. Po chwili przez kupę kamieni z grzechotem przetoczył się co najmniej sześciometrowej średnicy tułów, płaski jak talerz, ziemistordzawy, kostropaty, pokryty kolczastymi wyrostkami. Cztery pary nóg postępowały miarowo, wlokąc misowaty korpus przez piarg. Piąta, pierwsza para odnóży, nieproporcjonalnie długich, uzbrojona była w potężne, racze kleszcze, najeżone rzędami ostrych kolców i rogów."
    Charakterystyka: mityczne stworzenie powołane do życia przez magię. Coś tak potwornego stworzyć może jedynie potężny mag. Jedynym celem tej kreatury jest zabijanie, do czego nie wykorzystuje żadnej wyrafinowanej taktyki. Kroczy przed siebie i atakuje swoimi kleszczami.
    Występowanie: wszędzie, gdzie zostanie powołany do życia.
    Taktyka: -
    Składniki alchemiczne: serce kościeja.
    Sposób walki: miecz - stalowy, styl - silny. Odporność - na większość efektów.
    Dodatkowe utrudnienia:


    Królowa kikimor

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: matka i przywódczyni wszystkich kikimor. Występuje w głębokich jaskiniach, gdzie nieustannie składa jaja. Życie całej kolonii jest jej podporządkowane. Chroni ją gruby pancerz, potrafi powalić człowieka i zabić jednym ciosem.
    Składniki alchemiczne: nerw królowej kikimor.
    Sposób walki: brak możliwości pokonania jej konwencjonalnymi metodami. Odporna na wszystkie efekty. Porusza się jednak bardzo wolno.
    Występowanie: spokojne, wilgotne, ciemne miejsce, w którym może składać jaja.
    Taktyka: -
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Przeraza

    "Zaczęła uważniej patrzeć pod nogi, a przed oczami stanęły jej ryciny z ksiąg, które oglądała w Kaer Morhen. Gigantyczny skorpion(...), Przeraza(...). Potwory żyjące na pustyniach."
    Charakterystyka: potwór żyjący w środowiskach bardzo suchych. Zamieszkuje jaskinie i jamy, poluje przy wodopojach.
    Występowanie: pustynie.
    Taktyka: w walce stara się powalić wroga i trafić w niego żądłem.
    Składniki alchemiczne: pazur i oko przerazy.
    Sposób walki: miecz - stalowy, styl - silny. Odporność - na większość efektów. Podatność - na dźwięki wysokiej częstotliwości.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność na większość efektów.


    Strzyga

    "Młynarz był przerażony, bełkotał, jąkał się. Więcej powiedziały wiedźminowi jego blizny: strzyga miała imponujący rozstaw szczęk i rzeczywiście ostre zęby, w tym bardzo długie górne kły - cztery, po dwa z każdej strony. Pazury zapewne ostrzejsze od żbiczych, choć mniej zakrzywione. Tylko dlatego zresztą udało się młynarzowi wyrwać."
    Charakterystyka: jest to potwór powstający zwykle przez rzucenie klątwy na kobietę w ciąży, w skutek której dziecko umiera i odradza się pod postacią strzygi. Jest niezwykle szybka i zwinna. Ma zdolność infrawizji, ale jest równie bardzo podatna na srebro. Niektóre z nich można odczarować.
    Występowanie: sarkofagi, krypty.
    Taktyka: rozszarpanie przeciwnika ogromnymi zębami i pazurami.
    Składniki alchemiczne: serce strzygi.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - szybki. Odporność - na stal.
    Dodatkowe utrudnienia: -


    Upiorny pies

    Potwór stworzony na potrzeby gry; nie występował w twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
    Charakterystyka: jest to upiór zesłany z zaświatów, powstały jako kara za grzechy zbiorowości ludzkiej, w której panuje nienawiść i niegodziwość. Pojawia się w nocy i swoim wyciem przywołuje barghesty.
    Występowanie: wszędzie, gdzie ludzie są niegodziwi.
    Taktyka: barghesty, które przywołuje, otaczają ofiarę i odbierają jej szansę na ucieczkę.
    Składniki alchemiczne: ślad z zaświatów.
    Sposób walki: miecz - stalowy, styl - szybki. Podatność - olej przeciw upiorom.
    Dodatkowe utrudnienia: odporność - na większość efektów.


    Wilkołak

    "- To coś, co zabiło oboje - ciągnął Geralt, patrząc na skrej lasu - nie było ani wilkołakiem, ani leszym. Ani jeden, ani drugi nie zostawiliby tyle dla padlinożerców.
    Pięćdziesiąt za wilkołaka. Dużo, bo robota była łatwa. Wilkołak nie bronił się. Zagnany do jaskini, z której nie było wyjścia, uklęknął i czekał na cios miecza. Wiedźminowi było go żal."

    Charakterystyka: wilkołaki są lykantropami - istotami zmiennokształtnymi. Powstają w wyniku rzuconej klątwy. Bardzo agresywny w walce.
    Występowanie: w pobliżu siedzib ludzkich.
    Taktyka: atakuje z furią, próbuje rozszarpać przeciwnika.
    Składniki alchemiczne: sierść wilkołaka.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - silny.
    Dodatkowe utrudnienia: Odporny na większość efektów.


    Zeugl

    "Zakończona obłym, wrzecionowatym, najeżonym kolcami zgrubieniem macka, wystrzelając nagle spod śmieci, pomknęła mu na spotkanie z niesamowitą prędkością."
    Charakterystyka: potwór żyjący na śmietniskach, blisko ludzkich osiedli, żywiący się odpadkami komunalnymi. Atakuje mackami, sam rzadko wynurza się ponad powierzchnię odpadów i ścieków.
    Występowanie: śmietniki, miejsca składowania odpadów.
    Taktyka: atakuje mackami, a sam rzadko się wynurza spod odpadów.
    Składniki alchemiczne: jad zeugla.
    Sposób walki: miecz - srebrny, styl - silny. Odporność - na ciosy mieczem.
    Dodatkowe utrudnienia: -





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Machu
     

    Wędrowiec
    Temat: Naprawdę świetna robota.Moi...
    Dodany: 18.12.2011 o 19:50  

    Naprawdę świetna robota.
    Moim zdaniem najlepsza gra wszechczasów.

    łuki
     

    Wędrowiec
    Temat: Podpisuję się pod przedm
    Dodany: 13.12.2015 o 21:47  

    Podpisuję się pod przedmówcą oboma mieczami, a niech stracę nawet medalionem. Poza tym, patrząc na te Bruxy i Alpy zaczynam rozumieć niechęć wiedźminów do walki z nimi. A co jak będzie nastawać na ich cnotę. Ale jak to się mówi na takie sprawy wiedźmini mają trzeci miecz i ogromną odwagę.



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw