Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin • Postać i jej rozwój • INSIMILION

    Wiedźmin


    Postać i jej rozwój

    Działy gier » Wiedźmin » Poradniki
    Autor: k-siorzysko
    Utworzono: 04.05.2010
    Aktualizacja: 04.05.2010

    Poniższy artykuł poświęcam na przedstawienie kilku rad na temat rozwoju Geralta w grze "Wiedźmin". Chciałabym podzielić się z Wami moimi doświadczeniami po trzykrotnym ukończeniu rozgrywki, za każdym razem na innym poziomie trudności i w innym wariancie sojuszu ze zwaśnionymi stronami historii.

    Na wstępie kilka słów o sposobie walki i dostępnym orężu oraz o samej postaci. Geralt, jak wiadomo każdemu miłośnikowi sagi mistrza Sapkowskiego, jest wirtuozem białej broni. Niewielu było we współczesnym mu świecie śmiałków, którzy mogliby się z nim równać, albo chociaż sprawić, by w walce musiał trochę się wysilić (żałuję, że nigdy nie miał okazji skrzyżować miecza z Bonhartem). W grze jednak startujemy z Białym Wilkiem cierpiącym na trwały zanik pamięci. Całe szczęście, że potrafi chociaż trzymać miecz w prawidłowy sposób. Zawieruszone w świadomości pchnięcia i ciosy przypomnimy sobie wykonując kolejne zadania i zdobywając doświadczenie. Po wdrapaniu się na każdy kolejny poziom otrzymujemy talenty, które będziemy mogli przypisać do kilku grup atrybutów i zdobyć konkretną umiejętność.

    W początkowych fazach gry będziemy mogli na każdy "level" rozdzielić 3 brązowe talenty - najmniej wartościowe, później po 2 brązowe i 2 srebrne, pod koniec rozgrywki będziemy mogli dostawać po 1 złotym, 2 srebrnych i 1 brązowym. Atrybuty, które mamy zamiar rozwinąć, są podzielone na 4 grupy - fizyczne (siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja), znaki (Aard, Igni, Quen, Aksji, Yrden), style stalowe (silny, szybki, grupowy) oraz style srebrne (silny, szybki, grupowy). Style stalowe odnoszą się do umiejętności walki z ludźmi, style srebrne - z potworami podatnymi na srebro.

    Jak już wspomniałam, porady poparte są własnym doświadczeniem i subiektywnymi odczuciami. Nie ma jednak gotowej recepty na sukces, to od Was zależy, jak ukształtujecie swojego wiedźmina. W prologu oraz I akcie mamy do dyspozycji jedynie miecz stalowy, więc nie warto rozwijać póki co srebrnych stylów. Swoje talenty lokowałam głównie w sile, zręczności oraz po trochu w każdym ze stylów stalowych. Na naszej drodze w tym etapie gry staną, na szczęście, mało wymagający rywale. Na najwyższym poziomie trudności jednak nawet utopce dawały się we znaki, gdy w gromadzie próbowały dobrać się do mojej skóry. Prawdę mówiąc, to jedynie na "hardzie" trzeba się trochę zastanowić nad rozwojem postaci i starać się ją jak najlepiej dostosować do biegu wydarzeń. Pozostałe stopnie zaawansowania to, poza kilkoma trudniejszymi momentami, raczej relaksujący spacerek. Pozytywne jest jednak to, że w każdym kolejnym akcie będziemy spotykali coraz niebezpieczniejszych przeciwników, dzięki czemu do końca zwycięstwa będą całkiem satysfakcjonujące. Trzy skolopendromorfy na raz to wyzwanie nawet dla najlepiej rozwiniętego wiedźmina. Ale po kolei.

    W drugim akcie, na samym jego początku, zdobędziemy wreszcie miecz ze srebrną klingą, więc trzeba będzie się nauczyć nim machać, najlepiej jeszcze przed rozpoczęciem walki, by nie schodzić do kanałów zupełnie nieprzygotowanym. Tak więc ostatnią pulę talentów z Podgrodzia warto przeznaczyć na ten styl. Później można zdać się na pewną dowolność, ale ja starałam się zachować równowagę wśród rozwijanych aspektów; pokonać będziemy musieli bowiem zarówno potwory szybkie i zwinne, atakujące pojedynczo lub w grupach, jak i te powolne oraz wielkie. To samo tyczy się ludzi, których przyjdzie nam pożegnać z tym światem.

    Jeśli chodzi o znaki, to przez całą grę, według mnie, przydatne są jedynie Aard oraz Igni. Zwłaszcza ten drugi, gdyż dobrze użyty zadaje spore obrażenia całej grupie przeciwników, a ponadto podpaleni wrogowie są bardziej podatni na ciosy miecza. Pozostałe zdolności magiczne rozwijałam dopiero wtedy, gdy nie było już innych opcji przydzielenia brązowych talentów. Używałam ich tylko z czystej ciekawości, by poznać efekt. W każdym przypadku okazywało się jednak, że są zupełnie zbędne.

    Warto też poświęcić kilka "bonusów" na umiejętności związane z alchemią. Ważenie eliksirów i przyrządzanie olejów dawało mi sporo satysfakcji, jednak największe znaczenie miał fakt, że były bardzo ważne jeśli chodzi o sam poziom walki. Te bowiem wydatnie wpływają na atrybuty i często dzięki nim wychodziłam cało z opresji. Wróćmy więc do naszych talentów. Pomijałam te, które dawały duży przyrost zadawanych obrażeń, gdy nasz pułap punktów żywotności spadał niebezpiecznie nisko, z prostej przyczyny - starałam się do takiej sytuacji nie dopuszczać. Przed walką z większą ilością wrogów wspomagałam się zwykle Jaskółką, więc gdy Geralt zaczynał widzieć świat w czarno-białych barwach (dla niewtajemniczonych - tuż przed śmiercią) po prostu oddalałam się na moment, by odetchnąć. Na późniejszych etapach wypijałam po prostu Dekokt Raffarda Białego lub zagryzałam mózgiem utopca. Za mniej ważne talenty uważałam także te, które dawały "szansę" na jakiś z efektów lub ciosów krytycznych. Nigdy nie wierzyłam w konkretne liczby, jak (bezwarunkowo) zwiększone obrażenia o 20%. Jeśli zaś chodzi o same style, to w pierwszej kolejności rozwijałam grupowy - nawet słabi wrogowie w większym skupisku są niebezpieczni. Z pojedynczym przeciwnikiem łatwiej sobie poradzić.

    Alchemia to jedna z moich ulubionych działek. Zawsze nosiłam ze sobą pełną sakwę wszelakich mikstur, którymi mogłam się wspomóc w chwilach zagrożenia. Dlatego też dość szybko wykupiłam takie talenty, jak warzenie eliksirów, zielarstwo oraz przyrządzanie olejów. Potem musiałam wydać sporą część zarobionych pieniędzy na książki z opisami składników i zwoje z receptami. Ale tak po prawdzie, to warto, bo w zasadzie mało mamy okazji, by jakoś sensownie wydać nasze zarobki. Tak więc zostawiłam fortunę u każdego antykwariusza w dzielnicy. Cześć z książek, które kupiłam, przeczytałam i od razu sprzedałam. W późniejszych etapach znajdowałam je gdzieś ukryte w beczce czy szafie, ale i tak uważam, że nie warto na to liczyć i czekać na łut szczęścia. W tym czasie można już uzbierać sporo składników. W przypadku eliksirów, analogicznie jak w kwestii talentów, stawiałam na te o konkretnym, bezwarunkowym działaniu. Najczęściej używałam Jaskółki, Dekoktu R.B., Kota, Puszczyka oraz, zwłaszcza w dwóch początkowych aktach, Zamieci. Ponadto konieczny jest duży zasób Białego Miodu, by móc oczyścić się z toksyn. Inne eliksiry wypijałam okazyjnie lub z ciekawości. Na wyjątkowo trudne sztuki przydaje się Grom.

    Kolejny aspekt alchemicznych zdolności Wiedźmina to wytwarzanie olejów. Ich zadanie jest proste - zwiększyć skuteczność miecza przeciw wrogom - ludziom lub potworom. Część z nich działa ogólnie, na wszystkich z danej grupy, część zaś przeciw konkretnym osobnikom. Na początku naszej przygody przydaje się Olej przeciw trupojadom. Warto go nałożyć na srebrny miecz przed każdym zejściem do krypty, czyli królestwa Ghuli. Później, gdy już zdobędziemy przepis na Argentię, to w zasadzie inne oleje na potwory można sobie darować. Jego uniwersalne działanie (+60% do obrażeń) mówi samo za siebie. Jedyne, co może się z tym równać, to Kamień Runiczny Perun. Na ludzi natomiast zwykle stosowałam Jad Wisielców i Brunatny Olej. Bardzo długie działanie olejów (24h) oraz łatwa ich dostępność sprawiała, że praktycznie cały czas miałam je na mieczu, choćby tak na wszelki wypadek.

    Ostatnia z alchemicznych zdolności Geralta to przygotowywanie petard. Na to potrzebny jest srebrny talent i powiem szczerze, że niełatwo przyszło mi jego poświęcenie dla dobra sprawy. Wykupiłem tę zdolność pod koniec gry głównie po to, by przekonać się o ich działaniu. Ale w ferworze walki po prostu o nich zapominałam i, mimo iż miałam je w swoim ekwipunku, rzadko je stosowałam. Na łatwym i średnim poziomie można sobie je odpuścić.

    Na koniec warto wspomnieć o możliwych ulepszeniach w wyposażeniu naszego bohatera. Jeśli chodzi o strój, to mniej więcej połowę gry przyjdzie nam pokonać w Skórzanej wiedźmińskiej kurtce. W Wyzimie u płatnerzy i innych sprzedawców broni będziemy mogli kupić sobie Wyśmienitą skórzaną kurtkę, która zwiększy nieco naszą odporność na kilka efektów krytycznych oraz będzie miała miejsce na 2 podręczne eliksiry. Niestety jej cena - 5000 orenów sprawia, że nieprędko będziemy mogli sobie na nią pozwolić. Gdy już ją kupimy (polecam), walczymy w niej prawie do samego końca. W piątym akcie (po wykonaniu zadania "Zbroja") dostaniemy możliwość stworzenia legendarnej Zbroi Kruka. Jej parametry będą zależeć od tego, z którą ze stron konfliktu będziemy w sojuszu (Wiewiórki, Zakon lub gdy będziemy neutralni). Na szczęście miecze możemy zmieniać trochę częściej. Mamy też możliwość przekucia sobie autorskiego ostrza, według dowolnej konfiguracji stali meteorytowej (dla mieczy stalowych) lub Run (dla mieczy srebrnych). Bardziej szczegółowy opis dostępnych broni zawarty jest w osobnym artykule - "Oręż". Radzę przekuć własny miecz najszybciej, jak się da. Później zdobędziemy gotowe, bardzo dobre klingi.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Emilek Eeeee
     

    Wędrowiec
    Temat: Dziękuję za przyjemny porad...
    Dodany: 15.04.2014 o 23:54  

    Dziękuję za przyjemny poradnik :) brakuje mi tylko wyjaśnień która magia i napój co robią, ale i tak super :)



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw