Wiedźmin


    Zapowiedź

    Działy gier » Wiedźmin » Ogólnie o grze
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 04.06.2007
    Aktualizacja: 01.02.2010



    » Pełna nazwa
    The Witcher (Wiedźmin)
    » Twórca
    CD Projekt Red Studio
    » Wydawca
    Atari
    » Premiera światowa
    wrzesień 2007 r.
    » Premiera krajowa
    wrzesień 2007 r.
    » Wymagania
    Procesor - 2,2 GHz
    Pamięć - 512 MB
    Obraz - 128 MB (GeForce 6600 lub lepsza)
    Dźwięk - Zgodny z Windows
    » Oficjalna strona
    www.thewitcher.com

    Polski rynek gier komputerowych nigdy nie powalał rozmachem. Ambitniejsze produkcje, jak Painkiller czy Chrome, ginęły w natłoku kiczu i syfu pokroju Maluch / Syrenka Racer. Tymczasem znalezienie dobrego i równocześnie "polskiego" cRPG bezwzględnie było cudem. Jedno szczęście, że wszystko diametralnie się zmienia. Jesteśmy świeżo po premierze - raczej przeciętnego - Two Worlds, a na horyzoncie jest kilka niskobudżetowych produkcji niezależnych (jak Afterfall czy New Dawn) oraz prawdziwa rewolucja branży - Wiedźmin.

    Od chały do chwały...

    Studio tworzące tytuł - CD Projekt Red - prace nad The Witcher rozpoczęło już w 2002 roku. Jest to ich pierwsza w pełni samodzielna produkcja. Co prawda już dawniej zajmowali się grami, ale dokonania w tej materii nie powalają. CDP to dystrybutor wielu znamienitych produkcji, ale twórca żadnej. "Czerwoni" panowie wcześniej pracowali nad PeCetową wersją Baldur's Gate: Dark Aliance, czyli tytułu którego najlepiej nie kojarzyć. Ot, przeciętna konsolowa rąbanina w ciekawym uniwersum jakim są Zapomniane Krainy. Po tym projekcie skupili się na czymś zdecydowanie bardziej ambitnym, egranizacji cyklu powieści Andrzeja Sapkowskiego, potocznie znanym jako "Saga Wiedźmińska". Przez pierwsze dwa lata procesu produkcyjnego o grze niewiele było wiadomo. Ewoluowała koncepcja bohatera, projekt powoli nabierał rozmachu i rozgłosu, ale po kolei.

    Wszyscy jesteśmy Geraltami

    Proces tworzenia głównego bohatera jest niezwykle mozolny. CDP od początku zdecydowało się, że w Wiedźminie nie pojawi się możliwość samodzielnej kreacji takowego, tylko narzucony zostanie wcześniej przygotowany wiedźmak. Nie jest to zły pomysł, ba, produkcje z narzuconym głównym hero radzą sobie wręcz doskonale (vide Gothic). Jednakże aby dana postać zaistniała w świadomości graczy musi być dość charakterystyczna. Zakazana facjata czy brak imienia nie zawsze decydują o sukcesie. A co by nie mówić pierwsza wersja wiedźmina nie prezentowała się jakoś okazale. Typowy młodzieniec poszukujący przygód, pod żadnym względem nie mogący się równać ze słynnym Białym Wilkiem. Najwyraźniej fani zbyt wiele razy ich przyrównywali, bo ni stąd ni zowąd okazało się, że Geralt zaliczy wielki powrót. Tak, nie potrafiąc stworzyć własnej, specyficznej postaci CDP odwołali się do książkowego pierwowzoru. Dla tego szlachetnego grona, które czytało książkę może być to problem i powód do uwag. Wszak ciężko mi sobie wyobrazić jak mam odgrywać Geralta na sposób zupełnie rozbieżny z tym znanym z powieści. Ale dla większości graczy problemem to nie będzie, bo stron polskiej fantastyki nie tkną nawet dziesięciometrowym kijem... Może to i lepiej?

    Żeby Aurora na głowę Electron biła. Wstyd!

    Pomówmy o technikaliach, czyli istnej podstawie dzisiejszych produkcji. "Czerwoni" nie pisali własnego silnika, postanowili skorzystać z już istniejącego. Konkretniej to ze słynnej Aurory, na której stał chociażby Neverwinter Nights. Innymi słowy, zrobili ten sam chwyt co chłopcy z Obsidianu kiedy to pracowali nad sequelem NWN, tzn. zostawili sam szkielet i dodali do niego nowe moduły, aby gra jakoś wyglądała. A trzeba przyznać, że w przypadku Wiedźmina, nie wygląda "jakoś" tylko prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Śmiało mogę powiedzieć, że otrzymany efekt bardziej podoba mi się niż to co mój sprzęt wyciąga z Electrona, na którym stanął NWN2. Ogółem gra w pełni wykorzystuje potencjał DirectX 9.0c, łącznie z Shaderami w wersji 2.0 i Bump Mapping'iem na postaciach.

    Jednak nie samym silnikiem człowiek żyje. Ważne są jeszcze dodatkowe komponenty, jak np. engine fizyczny. Tak, ostatnio jest taka moda na ładną fizykę w grach. Teraz już nie wystarczy pokazać jak dany niemilec ginie. Teraz powinien jeszcze odlecieć w tył, stoczyć się z pagórka i dostać spazmów. A ponieważ nasz Geralt specjalizuje się w oczyszczaniu świata z wszystkiego co żywe - i niekiedy nieżywe - to odpowiednia fizyka jest wręcz niezbędna. Twórcy pokusili się jednak o coś więcej niż realistyczne staczanie się zwłok ze skarpy, mianowicie jeden z wiedźmińskich znaków, Aard, jest w całości oparty o dobre odwzorowanie fizyki. Dzięki niemu możemy przewracać albo odsuwać przeszkody, znajdujące się na naszej drodze. Oczywiście równie dobrze można nim potraktować jakiegoś przeciwnika, a ten najpewniej upadnie (o ile nie będzie zbyt monstrualnej postury).

    W grze pojawią się także takie miłe dla oka "bajery" jak cykl dnia i nocy, wraz z poruszającym się po nieboskłonie słońcem, trawą, ruchomą od wiatru czy zmienną pogodą. Szczególnie ta ostatnia prezentuje się ciekawie, gdyż nie jest trwale przypisana do danego miejsca. Dzięki temu podczas typowego dnia w Wyzimie może i świecić słońce, i padać deszcz. Daje to możliwość uwarunkowania występowania potworów w zależności od warunków pogodowych.

    Mieczem, magią i... mieczem

    Mimo tego, że fabularna część Wiedźmina zapowiadana jest na mocno rozbudowaną, to właśnie walka stanowić będzie podstawę rozgrywki. W końcu cech wiedźmiński nie trudni się pisaniem książek czy układaniem ballad, a tępieniem różnej maści potworów. I trzeba im oddać - znają się na tym perfekcyjnie. Na oręż typowego pogromcy bestii składają się dwa niezwykłe miecze - stalowy i srebrny. Oba prezentują się wprost wyśmienicie, będąc jednymi z najlepiej wykonanych broni na świecie. To nie jest jakiś nieporęczny kawał żelaza, a prawdziwie śmiercionośna broń. Jeśli chodzi o same miecze to nie ma jakiegoś sztywnego podziału ze względu na "zastosowanie", typu żelazny na ludzi, a srebrny na nieludzi. Oba służą tępieniu różnego pokroju maszkar. Poza swoimi mieczami Wiedźmin w książce korzystał także z łańcucha oraz sztyletu, jednak nie jest pewne czy pojawią się one w użyciu w grze, czy raczej będą pełnić jedynie funkcję estetyczną. Kolejną bronią wiedźmina są magiczne sztuczki, znane jako znaki. W grze pojawi się 5 z sześciu istniejących, bo z jakiegoś powodu CDP zrezygnowało ze znaku Heliotropa. Otrzymamy znak Aard, czyli falę energii magicznej przypominającą podmuch wiatru, ognisty Igni, mocno przypominający typową kulę ognia, Quen, pełniący rolę tarczy, odbijającej wszelkiej maści pociski. Poza tym istnieją dwa mniej "bitewne", Aksji, którym to książkowy Geralt uspokajał Płotkę (koń, a właściwie konie) oraz Yrden, którym można zabezpieczyć jakiś obiekt przed naruszeniem. Wróćmy, jednak do samej walki ostrzami. Ogółem możemy specjalizować się w 6 "umiejętnościach" bojowych, określanych przez trzy style dla dwóch mieczy (3 x 2 = 6).

    • Styl ciężki - służy do walki z mocno opancerzonymi przeciwnikami. Ciosy Wiedźmina są wtedy powolniejsze, ale zadają zdecydowanie większe obrażenia i prezentują się bardziej brutalnie.
    • Styl szybki - doskonale sprawia się podczas walk z potworami oraz uciekającymi / szybko poruszającymi się oponentami.
    • Styl grupowy - jak wskazuje nazwa, służący do rozprawiania się z większymi grupami przeciwników. Ze wszystkich stylów jest najbardziej widowiskowy i jednocześnie skomplikowany.

    Dochodzą do tego jeszcze tzw. "finishery", czyli widowiskowe zwieńczenia walk, odmienne dla każdego ze stylów. Jednakże nie samym siekaniem gracz żyje. Każdą batalię urozmaicić może odpieranie i unikanie ataków. Nasz heros potrafi doskonale unikać ciosów jak również bronić się przed nimi. Dzięki przejściu serii mutacji jest zwinniejszy i szybszy od typowego człowieka, zatem akcje pokroju odbijania strzał będą na porządku dziennym, nawet w samym środku krwawej jatki. O odpowiednie wrażenia wizualne podczas potyczek zadba ponad 200 animacji bohatera, przygotowanych techniką motion capture z pomocą zawodowych kaskaderów.

    Czym byłby cRPG bez fabuły?

    Czas napisać kilka słów o stronie fabularnej The Witcher. Na szczęście do stworzenia odpowiedniej historii powołani zostali prawdziwi specjaliści w tej dziedzinie: Artur Ganszyniec (twórca systemu RPG "Wolsung - Magia Wieku Pary") oraz Marcina Blacha (współtwórca znanej Neuroshimy). Twórca książkowego pierwowzoru - Andrzej Sapkowski - nie przyłożył pióra do prac, ale je zaakceptował. Szczególnie to ostatnie dobrze wróży, choć jak na razie nie sposób ocenić efektów , gdyż o samej fabule niewiele wiemy. Gra ma rozpocząć się atakiem bandytów na siedzibę wiedźminów, zamek Kaer Morhen. I właściwie na tym się rzeczowe informacje kończą, gdyż CDP trzyma wszystko w głębokiej tajemnicy. Cóż, być może to i lepiej, bo co za radość z grania, kiedy wie się co nastąpi po następnym "niespodziewanym" zwrocie akcji. Za wyjątkiem rozwikływania tajemnicy ataku na wiedźmińskie siedliszcze przed graczem stanie cała masa zadań pobocznych, czekających na rozwiązania. A zdecydowaną większość z nich można rozwiązać na co najmniej dwa sposoby, gdyż historia kreowana jest na podstawie wyborów. I bynajmniej nie będą to standardowe decyzje, stylizowane na Star Wars (ciemna i jasna strona), a raczej wybieranie "mniejszego zła". Najlepiej obrazuje to przykład pewnego zadania, w którym Geralt poszukiwał zaginionych wieśniaków. Jak się okazało zostali oni porwani przez elfy i zostawieni na pastwę pewnej maszkary. I co wybrać? Zabić elfy, zapobiegając kolejnym porwaniom i jednocześnie skazując tamtych ludzi na śmierć czy puścić "długouchych" wolno, narażając okolicę na następne porwania, ale ocalając porwanych. Należy dodać, że w późniejszym etapie rozgrywki gra zobrazuje nam konsekwencje naszych czynów w postaci streszczenia dalszych losów postaci, na które wywarliśmy wpływ.

    Klimat?

    O sukcesie wielu tytułów po częstokroć decyduje właśnie ów tajemniczy "klimat". W chwili obecnej możemy jedynie domniemać, jak na tym polu wypadnie Wiedźmin, ale pierwsze przesłanki są pozytywne. Tytuł bardzo dobrze zapowiada oficjalny trailer, stworzony przez Tomka Bagińskiego (twórca nominowanej do Oskara "Katedry") i będący jednocześnie wizualizacją pierwszego opowiadania o Geralcie "Wiedźmin" opublikowanego w magazynie Fantastyka, a obecnie dostępnego za pośrednictwem tomu "Ostatnie Życzenie". Poza tym umiejscowienie akcji w świecie dość bogato nawiązującym do kultury słowiańskiej powinno sprawić, że gra będzie nam "bliższa" niż zachodnie / wschodnie pozycje.

    Coś się kończy, coś się zaczyna...

    Sam główny wątek ma zapewnić około 50 godzin rozgrywki, a biorąc pod uwagę zadania poboczne i eksplorację świata nazbiera się tego pewnie trzy razy tyle. Łącząc dobrze napisany scenariusz, wciągający, zręcznościowy styl walki, szczegółową grafikę oraz ciekawy świat fantasy możemy otrzymać się tylko najgorętszą pozycję roku, ale i tytuł który trwale odmieni gatunek cRPG. Naprawdę, jest na co czekać!





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Malik
     

    Wędrowiec
    Temat: Wie ktoś może czy Wiedźmin ...
    Dodany: 24.10.2008 o 15:01  

    Wie ktoś może czy Wiedźmin wyjdzie w wersji konsolowej???

    misiek
     

    Wędrowiec
    Temat: wiedzmin
    Dodany: 14.01.2009 o 17:24  

    ja w sprawiewe gry bo nie czytałem nic mam lekture .... a jak kto pokonał krulowom kikimor to szacun dobra zabiłem magistra co prawda z tarczom ale ona to coś a ja nażekałem że nie mam z kim walczyć kurka...

    PondeX
     

    Wędrowiec
    Temat: wiedźmin
    Dodany: 27.01.2009 o 18:52  

    Witam! Ja tam nie mam problemów z grą, dział jak ta lala.
    Mój komp:
    Procesor 300.ghz 19 rdzeni
    16 GB RAM DDR8
    Karta graficzna nVidia 192gtx 3096 mb
    windows vista turbo sp7
    Dysk Twardy 5 tb
    a no i mój internet 12tb/s

    Pozdro PondeX



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw