Znaki to grupa prostych czarów, nazwana tak ze względu na konieczność użycia gestów i symboli w celu posłużenia się nimi. Andrzej Sapkowski w sadze o wiedźminie Geralcie opisał sześć poszczególnych Znaków: Znak Aard, Znak Quen, Znak Aksji, Znak Igni, Znak Yrden i Znak Heliotropu.
Znak Aard - w Starszej Mowie słowo "aard" oznacza górny, najwyższy, jednakże nazwa znaku jest myląca. To jeden z prostszych czarów psychokinetycznych, polega na pchnięciu energii w wybranym kierunku. Jego siła zależy od woli i koncentracji rzucającego czar.
Łańcuch pękł, srebrne ogniwa, jak deszcz, sypnęły się na wszystkie strony, dzwoniąc po kamieniu. Zaślepiona wściekłością strzyga runęła do ataku, wyjąc. Geralt czekał spokojnie, uniesioną prawą dłonią kreślił przed sobą Znak Aard.
Strzyga poleciała w tył kilka kroków jak uderzona młotem, ale utrzymała się na nogach, wyciągnęła szpony, obnażyła kły.
Gra:
Miejsce: Niedaleko Laboratorium w Kaer Mohren.
Komentarz: Pierwszy i jeden z najbardziej przydatnych znaków. Pozwala ogłuszyć innych. Podstawą w nauce tego czaru jest zadbanie o jak największy kąt działania oraz możliwość powalenia przeciwnika. Pierwszego chyba nie muszę tłumaczyć: Aard będzie w stanie powalić więcej wrogich istot. Co do drugiego: po przewróceniu można łatwo dobić nieszczęśnika. Porada: Bestia pod koniec I rozdziału jest podatna na powalenie – jest to jeden z najprostszych sposobów na jej pokonanie.
Znak Quen - wytwarza wokół rzucającego pole ochronne, które chroni go przed pociskami niemagicznymi, takimi jak kamienie.
Z tłumu poleciał kamień, dźwięknął o bruk. Za nim drugi, przelatując tuż nad ramieniem Geralta. Wiedźmin, wyprostowany, uniósł obie dłonie, wykonał nimi szybki gest. Tłum zaszumiał, kamienie poleciały gęściej, ale Znak odpychał je na boki - mijały cel chroniony niewidzialnym obłym pancerzem.
Gra:
Miejsce: Jaskinia na Bagnach.
Komentarz: Osobiście nie korzystałem z niego zbyt często, gdyż preferowałem raczej: zabij jak najszybciej albo zostań zabity. Quen jest natomiast zaprzeczeniem tego – zabezpiecza Geralta przed obrażeniami, dzięki czemu można spróbować uciec z pola walki albo wypić pomocniczą miksturę. Dla mnie najbardziej przydatny był na bagnach, gdy uciekałem przed Echinopsami, które to nieraz wiedźmina zatruwały jednym strzałem.
Znak Aksji - znak ten daje rzucającemu możliwość kontrolowania, uspokajania osoby bądź zwierzęcia będącego pod jego działaniem.
Klacz targnęła łbem, zarżała dziko, zatupała, zatańczyła na ścieżce, wzbijając kurzawę zeschłych liści. Geralt, oplatając szyję konia lewym ramieniem, dłonią prawej ręki, złożywszy palce w Znak Aksji, wodził nad łbem wierzchowca, szepcząc zaklęcie.
Gra:
Miejsce: Wieża na Bagnach.
Komentarz: Osobiście nie korzystałem z tego znaku. Sądzę, że jednak szkolenie się w ofensywie (Aard czy Igni) jest pożyteczniejsze, aniżeli nauka zauroczeń – wyłączasz z gry na pewien czas tylko jednego przeciwnika, natomiast Aardem możesz zrobić to samo (na krócej, ale większą ilość), a Igni możesz ich dość mocno przypiec.
Znak Igni - jak wskazuje łacińska nazwa, oznaczająca "ogień", jest to znak, który pozwala rzucającemu wzniecić płomienie. Jego znajomość może się przydać - Geralt używa go np. w celu przepalenia powrozu, którym został związany.
-Geralt! - krzyknęła nagle Yennefer, kurcząc związane nogi i nagłym rzutem wpychając je pod wóz, pod wykręcone do tyłu, skrępowane ręce wiedźmina. - Znak Igni! Przepalaj! Wyczuwasz powróz? Przepalaj, do cholery! (...) Więzy puściły w momencie, gdy obrzydliwy, mdlący odór przypiekanej skóry stał się nie do wytrzymania.
Gra:
Miejsce: Krypta niedaleko Podgrodzia.
Komentarz: Jak dla mnie najlepszy znak, szczególnie po osiągnięciu wyższego poziomu. Należy zwrócić szczególną uwagę na kąt działania oraz na obrażenia zadawane czarem. W pewnym momencie możesz mocno poranić (a przy okazji podpalić, po właściwym doborze talentów) wszystkich znajdujących się wokół ciebie przeciwników. Prawdziwą potęgę ten znak pokazał w Epilogu – odnawiał się natychmiastowo, dzięki czemu w walce z mutantami nie musiałem nawet wyciągać miecza, a tylko raniłem ich ogniem. Dodatkowo za pomocą tego znaku można zapalać ogniska.
Znak Yrden - wiedźmini używają tego znaku, by wytworzyć wokół siebie ochronną barierę. Drzwi, rygle czy wieka znajdujące się pod jego działaniem zostają magicznie zabezpieczone. Rzucenie polega na narysowaniu symbolu tego Znaku na obszarze, który rzucający chce chronić. Gdy przedmiot z namalowanym symbolem zostanie poruszony, magia zniknie.
Zasunął pokrywę dopiero wtedy, gdy z góry usłyszał znów ryk strzygi. Położył się na wznak obok zmumifikowanych zwłok Addy, na płycie od wewnątrz narysował Znak Yrden. Na piersiach położył miecz i postawił maleńką klepsydrę wypełnioną fosforyzującym piaskiem.
Gra:
Miejsce: Gaj Druidów na Bagnach.
Komentarz: Kolejny znak, którego praktycznie nie używałem. Nie jest dobry w czasie walki, gdyż na założenie pułapki trzeba poświęcić trochę czasu, a taki sam albo lepszy efekt można uzyskać po użyciu któregoś z dwóch pierwszych znaków (Aard, Igni).
Znak Heliotropu - chroni rzucającego przed atakami z użyciem magii bądź je osłabia, pozwala wychwycić czar przeciwnika, nie działa jednak w stosunku do strzał, bełtów czy innych przedmiotów zadających obrażenia fizyczne.
Fala dźwięku uderzyła w wiedźmina jak taran, pozbawiając oddechu, miażdżąc żebra, przeszywając uszy i mózg cierniami bólu. Lecąc do tyłu, zdążył jeszcze skrzyżować przeguby w Znak Heliotropu. Czar w znacznej mierze zamortyzował impet, z jakim wyrżnął plecami o mur, ale i tak pociemniało mu w oczach, a reszta powietrza wyrwała się z płuc wraz z jękiem.
Gra:
Ten znak nie występuje w grze.